Ping Serial Mania zbierania - instrukcja A5 www

Transkrypt

Ping Serial Mania zbierania - instrukcja A5 www
Ilość graczy: 2-6 osób
Rekomendowany wiek: 4+
Zawartość opakowania:
1. Plansza – 1 szt
2. Pionki do gry – 6 szt.
3. Puzzle do układania – 12 kpl.
4. Karty Akcji – 25 szt.
5. Kostka – 1 szt.
6. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Wszyscy mieszkańcy zoo wzięli udział w sesji fotograficznej. Ze zdjęć wykonano
później przepiękne puzzle. Samolot, który miał dostarczyć układanki do zoo
zgubił ładunek i poszczególne elementy zostały rozsypane po całym terenie
ogrodu zoologicznego. Stań do wyścigu po puzzle! Wędruj po terenie zoo i zdobywaj poszczególne puzzle, a następnie układaj z nich gotowe obrazki. Po zebraniu
jak największej ilości kompletów popędź na metę i pokaż królowi Julianowi oraz
pingwinom, jak wyszły zdjęcia. Możesz podbierać puzzle innym graczom, dzięki
czemu szybciej ułożysz swój obrazek! Jednak uważaj! Twoje puzzle nie są do końca
bezpieczne! Trochę sprytu, refleksu i szczęścia, a wyjdziesz cało z każdej potyczki
i wygrasz grę.
1
Celem gry „Pingwiny z Madagaskaru - Mania zbierania!” jest zbieranie puzzli i ułożenie
z nich jak największej ilości całych obrazków. Ten z graczy, który dokona tego jako
pierwszy i najszybciej dotrze na pole Meta, wygrywa rozgrywkę. Zawodnicy rywalizują
ze sobą podbierając sobie puzzle. Pomagają im w tym określone pola na planszy oraz
Karty Akcji.
Przygotowanie do gry:
1. Rozłóż planszę na stabilnej płaskiej powierzchni, np. stole.
2. Karty Akcji potasuj i połóż obok planszy.
3. Puzzle dokładnie wymieszaj i połóż obok planszy, tak aby każdy z graczy miał do nich
swobodny dostęp. Ważne, aby położyć puzzle wzorkiem do góry tak, by nie było widać
fragmentów obrazków.
4. Każdy z graczy wybiera sobie pionek i ustawia go na polu Start/Meta.
Dla 2 graczy polecamy przygotowanie 5-7 kompletów puzzli. Oczywiście większa ilość
osób grających również nie musi wykorzystać pełnej liczby puzzli. W zależności od
zaplanowanej długości rozgrywki można używać wszystkich lub części układanek.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna gracz o najciemniejszych włosach. Następnie kolejka przebiega zgodnie
z ruchem wskazówek zegara. Na planszy poruszamy się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara (przypominają o tym duże czerwone strzałki). Jeśli jednak zakończymy
ruch na polu oznaczonym strzałką – wtedy kolejny ruch musimy wykonać zgodnie
z kierunkiem wskazanym przez strzałkę. Gracze mogą dowolnie przechodzić przez
strzałkę, jeśli nie kończą na niej ruchu. Nie są wtedy zobowiązani do przestrzegania
pokazanego kierunku. Po zakończeniu ruchu gracz stosuje się do wskazań pola, na
którym zatrzymał pionek. Uwaga! Na prostych liniach w środku mniejszego kręgu
nie ma określonego kierunku ruchu, obowiązuje jednak zasada, iż nie można
zawracać. Należy zawsze iść w kierunku „do przodu”, nie cofając się.
Uczestnicy w trakcie rozgrywki kompletują puzzle tak, by ułożyć jak najwięcej obrazków.
Można również podbierać puzzle innym zawodnikom. Podbieranie nie działa kiedy
gracz ma już ułożony cały obrazek, złożony z 4 kawałków.
Puzzle można podbierać na kilka sposobów: zatrzymując swój pionek na polu oznaczonym literą „Z” lub wygrywając z przeciwnikiem w jedną z gier z pól na planszy.
Opis pól na planszy:
Pole Start/Meta w trakcie rozgrywki jest normalnym polem. Gracze przechodząc po nim
nie otrzymują żadnych dodatkowych profitów.
2
W przypadku wszystkich trzech poniższych pól obowiązuje zasada, że zawodnik,
który wygrał pojedynek, może zabrać przeciwnikowi jeden, dowolnie wybrany
puzzel. Gracz, który przegrał starcie, ale nie ma żadnych puzzli, traci jedną kolejkę.
Pole „łapki”
Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza
innego z graczy do pojedynku w „łapki”.
Przebieg gry w „łapki”: gracz, który wchodzi na pole gry w „łapki” wystawia dłonie
wewnętrzną strona do góry i jest atakującym w tej rozgrywce. Przeciwnik ustawia swoje
dłonie kilka centymetrów nad dłońmi pierwszego gracza, wewnętrzną stroną do dołu.
Gracz pierwszy ma za zadanie klepnąć przeciwnika w grzbiet dłoni. Przez cały czas
rozgrywki atakujący musi lekko łaskotać drugiego gracza w dłonie, z zaskoczenia
przerwać tę czynność i spróbować klepnąć rywala. Gdy trafi - wygrywa starcie. Jeśli
drugi zawodnik ucieknie dłońmi i nie zostanie trafiony, to wtedy on jest zwycięzcą.
Pole „papier-nożyce-kamień”
Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza innego
z graczy do pojedynku w „papier-nożyce-kamień”.
Przebieg gry „papier-nożyce-kamień”: na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed
siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona
dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśniętą pieść).
Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami, a nożyce nad papierem.
Pole „kostka”
Gracz, który wchodzi na to pole, wyznacza innego
z graczy do pojedynku rzutów kostką.
Przebieg gry pola „kostka”: Pierwszy rzut wykonuje gracz, który wszedł na pole „kostka”.
Rzuca jeden raz kostką i głośno anonsuje ile oczek wypadło. Następnie drugi z graczy
wykonuje jeden rzut. Również wypowiada ile oczek wypadło. Ten z zawodników, który
wyrzucił wyższą liczbę oczek wygrywa starcie.
Pozostałe pola specjalne:
Pole Z – Zabierz!
Po zatrzymaniu się na tym polu gracz może zabrać
dowolnemu rywalowi jeden kawałek układanki.
Pole Puzzle
Po zatrzymaniu się na tym polu, gracz losuje 1 dowolnie wybrany puzzel.
Jeśli w puli nie ma już puzzli, ponieważ wszystkie zostały już wylosowane
przez graczy, to pole „Puzzle” jest nieaktywne. Gracze stają na nim, ale nic się
nie dzieje.
3
Pole K – Karta Akcji
Po zakończeniu ruchu na tym polu gracz bierze pierwszą z góry Kartę Akcji.
Czyta wypisane na niej polecenie i stosuje się o niego w tym samym ruchu
lub odkłada Kartę obok siebie, by wykorzystać ją później, w dogodnym dla
siebie momencie. Wykorzystane Karty Akcji należy położyć na spód stosu biorą one ponownie udział w grze.
Pole Roszada
Gracz, który zakończy ruch na tym polu, musi zamienić się miejscem z innym,
dowolnie wybranym rywalem. Przy roszadzie pola specjalne np. takie jak „Z”
czy „Puzzle” nie działają!
Koniec gry
Koniec gry następuje, gdy wszystkie puzzle zostaną wylosowane. Od tego momentu
osoba, która jako pierwsza wejdzie na pole „Start/Meta” sprawia, że rozgrywka się
kończy. Wygrywa ten gracz, który ma największą liczbę pełnych kompletów puzzli. Jeśli
kilku graczy ma tę samą ilość ułożonych obrazków, to podliczamy pozostałe puzzle,
które posiadają. W tym przypadku wygrywa gracz, który ma najwięcej pozostałych
puzzli. Po wylosowaniu wszystkich puzzli, ale przed przekroczeniem przez któregoś
z uczestników pola „Start/Meta”, losy rozgrywki mogą się jeszcze odwrócić. Gracze mogą
cały czas podbierać sobie puzzle i zwiększyć liczbę swoich ułożonych obrazków.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI,
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
© 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the
feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related
titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
4