poznaj zawody
Transkrypt
poznaj zawody
INSTRUKCJA POZ N A J ZAWO DY Zabawy i gry z serii „Układanki edukacyjne” gry i zabawy dla 1÷4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 zawartość pudełka: 1) puzzle 48 szt., 12 kpl. 2) plansza 3) pionek 4) kostka 5) żetony - 40 szt. 6) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1 „Poznaj zawody” - gry i zabawy, a także pomoc dydaktyczna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Pudełko zawiera 12 kompletów puzzli (po 3 komplety w tym samym kolorze), kolorową planszę, żetony, pionek, kostkę i instrukcję. Każdy komplet składa się z 4 puzzli - na pierwszym znajduje się osoba przedstawiająca dany zawód, a pozostałe trzy przedstawiają obrazki z atrybutami tego zawodu. Warianty zabawy, podczas których należy skojarzyć obrazki, dostarczają dzieciom wiadomości na temat różnych zawodów i narzędzi potrzebnych do ich wykonywania, rozwijają umiejętność samodzielnej wypowiedzi, koncentrację, logiczne myślenie, pamięć, wyobraźnię oraz sprawność manualną. Dzieci mogą bawić się indywidualnie lub w większym gronie. Bardzo pomocny przy zabawie może być dorosły opiekun, który wyjaśni prawidłowo jej zasady i wskaże cel. ZABAWY I GRY: JAKI TO ZAWÓD - wprowadzenie Opiekun kompletuje wszystkie zestawy puzzli na stole. Dzieci oglądają każdy zestaw, przypatrując się poszczególnym obrazkom. Opiekun czyta opis do każdego zawodu, załączony z tyłu planszy, wskazując odpowiednie do niego elementy z obrazkami. 1. DO CZEGO SŁUŻY - zabawa Skompletowane puzzle leżą obok siebie. Kolejno wybieramy dowolny obrazek z elementem przyporządkowanym do jednego z zawodów i opisujemy, do czego służy. 2. CO DLA KOGO - gra Obok siebie leżą obrazkami do góry wymieszane puzzle z postaciami i osobno pozostałe puzzle. Wybieramy dowolny obrazek z postacią (każdy gracz bierze obrazek w innym kolorze) i staramy się jak najszybciej odnaleźć pasujące do niego 3 elementy. Ten kto najszybciej skompletuje pasujące do siebie puzzle wygrywa. 3. KTO TO JEST - zabawa Obok siebie leżą obrazkami do góry wymieszane puzzle z postaciami. Z tyłu planszy znajduje się tzw. „ Karta zawodów”, zawierająca opis zawodów. Opiekun czyta opis dowolnego zawodu, np.: szyje ubrania. Staramy się zgadnąć, o kogo chodzi i wskazujemy właściwy puzzel. 4. CO TO JEST - zabawa Obok siebie leży (obrazkami do dołu) 36 wymieszanych puzzli (z wyłączeniem puzzli z postaciami). Po wylosowaniu puzzla odkładamy go na bok, zasłaniając obrazek i opisujemy go, mówiąc m.in. komu jest potrzebny i jak wygląda. Pozostali uczestnicy zabawy odgadują, co jest na obrazku, np. jeśli na obrazku jest cegła, mówimy: potrzebna murarzowi do budowania ścian, czerwona, kanciasta. 2 5. JAKI TO ZAWÓD - zabawa 12 puzzli z postaciami leży obrazkami do dołu. Wybieramy jeden z puzzli, odkładamy go i (nie pokazując obrazka innym) za pomocą gestów przedstawiamy wylosowany zawód. Pozostali uczestnicy zabawy zgadują, kto jest na naszym obrazku. 6. WYŚCIG - gra planszowa Wszystkie puzzle leżą wymieszane obrazkami do góry, obok plansza, pionek i kostka. Gracze otrzymują po 10 żetonów. Najmłodszy z graczy rzuca kostką i przesuwa pionek z pola nr 1 o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Po postawieniu pionka na odliczonym polu gracze starają się jak najszybciej położyć swój żeton na puzzlu związanym z obrazkiem znajdującym się przy tym polu. Puzzel, na który kładziemy żeton nie może być zajęty przez inny żeton. Na znalezionym puzzlu może położyć swój żeton tylko ten, kto zrobi to jako pierwszy inni gracze nie mogą od tego momentu kłaść swoich żetonów na pozostałych puzzlach pasujących do wskazanego na planszy zawodu. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się swoich żetonów. 7. WYMARZONY ZAWÓD - zabawa Opowiadamy kolejno o tym, kim chcielibyśmy zostać w przyszłości i dlaczego. Jeśli to możliwe, wymieniamy atrybuty związane z wybranym zawodem. 8. „A” JAK APTEKARZ - gra Na stole leży 20 żetonów. Opiekun mówi głośno pierwszą literę alfabetu - A, a kolejne wymienia już po cichu. Przerywamy opiekunowi w dowolnym momencie i musimy podać nazwę istniejącego zawodu, zaczynającego się na literę, którą głośno wymienił opiekun w chwili zatrzymania. Za dobrą odpowiedź otrzymujemy 1 żeton. Następnie te same czynności wykonuje kolejny uczestnik zabawy. Gra toczy się do chwili gdy zabraknie żetonów. Wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej. 9. CZY TO PASUJE? - zabawa Skompletowane puzzle leżą obok siebie, opiekun czyta kolejno po jednym umieszczone niżej wyrazy i w razie trudności w odgadnięciu wyjaśnia do czego służy dany przedmiot. Zgadujemy, czy dany wyraz można skojarzyć z którymś kompletem obrazków, a jeśli tak, to z którym i dlaczego. Patelnia Grabie Lokówka Guzik Szczotka Tubka z farbą Szpilka Podnośnik Maszyna do pisania But Topór Szpadel Nosze Ster Poziomica Nóż Koło ratunkowe Gaśnica Radar Lekarstwo Dziennik Zaprawa List Waga 3 10. PAMIĘĆ - gra Wszystkie puzzle leżą wymieszane na stole obrazkiem do dołu. Każdy gracz w swojej kolejce odwraca po 2 puzzle - jeśli obrazki na nich wiążą się z jednym zawodem, gracz zabiera puzzle i kładzie obok siebie (w razie wątpliwości należy sprawdzić w KARCIE ZAWODÓW, czy obrazki dotyczą jednego zawodu). Jeśli obrazki nie pasują do siebie, gracz odkłada je na to samo miejsce z powrotem obrazkiem do dołu starając się zapamiętać ich położenie. Następnie, kolejny gracz odkrywa wybraną parę obrazków. Gra kończy się gdy zabraknie na stole puzzli, a zwycięzcą w grze zostaje ten, kto zbierze ich najwięcej. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 4