Zasady turniejowe Booster Drafta (201 kb pdf)
Transkrypt
Zasady turniejowe Booster Drafta (201 kb pdf)
1
Magiczny Rycerz Oficjalnie
Booster Draft - Zasady Turniejowe
Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie!
Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002
Wstęp
Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie
rozgrywki i dobra zabawa oraz emocjonująca akcja.
Gracze powinni zawsze przyjemnie spędzać czas na sankcjonowanych turniejach.
Niezależnie od tego, czy wygrali, czy przegrali, ich wysiłki nie poszły na marne. Firma
WizKids śledzi wyniki sankcjonowanych turniejów i podaje graczom ich osiągnięcia, by
mogli porównać się z innymi w ogólnoświatowych zestawieniach. Gracze zdobywają
nagrody rzeczowe oraz prestiż, uczestnicząc w różnego rodzaju turniejach. Poznają także
świetnych ludzi, prowadząc z nimi emocjonujące rozgrywki.
Pytania związane z sankcjonowanymi turniejami lub poniższymi zasadami proszę
kierować do Warlorda prowadzącego imprezę lub do firmy WizKids.
Niniejszy
dokument
zawiera
zasady,
dotyczące
rozgrywania
i
prowadzenia
sankcjonowanych turniejów Magicznego Rycerza - Booster Draft. Firma WizKids
wymaga,
aby
wszystkie
sankcjonowane
imprezy
Magicznego
Rycerza
były
przeprowadzane zgodnie z poniższymi zasadami. Najnowszą wersję niniejszego
dokumentu
można
znaleźć
na
naszej
stronie
internetowej:
www.wizkidsgames.com/mageknight/ lub www.isa.pl/mageknight/ (polska wersja).
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
2
Sankcjonowanie Imprez
Sankcjonowane imprezy musza spełniać wszystkie warunki wymienione w Zasadach
Postępowania Sankcjonowanego Firmy WizKids. Należy zapoznać się z najświeższą
wersją tychże dokumentów, dostępną w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej
firmy WizKids (lub stronie firmy ISA).
Rejestracja Graczy
Zarejestrowani gracze zdobywają oficjalną punktację, uczestnicząc w sankcjonowanych
imprezach WizKids. Firma WizKids udostępnia bezpłatnie Osobistą Stronę Domową
Gracza, która pozwala zarejestrowanym graczom na bieżąco śledzić ich oficjalne
punktacje i zestawienia oraz znajdować sankcjonowane imprezy w ich pobliżu. Gracze
mogą się zarejestrować, korzystając z opcji "Rejestracja" ("Registration") na stronie
www.wizkidsgames.com/mageknight/
Zarejestrowani gracze zachęcani są do zapisywania się z góry na sankcjonowane imprezy
WizKids, korzystając z narzędzi dostępnych na Osobistych Stronach Graczy. Pomaga to
urzędnikom turniejowym w organizacji miejsca dla graczy. Gracze, którzy zarejestrowali
się na sankcjonowaną imprezę przez Internet, powinni wydrukować kopię potwierdzenia
uczestnictwa oraz zabrać ją ze sobą na turniej, aby sędziowie mogli zapisać ich login.
Niezarejestrowani gracze, a także ci, którzy nie zapisali się z góry, także mogą
uczestniczyć w imprezie, jednak ich osiągnięcia nie będą liczyć się w oficjalnych
zestawieniach, chyba że zarejestrują się i przyłączą do turnieju. Gdy gracz pragnie
zapisać się po turnieju, powinien skontaktować się z Warlordem, prowadzącym daną
imprezę.
Zasady Oficjalne
Sankcjonowane turnieje Booster Draft korzystają z niniejszych zasad, a także
wymienionych niżej oficjalnych zasad, z zaznaczonymi wyjątkami:
•
Zasady gry Magiczny Rycerz, włącznie z Erratą i Decyzjami (Rulings) (EiZ)
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
3
•
Karta Zdolności Specjalnych Magicznego Rycerza (KZS)
•
Ogólne Zasady Turniejowe Magicznego Rycerza
Wszystkie oficjalne zarządzenia i objaśnienia zasad uważane są za część Zasad
Turniejowych Magicznego Rycerza. Najświeższa wersja niniejszych dokumentów jest
uważana za normę podczas rozgrywania sankcjonowanych turniejów. Można ją znaleźć
w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA).
Rodzaje Parowania
Firma WizKids uznaje trzy rodzaje parowania: szwajcarski (swiss), pucharowy (single
elimination) i każdy z każdym. Warlord wybiera rodzaj parowania, który najlepiej
odpowiada graczom i Venue. Firma WizKids poleca system szwajcarski, ponieważ
gwarantuje on każdemu z graczy uczestnictwo w początkowych rundach. Finały
rozgrywane są w systemie pucharowym. (Patrz: dokument "Jak prowadzić rundy w
systemie szwajcarskim", dostępny na stronie internetowej firmy WizKids). Gdy upłynie
czas bitwa kończy się po rozstrzygnięciu obecnej akcji.
Niezbędne Materiały
Każdy z graczy musi przynieść następujące materiały na każdy sankcjonowany turniej
Booster Draft, w którym uczestniczy:
•
4 elementy terenu
•
2 kości sześcienne
•
miarę
•
żetony, korale, monety lub inne przedmioty, służące za znaczniki
•
wydruk formularza zgłoszenia (niepotrzebny jeśli gracz nie zarejestrował się na
turniej ze strony internetowej firmy WizKids)
Zwykle Venue zaopatruje graczy w zapieczętowane boostery, które stanowią część
wpisowego. Zgodnie z życzeniem organizatora turnieju (Venue), gracze mogą być
zobowiązani do zakupu boosterów Magicznego Rycerza od Venue, opiekującego się
imprezą.
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
4
Pole Bitwy
Sankcjonowane turnieje Kampanii rozgrywane są na standardowym obszarze gry 3 x 3
stopy (90 x 90 cm), zwanym także polem bitwy.
Teren
Wszystkie Szablony Standardowych Terenów uznawane są za poprawne turniejowo,
włączając w to Teren Specjalny (Płytka Woda, Głęboka Woda oraz Niskie Mury).
Wzniesienia nie są dozwolone. Szablony Standardowych Terenów są dostępne do
ściągnięcia ze strony internetowej firmy WizKids (lub strony firmy ISA). Żaden element
Terenu nie może zostać ułożony w Strefie Początkowej któregokolwiek z graczy.
Minimalna odległość dzieląca dwa fragmenty scenerii, jak również fragment scenerii od
dowolnej krawędzi pola gry wynosi 2 cale.
Przebieg Wybierania
Każdy z graczy buduje 200-punktową armię, korzystając tylko z figurek, wybranych z
zapieczętowanych boosterów Magicznego Rycerza. Można także korzystać z boosterów
do gry Magiczny Rycerz Podziemia.
Główny sędzia dobiera graczy w przypadkowe grupy. Proponowane rozmiary grup to 4,
6 lub 8 graczy. Gracze w każdej z grup wybierają figurki oraz grają razem.
Główny sędzia udostępnia każdemu z graczy 3 zamknięte boostery Magicznego Rycerza;
boostery te stanowią część wpisowego. Gracze nie mogą otworzyć swych boosterów, nim
pozwoli na to główny sędzia. Boostery mogą pochodzić z dowolnego zestawu
Magicznego Rycerza (Rebelia, Lancers, Whirlwind, itd.), przy założeniu, że każdy z
graczy otrzymuje taką samą kombinację boosterów - na przykład, każdy z graczy może
otrzymać jeden booster Rebelii, jeden booster Lancers i jeden booster Whirlwind.
Gdy główny sędzia da znak, każdy z graczy otwiera pojedynczy booster. Gracze powinni
policzyć figurki, znajdujące się w boosterze i upewnić się, że są poprawne turniejowo
(patrz: zasady turniejowe Magicznego Rycerza). Jeśli gracz otrzyma niewłaściwą liczbę
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
5
figurek lub figurkę niepoprawną turniejowo, musi on bezzwłocznie powiadomić
głównego sędziego, który wymieni booster.
Każdy z graczy wybiera po jednej figurce z boostera, po czym przekazuje pozostałe
figurki graczowi po lewej stronie. W każdej z grup wybieranie przebiega w ten sam
sposób, aż wszystkie figurki z otwartego boostera zostaną wybrane.
Gracze powtarzają ten proces z drugim boosterem, gdy główny sędzia da znak, tym
razem przekazując figurki w prawo. Wreszcie gracze wybierają figurki z ostatniego
boostera, na znak głównego sędziego, przekazując figurki w lewo.
Faza Budowy
Gdy powyższa procedura zostanie zakończona, gracze mają 10 minut na stworzenie
poprawnej turniejowo 200-punktowej armii, korzystając wyłącznie z wybranych z
boosterów figurek. Gracze nie mogą wymieniać się boosterami lub figurkami. Po
zakończeniu tworzenia armii gracze postępują zgodnie z punktem Przygotowanie do Gry
z oficjalnych Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza.
Zwycięstwo
Zwycięstwo w każdej z bitew ustalane jest przez sumę Punktów Zwycięstwa każdego z
graczy. Gdy minie 50 minut lub wszystkie figurki jednej ze stron są wyeliminowane,
zdemoralizowane lub pochwycone bitwa kończy się. Po skończeniu bitwy gracze
podliczają swoje Punkty Zwycięstwa i zgłaszają je głównemu sędziemu. Gracz z
najwyższą sumą Punktów Zwycięstwa wygrywa bitwę. By podliczyć uzyskane przez
graczy sumy Punktów Zwycięstwa, wykorzystaj poniższą metodę:
•
Zacznij
od
łącznej
wartości
punktowej
figurek
przeciwnika,
które
wyeliminowałeś. Jeśli jakaś figurka była wyeliminowana wielokrotnie dodaj
Punkty Zwycięstwa za każde jej wyeliminowanie.
•
Dodaj podwojoną wartość pochwyconych (captured) figurek przeciwnika,
znajdujących się w twojej Strefie Początkowej.
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
6
•
Dodaj wartość punktową każdej ze sprzymierzonych figurek, które rozpoczęły grę
na polu bitwy i nigdy go nie opuściły (np. nie zostały wyeliminowane podczas gry
i przywrócone, przy użyciu Nekromancji). Jeśli wszystkie twoje figurki są
pochwycone lub zdemoralizowane nie dodajesz żadnych punktów.
Wynik tych obliczeń jest sumą twoich Punktów Zwycięstwa za daną bitwę. Zauważ, że
oficjalne punktacje i zestawienia Magicznego Rycerza oparte są na łącznej liczbie
zwycięstw i porażek, a nie na zgromadzonej sumie Punktów Zwycięstwa. (Patrz:
"Rozumienie punktacji i zestawień", dostępne na stronie internetowej firmy WizKids). W
turniejach prowadzonych w systemie szwajcarskim Punkty Zwycięstwa są wyłącznie
używane, by rozstrzygnąć remisy podczas parowania graczy, a nie by określać same pary.
Rozstrzyganie Remisów
Jeśli obaj przeciwnicy uzyskali identyczną sumę Punktów Zwycięstwa, skorzystaj z
poniższych sposobów rozstrzygania remisów (tie-brakers), zachowując kolejność, w
jakiej występują:
1. Gracz, którego armia ma mniej punktów wygrywa (np. gracz, którego armia jest
299-punktowa wygrywa z grającym armią 300-punktową).
2. Gracz z najwyższą zsumowaną wartością punktową niezdemoralizowanych
figurek na polu bitwy pod koniec gry wygrywa.
3. Obaj gracze rzucają dwiema kośćmi - najwyższy wynik wygrywa.
Booster Draft – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002