Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe

Transkrypt

Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe
Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe
Treści nauczania
Temat lekcji
1
2
L..p
Osiągnięcia uczniów
3
4
PRACA Z KOMPUTEREM
Bezpiecznie w pracowni
i w sieci - omówienie regulaminu pracowni
Prawa i obowiązki użytkownika
komputera
1
1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni
komputerowej oraz ich przestrzega.
2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze.
3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze.
Co się dzieje we wnętrzu
komputera
Jak działa komputer
2
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka.
3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera.
4. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej
komputera.
5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów
budowy wewnętrznej komputera.
Sprawdzanie zasobów
komputera
Jak zapewnić właściwą pracę
komputera?
3
1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia
systemowe.
2. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego.
3. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego.
4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego.
5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików.
6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Zadania projektowe
Projektujemy
4
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
Treści nauczania
zawarte w podstawie programowej
5
Poziom
wymagań
6
1
2
3
4
CYFROWY ŚWIAT
W świecie muzyki cyfrowej
Cyfrowa muzyka
5
1. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania
muzyki i filmów.
2. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player.
3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych.
4. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows
Media Player.
5. Potrafi wstawić grafikę albumu
6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Cyfrowe przewodniki
Przechwytywanie obrazu
6
1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych.
2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia
systemowego Windows.
3. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej.
4. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu ScreenShooter.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Nasza filmoteka - przygotowanie filmu w programie
Windows Live Movie Maker
Tworzenie filmów
7,8
1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker.
2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker.
3. Potrafi importować pliki multimedialne do programu.
4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu.
5. Potrafi zapisać utworzony dokument.
6. Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików
multimedialnych.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Poradniki filmowe w sieci
Zadania projektowe
Projektujemy – obraz i dźwięk
9
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
5
6
1
2
3
4
KOMPUTEROWA MATEMATYKA
Niezawodny kalkulator
- wykonywanie obliczeń
za pomocą kalkulatora
i arkusza kalkulacyjnego
Jak liczyć, żeby szybko
wyliczyć?
10
1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym.
2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu
codziennym.
3. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne
w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym.
4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Tabliczka mnożenia i nie tylko
Różne sposoby adresowania
komórek
11
1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń.
2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek.
3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego.
4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Tabelka czy wykres?
Prezentowanie danych
w arkuszu kalkulacyjnym
12,13,14
1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego.
2. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli.
3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych
w tabeli.
4. Wie, jak sformatować wykres.
5. Wie, jak zmienić typ wykresu.
6. Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
15,16
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
Wykresy w arkuszu
Wykres funkcji liniowej
Zadania projektowe
Projektujemy – arkusz kalkulacyjny
MŁODZI PROGRAMIŚCI
Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm
Algorytmy - budowa
Schemat blokowy algorytmu
17,18
1. Rozumie pojęcie algorytmu.
2. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków.
3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego.
4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
5
6
1
Programowanie - pierwsze
kroki w Logomocji
Jak napisać procedurę
Animki - tworzenie animacji
w Edytorze postaci
2
Logomocja to jest to!
Pierwszy program w Logomocji
Animacje komputerowe
3
19
20
4
1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne.
2. Potrafi zmienić postać żółwia.
3. Zna podstawowe procedury pierwotne.
4. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń.
5. Potrafi zmieniać właściwości pisaka.
6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
1. Wie, co to jest procedura wtórna.
2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem
procedur wtórnych.
3. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci.
4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
21
1. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji.
2. Potrafi zapisać plik animacji.
3 Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Tworzenie pierwszych
skryptów w Scratchu
Budowanie programu
Utrwalenie wiadomości
23,24
1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch.
2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków.
3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu.
4. Umie tworzyć proste skrypty.
5. Samodzielnie tworzy proste skrypty.
6. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na
dysku twardym komputera.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
5
6
T 5.1
T 5.1
T 7.3
PP
PP
P
T 5.1
T 5.1
P
P
T 5.1
T 5.1
T 7.3
PP
PP
P
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 1.3
T 7.3
P
PP
PP
P
P
T 1.1
T 5.1.
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 4.4, T 1.3
P
P
PP
PP
P
PP
T 7.3
P
1
Zadania projektowe
2
Projektujemy – język Logo
3
25,26
Podsumowanie i ocena
.prac
4
5
6
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
T 3.3
T 1.5
T 3.3
T 1.5
T 1.1
T 4.1
P
P
PP
PP
P
P
T 4.1
PP
T 7.3
P
1. Samodzielnie uruchamia program graficzny
2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym.
3. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu.
4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu.
5. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej.
6. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do
bitmapowej.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 1.1
T 4.1, T 3.4
T 4.1, T 3.4
P
P
PP
T 1.2
T 1.3
T 3.3
PP
PP
PP
T 7.3
P
1. Wie, na czym polega importowanie grafiki.
2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape.
3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape.
4. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku.
5. Potrafi wstawić tekst na obrazek.
6. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go
z obrazkiem.
7. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne.
8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 3.3
T 4.1, T 1.2
T 1.1
T 4.1
T 4.1
T 4.1
P
PP
PP
PP
PP
PP
T 1.3
T 7.3
P
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
GRAFICZNE FANTAZJE
Kiedy komputer rysuje
Jak korzystać z narzędzi
systemowych
Podpisywanie obrazów
Grafika wektorowa
Inne programy graficzne
Każdy może być artystą
Łączenie tekstu i grafiki
27
28
29,30
1. Wie, co to jest grafika komputerowa.
2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej.
3. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej.
4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej.
5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape.
6. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania
w programie Inkscape.
7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych.
8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
1
Zadania projektowe
2
3
4
Projektujemy – grafika komputerowa 31,32
5
6
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
1. Wie, co to jest korespondencja seryjna.
2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów
w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu.
4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej.
5. Potrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym
edytorze tekstu.
6. Wie, na czym polega scalanie dokumentu.
7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej.
8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania
T 4.2
T 4.3
P
P
T 4.2
T 4.2
T 4.2
P
PP
PP
T 4.2
T 1.3
PP
P
T 7.3
P
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Potrafi wykonać wykres kolumnowy.
4. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu
prezentacji multimedialnej.
5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej.
6. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobyte w szkole podstawowej.
T 7.3
P
T 4.3
P
T 4.3
T 4.3, T 4.4
PP
PP
T 4.4
PP
T 6.1, T 6.2
P
T 6.1
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
MISTRZOWIE KOMPUTERA
Komputer w życiu i w pracy przygotowanie korespondencji
seryjnej
Komputer na co dzień
33,34
Korespondencja seryjna
Podsumowanie nauki
Powtórzenie wiadomości
Jestem mistrzem
35
36
Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe.