Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA KTî RA GODZINA? Zabawy i gry z serii „Układanki edukacyjne” gry i zabawy dla 1÷4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 zawartość pudełka: 1) puzzle - 42 szt. 2) plansza 3) pionek 4) kostka 5) tarcze zegara - 3 szt. 6) żetony - 40 szt. 7) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 1 „Która godzina?” - gry i zabawy, w których dzieci poznają zagadnienia związane z odmierzaniem czasu na tarczy zegarowej. W skład zabawki wchodzą trzy rodzaje puzzli przedstawiające relacje: 1) godzin i codziennych czynności, 2) godzin i pór dnia, 3) określania czasu na tarczy zegara, w zapisie liczbowym i w zapisie słownym. Plansza i tarcze zegarowe to rekwizyty emocjonującej gry, w której gracze muszą jak najszybciej przedstawić poprawny układ wskazówek na zegarze w odniesieniu do zapisu liczbowego godziny. Gry i zabawy są treningiem myślenia, koncetracji i pamięci. ZABAWY I GRY: 1. zabawa Na początku zabawy opiekun wyjaśnia (pokazując na tarczy zegara) co to jest doba, ile doba ma godzin, ile godzina ma minut. Opiekun ustawia na tarczy zegarowej kolejno wszystkie pełne godziny całej doby. Każdą ustawioną godzinę pokazuje dzieciom, które układają te same godziny na pozostałych tarczach i powtarzają za opiekunem ich nazwy. Następnie opiekun pokazuje jak ustawiają się wskazówki zegara gdy mija pół godziny od pełnej godziny - 12.30, 13.30, 14.30..... 2. zabawa Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z dużą tarczą zegarową i ilustracjami przedstawiającymi chłopca i czynności, które wykonuje o różnych porach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika). Dzieci czytają lub odgadują z obrazka czynność jaką wykonuje chłopiec, a następnie starają się przyporządkować właściwą do tej czynności godzinę na drugim przedstawiającym ją puzzlu. Jeśli godzina będzie właściwa - puzzle uda się połączyć. Po złożeniu każdej pary puzzli należy przeczytać głośno widoczną godzinę. 3. gra Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z dużą tarczą zegarową i ilustracjami przedstawiającymi chłopca i czynności, które wykonuje o różnych porach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika). Każdy z graczy otrzymuje po 6 żetonów. Opiekun wymawia głośno godzinę lub czynność widoczną na jednym z rozłożonych puzzli. Gracze starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego przez opiekuna hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej na nim swój żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub inny puzzel. Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest właściwy. Jeśli tak, to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz wybrać drugi puzzel pasujący do wskazanego żetonem i połączyć je w parę. Jeśli puzzle będą do siebie pasowały, żeton z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun podaje kolejną godzinę lub czynność. Jeśli jednak puzzle nie będą pasowały do siebie, gracz zabiera swój żeton, a opiekun podaje następne hasło. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten gracz zostaje zwycięzcą. 2 4. zabawa Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z ilustracjami przedstawiającymi pory dnia i z godzinami napisanymi na prostokątnych tłach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika). Wszyscy uczestnicy zabawy dopasowują wspólnie puzzle z obrazkami do puzzli z podanymi godzinami. 5. - gra Opiekun rozkłada na stole i miesza puzzle z ilustracjami przedstawiającymi pory dnia i z godzinami napisanymi na prostokątnych tłach (obrazki są widoczne dla każdego uczestnika). Każdy z graczy otrzymuje po 6 żetonów. Opiekun wymawia głośno godzinę lub porę dnia widoczną na jednym z rozłożonych puzzli. Gracze starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego przez opiekuna hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej na nim swój żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub inny puzzel. Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest właściwy. Jeśli tak, to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz wybrać drugi puzzel pasujący do wskazanego żetonem i połączyć je w parę. Jeśli puzzle będą do siebie pasowały, żeton z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun podaje kolejną godzinę lub porę dnia. Jeśli jednak puzzle nie będą pasowały do siebie, gracz zabiera swój żeton, a opiekun podaje następne hasło. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten gracz zostaje zwycięzcą. 6. - zabawa Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozłożyć na stole awersem do góry i wymieszać. Następnie wszyscy uczestnicy zabawy wspólnie układają puzzle w całość. Po ułożeniu każdego trójelementowego kompletu należy zawsze wymówić głośno godzinę, która się na nim znajduje. 7. - gra Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozłożyć na stole awersem do góry i wymieszać. Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów. Opiekun wymawia głośno godzinę widoczną na jednym z rozłożonych puzzli. Gracze starają się jak najszybciej odnaleźć puzzel, odpowiedni do podanego przez opiekuna hasła. Ten, kto pierwszy znajdzie właściwy puzzel, kładzie jak najszybciej na nim swój żeton. Po tym inni gracze nie mogą już kłaść swoich żetonów na zajęty lub inny puzzel. Opiekun sprawdza wskazany żetonem puzzel i ocenia, czy wybór jest właściwy. Jeśli tak, to gracz, który położył na nim swój żeton musi teraz dobrać do niego dwa pozostałe pasujące puzzle (z leżących na stole). Jeśli puzzle będą do siebie pasowały, żeton z puzzla należy odłożyć do pudełka, a puzzle rozłączyć i wymieszać, po czym opiekun podaje kolejną godzinę. Jeśli jednak puzzle nie będą pasowały do siebie, gracz zabiera swój żeton, a opiekun podaje następne hasło. Gra kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów i ten gracz zostaje zwycięzcą. 3 8. - gra Wszystkie puzzle trzyczęściowe należy rozdzielić, rozłożyć na stole rewersem do góry i wymieszać. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Odwraca on na drugą stronę dwa wybrane puzzle. Jeśli puzzle są ze sobą powiązane (dotyczą tej samej godziny), to gracz zabiera je i kładzie obok siebie. Jeśli puzzle pokazują dwie różne godziny, gracz odkłada je na miejsce rewersem do góry, starając się zapamiętać ich miejsce. Jeżeli gracz zdobędzie już powiązaną ze sobą parę puzzli, to gdy przy kolejnej odsłonie dwóch puzzli jeden z nich będzie pasował do już zdobytej pary, gracz zabiera puzzel pasujący do kompletu i łączy go z posiadanymi dwoma. Drugi odkryty puzzel, nie pasujący, gracz odwraca rewersem do góry i ruch wykonuje następny w kolejce. Gra kończy się, gdy ze stołu zostanie zabrany ostatni puzzel. Wówczas wszyscy liczą swoje puzzle, a wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej. 9. - gra (z planszą) Każdy gracz otrzymuje zegarową tarczę. Plansza leży na stole, a obok planszy kostka do gry i żetony. Pionek należy postawić na polu nr 1. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rzuca on kostką i przesuwa pionek w kierunku wskazanym przez znajdującą się na planszy strzałkę o tyle pól ile oczek wskazała kostka. Opiekun lub gracz wykonujący ruch, głośno wymawia godzinę znajdującą się na polu, na którym stanął pionek. W tym momencie wszyscy gracze starają się jak najszybciej ustawić tę godzinę na swoich zegarowych tarczach. Ten, kto będzie pierwszy woła STOP i pokazuje swoją tarczę. Jeśli opiekun potwierdzi, że ułożenie wskazówek jest prawidłowe, gracz otrzymuje żeton. Jeśli jednak ułożenie wskazówek na tarczy będzie błędne, gracz musi oddać (opiekunowi) jeden swój żeton (jeśli go ma). Kolejny rzut kostką i przesunięcie pionka wykonuje następny w kolejce. Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy 10 żetonów - ten gracz zostaje zwycięzcą. 10. - zabawa Uczestnicy otrzymują po zegarowej tarczy. Każdy w swojej kolejce ustawia na tarczy własny układ wskazówek określający godzinę. Następnie pokazuje go pozostałym uczestnikom zabawy, którzy głośno odczytują wskazany czas. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. 4 PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.