Magia prosta addytywna – kapłańska Błogosławieństwo

Transkrypt

Magia prosta addytywna – kapłańska Błogosławieństwo
Magia prosta addytywna – kapłańska
Błogosławieństwo odwagi
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Inspirujące słowa wypowiadane przez Siostrę Światła wzbudzają nadzieję w sercu towarzysza.
Dowolna postad w odległości nie dalszej niż 25m, która znajduje się pod wpływem strachu lub grozy,
natychmiast opanowuje się i może działad normalnie.
Błogosławieństwo chyżości
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 6 tur
Opis: Siostra Światła modli się o przychylnośd Stwórcy. Dowolna dotknięta przez nią postad otrzymuje
modyfikator +5 do ZR i +1 do SZ. Postad może się znajdowad pod wpływem najwyżej jednego
Błogosławieostwa chyżości w danej chwili. Jest to czar dotykowy. Siostra może go rzucid również na
siebie.
Błogosławieństwo hartu ducha
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 6 tur
Opis: Siostra Światła prosi Stwórcę o łaskę i natchnienie. Dowolna dotknięta przez nią postad
otrzymuje modyfikatory +5 do ODP i +5 do SW. Postad może się znajdowad pod wpływem najwyżej
jednego Błogosławieostwa hartu ducha w danej chwili. Jest to czar dotykowy. Siostra może go rzucid
również na siebie.
Błogosławieństwo uzdrawiania
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Stwórca zsyła na Siostrę Światła moc uzdrawiania ran. Dotyk Siostry natychmiast przywraca
rannej postaci 1k10 punktów żywotności. W ten sposób można uzdrowid postad tylko raz w czasie
potyczki, w czasie której odniosła rany, lub bezpośrednio po jej zakooczeniu. Jest to czar dotykowy.
Siostra może go rzucid również na siebie.
Błogosławieństwo siły
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 6 tur
Opis: Siostra Światła prosi Stwórcę odrobinę boskiej siły. Dowolna dotknięta przez nią postad
otrzymuje modyfikatory +5 do WW i +5 do K. Postad może się znajdowad pod wpływem najwyżej
jednego Błogosławieostwa siły w danej chwili. Jest to czar dotykowy. Siostra może go rzucid również
na siebie.
Błogosławieństwo ochrony
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 6 tur
Opis: Stwórca czuwa nad swoją pokorną służką. Siostra otrzymuje modyfikatory +10 do ODP i +10 do
SW w testach przeciwko magii. Siostra może się znajdowad pod wpływem najwyżej jednego
Błogosławieostwa ochrony w danej chwili.
Magia prosta addytywna – czarodziejska
Poblask
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 godzina, ale Czarodziej może w każdej chwili przerwad czar
Opis: Przedmiot trzymany przez Czarodzieja zaczyna świecid niczym zwykła latarnia.
Niezdarność
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Dowolna postad znajdująca się w odległości nie większej niż 25m upuszcza trzymane w dłoniach
przedmioty. Postad może odeprzed czar, wykonując udany test siły woli.
Odgłosy
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 tura
Opis: Czarodziej wywołuje złudzenie słuchowe o dowolnym natężeniu dźwięku, od cichego szumu do
ogłuszającego huku. Czarodziej decyduje o rodzaju odgłosu. Może wywoład złudzenie dowolnego
znanego mu dźwięku lub hałasu, za wyjątkiem mowy.
Błędne ogniki
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 godzina
Opis: W odległości 100m od Czarodzieja pojawiają się światła dające złudzenie odległych, płonących
latarni lub pochodni. Czarodziej może je posład w dowolnym kierunku. Ogniki samodzielnie poruszają
się po linii prostej, lub podążają istniejącymi korytarzami lub ścieżkami. Czarodziej może sterowad ich
ruchem, jeżeli pozostają w zasięgu jego wzroku. W tym czasie nie może wykonywad żadnych
dodatkowych akcji, całkowicie koncentrując się na kierowaniu błędnymi ognikami.
Magiczne żądło
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej miota pociskiem magicznej energii w kierunku dowolnego przeciwnika znajdującego
się w odległości nie większej niż 20m. Mimo niewielkich rozmiarów, magiczny pocisk uderza w cel z
całkiem dużą siłą (Siła czaru 3).
Uśpienie
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej dotykiem usypia wybraną postad. Ofiara może odeprzed czar, wykonując udany test
siły woli. Nieudany test oznacza, że postad natychmiast zasypia i jest traktowana jako bezbronna.
Uśpienie jest czarem dotykowym.
Magia Iluzji
Płaszcz cieni
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje zasłonę utkaną z cieni, która okrywa jego ciało. W trakcie trwania
zaklęcia czarodziej otrzymuje modyfikator +20 do testów ukrywania się.
Sobowtór
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucenia czaru: 3 tury
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej przybiera wygląd (wraz z ubraniem i uzbrojeniem) dowolnego człowieka. Zaklęcie
zmienia tylko wygląd zewnętrzny, nie modyfikuje barwy głosu ani wiedzy. Aby czar się powiódł,
czarodziej musi wcześniej wykonad udany test splatania magii. W przeciwnym przypadku przyjmuje
postad losowo wybranego człowieka.
Oszołomienie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba rund równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej mocą swojego umysłu ogłupia dowolną postad znajdującą się w odległości nie
większej niż 25m. Ofiara może odeprzed czar, wykonując udany test SW. Efekt czaru zależy od wyniku
rzutu kością K100
01-20: Otępienie – w każdej turze postad może wykonad tylko jedną akcję.
21-40: Ucieczka – postad ucieka w losowym kierunku
41-60: Atak – oszołomiona ofiara atakuje najbliższego przeciwnika, bez względu na to, czy to wróg,
czy przyjaciel.
61-80: Paraliż - Postad stoi bez ruchu w miejscu. Nie może wykonywad żadnych akcji ani unikad
ciosów.
81-100: Przerażenie – Postad zwija się w kłębek i zamyka oczy. Jest traktowana jako bezbronna.
Maska iluzji
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej otacza się magiczną iluzją, która w trakcie trwania czasu umożliwia mu wykonywanie
dowolnych działao przy zachowaniu wrażenia, że robi coś zupełnie innego. Iluzja reaguje na ruchy
czarodzieja, ale przekształca je tak, że wyglądają na zupełnie inne. Na przykład: może się zdawad, że
czarodziej czyta księgę, podczas gry w rzeczywistości wyciąga broo. Obserwator może wykonad test
inteligencji, jeżeli podejrzewa, że czarodziej używa iluzji. Udane rzucenie zaklęcia pozwala także ukryd
fakt, że czarodziej w ogóle użył magii.
Strefa mroku
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba tur równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej przywołuje moc, która gęstniej i tworzy obszar nieprzeniknionych ciemności w
dowolnym miejscu w odległości do 50m od czarującego. W trakcie trwania czasu wszystkie postacie
w odległości 5m od wskazanego miejsca przestają widzied cokolwiek, nawet jeżeli korzystają z
widzenia w ciemnościach.
Całun niewidzialności
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej otacza się mocą i staje się niewidzialny. W trakcie trwania czasu czarodziej nie może
byd celem ataków bronią białą, strzelecką ani magicznymi pociskami. Dodatkowo otrzymuje
modyfikator +20 do WW. Wszystkie postacie znajdujące się w odległości mniejszej niż 3m mogą
wykonad trudny test spostrzegawczości. Udany test oznacza, że wykrywają obecnośd czarodzieja za
pomocą słuchu lub węchu. W takim przypadku mogą atakowad z modyfikatorem -30 do WW i US.
Czarodziej może rzucid to zaklęcie tylko na siebie.
Przerażający wygląd
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 minuta
Opis: Czarodziej przybiera wygląd przerażającej istoty. W trakcie trwania czasu wzbudza Grozę.
Sztylety cienia
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej tworzy kilka sztyletów (tyle, ile wynosi wartośc jego cechy MAG). Może nimi cisnąd w
jednego lub kilku przeciwników znajdujących się w odległości do 48m. Są to magiczne pociski o sile 3.
Sztylety są niematerialne (przebijają pancerz)
Iluzja
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucenia czaru: 3 akcje
Czas trwania: liczba tur równa wartośdi cechy MAG czarodzieja, ale może on przedłużyd działanie
czasu co turę poświęcając jedną akcję i wykonując udany test SW. Jeżeli czarodziej rzuci dowolne
inne zaklęcie, iluzja natychmiast znika.
Opis: Czarodziej splata wiatry magii, tworząc w dowolnym miejscu w odległości nie większej niż 50m
niemal doskonałą iluzję, włącznie z efektami dźwiękowymi i zapachowymi. Iluzja może zajmowad
obszar maksymalnie 10m. Czarodziej decyduje o jej wyglądzie. Postad, która spodziewa się podstępu,
może wykonad test INT. Jeżeli test będzie udany, postad orientuje się, że ma do czynienia z iluzją.
Strefa zamętu
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Jest to potężniejsza wersja czaru OSZOŁOMIENIE. Działa na wskazanym obszarze w odległości
do 25m, na wszystkie postacie w promieniu 5m od wskazanego miejsca.
Magia ognia
Przypalenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej kładzie dłonie na otwartej ranie i wypala ją dotykiem. Nie przywraca to punktów
żywotności, ale jest traktowane jako pomoc medyczna, która może ocalid od ciężko ranną postad.
Czar ten przydaje się także do innych celów, można nim np. kogoś napiętnowad.
Ognisty promień
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej ciska ognistym pociskiem w dowolnego przeciwnika znajdującego się w odległości do
36m. Jest to magiczny pocisk o sile 4.
Ognista korona
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Nad głową czarodzieja pojawia się korona z płomieni. W trakcie trwania czaru czarodziej
otrzymuje modyfikator +20 do testów dowodzenia i zastraszania. Każdy przeciwnik, który chce go
zaatakowad w walce wręcz, musi wykonad test siły woli. Nieudany test oznacza, że strach
uniemożliwia przeciwnikowi zaatakowanie czarodzieja. Korona zapewnia tyle światła, co zwykła
pochodnia. Może zostad użyta do podpalania łatwopalnych materiałów.
Ognista kula
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej tworzy kilka ognistych kul (tyle, ile wynosi wartośd jego cechy MAG). Może cisnąd
nimi w jednego lub kilku przeciwników znajdujących się w promieniu 50m. Ogniste kule są
magicznymi pociskami o sile 3.
Tarcza Sentrosi
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej otacza się wirującymi strumieniami czerwonego wiatru magii, które chronią go przed
płomieniami. W trakcie trwania czasu otrzymuje on modyfikator +20 do odporności na ogieo.
Czarodziej może rzucid to zaklęcie wyłącznie na siebie.
Gorejący miecz
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: Liczba rund równa wartości cechy Mag czarodzieja, ale może on przedłużyd działanie
czaru, wykonując udany test SW w każdej kolejnej rundzie.
Opis: Czarodziej w dłoni czarodzieja pojawia się ognisty miecz. Jest on bronią magiczną, z siłą oręża 4.
W trakcie trwania czaru czarodziej otrzymuje premię +1 do Ataku.
Żar serc
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: 2 akcje
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czarodziej rozpala gniew w sercach swoich towarzyszy, znajdujących się w promieniu 30m. W
trakcie trwania czaru otrzymują oni modyfikator +20 do testów Strachu i Grozy.
Ognisty podmuch
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej ogniskuje swoją Han i posyła 1k10 ognistych podmuchów w kierunku jednego lub
kilku przeciwników, którzy znajdują się w promieniu 50m. Są to magiczne pociski o sile 4. Minimalna
liczba wyczarowanych pocisków nie może byd mniejsza niż wartośd cechy MAG czarodzieja.
Oddech Scarlett
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej zionie ogniem niczym najprawdziwszy smok. Płomieo bucha na odległośd 20m,
przyjmując kształt stożka. Wszystkie postacie w zasięgu czaru otrzymują 8 pkt. obrażeo. Udany test
SW pozwala uniknąd części efektów zionięcia (trafienie z siłą 4).
Deszcz meteorytów
Wymagany poziom mocy: 31
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: do śmierci wszystkich istot w zasięgu działania czaru
Opis: W skazany przez czarodzieja obszar o promieniu 50m zamienia się w ogniste piekło. Wszystkie
postacie znajdujące się w tym obszarze otrzymują tyle trafieo z siłą 4, ile wynosi wartośd cechy MAG
czarodzieja. W każdej rundzie każda postad objęta zasięgiem czaru musi wykonad test SW. Nieudany
test oznacza, że po raz kolejny otrzymuje obrażenia. Jest to tak potężna magia, że wszyscy czarodzieje
znajdujący się w odległości 5 km od rzucającego czar odczują zawirowania mocy.
Magia powietrza
Błyskawica
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej ciska błyskawicą w dowolnego przeciwnika znajdującego się w odległości nie
większej niż 35m. Jest to magiczny pocisk o sile 5.
Podmuch wiatru
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: Liczba rund równa wartości cechy Mag czarodzieja.
Opis: Czarodziej przyzywa gwałtowny wicher na wskazanym obszarze w promieniu 50m. Wszystkie
postacie znajdujące się w promieniu 5m od wskazanego miejsca przewracają się i muszą wykonad
test Odporności. Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na 1 turę. W trakcie trwania czasu
postacie objęte jego działaniem nie mogą używad broni strzeleckich ani byd celem ataków
strzeleckich. Poruszanie się w obszarze działania czasu wiąże się z wykonaniem udanego testu krzepy,
a wszystkie ataki wręcz otrzymują modyfikator -20 do WW.
Klątwa
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 24h.
Opis: Czarodziej rzuca klątwę na dowolną postad znajdującą się w odległości do 35m. Podczas trwania
czasu postad otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich testów. Wszystkie wymierzone w nią ataki
zadają 1 pkt. obrażeo więcej. Postad może byd pod wpływem jednej Klątwy w danej chwili.
Niebiańskie skrzydła
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: Liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja.
Opis: Podmuchy wiatru unoszą czarodzieja w powietrze. W trakcie trwania czaru czarodziej może
latad (SZ=6) . Czarodziej może rzucid to zaklęcie tylko na siebie.
Gwiezdny blask
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucenia czaru: 2 rundy
Czas trwania: Liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja.
Opis: Czarodziej czerpie moc z energii niebios, przywołując światło gwiazd. Wskazany obszar w
promieniu 48m, zostaje oświetlony łagodnym blaskiem który rozprasza ciemnośd (zwykłą oraz
magiczną), ujawnia niewidzialne lub ukryte postacie oraz odkrywa tajemne przejścia i skrytki.
Nawałnica
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucenia czaru: 2 tury
Czas trwania: Liczba rund równa wartości cechy Mag czarodzieja.
Opis: Czarodziej przywołuje magiczną burzę z piorunami na dowolnym obszarze w odległości do 50m.
Nawałnica może się pojawid także w zamkniętym pomieszczeniu lub pod ziemią. Wszystkie postacie
w promieniu 5m od wskazanego miejsca otrzymują trafienie z siłą 5.
Mroczne przeznaczenie
Wymagany poziom mocy: 31
Czas rzucenia czaru: 1 godzina
Opis: Czarodziej czerpie surową moc chaosu i splata ją wokół pukla włosów lub kilku kropel krwi
dowolnej istoty, która znajduje się w odległości do 1 kilometra. Ofiara musi wykonad bardzo trudny (30) test SW. Nieudany test oznacza, że natychmiast ginie. Jest to tak potężna magia, że wszyscy
czarodzieje znajdujący się w odległości 5 km od rzucającego czar odczują zawirowania mocy.
Magia śmierci – subtraktywna
Wizja śmierci
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 godzina.
Opis: Czarodziej widzi duchy i zjawy, normalnie niewidoczne dla zwykłych ludzi. Obserwując śmierd
żywej istoty, czarodziej może dostrzec duszę opuszczającą martwe ciało.
Kosa żniwiarza
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: Liczba tur równa wartości cechy Mag czarodzieja, ale może on przedłużyd działanie
czaru, wykonując udany test SW w każdej kolejnej turze.
Opis: W ręku czarodzieja pojawia się kosa stworzona z czystej magicznej energii. Jest to broo
magiczna (siła 5). Władający tą bronią czarodziej otrzymuje dodatkowo modyfikator +10 do WW.
Upływ lat
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej sprawia, że dowolny niemagiczny przedmiot błyskawicznie starzeje się i niszczeje.
Jest to czar dotykowy.
Akceptacja przeznaczenia
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: 3 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Opis: Czarodziej sprawia, że wszyscy jego towarzysze przestają bad się śmierci. W trakcie trwania
czaru są traktowani, jakby posiadali zdolnośd nieustraszony.
Wyssanie życia
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej sięga strumieniem magii subtraktywnej w stronę dowolnego przeciwnika
znajdującego się w odległości do 12m i wysysa z niego siły witalne. Postad może odeprzed czar,
wykonując udany test SW. Nieudany test oznacza, że traci natychmiast 1k10 pkt żywotności, bez
względu na wytrzymałośd czy noszoną zbroję. Punkty te są dodawane do żywotności czarodzieja, nie
mogą jednak przekroczyd wartości maksymalnej. Zaklęcie nie działa na nieumartych oraz demony.
Ostatnie słowa
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej może zadad jedno pytanie odchodzącej w zaświaty duszy zabitej postaci, która
znajduje się w odległości do 10m. Czarodziej musi rzucid czar w przeciągu 1 minuty (6 tur) od
momentu śmierci postaci, inaczej dusza zdąży odejśd do królestwa Opiekuna. Zapytana dusza nie
musi odpowiedzied zgodnie z prawdą ani w ogóle udzielid odpowiedzi. Zaklęcie nie działa na istoty
pozbawione duszy (ożywieoce, demony)
Do ostatniego tchu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej przyzywa moc, która powstrzymuje przez chwilę nieuniknioną śmierd. Wszyscy
towarzysze czarodzieja znajdujący się w promieniu 25m walczą jak natchnieni. Jeśli w trakcie trwania
czaru któryś odniesie śmiertelną ranę, do kooca trwania czasu może zostad mu udzielona pomoc
medyczna.
Wicher śmierci
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 minuta
Opis: Czarodziej przyzywa potężną moc, przywołując zabójczy wicher magii subtraktywnej w
dowolnym miejscu w odległości do 50m. Wszystkie postacie w promieniu 5m od tego miejsca tracą
natychmiast 1k10 pkt żywotności bez względu na wytrzymałośd czy noszoną zbroję. Jest to tak
potężna magia, że wszyscy czarodzieje znajdujący się w odległości 5 km od rzucającego czar odczują
zawirowania mocy.
Magia światła
Rozbłysk
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej wywołuje rozbłysk światła w dowolnym miejscu w odległości do 35m. Wszystkie
postacie w promieniu 3m wokół wskazanego miejsca otrzymują modyfikator -10 do WW, US, ZR i
wszystkich testów związanych ze wzrokiem.
Gorejący wzrok
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Z oczu czarodzieja tryska promieo oślepiającego światła który trafia we wskazaną postad
znajdującą się w odległości do 15m. Jest to magiczny pocisk o sile 6. Czasami wzrok naprawdę potrafi
zabijad 
Migotliwa tarcza
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Wokół czarodzieja pojawia się świetlista sfera, która chroni go przed wszystkimi niemagicznymi
pociskami. W trakcie trwania czaru każdy atak bronią strzelecką wymierzony w czarodzieja ma siłę
zmniejszoną do 0 (zadawane obrażenia ustala się wykonując tylko rzut k10)
Uzdrowienie
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Dotyk czarodzieja uzdrawia ranną postad, przywracają 1k10 pkt żywotności. Jest to czar
dotykowy, czarodziej może go rzucid także na siebie.
Odesłanie sługi Opiekuna
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej spowija oślepiającymi strumieniami magii addytywnej dowolnego stwora z
zaświatów znajdującego się w odległości do 25m i odsyła go z powrotem do domeny Opiekuna. Jest
to rozstrzygane za pomocą przeciwstawnego testu SW. Jeżeli czarodziej wygra, bestia zostaje
odesłana, w przeciwnym wypadku opiera się działaniu zaklęcia. W przypadku remisu test należy
powtórzyd.
Natchnienie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: 1 minuta
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej pozwala, aby jego Han pomogła mu w rozwiązaniu jednej zagadki lub problemu.
Pomyślnie rzucony czar zapewnia modyfikator +30 do następnego testu wiedzy.
Oczy prawdy
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Oczy czarodzieja zyskują moc odróżnienia świata rzeczywistego od iluzji. W trakcie trwania
czaru czarodziej dostrzega niewidzialne obiekty i postacie, przenika wzrokiem iluzje i próby
kamuflażu, zauważa ukryte istoty i sekretne przejścia, a także widzi w ciemnościach zwykłych i
magicznych.
Oślepiający blask
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej ogniskuje moc, tworząc rozbłysk oślepiającego światła w dowolnym miejscu w
odległości do 50m. Wszystkie postacie w promieniu 5m od wskazanego miejsca muszą wykonad test
Zręczności. Nieudany test oznacza, że tracą wzrok na czas trwania czaru. Ich ZR, SZ i WW są
zmniejszone o połowę, a US przyjmują wartośd 0. Wszystkie testy związane ze wzrokiem
automatycznie kooczą się porażką. Udany test Zręczności oznacza, że postad zachowuję się tak, jakby
była pod wpływem czaru Rozbłysk.
Zguba sług Opiekuna
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej rozrywa barierę, odsyłając grupę sług Opiekuna z powrotem do zaświatów. Czar
można rzucid na odległośd do 50m. Wszystkie istoty z Zaświatów znajdujące się w promieniu 5m od
wskazanego miejsca muszą wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że zostają odesłane.
Kolumna światłości
Wymagany poziom mocy: 28
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej koncentruje się, splatając energię magii addytywnej w kolumnę oślepiającej jasności,
która pojawia się w dowolnym miejscu w odległości do 50m. Wszystkie postacie w promieniu 5m od
wskazanego miejsca otrzymują trafienie z siłą 4 i muszą wykonad test Zręczności. Nieudany test
oznacza, że zachowują się tak, jakby były pod wpływem czaru Rozbłysk. Jest to tak potężna magia, że
wszyscy czarodzieje znajdujący się w odległości 5 km od rzucającego czar odczują zawirowania mocy.
Magia rozumienia
Poskromienie
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba godzin równa wartości cechy MAG czarodzieja. Jeżeli czarodziej zaatakuje
zwierzę, czar natychmiast przestaje działad.
Opis: Łagodny, hipnotyzujący głos czarodzieja uspokaja dowolne zwierzę znajdujące się w odległości
do 50m. Może ono odeprzed czar, wykonując test SW. Nieudany test oznacza, że czarodziej będzie
mógł bez obaw podejśd do zwierzęcia, a nawet go dotknąd. Jeżeli jest to wierzchowiec, czarodziej
otrzymuje modyfikator +10 do testów jeździectwa, jakie będzie wykonywał podczas jazdy na tym
zwierzęciu.
Przemiana w kruka
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej może w dowolnym momencie przerwad czar i powrócid do
swej prawdziwej postaci. Czar przestaje działad kiedy czarodziej otrzyma trafienie krytyczne.
Opis: Czarodziej (razem z całym ekwipunkiem podręcznym) zamienia się w kruka. W trakcie trwania
czaru zachowuje wszystkie zdolności, INT i SW. Pozostałe cechy przyjmują wartości odpowiednie dla
Kruka. Przemieniony czarodziej nie może mówid ani rzucad czarów.
Szpony furii
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Paznokcie czarodzieja zamieniają się w ostre jak brzytwy pazury zapewniające bonus +1 do
Ataków i +10 do WW. Pazury traktuje się jak broo jednoręczną. W trakcie trwania zaklęcia czarodziej
nie może trzymad w rękach innej broni.
Mowa zwierząt
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba godzin równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej, który rzuci to zaklęcie bezpośrednio przed przemianą w zwierzę, po przemianie
będzie nadal mógł mówid ludzkim głosem. Czar ma również inne zastosowanie, rzucony na dowolne
zwierzę znajdujące się w odległości nie większej niż 25m pozwala mu przemawiad ludzkim głosem.
Głos pana
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 tura
Opis: Czarodziej zmusza do posłuszeostwa dowolne zwierzę znajdujące się w odległości do 25m.
Może ono odpędzid czar, wykonując udany test SW. Nieudany czar oznacza, że w następnej turze
będzie ono całkowicie posłuszne rozkazom czarodzieja.
Przemiana w wilka
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Zaklęcie działa identycznie jak Przemiana w Kruka, z tym że czarodziej oczywiście przemienia się
w Wilka.
Uczta kruków
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej przywołuje chmarę morderczych, nadnaturalnych kruków, które atakują jego
wrogów. Kruki pojawiają się w dowolnym miejscu w odległości nie większej niż 50m. Wszystkie
postacie w promieniu 5m od wskazanego miejsca otrzymują po 1k3 trafieo z siłą 3. Kruki są
niematerialne, mogą przenikad przez ściany i przeszkody. W chwilę po ataku chmara rozprasza się,
ptaki znikają równie błyskawicznie jak się pojawiły.
Zwierzęcy szał
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej wyzwala w swoich sprzymierzeocach najdziksze instynkty. Każda przyjazna mu
postad w odległości do 10m natychmiast wpada w szał (zachowuje się podobnie jak w przypadku
zdolności Szał bojowy). Zaklęcie nie działa na zwierzęta.
Przemiana w niedźwiedzia
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Opis: Zaklęcie działa identycznie jak Przemiana w Kruka, z tym że czarodziej oczywiście
przemienia się w Niedźwiedzia.
Skrzydła sokoła
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba godzin równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Z pleców czarodzieja wyrastają skrzydła, na tyle mocne, że czarodziej jest w stanie unieśd się w
powietrze. W trakcie trwania czaru czarodziej może latad (Sz=4). Zwykli ludzie widząc kogoś
odmienionego w ten sposób, mogą uznad, że mają do czynienia z demonem Chaosu.
Magia ziemi
Klątwa cierni
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: W ciało dowolnej postaci, znajdującej się w odległości do 30m, wrastają kolce, powodując
okropny ból. Na początku każdej tury ta postad musi wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że
traci 1 pkt żywotności bez względu na wytrzymałośd i noszoną zbroję, oraz otrzymuje modyfikator -20
do wszystkich testów wykonywanych w tej rundzie.
Krew ziemi
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucenia czaru: 1 – 10 akcji
Opis: Czarodziej czerpie moc z ziemi, na której stoi. Czar ten przywraca tyle pkt żywotności, ile akcji
poświęcił czarodziej na rzucenie czaru. Czarodziej nie może użyd tego zaklęcia do uzdrowienia innej
postaci.
Żar z nieba
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1k10 tur
Opis: Czarodziej przywołuje magiczną moc, która sprawia, że dowolny obszar w zasięgu wzroku
ogarnia skwar niczym w południe na pustyni. Wszystkie postacie w promieniu 5m od wskazanego
miejsca pocą się niemiłosiernie i są zmęczone, jakby cały dzieo pracowały w upale. W trakcie trwania
czaru otrzymują modyfikator -20 do wszystkich testów.
Wrota ziemi
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej nagle zapada się pod ziemię i pojawia w dowolnym miejscu w odległości do 50m.
Zarówno miejsce zniknięcia jak i pojawienia się musi znajdowad się na obszarze odkrytej ziemi (nie
można użyd tego czaru w budynku czy na brukowanej ulicy)
Gejzer
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej działa swą mocą na wody głębinowe. Z dowolnego pokrytego ziemią obszaru w
odległości nie większej niż 20m tryska w niebo gejzer wody. Wszystkie postacie w promieniu 3m
wokół wskazanego miejsca otrzymują trafienie z siłą 4 i zostają odrzucone o 1k10m w kierunku
wskazanym przez czarodzieja. Postacie padają na ziemię i muszą wykonad test ODP. Nieudany test
oznacza, że zostają ogłuszone na 1k10 tur. Siła gejzeru szybko słabnie, ale podczas czasu trwania
czaru spod ziemi tryska źródełko krystalicznie czystej wody.
Zlodowacenie
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG czarodzieja
Opis: Czarodziej powoduje, że dowolny obszar gleby w odległości do 50m pokrywa się grubą warstwą
lodu. Wszystkie postacie w promieniu 5m wokół wskazanego obszaru otrzymują trafienie z siłą 4 i
muszą wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że przewracają się i przez 1 turę są traktowane jako
bezbronne. W trakcie trwania czaru wszystkie postacie znajdujące się w obszarze jego działania
poruszają się o połowę wolniej.
Uzdrawiające siły natury
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucenia czaru: 10 minut
Czas trwania: do kooca trwającej aktualnie pory roku
Opis: Czarodziej działa swą magią na otaczającą go przyrodę, dzięki czemu oczyszcza obszar w
promieniu 1 km z trawiącej go zarazy. Wszystkie rośliny na wskazanym obszarze zostają magicznie
wyleczone. W trakcie trwania czaru są one chronione przed plagami i pasożytami.
Moc Banelinga - subtraktywna
Wizja męki
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 tura
Opis: Czarodziej sprawia, że dowolna postad znajdująca się w odległości do 25m nawiedzają wizje
Zaświatów. Ofiara musi wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że postad zostaje ogłuszona. W
takim przypadku w każdej kolejnej turze musi wykonad test SW, aż do chwili kiedy test się powiedzie.
Łaska Opiekuna
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Czarodziej prosi Opiekuna o błogosławieostwo. W czasie trwania czaru otrzymuje modyfikator
+10 do WW, ODP, SW i OGD.
Przywołanie Sercowego Psa
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej sprowadza z Zaświatów Sercowego Psa, który pojawia się w dowolnym miejscu w
odległości 10m. Udany test SW pozwala czarodziejowi na kontrolowanie poczynao Sercowego Psa.
Paląca krew
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Czarodziej pluje krwią, która pali niczym kwas. Jest to magiczny pocisk o sile 4. Wybrana postad
w odległości do 25m otrzymuje tyle trafieo, ile wynosi wartośd cechy MAG czarodzieja.
Kuszenie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 tura
Opis: Czarodziej roztacza wizje potęgi i władzy, jaką można uzyskad służąc Opiekunowi, przed
dowolną postacią w odległości do 25m. Ofiara może odeprzed czar, wykonując udany test SW.
Nieudany test oznacza, że w następnej turze postad wykona polecenie czarodzieja. Zaklęcie nie działa
na ożywieoców.
Mroczna dłoń zniszczenia
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: Liczba tur równa wartości cechy Mag czarodzieja, ale może on przedłużyd działanie
czaru, wykonując udany test SW w każdej kolejnej turze.
Opis: Czarodziej skupia moc wokół swojej dłoni. W trakcie trwania czaru ręka czarodzieja jest
traktowana jako broo o sile oręża 7, z cechą Przebijający Zbroję. Oprócz tego na czas trwania czaru
czarodziej otrzymuje modyfikator +10 do WW.
Przywołanie Screelinga
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej sprowadza z Zaświatów Screelinga, który pojawia się w dowolnym miejscu w
odległości 10m. Udany test SW pozwala czarodziejowi na kontrolowanie poczynao Screelinga.
Welon zepsucia
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: do chwili wykonania udanego testu SW przez każdą postad objętą działaniem czaru
Opis: Czarodziej przyzywa mroczną chmurę zepsucia w dowolnym miejscu w odległości do 30m.
Wszystkie postacie w promieniu 5m wokół wskazanego miejsca muszą wykonad test SW. Nieudany
test oznacza że tracą 1 pkt żywotności bez względu na wytrzymałośd i noszoną zbroję. Odniesione w
ten sposób rany zaczynają gwałtownie gnid, co powoduje, że postad w każdej turze traci 1 pkt
żywotności, dopóki nie wykona udanego testu SW.
Przywołanie Skrina
Wymagany poziom mocy: 28
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1k10 minut
Opis: Czarodziej sprowadza z Zaświatów Skrina, który pojawia się w dowolnym miejscu w odległości
10m. Udany test SW pozwala czarodziejowi na kontrolowanie poczynao Skrina.
Słowo bólu
Wymagany poziom mocy: 30
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Czarodziej głośno wypowiada imię Opiekuna, który przybywa na jego wezwanie siejąc ból i
cierpienie. Wszystkie postacie w promieniu 10m wokół czarodzieja otrzymują trafienie z siłą 8 i muszą
wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na 1k10 tur.
Moc Nekromanty - subtraktywna
Oblicze śmierci
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Twarz nekromanty przybiera wygląd wyszczerzonej czaszki. W trakcie trwania czaru
nekromanta wzbudza Strach
Ożywienie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: 1 akcja za każde ożywione zwłoki
Opis: Nekromanta ożywia zwłoki, tworząc zombi lub szkielety w liczbie równej wartości jego cechy
MAG. Podczas rzucania zaklęd nekromanta musi się znajdowad nie dalej niż 10m od świeżych zwłok (z
których powstają zombi) lub kości (z których powstają szkielety).
Witalność
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Nekromanta pije krew martwej istoty, lecząc w ten sposób swoje rany. Musi mied do dyspozycji
krew niedawno zabitego stworzenia. Czar przywraca nekromancie 1k10 pkt żywotności.
Śmiertelny dotyk
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Dotyk nekromanty rani ciało przeciwnika. Ofiara traci 1k10 pkt żywotności bez względu na
wytrzymałośd i noszoną zbroję. Jest to czar dotykowy, nie działa na ożywieoców.
Martwica
Wymagany poziom mocy: 19
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Moc przenika ciało nekromanty, nadając mu twardośd zesztywniałego pośmiertnie trupa. W
trakcie trwania czaru wartośd każdego trafienia krytycznego, jakie otrzyma nekromanta jest
zmniejszona o wartośd jego cechy MAG.
Ożywienie umarłych
Wymagany poziom mocy: 22
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak czar Ożywienie, z tym że nekromanta ożywia 2k10 szkieletów lub
zombi, które powstają z dowolnych zwłok znajdujących się w odległości do 20m.
Przebudzenie upiora
Wymagany poziom mocy: 24
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 24h
Opis: Zaklęcie działa podobnie jak czar Ożywienie, z tym że nekromanta ożywia upiora. Wykorzystane
zwłoki muszą należed do istoty, która za życia wykonywała profesję zaawansowaną.
Z prochu powstałeś…
Wymagany poziom mocy: 26
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Nekromanta tworzy wir magicznej mocy w dowolnym miejscu w odległości do 50m. Wir wysysa
magiczną energię ze wszystkich ożywieoców które znajdują się na wybranym obszarze. Wszyscy
ożywieocy otrzymują trafienie z siłą 5. Szkielety i zombi giną natychmiast.
Magia kapłańska – zaawansowana tom I
Spryt
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG siostry światła.
Opis: Stwórca obdarza siostrę światła niesamowitą zręcznością. W trakcie trwania czaru siostra
światła otrzymuje modyfikator +20 do testów skradania się i ukrywania się.
Kajdany mocy
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Siostra światła unieruchamia dowolną postad, która znajduje się w zasięgu jej wzroku. Ofiara
może odeprzed czar, wykonując udany test SW. Nieudany test oznacza, że jest traktowana jako
bezbronna. Nie może wykonywad żadnych akcji za wyjątkiem próby zerwania więzów (test Krzepy raz
na turę).
Leczenie ran
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Dotyk siostry światła uzdrawia dowolną postad, przywracając jej 2k10 pkt żywotności. Jest to
czar dotykowy, siostra światła może go rzucid także na siebie.
Symbol Światła
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 tura
Opis: Siostra światła przywołuje światło stwórcy, które otacza ją złotym blaskiem. W trakcie trwania
czaru siostra światła, a także jej towarzysze znajdujący się w odległości do 10m, zadają obrażenia
zwiększone o 1.
Oplatanie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Siostra światła wzbudza moc drzemiącą w roślinach. W dowolnym miejscu, znajdującym się w
odległości nie dalszej niż 50m, z ziemi wyrastają pnącza. Wszystkie postacie w promieniu 5m od
wskazanego miejsca muszą wykonad test Krzepy. Nieudany test oznacza, że w trakcie trwania czaru
nie mogą się ruszad. Każdy, kto w czasie trwania czaru wejdzie w jego obszar, podlega jego działaniu.
Grzmot
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Siostra światła przyzywa moc burzy. W dowolnym miejscu w odległości do 50m rozlega się
ogłuszający grzmot. Wszystkie postacie w promieniu 5m wokół wskazanego miejsca muszą wykonad
test Odporności. Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na 1k10 tur. Odgłos grzmotu słyszalny
jest w promieniu 1 kilometra.
Wieczny odpoczynek
Wymagany poziom mocy: 13
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Siostra światła kieruje modły do Stwórcy prosząc go, aby odesłał do zaświatów ożywioną istotę.
Dotyk siostry światła zadaje ożywieocowi trafienie z siłą 8. Jest to czar dotykowy.
Aura odwagi
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Majestat Stwórcy spływa na siostrę światła i jej towarzysz, przynosząc spokój i ukojenie.
Wszystkie postacie ogarnięte Strachem lub Grozą opanowują się, i mogą działad normalnie.
Wykrycie pułapek
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: 2 tury
Opis: Siostra światła sonduje swoją han najbliższą okolicę, automatycznie wykrywając wszystkie
pułapki w promieniu 10m. Zaklęcie nie rozbraja pułapek, informuje jedynie o ich istnieniu i położeniu.
Lodowa zamieć
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 tura
Opis: Siostra światła przyzywa gwałtowną burzę śnieżną, która miota na wszystkie strony lodowymi
odłamkami. Magiczna chmura formuje się w dowolnym miejscu w odległości do 24m. Wszystkie
postacie znajdujące się w promieniu 5m wokół wskazanego miejsca otrzymują trafienie z siłą 5 i
muszą wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że zostają ogłuszone na jedną turę.
Magia kapłańska – zaawansowana tom II
Zwalczenie trucizny
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Dotyk siostry światła uzdrawia postad cierpiącą z powodu zatrucia. Cały jad w ciele postaci
natychmiast zostaje zneutralizowany. Jest to czar dotykowy.
Zimowy chłód
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG siostry światła.
Opis: Siostra światła zaczyna emitowad przenikającym do szpiku kości zimnem. W trakcie trwania
czaru wszystkie postacie ją atakujące otrzymują modyfikator -10 do WW.
Pancerz
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG siostry światła.
Opis: Siostra światła otacza się ochronną aurą swej han, otrzymując +1 pkt pancerza na każdej lokacji
ciała.
Oddychanie pod wodą
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Dotyk siostry światła powoduje, że dowolna postad może oddychad pod wodą. Jest to czar
dotykowy, siostra światła może go rzucid także na siebie.
Bicz wodny
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucenia czaru: akcja
Opis: Z wyciągniętych dłoni siostry światła tryskają strumienie wody. Uderzają w dowolnego
przeciwnika znajdującego się w odległości do 30m. Jest to magiczny pocisk o sile 4. Trafiona postad
musi wykonad test Krzepy, nieudany test oznacza, że pada na ziemię.
Leczenie choroby
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Opis: Siostra światła uzdrawia dowolną chorą postad. Wszystkie efekty choroby natychmiast ustają.
Jest to czar dotykowy.
Chodzenie po wodzie
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba minut równa wartości cechy MAG siostry światła.
Opis: Stwórca tchnie w siostrę światła moc chodzenia po wodzie, mokradłach i bagnach. W trakcie
trwania czaru siostra światła może poruszad się po wspomnianym terenie tak, jakby stąpała po
twardym gruncie.
Błyskawiczny cios
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: 1 minuta (6 tur)
Opis: Natchniona mocą Stwórcy siostra światła otrzymuje modyfikator +1 do Ataków i +20 do WW
Odesłanie
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucenia czaru: akcja
Czas trwania: 1 tura
Opis: Siostra światła przyzywa oczyszczającą moc Stwórcy i kieruje ją przeciwko dowolnemu słudze
Opiekuna znajdującemu się w odległości do 50m. Ofiara traci natychmiast 1k10 pkt żywotności i musi
wykonad test SW. Nieudany test oznacza, że zostaje odesłana powrotem do Zaświatów.
Próba ognia
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucenia czaru: 1 tura
Czas trwania: liczba tur równa wartości cechy MAG siostry światła.
Opis: Siostra światła otacza się płomienną tarczą. Wszystkie postacie, które w czasie trwania czaru
zaatakują siostrę światła przy pomocy walki wręcz, otrzymują trafienie z siłą 3, niezależnie od ich
wytrzymałości i posiadanego pancerza.