Koza i Mucha

Transkrypt

Koza i Mucha
Instrukcja gry
Koza i Mucha
Koza i Mucha
Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych
dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus „efekt Fex“ dla zwiększenia
stopnia trudności.
Autorzy:
Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch
Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk
Ilustracje:
Lars-Arne „Maura” Kalusky
Ilustracja liska Fex: Sonja Hansen
Czas gry:
ok. 15 minut
Witamy w grze Koza i Mucha! Tutaj jak zwykle dużo się dzieje.
Różowy rekin w zbroi rycerza jeździ na deskorolce, niebieski pudel w
skórzanych spodniach robi na drutach skarpetki, a zielona lama w
stroju płetwonurka gra na perkusji. Nie wierzycie? To zagrajcie i
przekonajcie się sami!
3
Zawartość gry
1 koza w muszce (drewniana figurka), 4 karty z kategoriami, 58 kart
obrazkowych, 12 kart Fex wprowadzających zamieszanie, 1 instrukcja
gry
Pomysł gry
Występują cztery rodzaje kart obrazkowych: z kolorami, zwierzętami,
częściami ubioru lub czynnościami. Gracze tworzą z nich zwariowane
zdanie, które muszą zapamiętać. Uczestnicy gry kolejno odkrywają i
dokładają nowe karty. W ten sposób ciągle powstają nowe, zabawne
zdania, które gracz wykonujący ruch musi prawidłowo wypowiedzieć.
Kto sądzi, że dane zdanie zostało powiedziane nieprawidłowo, chwyta
kozę w muszce. Jeśli jego wątpliwości się potwierdzą, to w nagrodę
otrzymuje kartę. Kto na końcu będzie miał najwięcej kart, wygrywa tę
szaloną pamięciową grę słowną.
Przygotowanie do gry
Postawcie kozę w muszce w łatwo dostępnym miejscu na środku
stołu, a cztery karty z kategoriami ułóżcie w następującej kolejności:
kolor, zwierzę, ubiór i czynność.
Kolor – Zwierzę – Ubiór – Czynność
4
Następnie ułóżcie zdanie początkowe. Spośród kart obrazkowych
wybierzcie dowolny kolor, zwierzę, ubiór i czynność. Kolor tła wskaże
wam, do której kategorii należy dana karta.
Połóżcie je obrazkiem do góry pod odpowiednimi kartami z kategoriami i powiedzcie zdanie, które można z nich ułożyć.
Przykład:
Różowy
Krowa
Spódnica Robienie na drutach skarpetek
w szkocką kratę
Zdanie takie mogłoby brzmieć następująco: „Różowa krowa w
spódnicy w szkocką kratę robi na drutach skarpetki”.
5
Dobrze zapamiętajcie to zdanie. Następnie odwróćcie karty.
Potasujcie pozostałe karty obrazkowe i ułóżcie w stosik obrazkami do
dołu. Karty z liskiem Fex będą potrzebne dopiero w wariantach Fex
i wracają do pudełka.
Przebieg gry
Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kto najszybciej
powie: „Król Kozioł kupił królowej Kozie korale koloru koralowego”, rozpoczyna grę. Weź kartę z wierzchu stosiku kart obrazkowych i przyjrzyj
się motywowi. Następnie pokaż wszystkim kartę i połóż ją obrazkiem
do dołu na leżącej na stole, odpowiedniej karcie obrazkowej – z
kolorem, zwierzęciem, ubiorem lub czynnością. Tym samym zdanie
ulega zmianie. Wstaw w zdanie motyw z nowej karty i powiedz je na
głos.
Przykład:
6
Zdanie brzmiało:
„Niebieski bóbr w szpilkach skacze na trampolinie.”
Tim bierze nową kartę i pokazuje ją pozostałym graczom. Karta
przedstawia ośmiornicę. Tim kładzie ją obrazkiem do dołu na
stosiku kart ze zwierzętami i wypowiada na głos zdanie:
„Niebieska ośmiornica w szpilkach skacze na trampolinie.”
Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i bierze nową kartę ze
stosiku kart obrazkowych.
Uwaga:
Kto sądzi, że wypowiedziane zdanie jest nieprawidłowe, szybko
chwyta kozę w muszce, a zdanie jest sprawdzane. Odkryjcie po
jednej karcie z wierzchu czterech stosików i sprawdźcie.
Czy zdanie rzeczywiście było nieprawidłowe?
• Tak
Gracz, który zakwestionował zdanie, może wziąć sobie w
nagrodę kartę z wierzchu stosiku kart obrazkowych i położyć
przed sobą obrazkiem do dołu.
7
• Nie
Teraz to gracz, którego zdanie zostało zakwestionowane, otrzymuje
w nagrodę wierzchnią kartę ze stosiku kart obrazkowych.
Następnie cztery karty z powrotem się odwraca, a figurkę odstawia
na środek stołu. Gra toczy się dalej w opisany wyżej sposób.
Koniec gry
Gra się kończy z chwilą, gdy dołożona zostanie ostatnia karta ze
stosiku kart obrazkowych. Jeśli któryś graczy zakwestionuje ostatnią
kartę i będzie miał rację, to w nagrodę otrzymuje kartę obrazkową spośród wyłożonych na stole.
Wygrywa gracz z największą liczbą kart – jest prawdziwym mistrzem
w zapamiętywaniu.
Nasza rada:
Gra będzie bardziej skomplikowana, jeżeli w przypadku zakwestionowania zdania nie odkryjecie wszystkich czterech kart.
Kto poda zdanie w wątpliwość, musi powiedzieć, która jego część jest
nieprawidłowa. Wtedy odkrywa się i sprawdza tylko tę konkretną kartę.
8
Efekt Fex
Spryciarz Fex za pomocą sztuczek próbuje przechytrzyć twoją pamięć roboczą: Jaki kolor miało zwierzę w ostatniej rundzie? Zanim
powiesz swoje zdanie, najpierw zrób jedno okrążenie tyłem dookoła
stołu. To jeszcze nie wszystko: Fex namawia pozostałych graczy,
żeby głośno cię dekoncentrowali. Jeśli jednak całą swoją uwagę
skierujesz na zadanie, to nawet Fexowi nie uda się zbić cię z tropu.
Wariant Fex z zamieszaniem
Zuchwałemu liskowi Fex przychodzą do głowy coraz to nowe pomysły, mające na celu zmylenie graczy i zmuszenie ich pamięci do
prawdziwego wysiłku.
W tej wersji gry obowiązują zasady wariantu podstawowego z wykorzystaniem dodatkowych 12 kart Fex wprowadzających zamieszanie.
Potasujcie je razem z kartami obrazkowymi. Za każdym razem, gdy
odkryta zostanie karta Fex, dzieje się coś szalonego.
9
Występuje 6 następujących kart Fex:
Karta Fex z kolorem / Karta Fex ze zwierzęciem
Zamiast koloru/zwierzęcia przedstawionego na
karcie z wierzchu odpowiedniego stosiku
musicie włączyć do zdania kolor/zwierzę
przedstawione na karcie leżącej pod spodem.
Dopiero, gdy wyłożona zostanie karta z kolorem/ze zwierzęciem, kartę Fex wkłada się z
powrotem pomiędzy karty ze stosiku kart
obrazkowych.
Fex – Zamieszanie z kolorami / zwierzętami
Uczestnicy gry po kolei wymieniają ulubiony
kolor / ulubione zwierzę. Dopiero wtedy
gracz wykonujący ruch może powiedzieć
swoje zdanie. Musi zatem dobrze zapamiętać właściwą kartę i nie może dać się
zmylić.
10
Fex – Bieg dookoła stołu
Gracz musi najpierw jeden raz obiec stół tyłem.
Dopiero wtedy może powiedzieć swoje zdanie.
Nowe zdanie Fex
Gracz wg zwykłego wzoru musi powiedzieć zupełnie nowe
zdanie. Nie można wymienić koloru, ani zwierzęcia, części ubrania ani czynności przedstawionych na leżących na
wierzchu kartach obrazkowych.
Nasza rada:
Kiedy będziecie już dobrze wyćwiczeni, możecie uzgodnić, że nie można wymieniać zupełnie obcych rzeczy,
lecz motywy, które występują w grze.
11
Ważne wskazówki odnośnie kart Fex:
• Karta Fex obowiązuje zawsze tylko tego gracza, który ją wyciągnął. Kolejny gracz musi potem znowu powiedzieć „normalne”
zdanie.
• Po wykonanym ruchu odkryte karty Fex wracają z powrotem do
pudełka
Wariant Fex ze zdaniem złożonym
Obowiązują zasady gry z wariantu podstawowego, gra jest jednak
bardziej skomplikowana, a zdania dłuższe. Na początek wyłóżcie
pięć kart obrazkowych, które powinny utworzyć zdanie. Piąta karta
trafia pomiędzy kategorie „Zwierzę” i „Ubiór”.
W tym wariancie każdą kartę obrazkową można położyć w nowym
miejscu. Zawsze istnieje możliwość wyboru, czy wyciągniętą kartę
odłożyć do jej kategorii, czy położyć w nowym miejscu. Możecie teraz
tworzyć najwymyślniejsze zdania. Jedyny warunek, to żeby zdanie zawierało wszystkie pięć elementów z kart obrazkowych w tej kolejności,
w której leżą na stole.
12
Przykład:
Twoje zdanie może brzmieć np. tak:
„Niebieski bóbr prosi pudla o szpilki, żeby skakać na nich na trampolinie.”
Lub: „Niebieski bóbr i pudel skaczą razem w szpilkach na trampolinie.”
13
Kondycja do nauki
Wspieranie
Funkcji
Wykonawczych
Wehrfritz Sp. z o.o.
ul. Przylaszczkowa 60
51-250 Wrocław
Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221
Fax: 71 395 38 12
E-mail: [email protected]
www.wehrfritz.pl