KONKRETY Nazwa: Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty
Transkrypt
KONKRETY Nazwa: Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty
OBÓZ 2015 KONKRETY Nazwa: Termin: Miejsce: Odbiorca: Ilość osób potrzebnych do pomocy: Czas trwania: Czas przed potrzebny do przygotowania: Cele: Gra dla Antyków – Teleturniej „Postaw na Złoty Róg” 18.07.2015 (I blok zajęciowy) Miejsce obozowe + okolice Cały szczep + Antycy, czyli wiek od 8 do n-dziesiąt lat, dziewczyny i chłopacy = 110 osób 6 + my dwie 2,5h 1h Poznanie szlacheckich obyczajów. Integracja między obecnymi członkami Ziel6nej a Antykami. Przypomnienie Antykom jak to było jak byli harcerzami. Polepszenie umiejętności tanecznych, przypomnienie sobie kroków z wcześniejszych zajęć. Rozwinięcie umiejętności myślenia strategicznego. WPROWADZENIE Gra składa się z trzech etapów: I - wspólny polonez na znak rozpoczęcia, II – zdobywanie szlacheckich atrybutów, III – wielki teleturniej. I ETAP: Na odgłos Rogu wszyscy łączą się w pary i poloneza czas zacząć. Następnie następuje podział na ekipy (zastępami + ekipa/ekipy Antyków), wytłumaczenie zasad, czas na obmyślenie strategii i przejście do kolejnego etapu. II ETAP: W tym etapie zadaniem ekip jest zdobycie jak najwięcej szlacheckich atrybutów (wesele, uczta, koń, miecz, żupan, kontusz, róg, trzewiki, wisior, polonez, chłop, dwór, zamek), przy czym każdy z nich ma inną wartość według przelicznika zawieszonego w obozie. Uczestnicy zdobywają atrybuty uczestnicząc w różnych szlacheckich wydarzeniach i wykonując różne zadania (każde warte inną ilość atrybutów, ale też zajmujące różną ilość czasu). Ekipy mogą się rozdzielać. Nie można dwa razy pod rząd przebywać na jednym punkcie. III ETAP: Wszyscy mieszkańcy dworu zbierają się na najważniejsze wydarzenie jakim jest Wielki Teleturniej „Postaw na Złoty Róg”. Etap funkcjonujący na zasadzie teleturnieju „Postaw na milion”. Przed ekipami jest 10 pytań (3 z czterema możliwościami odpowiedzi, 3 z trzema możliwościami odpowiedzi, 3 prawda/fałsz i 1 specjalne). Po usłyszeniu pytania mają 15 sekund na ustalenie na jakie odpowiedzi chcą rozłożyć swoje atrybuty (wszystkie atrybuty muszą zostać rozłożone i przynajmniej jedna zapadnia musi pozostać pusta) i muszą to zapisać na karteczce, a następnie po sprawdzeniu przez sektorowego umieszczają atrybuty na zapadniach. Atrybuty, które spadną zostają skonfiskowane przez sektorowych. Wygrywa ekipa, która dotrwa do ostatniego pytania i będzie jeszcze miała jakieś atrybuty na koncie. Członkom z wygranej ekipy zostaną nadane tytuły szlacheckie oraz będą mieli zrobione zdjęcie na tle szlacheckim (aparatem polaroidowym). Opisy punktów do etapu II. Zadanie Pojedynek Polowanie Wprowadzenie Opis Potrzebne W obronie honoru niejeden polski szlachcic kładł na szali swoje życie i stawał do pojedynku. Broń – biała albo pistolety. Do pierwszej lub często – do ostatniej krwi. Reprezentanci z dwóch ekip dostają zbroję oraz miecze i ich zadaniem jest pokonanie przeciwnika. Wszystko odbywa się na slackline, jednak równolegle do slackline zawieszony jest drugi slackline, którego mogą się trzymać. Wygrywa szlachcic, który dłużej utrzyma się na taśmie. 2 stroje szlacheckie, 2 larpy, slackline, taśma Bieg na orientację z perforatorami i krótkimi myśliwskimi zadaniami. Liczy się czas zdobycia wszystkich punktów. 6 perforatorów, mapy, myśliwskie zadania, karty do BNO Uczestnicy mają do dyspozycji wiele różnych przedmiotów (gitara, wiadra, łopata, menażki, szklanki, łyżki itd.). Ich zadaniem jest zagranie wylosowanej piosenki. gitary, ukulele, wiadra, łyżki, łopaty, menażki, cymbałki, szklanki, śpiewnik piosenek biesiadnych Uczestnicy mają do wyboru kilka szlacheckich gier – różne gry karciane (pikieta, chapanka), warcaby, szachy, jednak hazard jest hazardem i każdy gracz musi wrzucić do puli określoną przez bankiera sumę. W związku z tym wygrany zgarnia atrybuty przeciwnika, odzyskuje swoje i jeszcze dostaje od banku. karty, kości, szachy, warcaby Każda osoba, która przyjdzie na punkt będzie miała za zadnie coś wyhaftować na tamborku – tamborki, igły, muliny, wzory, tkaniny Polowania organizowane były na wielką skalę z tłumem myśliwych. Szlachta uważała to zajęcie za zdrową, prawdziwie męską rozrywkę, wspaniale ćwiczącą rycerskie umiejętności. Polowano przy pomocy psów tropicieli, ptaków drapieżnych oraz chłopów pańszczyźnianych. Najbardziej emocjonujące były polowania na grubego zwierza, np. jelenia czy dzika. Szlachta starannie kultywowała specyficzną terminologię i obyczaje myśliwskie. Opowiadano sobie łowieckie przygody i śpiewano myśliwskie piosenki. Na większe uroczystości najmowano muzyków, jeżeli dwór nie miał własnej kapeli. Zapraszano organistę lub bakałarza, grajków wiejskich, kapelę z miasta lub żydowską kapelę z cymbalistą. Muzyka i Na dworach pojawiali się wędrowni taniec artyści, do ciekawych należy zaliczyć tzw. niedźwiednika, który chodził po domach z tresowanym niedźwiedziem. Przy dźwiękach hałaśliwej muzyki miś pokazywał różne sztuczki. Odwiedziny takie były sensacją na dworze. Rozrywek szlachta szukała również w przeróżnych grach. Wielkim zainteresowaniem cieszyły się gry hazardowe. Najczęściej grano w karty. Jednak za najszlachetniejszą grę uważano szachy. Wymagały one odpowiedniego Gry poziomu intelektualnego, dlatego nie stały hazardowe się one grą szerokich kręgów społeczeństwa. Inną, cieszącą się większą popularnością grą, były warcaby. Znano różne jej rodzaje i kombinacje. Wyróżniano dwa główne typy warcabów: polskie i francuskie. Była to typowa gra rodzinna szlachty. W długie popołudnia i wieczory kobiety Haftowanie zabawiały się szyciem, haftowaniem na stębenku i krosienkach, robieniem pończoch. Damy wysokiego urodzenia wiązały siatkę z cienkiej, białej nici, której używały do własnego stroju. Gospodarz (punkt lotny) Biesiady to mnóstwo jedzenia i picia, przepych pańskich i magnackich stołów. Trudno było się wykręcić od picia, sam gospodarz pilnował i goście się wzajemnie pilnowali, aby nikt nie wylewał za kołnierz, przymuszano do picia, siłą nalewano. jedna ekipa tworzy jeden haft. Każda osoba dostaje atrybut za 10 minut haftu + dodatkowe dla całej ekipy za ukończenie dzieła. Jeżeli jakiegoś członka ekipy złapie gospodarz to będzie on musiał zrobić przerwę w zdobywaniu atrybutów szlacheckich i wypić napój z kufla. kufel, szlachecki napój POTRZEBNE RZECZY Ze sklepu/od Grupy PROgramowej Slackline, taśma Załatwimy sobie Karteczki z atrybutami Perforatory x6 Larpy, stroje szlacheckie Kartki białe i kolorowe (bardziej tak awaryjnie, więc kilka, obojętnie jakich) Długopisy Karty do BNO + krótkie zadania, mapy Wstążka czerwona szer.10cm – 12m Karty, warcaby, szachy, kości Melodia poloneza + odtwarzacz Tamborki, wzory do haftu, muliny, igły, tkaniny Śpiewnik piosenek biesiadnych Kufel Aparat polaroidowy, pytania do teleturnieju, zapadnie