Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
KTî RA GODZINA?
Zabawy i gry z serii „Układanki edukacyjne”
gry i zabawy dla 1÷4 osób
rekomendowany wiek:
od lat 5
zawartość pudełka:
1) puzzle - 42 szt.
2) plansza
3) pionek
4) kostka
5) tarcze zegara - 3 szt.
6) żetony - 40 szt.
7) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie
niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
„Która godzina?” - gry i zabawy, w których dzieci poznają zagadnienia
związane z odmierzaniem czasu na tarczy zegarowej. W skład zabawki wchodzą
trzy rodzaje puzzli przedstawiające relacje: 1) godzin i codziennych czynności, 2)
godzin i pór dnia, 3) określania czasu na tarczy zegara, w zapisie liczbowym
i w zapisie słownym. Plansza i tarcze zegarowe to rekwizyty emocjonującej gry,
w której gracze muszą jak najszybciej przedstawić poprawny układ wskazówek na
zegarze w odniesieniu do zapisu liczbowego godziny. Gry i zabawy są treningiem
myślenia, koncetracji i pamięci.
ZABAWY I GRY:
1. zabawa
Na początku zabawy opiekun wyjaśnia (pokazując na tarczy zegara) co to jest doba, ile
doba ma godzin, ile godzina ma minut.
Opiekun ustawia na tarczy zegarowej kolejno wszystkie pełne godziny całej doby. Każdą
ustawioną godzinę pokazuje dzieciom, które układają te same godziny na pozostałych
tarczach i powtarzają za opiekunem ich nazwy. Następnie opiekun pokazuje jak ustawiają się wskazówki zegara gdy mija pół godziny od pełnej godziny - 12.30, 13.30, 14.30.....
2. zabawa
Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z dużą tarczą zegarową i ilustracjami przedstawiającymi chłopca i czynności, które wykonuje o różnych porach (obrazki są widoczne dla
każdego uczestnika).
Dzieci czytają lub odgadują z obrazka czynność jaką wykonuje chłopiec, a następnie
starają się przyporządkować właściwą do tej czynności godzinę na drugim przedstawiającym ją puzzlu. Jeśli godzina będzie właściwa - puzzle uda się połączyć. Po złożeniu
każdej pary puzzli należy przeczytać głośno widoczną godzinę.
3. gra
Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z dużą tarczą zegarową i ilustracjami przedstawiającymi chłopca i czynności, które wykonuje o różnych porach (obrazki są widoczne dla
każdego uczestnika). Każdy z graczy otrzymuje po 6 żetonów.
Opiekun wymawia głośno godzinę lub czynność widoczną na jednym z rozłożonych
puzzli. Gracze starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego
przez opiekuna hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej
na nim swój żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub
inny puzzel. Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest
właściwy. Jeśli tak, to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz wybrać drugi
puzzel pasujący do wskazanego żetonem i połączyć je w parę. Jeśli puzzle będą do
siebie pasowały, żeton z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun podaje kolejną godzinę lub czynność. Jeśli jednak puzzle nie
będą pasowały do siebie, gracz zabiera swój żeton, a opiekun podaje następne hasło.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten
gracz zostaje zwycięzcą.
2
4. zabawa
Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z ilustracjami przedstawiającymi pory dnia
i z godzinami napisanymi na prostokątnych tłach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika).
Wszyscy uczestnicy zabawy dopasowują wspólnie puzzle z obrazkami do puzzli
z podanymi godzinami.
5. - gra
Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z ilustracjami przedstawiającymi pory dnia
i z godzinami napisanymi na prostokątnych tłach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika). Każdy z graczy otrzymuje po 6 żetonów.
Opiekun wymawia głośno godzinę lub porę dnia widoczną na jednym z rozłożonych
puzzli. Gracze starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego
przez opiekuna hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej
na nim swój żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub
inny puzzel. Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest
właściwy. Jeśli tak, to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz wybrać drugi
puzzel pasujący do wskazanego żetonem i połączyć je w parę. Jeśli puzzle będą do
siebie pasowały, żeton z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun podaje kolejną godzinę lub porę dnia. Jeśli jednak puzzle nie
będą pasowały do siebie, gracz zabiera swój żeton, a opiekun podaje następne hasło.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten
gracz zostaje zwycięzcą.
6. - zabawa
Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozłożyć na stole awersem do góry i wymieszać.
Następnie wszyscy uczestnicy zabawy wspólnie układają puzzle w całość. Po ułożeniu
każdego trójelementowego kompletu należy zawsze wymówić głośno godzinę, która
się na nim znajduje.
7. - gra
Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozłożyć na stole awersem do góry i wymieszać.
Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów.
Opiekun wymawia głośno godzinę widoczną na jednym z rozłożonych puzzli. Gracze
starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego przez opiekuna
hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej na nim swój
żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub inny puzzel.
Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest właściwy. Jeśli tak,
to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz dobrać do niego dwa pozostałe
pasujące puzzle (z leżących na stole). Jeśli puzzle będą do siebie pasowały, żeton
z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun
podaje kolejną godzinę. Jeśli jednak puzzle nie będą pasowały do siebie, gracz zabiera
swój żeton, a opiekun podaje następne hasło. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten gracz zostaje zwycięzcą.
3
8. - gra
Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozdzielić, rozłożyć na stole rewersem do góry i wymieszać.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Odwraca on na drugą stronę dwa wybrane puzzle. Jeśli puzzle są ze sobą powiązane (dotyczą
tej samej godziny), to gracz zabiera je i kładzie obok siebie. Jeśli puzzle pokazują dwie różne
godziny, gracz odkłada je na miejsce rewersem do góry, starając się zapamiętać ich miejsce.
Jeżeli gracz zdobędzie już powiązaną ze sobą parę puzzli, to gdy przy kolejnej odsłonie
dwóch puzzli jeden z nich będzie pasował do już zdobytej pary, gracz zabiera puzzel pasujący do kompletu i łączy go z posiadanymi dwoma. Drugi odkryty puzzel, nie pasujący, gracz
odwraca rewersem do góry i ruch wykonuje następny w kolejce. Gra kończy się, gdy ze stołu
zostanie zabrany ostatni puzzel. Wówczas wszyscy liczą swoje puzzle, a wygrywa ten, kto
zdobył ich najwięcej.
9. - gra (z planszą)
Każdy gracz otrzymuje zegarową tarczę. Plansza leży na stole, a obok planszy kostka do gry
i żetony. Pionek należy postawić na polu nr 1.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Rzuca on kostką i przesuwa pionek w kierunku wskazanym przez znajdującą się na planszy
strzałkę o tyle pól ile oczek wskazała kostka. Opiekun lub gracz wykonujący ruch, głośno
wymawia godzinę znajdującą się na polu, na którym stanął pionek. W tym momencie
wszyscy gracze starają się jak najszybciej ustawić tę godzinę na swoich zegarowych tarczach.
Ten, kto będzie pierwszy woła STOP i pokazuje swoją tarczę. Jeśli opiekun potwierdzi, że
ułożenie wskazówek jest prawidłowe, gracz otrzymuje żeton. Jeśli jednak ułożenie wskazówek na tarczy będzie błędne, gracz musi oddać (opiekunowi) jeden swój żeton (jeśli go ma).
Kolejny rzut kostką i przesunięcie pionka wykonuje następny w kolejce. Gra kończy się gdy
jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy 10 żetonów - ten gracz zostaje zwycięzcą.
10. - zabawa
Uczestnicy otrzymują po zegarowej tarczy.
Każdy w swojej kolejce ustawia na tarczy własny układ wskazówek określający godzinę.
Następnie pokazuje go pozostałym uczestnikom zabawy, którzy głośno odczytują wskazany
czas.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w
oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa
zabawek.
4
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.