Ishar - Legend of Fortress - rozwi±zanie

Transkrypt

Ishar - Legend of Fortress - rozwi±zanie
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Zanim przejdę do sedna, kilka porad, które mam nadzieję wpłyną pozytywnie na powodzenie Twojej przygody.
w
.p
pa
.p
l
Save kosztuje 1000 złotych monet. Miej to na uwadze w trakcie gry. Zdolność nauki nowych czarów oraz ich tworzenia
uzależniona jest od profesji danej postaci. Zdolni do tego są tylko księża (priest), paladyni (paladin), klerycy (cleric),
zwiadowcy (ranger), czarodzieje (wizard). W trakcie walki stosuj taktykę: atak - wycofanie, atak - wycofanie. Na pewno
nie raz uda Ci się w ten sposób zwyciężyć nawet z najtrudniejszym przeciwnikiem. Zwracaj uwagę na formację swojej
drużyny. Nie warto w pierwszym rzędzie (najbardziej narażonym na atak) ustawiać postaci słabo władających orężem
(magowie i czarodzieje). Dla nich zarezerwuj kolejne rzędy. Nie oznacza to jednak, że są oni w ten sposób chronieni.
Atak czasami nadchodzi również z tyłu. Jeżeli musisz kogoś chronić, ustaw go w rzędzie drugim (o ile w pierwszym
znajdują się wojownicy, a w trzecim magowie). Uważnie słuchaj rozmów panujących w okolicznych karczmach i
tawernach. Tematy poruszane są niezwykle pomocne w uzyskaniu cennych informacji dotyczących wykonywanych
zadań, które stanowią sedno rozgrywki i budują fabułę gry. Zawsze zwracaj uwagę na ceny broni, jedzenia, składników
magicznych wywarów. W różnych miejscach mają one różne ceny. Warto czasami trochę zaoszczędzić, aby potem
"starczyło na save". Pamiętaj, że wskaźnik kondycji fizycznej (physical) odpowiedzialny jest za efektywność twojej walki.
Jeżeli spadnie do zera, zwycięstwo w walce jest praktycznie niemożliwe i szybko doprowadzi do pewnej śmierci.
Regeneracja wskaźnika odbywa się poprzez spożycie posiłku. Wskaźnik sił mentalnych (mental) działa podobnie jak
wskaźnik kondycji fizycznej, lecz w odniesieniu do magii. Spadek wskaźnika do zera, będzie oznaczał brak możliwości
rzucania czarów. Regeneracja wskaźnika odbywa się poprzez sen w karczmie lub wypicie specjalnego napoju. Pobyt
na świeżym powietrzu, udział w walkach, a także przebywanie w konkretnych miejscach (np. w pobliżu świątyni Ishar)
wpływa pozytywnie na doświadczenie postaci (experience) oraz poziom siły (strength). Aby rzucić czar należy wybrać
opcję "write runes", a następnie wybrać czar. Teraz kliknij na twarz postaci. Obok przedmiotów posiadanych w
dłoniach, powinna pojawić się ikonka małego scrollu. Klikając na nią możesz rzucić czar. Czaru "Ressurection" może
się nauczyć tylko kleryk Obarmon. Jego zadaniem jest wskrzeszenie zmarłego członka drużyny, zaraz po jego śmierci
(gdy w miejscu jego twarzy widnieje czaszka i kości). Aby czar zadziałał, w tym dokładnie momencie należy go rzucić
na zmarłego.
w
w
Zaczynasz w krainie Fragonir. Widzisz przed sobą człowieka, który każe kierować Ci się na południe. Jest to złodziej.
Uważaj na ludzi zaznajomionych z tym "fachem." Czasami, gdy jego kieszeń jest wypełniona przedmiotami lub
pieniędzmi potrafi się oddalić w bliżej nieokreślonym kierunku. Dzieje się to zazwyczaj w karczmie. Staraj się nie
przekazywać im ważnych przedmiotów i w zasadzie unikaj ich (chociaż czasami ich zdolność "Pick Lock" może okazać
się nieoceniona, gdy np. nie chcemy błądzić po labiryncie próbując odnaleźć klucz do zamkniętych drzwi). Tym razem
jednak przyłącz go do swojej drużyny (posiada sztylet oraz kilka sztuk złota, które warto przełożyć do swojej kieszeni).
Udaj się jednak w kierunku przeciwnym do jego rad - na północ. Wśród brzózek, nad rzeką odnajdziesz kobietę
imieniem Kyriela. Przyłącz ją do swojej drużyny. Posiada ona zdolność leczenia (Healing). Podążaj w górę rzeki do
północnego mostu, który doprowadzi cię do rzecznej wioski na palach. Wstępu broni wojownik, którego powinieneś
zabić.
Gdy już się z nim uporasz, zabierz sowicie wypełnioną sakwę, która po nim pozostała. Udaj się do tawerny i wysłuchaj
plotek. Zwerbuj do drużyny Doriana, kup zapasy żywności i zbroję dla Aramira. Zakup również broń i, jeżeli możesz
sobie na to pozwolić, łuk i strzały. Te ostatnie można jednak zastąpić magią, a konkretniej kulami ognia (Fireballs) lub
magicznymi pociskami (Magic Missile).
Czas posłuchać rady złodzieja i udać się na południe do Angarahn. Na zachód od wioski na palach znajduje się
teleport (czerwona sieć rozciągnięta między dwoma słupami), który natychmiast przenosi w tamte rejony. Nie radzę
jednak z niego w tym momencie korzystać, gdyż możemy łatwo natrafić na grupy barbarzyńców. Na razie nasza
Strona 1
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
drużyna nie jest na tyle mocna, aby wdawać się w takie bójki. Bójki, które zresztą są absolutnie nieopłacalne
(barbarzyńcy nie posiadają zbyt dużych zasobów pieniędzy przy sobie). Tak więc, lepiej powędrować w kierunku
Angarahn pieszo.
.p
l
W kierunku, nie oznacza jednak bezpośrednio. Pozwiedzajmy może trochę okolicę. Udaj się do końca na zachód, a
następnie powoli na południe. Staraj się unikać walki z barbarzyńcami. Wejdź do domku położonego najdalej na
południe. Znajdziesz w nim 15000 złotych monet. Zabierz je. W okolicy znajduje się jeszcze jedna sakwa wypełniona
złotem. Leży na ziemi, w krzakach na południe od wioski (na zachód od teleportu). W wiosce wejdź do jednego z
domków i porozmawiaj z mężczyzną. To jeden z kompanów Yarela - Akeer. Dowiesz się kilku ciekawych informacji o
duchu Azalghorma. Przed dalszą wędrówką odwiedź również karczmę i zwerbuj kilku śmiałków do swojej drużyny.
w
.p
pa
Teraz udaj się na wschód do krainy Lotharia. Przekrocz rzekę. Grasują tutaj dzikie niedźwiedzie. Skieruj się na
południe. Wśród brzózek powinieneś odnaleźć ducha Azalghorma. Wysłuchaj co ma do powiedzenia. Dowiesz się, że
aby pokonać złego Krogha potrzebujesz: magicznego talizmanu, pięciu tablic runicznych oraz czar Anti Krogh, który
potrafi rzucić tylko czarownica Morgula. Jeżeli udasz się na wschód od brzózek znajdziesz pierwszą tablicę runiczną.
Wróć do mostu, po którym się tutaj dostałeś, ale nie przechodź przez niego. Idź na północ do kolejnej wioski. W jednej
z karczm spotkasz bohatera imieniem Unknown. Zwerbuj go do składu. W okolicznych domkach jest miejsce, w którym
można nauczyć się czaru "Leczenia Zatrucia" (Cure Poison). Jest on niebywale pomocny, w sytuacji gdy chcesz
sprawdzać przyrządzane mikstury. Zaopatrz się również w lepszą zbroję i ruszaj na północ, przez kolejny most.
Natrafisz na dom otoczony przez sforę wilków. Gdy już się ich pozbędziesz porozmawiaj z jego lokatorem. Podaruje
Ci on kolejne cenne informacje, że przed ogniem smoka, który strzeże świątyni Ishar mogą Cię ochronić tylko specjalne
pierścienie. Pierścienie posiada niejaki Brozl - człowiek-jaszczurka zamieszkujący w Fimnuirh. Był on jednak na tyle
przezorny, że zabezpieczył się przed takimi, którzy chcieliby wykraść pierścienie. Stał się niewidzialny, a jedyny sposób
zobaczenia go, to posiadanie specjalnego hełmu. Hełm z kolei posiada rycerz w srebrnej zbroi. Bogatszy w wiedzę,
ruszaj dalej. W okolicy znajduje się sakwa ze złotem (wśród krzaków, na wschód od domku). Idź na północ (obejdź
zatokę). Powinieneś natrafić na kolejną sakiewkę i rycerza w srebrnej zbroi. Najistotniejsze jest pokonanie go i zabranie
jego hełma (Mental Helmet). Najlepszym sposobem na wygranie z nim jest wypuszczanie magicznych pocisków. Po
zwycięskiej walce zabierz to, co po nim pozostało, a hełm przekaż Kyrieli.
w
w
Udaj się na wschód. Tuż przed wejściem do podziemi w lesie Rhudgast znajdziesz kolejną sakwę z pieniędzmi. Na
razie nie zaglądaj co w sobie kryje podziemny labirynt. Idź dalej na wschód. Wejdziesz do krainy Aragarth, a w niej
odnajdziesz kolejnego kupca. Za horrendalną ilość złotych monet (7500) sprzeda Ci nić pajęczą (Trapdoor Spider's
Web) niezbędną na potrzeby pewnego wywaru. Poszukaj mostu prowadzącego na wschód. Zabij groźnego potwora i
przejdź do krainy Silmatil. To duża i niebezpieczna kraina. Na północy znajduje się Caveman. Posiada duże zasoby
złota, ale jest bardzo niebezpieczny. Możesz zabić go bronią konwencjonalną lub magią. Istnieje jednak lepsze
rozwiązanie. Skieruj się na południe. Idź wzdłuż brzegu rzeki, aby unikać walk z okolicznymi osiłkami. Dotrzesz do
miasta Urshurak. Na wschód od niego jest jeszcze jedno miasto - Elwingil. Oba są patrolowane przez orków. W
miastach znajdziesz tawerny i sklepy. Kup lepsze uzbrojenie i broń. Możesz się tutaj nauczyć czarów "Ressurection"
(tylko w Elwingil), "Inversion" oraz "Regeneration". Ważne jest, aby Kyriela opanowała czar "Binding". Gdy już to
zrobisz, możesz spróbować rzucić ten czar na spotkanego na północy Cavemana. Zostanie on zniewolony na pewien
czas co sprawi, że nie będzie opierał się Twoim atakom i będziesz mógł zabrać żółwia, którego pilnował. W mieście
Urshurak poszukaj dużego placu w zachodniej części miasta. W jednym z domków spotkasz Olbara, kolejnego
przyjaciela Yarela. Przekaże on Ci informację o mieczu wbitym w skałę - jednym z najlepszych mieczy w całej Kendorii.
Bogatszy o doświadczenia magiczne skieruj się do podziemi w lesie Rhudgast. Aby dostać się do kolejnych części
Strona 2
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
labiryntu musisz odnajdywać klucze otwierające kolejne drzwi. Drzwi otwierać można również przy pomocy zdolności
"Pick Lock", którą posiadają złodzieje. W podziemiach znajdują się pokaźne ilości złota, lecz strzegą ich dosyć silne
skeletony. Jeżeli jednak jesteś wystarczająco dobrze uzbrojony, nie powinni oni stanowić kłopotu. Uważaj, aby nie
wpaść w pułapkę labiryntu, poprzez błędne wykorzystanie dźwigni otwierających kraty.
.p
l
Po wejściu, skieruj się na prawo. Zabierz klucz i wróć, aby otworzyć drzwi na zachodzie. Znajdziesz się w
pomieszczeniu z dwoma przejściami. Prawe zakończone jest kolejnymi drzwiami, do których klucz znajduje się w
drugiej części labiryntu. Lewe przejście prowadzi do wielkiego Golema. Jest on bardzo niebezpieczny. Można zabić go
na dwa sposoby. Prostszy, rzucając na niego czar "Inversion" (zabije się sam), albo trudniejszy, rzucając czar "Binding"
i atakując go, do czasu, gdy czar nie przestanie działać.
w
.p
pa
Golem strzeże buteleczki, która umożliwia sporządzanie magicznych napojów. W prawym przejściu natkniesz się na
niegroźne olbrzymie pająki, które strzegą tablicy runicznej. Po zdobyciu tych przedmiotów możesz opuścić podziemia i
udać się na południe przez kolejny most. Jesteś w lesie, w Fimnuirh. Znajdziesz tu Brozla (albo może inaczej - on
znajdzie Ciebie). Będzie on dla Ciebie widzialny, z racji, że posiadasz hełm. Po wygranej z nim walce zabierz pięć
pierścieni, które po sobie zostawił.
Teraz proponuję udać się do wioski w celu podreperowania swojej kondycji fizyczno-psychicznej, a następnie
skierować się ponownie do krainy Silmatil i wędrując na południe dostać się do krainy Kandomir. W jej zachodniej
części znajduje się domek, a w nim człowiek, który posiada przepisy na magiczne wywary. Oto one:
w
ARBOOL - Toad Eye, Salamander's Oil, Dried Mistletoe, Powdered Dragon Bones - odczarowanie świni BYMPH 2xSalamander's Oil, Dried Mistletoe CLOPATOS - Salamander's Oil, Dried Mistletoe, Rat's Brain, Gragoyle's Claw nietykalność (invulnerability) DROULI - Salamander's Oil, Spider's Web, 2xDried Mistletoe, Rat's Brain - czar widzenia
EXQUIZ - 2xSalamander's Oil, Dried Mistletoe, Rat's Brain FOKLIM - Toad Eye, Salamander's Oil, Rat's Brain
GHOSLAM - Salamander's Oil, Dried Mistletoe, Rat's Brain - regeneracja psychiczna IZDOLIA - Salamander's Oil,
Spider's Web, Rat's Brain, Powdered Dragon Bones KRAKOS - 2xRats's Brain, Gargoyle's Claw, Powdered Dragon
Bones - brainwash LHWYXZ - Salamander's Oil, Dried Mistletoe, Turtle Slobber OLMAQ - 2xDried Mistletoe, 2xRat's
Brain SCHLOUMZ - Salamander's Oil, Dried Mistletoe, 2xGargoyle's Claw - regeneracja fizyczna TRILLIX 2xSalamander's Oil, Dried Mistletoe, Rat's Brain, Gragoyle's Claw WORGAZ - 2xSalamander's Oil, Dried Mistletoe,
Gragoyle's Claw, Powdered Dragon Bones ZARKLUG - 2xSalamander's Oil, Dried Mistletoe, Rat's Brain, Turtle Slobber
- zdjęcie uroku
w
Udaj się teraz na południe i przejdź przez teleport. Teraz idź na północ. W krainie Baldaron znajdziesz miecz wbity w
skałę. Najsilniejszym ze swoim wojowników (może to zrobić wojownik, którego siła przekracza 18 punktów) musisz go
wyjąć niczym król Artur. W ten sposób zdobędziesz najlepszy miecz w całej grze. Na wschód, tuż nad wybrzeżem jest
kolejna chatka. Zapamiętaj jej położenie, ale nie wchodź do niej. Znajduje się w niej trzecia tablica runiczna. Po
drodze, w lesie, w krainie Zendoria, powinieneś spotkać kupca. W zamian za żółwia znalezionego nieopodal
pokonanego Cavemana, otrzymasz żółwią maść.
Kierując się na południe od kupca, do Uldonyar, natkniesz się na pierwszego półjelenia-półczłowieka miotającego
kulami ognia. Użyj czaru "Binding" i zabij go. Wzbogacisz się znacznie. Drugi jest na tej samej szerokości
geograficznej, ale bardziej na wschód (nie daleko teleportu w Halindorze). Na zachód od pierwszego z nich jest kraina
Gil-Arad. Panuje w niej ciemność. Musisz jednak się w nią zagłębić, gdyż znajduje się tutaj czwarta tablica runiczna.
Są dwa sposoby na zabranie tablicy. Pierwszy to wykorzystać napój widzenia - Drouli, przez co kraina będzie taka
sama jak inne. Druga z możliwości, to wypatrzeć tablicę runiczną z granicy dwóch krain. Ustawić się na wprost niej i
korzystając z własnej intuicji iść na oślep i kliknąć w odpowiednim momencie, aby zabrać tablicę.
Strona 3
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Gdy już zabierzemy tablicę kierujmy się na północ, do małej wioski w Halindor. Znajduje się w niej tawerna, a w niej
niezwykle cenny mag - Zeloran, oraz sklep z czarami. Porozmawiaj z mężczyzną w jednym z domków. Poprosi Cię o
uwolnienie księżniczki (jego córki). Więziona jest ona przez orków w mieście Elwingil. Udaj się do miasta i skieruj się
do jednego z miejskich placów. W jednych z drzwi znajdujących się na którymś z placów odnajdziesz Thorna, kolejnego
współtowarzysza Yarela. Podaruje Ci on mnisie habity. W drzwiach drugiego placu więziona jest córka mężczyzny z
Halindoru. Musisz mieć jedno wolne miejsce w drużynie, aby ją zabrać. Jest mało odporna, tak więc dobrze ją chroń i
odstaw z powrotem do ojca.
w
.p
pa
.p
l
Tutaj nastąpi (lub nie) moment zwrotny w grze. Gdy będziesz chciał oddać dziewczynę w ręce ojca może się okazać,
że niektórzy członkowie Twojej drużyny zakochali się w niej. Możesz mieć pecha i okaże się, że u Twojego boku
pozostanie tylko Kyriela (nie jest lesbijką), gdyż resztę drużyny będziesz musiał zabić lub oddalić. Nie zapomnij
najpierw zabrać im wszystkich cennych przedmiotów. Ojciec za przyprowadzenie córki podaruje Ci klucz do Valatharu.
Wracając na moment, do elementu zakochania. Można naszych bohaterów "odkochać" przy pomocy napoju Zarklug,
lecz z racji co następuje dalej nie ma to raczej większego sensu.
Teraz jeden z trudniejszych momentów w grze. Przygotuj napój regeneracji psychicznej i udaj się na zachód do chatki
z ostatnią tablicą runiczną. Przygotuj czar "Healing" i zapisz stan gry. Ważne, abyś w tym momencie miał pełną
drużynę. Wejdź do domku i zabierz tablicę runiczną. Zwróć uwagę, że powoli umierasz. To z powodu gazu, który
panuje wewnątrz tego domku. Nie przejmuj się mało istotnymi członkami drużyny. Najważniejsza jest Kyriela. Gdy
masz za mało energii użyj czaru "Healing". Wróć szybko do wioski, w której był mag Zelanor. Jako jedyny w grze
posiada czar "Regeneration" (całkowicie odnawia punkty życia - Vitality). W lesie brzózkowym, na granicy Zendorii i
Uldonyar, powinieneś wcześniej spotkać również Manatara - wojownika. Zwerbuj go, daj mu broń i zbroję. Ustaw tak
formację, aby Zelaron i Kyriela byli bezpieczni. Udaj się do miasta Urshurak (najszybciej przez teleport w krainie
Baldaron) i zwerbuj do drużyny Obarmona i naucz go czaru "Ressurection". Pozwól Kyrieli umrzeć i wskrześ ją czarem
Obarmona oraz przywróć jej punkty życia czarem Zelanora. Zabezpiecz pozycję Obarmona w drużynie i naucz go
czaru "Inversion". Wszyscy najbardziej cenni członkowie Twojej drużyny powinni być już zdrowi.
w
w
W Twojej drużynie jest jeszcze miejsce na jedną osobę. Udaj się do Elwingil i zwerbuj Khalinę (niekoniecznie musisz ją
werbować. Możesz trzymać wolne miejsce na postać, o której dalej). Naucz ją czaru "Regeneration". Teraz, przemieść
się przy pomocy teleportu we wschodniej części Halindoru. Powędruj na wschód. Spotkasz kolejnego kompana Yarela
- Zacha, który ofiaruje Ci Toad Eye. Kontynuując wędrówkę na południe spotkasz najgroźniejszych wojowników w całej
grze. Zasobni są oni po około 900 sztuk złota. Wędrując na wschód, w Fhulgrod, powinieneś odnaleźć w lesie świnię.
Znajduje się ona po środku lasu, na polance. Polanka ta jest dokładnie na granicy krain Fhulgrod i Valathar. Świnię
możesz odczarować przy pomocy specjalnego napoju - Arbool. Pamiętaj jednak, że jeżeli sporządzisz zły napój, stracisz
buteleczkę. Możesz ją odzyskać zabijając świnię. Jeżeli odczarujesz zwierzę, Twoim oczom ukaże się czarownica
Morgula, którą warto zwerbować do swojej drużyny. Chociaż bez niej, również da się ukończyć grę (ciężko, ale się da).
Wróć do zachodniej granicy lasu i wędruj na północ. Powinieneś minąć Zacha. Dalej na północ na Twej drodze stanie
jeden z potężnych magów. Będzie atakował czarami, ale nie będzie za Tobą biegał. Standardowo, najpierw go
unieruchom czarem "Binding", a następnie zabij. Jeżeli członkowie Twojej drużyny zostaną oślepieni (trzy dziwne
znaczki), wycofaj się i poczekaj aż czar przestanie działać. Jeżeli zostaniesz potraktowany czarem "Inversion" (symbol
ying-yang), wiedz, że nie jest to czar tymczasowy. Trwa wiecznie, dopóki osoba również znająca czar "Inversion" nie
odwróci jego działania. Pamiętaj, że postać zaczarowana czarem "Inversion" sama sobie zadaje rany. Pamiętaj również,
że mag rzucający czar "Inversion" oślepia postać stojącą przed nim.
Podążając dalej na wschód powinieneś wkroczyć do podziemi w Valathar, otwierając drzwi kluczem, który uzyskałeś od
Strona 4
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
mężczyzny, któremu uratowałeś córkę. Pamiętaj, że tych drzwi nie można otworzyć przy użyciu zdolności "Pick Lock".
Upewnij się, że posiadasz duże zasoby żywności i wejdź do środka. Wewnątrz, na twej drodze ponownie staną
skeletony i zielone demony strzegące dużej ilości złota i innych przedmiotów. W labiryncie jest spora liczba drzwi. Do
każdych z nich jest klucz. Drzwi można próbować otworzyć zdolnością "Pick Lock". Uważaj, gdyż podziemia obfitują w
mnogą ilość pułapek.
l
W pewnym momencie natrafisz na sekcję kilku par drzwi prowadzących w kierunku wschodnim. Drzwi otwierają się
poprzez odpowiednią manipulację dźwigniami. Oto prawidłowa kolejność ich przełączenia: 5 - 2 - 1 - 6 - 1, a obok
schemat.
w
.p
pa
.p
Podążając w głąb korytarza dotrzesz do teleportu. Przeniesie on Cię w drugą część podziemi. Na lewo od teleportu
znajdują się zamknięte drzwi, otwierane dźwignią. Po przesunięciu dźwigni wpadamy do korytarza zalanego wodą.
Jest w nim bardzo dużo złota. Haczyk polega na tym, że nie jesteś w stanie go zebrać, gdyż brak powietrza może
utopić Twoją drużynę. Powietrza jest tylko tyle, aby szybko przebiec na drugą stronę i ponownie przełączyć dźwignię.
Od czego jednak czary. "Invulnerability" załatwia sprawę i wszystkie podwodne skarby należą do nas. W części
podziemi za wodnym korytarzem znajduje się klucz do świątyni Ishar.
Eksplorując drugą część podziemi dojdziemy do miejsca, gdzie zobaczymy dźwignię. Otwiera ona kratę w korytarzu na
prawo od niej. Znajduje się tam ciąg korytarzy, które prowadzą do ogromnego pomieszczenia. W nim znajduje się
ostatnia tablica runiczna. Po jej wzięciu, zorientujesz się, że wpadłeś w pułapkę, gdyż z pomieszczenia nie ma wyjścia.
Otóż jest i to w dodatku trzy! Stanowią je iluzoryczne ściany, które są zakończeniem korytarzy, którymi się tutaj
dostałeś.
W tej części podziemi znajdziesz jeszcze jedno zakratowane przejście. Na razie niech ono za bardzo Cię nie intryguje i
udaj się na zachód, do pomieszczenia z amuletem. Uważaj na niewidzialne uderzenia, które potrafią dotkliwie
uszczerbnąć życie Twoich bohaterów. Atakują praktycznie znikąd, ale tylko wtedy, gdy staniesz na narożnych polach
znajdujących się w pobliżu pokoju z amuletem.
w
Wróćmy teraz do naszej kraty. Na pewno zauważyłeś po drodze trzy dźwignie. Przełącz dwie skrajne, a krata się
rozstąpi. Na końcu korytarza spotkasz smoka, który strzeże wejścia do świątyni Ishar. Niech każda z Twoich postaci
trzyma w dłoni pierścień, który zostawił po sobie zabity wcześniej w lesie Brozl. W ten sposób, bez najmniejszego
problemu powinieneś zabić smoka. Jeżeli w jakiś sposób straciłeś pierścienie, smoka nadal można zabić strzelając w
niego strzałami. Jest on tak wielki, że widać go zza rogu korytarza. Nie zrobi Ci krzywdy, gdyż jego ogień tutaj nie
sięga. Na dłuższą metę jest to jednak sposób bardzo czasochłonny. Pamiętaj, że na smoka nie działa czar "Binding".
w
Aby wkroczyć do świątyni musisz nałożyć stroje mnichów, które otrzymałeś od kompana Yarela. Zanim jednak
wejdziesz do środka warto wrócić do miasta i spożytkować uzbierane bogactwa na udoskonalenie broni oraz
uzupełnienie zapasów żywności i składników wywarów. Za drzwiami świątyni Ishar znajduje się kolejny mag. Podobnie
jak poprzedniego, unieruchom i zabij. Niedaleko od niego znajduje się teleport, po przekroczeniu którego nie ma już
odwrotu. Korytarz, którym przyjdzie Ci wędrować prowadzi bezpośrednio do Krogha. Nie ma jednak tak łatwo.
Wcześniej musisz pozbyć się jego obstawy (kolejni trzej magowie).
Gdy będziesz coraz bliżej Krogha warto dać każdej z postaci do ręki tablicę runiczną, która będzie ich chronić przed
mocą czarów Złego. Jednego ze swoich ulubionych wojowników wyposaż w talizman. Stwórz Kyrielą czar "Binding",
Obarmonem - "Inversion", a Khaliną i Zelanorem "Regeneration". Jeżeli zwerbowałeś do drużyny Morgulę, stwórz czar
"Anti-Krogh". Przygotuj się na ostatnią walkę.
Strona 5
Ishar - Legend of Fortress - rozwiązanie
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
w
w
w
.p
pa
.p
l
Krogh to odporna bestia. Jego energia opiewa na prawie 10000 punktów, podczas gdy Twój pojedynczy atak może mu
zabrać do 500 punktów. Pomimo, że chronią Cię tablice runiczne, Krogh nadal może Cię zabić. Jego magiczne kule
zabierają od 25 do 30 punktów życia. Powodzenia!
Schemat przełączania dźwigni zaczerpnięty ze strony http://www.flash.net/~rayearle/Ifiles/IsharI.html
 Ishar - Legend of the Fortress - Silmarils'92 
95
2
90
100
Po prostu klasyka.
Strona 6