KONKRETY Nazwa: Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty

Transkrypt

KONKRETY Nazwa: Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty
OBÓZ 2015
KONKRETY
Nazwa:
Termin:
Miejsce:
Odbiorca:
Ilość osób potrzebnych do pomocy:
Czas trwania:
Czas przed potrzebny do przygotowania:
Cele:
Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty Róg”
18.07.2015 (I blok zajęciowy)
Miejsce obozowe + okolice
Cały szczep + Antycy, czyli wiek od 8 do n-dziesiąt lat, dziewczyny i chłopacy =
110 osób
6 + my dwie
2,5h
1h
 Poznanie szlacheckich obyczajów.
 Integracja między obecnymi członkami Ziel6nej a Antykami.
 Przypomnienie Antykom jak to było jak byli harcerzami.
 Polepszenie umiejętności tanecznych, przypomnienie sobie kroków z
wcześniejszych zajęć.
 Rozwinięcie umiejętności myślenia strategicznego.
WPROWADZENIE
Gra składa się z trzech etapów: I - wspólny polonez na znak rozpoczęcia, II – zdobywanie szlacheckich atrybutów, III –
wielki teleturniej.
I ETAP: Na odgłos Rogu wszyscy łączą się w pary i poloneza czas zacząć. Następnie następuje podział na ekipy
(zastępami + ekipa/ekipy Antyków), wytłumaczenie zasad, czas na obmyślenie strategii i przejście do kolejnego etapu.
II ETAP: W tym etapie zadaniem ekip jest zdobycie jak najwięcej szlacheckich atrybutów (wesele, uczta, koń, miecz,
żupan, kontusz, róg, trzewiki, wisior, polonez, chłop, dwór, zamek), przy czym każdy z nich ma inną wartość według
przelicznika zawieszonego w obozie. Uczestnicy zdobywają atrybuty uczestnicząc w różnych szlacheckich
wydarzeniach i wykonując różne zadania (każde warte inną ilość atrybutów, ale też zajmujące różną ilość czasu). Ekipy
mogą się rozdzielać. Nie można dwa razy pod rząd przebywać na jednym punkcie.
III ETAP: Wszyscy mieszkańcy dworu zbierają się na najważniejsze wydarzenie jakim jest Wielki Teleturniej „Postaw na
Złoty Róg”. Etap funkcjonujący na zasadzie teleturnieju „Postaw na milion”. Przed ekipami jest 10 pytań (3 z czterema
możliwościami odpowiedzi, 3 z trzema możliwościami odpowiedzi, 3 prawda/fałsz i 1 specjalne). Po usłyszeniu pytania
mają 15 sekund na ustalenie na jakie odpowiedzi chcą rozłożyć swoje atrybuty (wszystkie atrybuty muszą zostać
rozłożone i przynajmniej jedna zapadnia musi pozostać pusta) i muszą to zapisać na karteczce, a następnie po
sprawdzeniu przez sektorowego umieszczają atrybuty na zapadniach. Atrybuty, które spadną zostają skonfiskowane
przez sektorowych. Wygrywa ekipa, która dotrwa do ostatniego pytania i będzie jeszcze miała jakieś atrybuty na
koncie. Członkom z wygranej ekipy zostaną nadane tytuły szlacheckie oraz będą mieli zrobione zdjęcie na tle
szlacheckim (aparatem polaroidowym).
Opisy punktów do etapu II.
Zadanie
Pojedynek
Polowanie
Wprowadzenie
Opis
Potrzebne
W obronie honoru niejeden polski
szlachcic kładł na szali swoje życie i stawał
do pojedynku. Broń – biała albo pistolety.
Do pierwszej lub często – do ostatniej
krwi.
Reprezentanci z dwóch ekip
dostają zbroję oraz miecze i ich
zadaniem jest pokonanie
przeciwnika. Wszystko odbywa
się na slackline, jednak
równolegle do slackline
zawieszony jest drugi slackline,
którego mogą się trzymać.
Wygrywa szlachcic, który dłużej
utrzyma się na taśmie.
2 stroje szlacheckie,
2 larpy, slackline,
taśma
Bieg na orientację z
perforatorami i krótkimi
myśliwskimi zadaniami. Liczy się
czas zdobycia wszystkich
punktów.
6 perforatorów,
mapy, myśliwskie
zadania, karty do
BNO
Uczestnicy mają do dyspozycji
wiele różnych przedmiotów
(gitara, wiadra, łopata, menażki,
szklanki, łyżki itd.). Ich zadaniem
jest zagranie wylosowanej
piosenki.
gitary, ukulele,
wiadra, łyżki,
łopaty, menażki,
cymbałki, szklanki,
śpiewnik piosenek
biesiadnych
Uczestnicy mają do wyboru kilka
szlacheckich gier – różne gry
karciane (pikieta, chapanka),
warcaby, szachy, jednak hazard
jest hazardem i każdy gracz musi
wrzucić do puli określoną przez
bankiera sumę. W związku z tym
wygrany zgarnia atrybuty
przeciwnika, odzyskuje swoje i
jeszcze dostaje od banku.
karty, kości, szachy,
warcaby
Każda osoba, która przyjdzie na
punkt będzie miała za zadnie coś
wyhaftować na tamborku –
tamborki, igły,
muliny, wzory,
tkaniny
Polowania organizowane były na wielką
skalę z tłumem myśliwych. Szlachta
uważała to zajęcie za zdrową, prawdziwie
męską rozrywkę, wspaniale ćwiczącą
rycerskie umiejętności. Polowano przy
pomocy psów tropicieli, ptaków
drapieżnych oraz chłopów
pańszczyźnianych. Najbardziej
emocjonujące były polowania na grubego
zwierza, np. jelenia czy dzika. Szlachta
starannie kultywowała specyficzną
terminologię i obyczaje myśliwskie.
Opowiadano sobie łowieckie przygody i
śpiewano myśliwskie piosenki.
Na większe uroczystości najmowano
muzyków, jeżeli dwór nie miał własnej
kapeli. Zapraszano organistę lub
bakałarza, grajków wiejskich, kapelę z
miasta lub żydowską kapelę z cymbalistą.
Muzyka i
Na dworach pojawiali się wędrowni
taniec
artyści, do ciekawych należy zaliczyć tzw.
niedźwiednika, który chodził po domach z
tresowanym niedźwiedziem. Przy
dźwiękach hałaśliwej muzyki miś
pokazywał różne sztuczki. Odwiedziny
takie były sensacją na dworze.
Rozrywek szlachta szukała również w
przeróżnych grach. Wielkim
zainteresowaniem cieszyły się gry
hazardowe. Najczęściej grano w karty.
Jednak za najszlachetniejszą grę uważano
szachy. Wymagały one odpowiedniego
Gry
poziomu intelektualnego, dlatego nie stały
hazardowe się one grą szerokich kręgów
społeczeństwa. Inną, cieszącą się większą
popularnością grą, były warcaby. Znano
różne jej rodzaje i kombinacje.
Wyróżniano dwa główne typy warcabów:
polskie i francuskie. Była to typowa gra
rodzinna szlachty.
W długie popołudnia i wieczory kobiety
Haftowanie zabawiały się szyciem, haftowaniem na
stębenku i krosienkach, robieniem
pończoch. Damy wysokiego urodzenia
wiązały siatkę z cienkiej, białej nici, której
używały do własnego stroju.
Gospodarz
(punkt
lotny)
Biesiady to mnóstwo jedzenia i picia,
przepych pańskich i magnackich stołów.
Trudno było się wykręcić od picia, sam
gospodarz pilnował i goście się wzajemnie
pilnowali, aby nikt nie wylewał za kołnierz,
przymuszano do picia, siłą nalewano.
jedna ekipa tworzy jeden haft.
Każda osoba dostaje atrybut za
10 minut haftu + dodatkowe dla
całej ekipy za ukończenie dzieła.
Jeżeli jakiegoś członka ekipy
złapie gospodarz to będzie on
musiał zrobić przerwę w
zdobywaniu atrybutów
szlacheckich i wypić napój z
kufla.
kufel, szlachecki
napój
POTRZEBNE RZECZY
Ze sklepu/od Grupy PROgramowej
Slackline, taśma
Załatwimy sobie
Karteczki z atrybutami
Perforatory x6
Larpy, stroje szlacheckie
Kartki białe i kolorowe (bardziej tak awaryjnie, więc
kilka, obojętnie jakich)
Długopisy
Karty do BNO + krótkie zadania, mapy
Wstążka czerwona szer.10cm – 12m
Karty, warcaby, szachy, kości
Melodia poloneza + odtwarzacz
Tamborki, wzory do haftu, muliny, igły, tkaniny
Śpiewnik piosenek biesiadnych
Kufel
Aparat polaroidowy, pytania do teleturnieju,
zapadnie