Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe
Transkrypt
Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe
Rozkład materiału – klasa 6 – zajęcia komputerowe Treści nauczania Temat lekcji 1 2 L..p Osiągnięcia uczniów 3 4 PRACA Z KOMPUTEREM Bezpiecznie w pracowni i w sieci - omówienie regulaminu pracowni Prawa i obowiązki użytkownika komputera 1 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Co się dzieje we wnętrzu komputera Jak działa komputer 2 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. 4. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. Sprawdzanie zasobów komputera Jak zapewnić właściwą pracę komputera? 3 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia systemowe. 2. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 3. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego. 5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików. 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Zadania projektowe Projektujemy 4 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. Treści nauczania zawarte w podstawie programowej 5 Poziom wymagań 6 1 2 3 4 CYFROWY ŚWIAT W świecie muzyki cyfrowej Cyfrowa muzyka 5 1. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 2. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player. 3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. 4. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media Player. 5. Potrafi wstawić grafikę albumu 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Cyfrowe przewodniki Przechwytywanie obrazu 6 1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. 2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 3. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 4. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu ScreenShooter. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Nasza filmoteka - przygotowanie filmu w programie Windows Live Movie Maker Tworzenie filmów 7,8 1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. 2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker. 3. Potrafi importować pliki multimedialne do programu. 4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu. 5. Potrafi zapisać utworzony dokument. 6. Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Poradniki filmowe w sieci Zadania projektowe Projektujemy – obraz i dźwięk 9 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. 5 6 1 2 3 4 KOMPUTEROWA MATEMATYKA Niezawodny kalkulator - wykonywanie obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? 10 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu codziennym. 3. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Tabliczka mnożenia i nie tylko Różne sposoby adresowania komórek 11 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. 2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Tabelka czy wykres? Prezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym 12,13,14 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego. 2. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 4. Wie, jak sformatować wykres. 5. Wie, jak zmienić typ wykresu. 6. Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 15,16 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. Wykresy w arkuszu Wykres funkcji liniowej Zadania projektowe Projektujemy – arkusz kalkulacyjny MŁODZI PROGRAMIŚCI Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm Algorytmy - budowa Schemat blokowy algorytmu 17,18 1. Rozumie pojęcie algorytmu. 2. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 5 6 1 Programowanie - pierwsze kroki w Logomocji Jak napisać procedurę Animki - tworzenie animacji w Edytorze postaci 2 Logomocja to jest to! Pierwszy program w Logomocji Animacje komputerowe 3 19 20 4 1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. 2. Potrafi zmienić postać żółwia. 3. Zna podstawowe procedury pierwotne. 4. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. 5. Potrafi zmieniać właściwości pisaka. 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Wie, co to jest procedura wtórna. 2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem procedur wtórnych. 3. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. 4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 21 1. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. 2. Potrafi zapisać plik animacji. 3 Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Tworzenie pierwszych skryptów w Scratchu Budowanie programu Utrwalenie wiadomości 23,24 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. 4. Umie tworzyć proste skrypty. 5. Samodzielnie tworzy proste skrypty. 6. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na dysku twardym komputera. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 5 6 T 5.1 T 5.1 T 7.3 PP PP P T 5.1 T 5.1 P P T 5.1 T 5.1 T 7.3 PP PP P T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 1.3 T 7.3 P PP PP P P T 1.1 T 5.1. T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 4.4, T 1.3 P P PP PP P PP T 7.3 P 1 Zadania projektowe 2 Projektujemy – język Logo 3 25,26 Podsumowanie i ocena .prac 4 5 6 T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP T 3.3 T 1.5 T 3.3 T 1.5 T 1.1 T 4.1 P P PP PP P P T 4.1 PP T 7.3 P 1. Samodzielnie uruchamia program graficzny 2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. 3. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu. 4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. 5. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej. 6. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do bitmapowej. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 1.1 T 4.1, T 3.4 T 4.1, T 3.4 P P PP T 1.2 T 1.3 T 3.3 PP PP PP T 7.3 P 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. 2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape. 3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape. 4. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. 5. Potrafi wstawić tekst na obrazek. 6. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go z obrazkiem. 7. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne. 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 3.3 T 4.1, T 1.2 T 1.1 T 4.1 T 4.1 T 4.1 P PP PP PP PP PP T 1.3 T 7.3 P P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. GRAFICZNE FANTAZJE Kiedy komputer rysuje Jak korzystać z narzędzi systemowych Podpisywanie obrazów Grafika wektorowa Inne programy graficzne Każdy może być artystą Łączenie tekstu i grafiki 27 28 29,30 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. 2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej. 3. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. 4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. 5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape. 6. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania w programie Inkscape. 7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych. 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1 Zadania projektowe 2 3 4 Projektujemy – grafika komputerowa 31,32 5 6 T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP 1. Wie, co to jest korespondencja seryjna. 2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. 4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej. 5. Potrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym edytorze tekstu. 6. Wie, na czym polega scalanie dokumentu. 7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej. 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania T 4.2 T 4.3 P P T 4.2 T 4.2 T 4.2 P PP PP T 4.2 T 1.3 PP P T 7.3 P 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wykres kolumnowy. 4. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu prezentacji multimedialnej. 5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej. 6. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobyte w szkole podstawowej. T 7.3 P T 4.3 P T 4.3 T 4.3, T 4.4 PP PP T 4.4 PP T 6.1, T 6.2 P T 6.1 P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. MISTRZOWIE KOMPUTERA Komputer w życiu i w pracy przygotowanie korespondencji seryjnej Komputer na co dzień 33,34 Korespondencja seryjna Podsumowanie nauki Powtórzenie wiadomości Jestem mistrzem 35 36 Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe.