Ping Serial Mania zbierania - instrukcja A5 www
Transkrypt
Ping Serial Mania zbierania - instrukcja A5 www
Ilość graczy: 2-6 osób Rekomendowany wiek: 4+ Zawartość opakowania: 1. Plansza – 1 szt 2. Pionki do gry – 6 szt. 3. Puzzle do układania – 12 kpl. 4. Karty Akcji – 25 szt. 5. Kostka – 1 szt. 6. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Wszyscy mieszkańcy zoo wzięli udział w sesji fotograficznej. Ze zdjęć wykonano później przepiękne puzzle. Samolot, który miał dostarczyć układanki do zoo zgubił ładunek i poszczególne elementy zostały rozsypane po całym terenie ogrodu zoologicznego. Stań do wyścigu po puzzle! Wędruj po terenie zoo i zdobywaj poszczególne puzzle, a następnie układaj z nich gotowe obrazki. Po zebraniu jak największej ilości kompletów popędź na metę i pokaż królowi Julianowi oraz pingwinom, jak wyszły zdjęcia. Możesz podbierać puzzle innym graczom, dzięki czemu szybciej ułożysz swój obrazek! Jednak uważaj! Twoje puzzle nie są do końca bezpieczne! Trochę sprytu, refleksu i szczęścia, a wyjdziesz cało z każdej potyczki i wygrasz grę. 1 Celem gry „Pingwiny z Madagaskaru - Mania zbierania!” jest zbieranie puzzli i ułożenie z nich jak największej ilości całych obrazków. Ten z graczy, który dokona tego jako pierwszy i najszybciej dotrze na pole Meta, wygrywa rozgrywkę. Zawodnicy rywalizują ze sobą podbierając sobie puzzle. Pomagają im w tym określone pola na planszy oraz Karty Akcji. Przygotowanie do gry: 1. Rozłóż planszę na stabilnej płaskiej powierzchni, np. stole. 2. Karty Akcji potasuj i połóż obok planszy. 3. Puzzle dokładnie wymieszaj i połóż obok planszy, tak aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp. Ważne, aby położyć puzzle wzorkiem do góry tak, by nie było widać fragmentów obrazków. 4. Każdy z graczy wybiera sobie pionek i ustawia go na polu Start/Meta. Dla 2 graczy polecamy przygotowanie 5-7 kompletów puzzli. Oczywiście większa ilość osób grających również nie musi wykorzystać pełnej liczby puzzli. W zależności od zaplanowanej długości rozgrywki można używać wszystkich lub części układanek. Przebieg gry: Grę rozpoczyna gracz o najciemniejszych włosach. Następnie kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na planszy poruszamy się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara (przypominają o tym duże czerwone strzałki). Jeśli jednak zakończymy ruch na polu oznaczonym strzałką – wtedy kolejny ruch musimy wykonać zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę. Gracze mogą dowolnie przechodzić przez strzałkę, jeśli nie kończą na niej ruchu. Nie są wtedy zobowiązani do przestrzegania pokazanego kierunku. Po zakończeniu ruchu gracz stosuje się do wskazań pola, na którym zatrzymał pionek. Uwaga! Na prostych liniach w środku mniejszego kręgu nie ma określonego kierunku ruchu, obowiązuje jednak zasada, iż nie można zawracać. Należy zawsze iść w kierunku „do przodu”, nie cofając się. Uczestnicy w trakcie rozgrywki kompletują puzzle tak, by ułożyć jak najwięcej obrazków. Można również podbierać puzzle innym zawodnikom. Podbieranie nie działa kiedy gracz ma już ułożony cały obrazek, złożony z 4 kawałków. Puzzle można podbierać na kilka sposobów: zatrzymując swój pionek na polu oznaczonym literą „Z” lub wygrywając z przeciwnikiem w jedną z gier z pól na planszy. Opis pól na planszy: Pole Start/Meta w trakcie rozgrywki jest normalnym polem. Gracze przechodząc po nim nie otrzymują żadnych dodatkowych profitów. 2 W przypadku wszystkich trzech poniższych pól obowiązuje zasada, że zawodnik, który wygrał pojedynek, może zabrać przeciwnikowi jeden, dowolnie wybrany puzzel. Gracz, który przegrał starcie, ale nie ma żadnych puzzli, traci jedną kolejkę. Pole „łapki” Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza innego z graczy do pojedynku w „łapki”. Przebieg gry w „łapki”: gracz, który wchodzi na pole gry w „łapki” wystawia dłonie wewnętrzną strona do góry i jest atakującym w tej rozgrywce. Przeciwnik ustawia swoje dłonie kilka centymetrów nad dłońmi pierwszego gracza, wewnętrzną stroną do dołu. Gracz pierwszy ma za zadanie klepnąć przeciwnika w grzbiet dłoni. Przez cały czas rozgrywki atakujący musi lekko łaskotać drugiego gracza w dłonie, z zaskoczenia przerwać tę czynność i spróbować klepnąć rywala. Gdy trafi - wygrywa starcie. Jeśli drugi zawodnik ucieknie dłońmi i nie zostanie trafiony, to wtedy on jest zwycięzcą. Pole „papier-nożyce-kamień” Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza innego z graczy do pojedynku w „papier-nożyce-kamień”. Przebieg gry „papier-nożyce-kamień”: na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśniętą pieść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami, a nożyce nad papierem. Pole „kostka” Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza innego z graczy do pojedynku rzutów kostką. Przebieg gry pola „kostka”: Pierwszy rzut wykonuje gracz, który wszedł na pole „kostka”. Rzuca jeden raz kostką i głośno anonsuje ile oczek wypadło. Następnie drugi z graczy wykonuje jeden rzut. Również wypowiada ile oczek wypadło. Ten z zawodników, który wyrzucił wyższą liczbę oczek wygrywa starcie. Pozostałe pola specjalne: Pole Z – Zabierz! Po zatrzymaniu się na tym polu gracz może zabrać dowolnemu rywalowi jeden kawałek układanki. Pole Puzzle Po zatrzymaniu się na tym polu, gracz losuje 1 dowolnie wybrany puzzel. Jeśli w puli nie ma już puzzli, ponieważ wszystkie zostały już wylosowane przez graczy, to pole „Puzzle” jest nieaktywne. Gracze stają na nim, ale nic się nie dzieje. 3 Pole K – Karta Akcji Po zakończeniu ruchu na tym polu gracz bierze pierwszą z góry Kartę Akcji. Czyta wypisane na niej polecenie i stosuje się o niego w tym samym ruchu lub odkłada Kartę obok siebie, by wykorzystać ją później, w dogodnym dla siebie momencie. Wykorzystane Karty Akcji należy położyć na spód stosu biorą one ponownie udział w grze. Pole Roszada Gracz, który zakończy ruch na tym polu, musi zamienić się miejscem z innym, dowolnie wybranym rywalem. Przy roszadzie pola specjalne np. takie jak „Z” czy „Puzzle” nie działają! Koniec gry Koniec gry następuje, gdy wszystkie puzzle zostaną wylosowane. Od tego momentu osoba, która jako pierwsza wejdzie na pole „Start/Meta” sprawia, że rozgrywka się kończy. Wygrywa ten gracz, który ma największą liczbę pełnych kompletów puzzli. Jeśli kilku graczy ma tę samą ilość ułożonych obrazków, to podliczamy pozostałe puzzle, które posiadają. W tym przypadku wygrywa gracz, który ma najwięcej pozostałych puzzli. Po wylosowaniu wszystkich puzzli, ale przed przekroczeniem przez któregoś z uczestników pola „Start/Meta”, losy rozgrywki mogą się jeszcze odwrócić. Gracze mogą cały czas podbierać sobie puzzle i zwiększyć liczbę swoich ułożonych obrazków. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. © 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. 4