poznaj zawody

Transkrypt

poznaj zawody
INSTRUKCJA
POZ N A J ZAWO DY
Zabawy i gry z serii „Układanki edukacyjne”
gry i zabawy dla 1÷4 osób
rekomendowany wiek:
od lat 5
zawartość pudełka:
1) puzzle 48 szt., 12 kpl.
2) plansza
3) pionek
4) kostka
5) żetony - 40 szt.
6) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie
niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
„Poznaj zawody” - gry i zabawy, a także pomoc dydaktyczna dla dzieci w
wieku przedszkolnym. Pudełko zawiera 12 kompletów puzzli (po 3 komplety w
tym samym kolorze), kolorową planszę, żetony, pionek, kostkę i instrukcję. Każdy
komplet składa się z 4 puzzli - na pierwszym znajduje się osoba przedstawiająca
dany zawód, a pozostałe trzy przedstawiają obrazki z atrybutami tego zawodu.
Warianty zabawy, podczas których należy skojarzyć obrazki, dostarczają dzieciom
wiadomości na temat różnych zawodów i narzędzi potrzebnych do ich
wykonywania, rozwijają umiejętność samodzielnej wypowiedzi, koncentrację,
logiczne myślenie, pamięć, wyobraźnię oraz sprawność manualną. Dzieci mogą
bawić się indywidualnie lub w większym gronie. Bardzo pomocny przy zabawie
może być dorosły opiekun, który wyjaśni prawidłowo jej zasady i wskaże cel.
ZABAWY I GRY:
JAKI TO ZAWÓD - wprowadzenie
Opiekun kompletuje wszystkie zestawy puzzli na stole. Dzieci oglądają każdy zestaw,
przypatrując się poszczególnym obrazkom. Opiekun czyta opis do każdego zawodu,
załączony z tyłu planszy, wskazując odpowiednie do niego elementy z obrazkami.
1. DO CZEGO SŁUŻY - zabawa
Skompletowane puzzle leżą obok siebie.
Kolejno wybieramy dowolny obrazek z elementem przyporządkowanym do jednego z
zawodów i opisujemy, do czego służy.
2. CO DLA KOGO - gra
Obok siebie leżą obrazkami do góry wymieszane puzzle z postaciami i osobno pozostałe puzzle.
Wybieramy dowolny obrazek z postacią (każdy gracz bierze obrazek w innym kolorze) i
staramy się jak najszybciej odnaleźć pasujące do niego 3 elementy. Ten kto najszybciej
skompletuje pasujące do siebie puzzle wygrywa.
3. KTO TO JEST - zabawa
Obok siebie leżą obrazkami do góry wymieszane puzzle z postaciami. Z tyłu planszy znajduje się tzw. „ Karta zawodów”, zawierająca opis zawodów. Opiekun czyta opis dowolnego
zawodu, np.: szyje ubrania.
Staramy się zgadnąć, o kogo chodzi i wskazujemy właściwy puzzel.
4. CO TO JEST - zabawa
Obok siebie leży (obrazkami do dołu) 36 wymieszanych puzzli (z wyłączeniem puzzli z
postaciami).
Po wylosowaniu puzzla odkładamy go na bok, zasłaniając obrazek i opisujemy go,
mówiąc m.in. komu jest potrzebny i jak wygląda. Pozostali uczestnicy zabawy odgadują,
co jest na obrazku, np. jeśli na obrazku jest cegła, mówimy: potrzebna murarzowi do
budowania ścian, czerwona, kanciasta.
2
5. JAKI TO ZAWÓD - zabawa
12 puzzli z postaciami leży obrazkami do dołu.
Wybieramy jeden z puzzli, odkładamy go i (nie pokazując obrazka innym) za pomocą
gestów przedstawiamy wylosowany zawód. Pozostali uczestnicy zabawy zgadują, kto
jest na naszym obrazku.
6. WYŚCIG - gra planszowa
Wszystkie puzzle leżą wymieszane obrazkami do góry, obok plansza, pionek i kostka.
Gracze otrzymują po 10 żetonów.
Najmłodszy z graczy rzuca kostką i przesuwa pionek z pola nr 1 o liczbę pól zgodną z
liczbą wyrzuconych oczek. Po postawieniu pionka na odliczonym polu gracze starają się
jak najszybciej położyć swój żeton na puzzlu związanym z obrazkiem znajdującym się
przy tym polu. Puzzel, na który kładziemy żeton nie może być zajęty przez inny żeton.
Na znalezionym puzzlu może położyć swój żeton tylko ten, kto zrobi to jako pierwszy inni gracze nie mogą od tego momentu kłaść swoich żetonów na pozostałych puzzlach
pasujących do wskazanego na planszy zawodu. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się swoich żetonów.
7. WYMARZONY ZAWÓD - zabawa
Opowiadamy kolejno o tym, kim chcielibyśmy zostać w przyszłości i dlaczego. Jeśli to
możliwe, wymieniamy atrybuty związane z wybranym zawodem.
8. „A” JAK APTEKARZ - gra
Na stole leży 20 żetonów. Opiekun mówi głośno pierwszą literę alfabetu - A, a kolejne
wymienia już po cichu.
Przerywamy opiekunowi w dowolnym momencie i musimy podać nazwę istniejącego
zawodu, zaczynającego się na literę, którą głośno wymienił opiekun w chwili zatrzymania. Za dobrą odpowiedź otrzymujemy 1 żeton. Następnie te same czynności wykonuje
kolejny uczestnik zabawy. Gra toczy się do chwili gdy zabraknie żetonów. Wygrywa ten,
kto zdobędzie ich najwięcej.
9. CZY TO PASUJE? - zabawa
Skompletowane puzzle leżą obok siebie, opiekun czyta kolejno po jednym umieszczone
niżej wyrazy i w razie trudności w odgadnięciu wyjaśnia do czego służy dany przedmiot.
Zgadujemy, czy dany wyraz można skojarzyć z którymś kompletem obrazków, a jeśli
tak, to z którym i dlaczego.
Patelnia
Grabie
Lokówka
Guzik
Szczotka
Tubka z farbą
Szpilka
Podnośnik
Maszyna do pisania
But
Topór
Szpadel
Nosze
Ster
Poziomica
Nóż
Koło ratunkowe
Gaśnica
Radar
Lekarstwo
Dziennik
Zaprawa
List
Waga
3
10. PAMIĘĆ - gra
Wszystkie puzzle leżą wymieszane na stole obrazkiem do dołu.
Każdy gracz w swojej kolejce odwraca po 2 puzzle - jeśli obrazki na nich wiążą się z
jednym zawodem, gracz zabiera puzzle i kładzie obok siebie (w razie wątpliwości należy
sprawdzić w KARCIE ZAWODÓW, czy obrazki dotyczą jednego zawodu). Jeśli obrazki nie
pasują do siebie, gracz odkłada je na to samo miejsce z powrotem obrazkiem do dołu starając się zapamiętać ich położenie. Następnie, kolejny gracz odkrywa wybraną parę
obrazków. Gra kończy się gdy zabraknie na stole puzzli, a zwycięzcą w grze zostaje ten,
kto zbierze ich najwięcej.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
4