Zajecia komputerowe klasa 6 rozklad materialu
Transkrypt
Zajecia komputerowe klasa 6 rozklad materialu
Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin 1 2 3 4 5 6 Bezpiecznie w pracowni i w sieci – omówienie regulaminu pracowni Prawa i obowiązki użytkownika komputera Co się dzieje we wnętrzu komputera Jak działa komputer 1 (1) 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. T 1.6 P T 1.6 T 1.6 P P 1 (2) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. 4. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. T 7.3 P T 1.1 T 1.1 T 1.5 P P PP T 3.1 PP Sprawdzanie zasobów komputera Zadania projektowe Jak zapewnić właściwą pracę komputera? Projektujemy 1 (3) 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia systemowe. 2. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 3. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego. 5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików. 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 1.2 P T 1.1 T 1.1 T 1.2 T 1.3 T 7.3 PP PP PP P P 1 (4) T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. Szkoła podstawowa 4–6 Poziom wymagań PRACA Z KOMPUTEREM 1 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Osiągnięcia uczniów Treści nauczania zawarte w podstawie programowej Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 6 2 3 5 6 1. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 2. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player. 3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. 4. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media Player. 5. Potrafi wstawić grafikę albumu. 6.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 3.1, T 3.3 P T 3.3 T 1.3 T 3.3 P PP P T 3.3 T 7.3 PP P 1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. 2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 3. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 4. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu ScreenShooter. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 7.1 T 3.3, T 1.5 P PP T 3.3, T 1.5 PP T 3.3, T 1.5 PP T 7.3 P 1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. 2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker. 3. Potrafi importować pliki multimedialne do programu. 4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu. 5. Potrafi zapisać utworzony dokument. 6.Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 3.3 T 4.4 T 1.3 T 1.3 T 1.3 T 6. 1 P P PP PP P P T 7.3 P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP CYFROWY ŚWIAT W świecie muzyki cyfrowej Cyfrowe przewodniki Cyfrowa muzyka Przechwytywanie obrazu 1 (5) 1 (6) 2 Nasza filmoteka – przygotowanie filmu w programie Windows Live Movie Maker Zadania projektowe Tworzenie filmów Projektujemy 2 (7, 8) 1 (9) Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 4 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 Niezawodny kalkulator – wykonywanie obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego Tabliczka mnożenia i nie tylko 3 Tabelka czy wykres? Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? Różne sposoby adresowania komórek Prezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym Projektujemy 3 4 KOMPUTEROWA MATEMATYKA 1 (10) 1 (11) 2 (12, 13) 2 (14, 15) 5 6 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu codziennym. 3. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 4.3 T 4.3 P P T 4.3 PP T 4.3 PP T 7.3 P 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. 2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 4.3 T 4.3 T 4.3 P PP PP T 4.3 T 7.3 PP P 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego. 2. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 4. Wie, jak sformatować wykres. 5. Wie, jak zmienić typ wykresu. 6.Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 4.3 P T 4.3 T 4.3 PP PP T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 7.3 PP PP PP P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 7.3 P PP PP P MŁODZI PROGRAMIŚCI Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm Algorytmy 2 (16, 17) 1. Rozumie pojęcie algorytmu. 2. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Zadania projektowe 2 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 2 3 4 5 6 Programowanie – pierwsze kroki w Logomocji Logomocja to jest to! 1 (18) 1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. 2. Potrafi zmienić postać żółwia. 3. Zna podstawowe procedury pierwotne. 4. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. 5. Potrafi zmieniać właściwości pisaka. 6.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 7.3 P P PP PP PP P Jak napisać procedurę Pierwszy program w Logomocji 1 (19) 1. Wie, co to jest procedura wtórna. 2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem procedur wtórnych. 3. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. 4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 5.1 T 5.1 P P T 5.1 T 5.1 T 7.3 PP PP P T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 1.3 T 7.3 P PP PP P P 1 (20) 1. Potrafi uruchomić Edytor postaci środowiska Logomocja. 2. Umie otworzyć plik graficzny w Edytorze postaci. 3. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. 4. Potrafi zapisać plik animacji. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Poznanie środowiska programistycznego Scratch Nie tylko Logomocja 1 (21) 1. Potrafi uruchomić program Scratch. 2. Potrafi założyć konto na oficjalnej stronie programu Scratch. 3. Potrafi zmienić scenę oraz duszka w programie Scratch. 4. Umie wykonać własną postać w Scratchu. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 5.1, T 3.3 T 5.1 T 5.1 T 5. 1 T 7.3 P PP PP PP P Tworzenie pierwszych skryptów w Scratchu Budowanie programu 1 (22) 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. 4. Umie tworzyć proste skrypty. 5. Samodzielnie tworzy proste skrypty. 6.Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na dysku twardym komputera. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 1.1 T 5.1. T 5.1 T 5.1 T 5.1 T 4.4, T 1.3 P P PP PP P PP T 7.3 P © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Szkoła podstawowa 4–6 Animacje komputerowe 4 Animki – tworzenie animacji w Edytorze postaci Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 Zadania projektowe 2 Projektujemy 3 2 (23, 24) 4 5 6 T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP T 3.3 T 1.5 T 3.3 T 1.5 T 1.1 T 4.1 P P PP PP P P T 4.1 PP T 7.3 P 1. Samodzielnie uruchamia program Inkscape. 2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. 3. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu. 4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. 5. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej. 6.Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do bitmapowej. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 1.1 T 4.1, T 3.4 T 4.1, T 3.4 P P PP T 1.2 T 1.3 T 3.3 PP PP PP T 7.3 P 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. 2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape. 3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape. 4. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. 5. Potrafi wstawić tekst na obrazek. 6.Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go z obrazkiem. 7. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne. 8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. T 3.3 T 4.1, T 1.2 T 1.1 T 4.1 T 4.1 T 4.1 P PP PP PP PP PP T 1.3 T 7.3 P P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. GRAFICZNE FANTAZJE Kiedy komputer rysuje Jak korzystać z narzędzi systemowych Podpisywanie obrazów Grafika wektorowa Tajemnice Inkscape’a Każdy może być artystą 1 (25) 1 (26) 1 (27) 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. 2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej. 3. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. 4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. 5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape. 6.Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania w programie Inkscape. 7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych. 8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 5 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 Zadania projektowe 2 Projektujemy 3 4 2 (28, 29) 6 6 T 5.2 T 5.2 P PP T 5.2 PP 1. Wie, co to jest korespondencja seryjna. 2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. 4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej. 5. Potrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym edytorze tekstu. 6.Wie, na czym polega scalanie dokumentu. 7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej. 8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania T 4.2 T 4.3 P P T 4.2 T 4.2 T 4.2 P PP PP T 4.2 T 1.3 PP P T 7.3 P 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wykres kolumnowy. 4. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu prezentacji multimedialnej. 5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej. 6.Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobyte w szkole podstawowej. T 7.3 P T 4.3 P T 4.3 T 4.3, T 4.4 PP PP T 4.4 PP T 6.1, T 6.2 P T 6.1 P 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. MISTRZOWIE KOMPUTERA Komputer w życiu i w pracy – przygotowanie korespondencji seryjnej Podsumowanie nauki Powtórzenie wiadomości Komputer na co dzień Jestem mistrzem 1 (30) 1 (31) 1 (32) Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe. Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 5 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1