Zajecia komputerowe klasa 6 rozklad materialu

Transkrypt

Zajecia komputerowe klasa 6 rozklad materialu
Treści nauczania
Temat lekcji
Liczba
godzin
1
2
3
4
5
6
Bezpiecznie w pracowni
i w sieci – omówienie regulaminu pracowni
Prawa i obowiązki użytkownika
komputera
Co się dzieje we wnętrzu
komputera
Jak działa komputer
1 (1)
1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni
komputerowej oraz ich przestrzega.
2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze.
3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze.
T 1.6
P
T 1.6
T 1.6
P
P
1 (2)
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka.
3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera.
4. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej
komputera.
5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów
budowy wewnętrznej komputera.
T 7.3
P
T 1.1
T 1.1
T 1.5
P
P
PP
T 3.1
PP
Sprawdzanie zasobów
komputera
Zadania projektowe
Jak zapewnić właściwą pracę
komputera?
Projektujemy
1 (3)
1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia
systemowe.
2. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego.
3. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego.
4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego.
5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików.
6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 1.2
P
T 1.1
T 1.1
T 1.2
T 1.3
T 7.3
PP
PP
PP
P
P
1 (4)
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
Szkoła podstawowa 4–6
Poziom
wymagań
PRACA Z KOMPUTEREM
1
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Osiągnięcia uczniów
Treści nauczania
zawarte w podstawie programowej
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 6
2
3
5
6
1. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania
muzyki i filmów.
2. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player.
3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych.
4. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows
Media Player.
5. Potrafi wstawić grafikę albumu.
6.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 3.1, T 3.3
P
T 3.3
T 1.3
T 3.3
P
PP
P
T 3.3
T 7.3
PP
P
1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych.
2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia
systemowego Windows.
3. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej.
4. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu ScreenShooter.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 7.1
T 3.3, T 1.5
P
PP
T 3.3, T 1.5
PP
T 3.3, T 1.5
PP
T 7.3
P
1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker.
2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker.
3. Potrafi importować pliki multimedialne do programu.
4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu.
5. Potrafi zapisać utworzony dokument.
6.Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików
multimedialnych.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 3.3
T 4.4
T 1.3
T 1.3
T 1.3
T 6. 1
P
P
PP
PP
P
P
T 7.3
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
CYFROWY ŚWIAT
W świecie muzyki cyfrowej
Cyfrowe przewodniki
Cyfrowa muzyka
Przechwytywanie obrazu
1 (5)
1 (6)
2
Nasza filmoteka – przygotowanie filmu w programie
Windows Live Movie Maker
Zadania projektowe
Tworzenie filmów
Projektujemy
2 (7, 8)
1 (9)
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
4
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
Niezawodny kalkulator
– wykonywanie obliczeń
za pomocą kalkulatora
i arkusza kalkulacyjnego
Tabliczka mnożenia i nie tylko
3
Tabelka czy wykres?
Jak liczyć, żeby szybko
wyliczyć?
Różne sposoby adresowania
komórek
Prezentowanie danych
w arkuszu kalkulacyjnym
Projektujemy
3
4
KOMPUTEROWA MATEMATYKA
1 (10)
1 (11)
2 (12, 13)
2 (14, 15)
5
6
1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym.
2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu
codziennym.
3. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne
w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym.
4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 4.3
T 4.3
P
P
T 4.3
PP
T 4.3
PP
T 7.3
P
1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń.
2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek.
3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego.
4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 4.3
T 4.3
T 4.3
P
PP
PP
T 4.3
T 7.3
PP
P
1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego.
2. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli.
3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych
w tabeli.
4. Wie, jak sformatować wykres.
5. Wie, jak zmienić typ wykresu.
6.Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 4.3
P
T 4.3
T 4.3
PP
PP
T 4.3
T 4.3
T 4.3
T 7.3
PP
PP
PP
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 7.3
P
PP
PP
P
MŁODZI PROGRAMIŚCI
Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm
Algorytmy
2 (16, 17)
1. Rozumie pojęcie algorytmu.
2. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków.
3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego.
4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Zadania projektowe
2
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
2
3
4
5
6
Programowanie – pierwsze
kroki w Logomocji
Logomocja to jest to!
1 (18)
1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne.
2. Potrafi zmienić postać żółwia.
3. Zna podstawowe procedury pierwotne.
4. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń.
5. Potrafi zmieniać właściwości pisaka.
6.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 7.3
P
P
PP
PP
PP
P
Jak napisać procedurę
Pierwszy program w Logomocji
1 (19)
1. Wie, co to jest procedura wtórna.
2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem
procedur wtórnych.
3. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci.
4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 5.1
T 5.1
P
P
T 5.1
T 5.1
T 7.3
PP
PP
P
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 1.3
T 7.3
P
PP
PP
P
P
1 (20)
1. Potrafi uruchomić Edytor postaci środowiska Logomocja.
2. Umie otworzyć plik graficzny w Edytorze postaci.
3. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji.
4. Potrafi zapisać plik animacji.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Poznanie środowiska programistycznego Scratch
Nie tylko Logomocja
1 (21)
1. Potrafi uruchomić program Scratch.
2. Potrafi założyć konto na oficjalnej stronie programu Scratch.
3. Potrafi zmienić scenę oraz duszka w programie Scratch.
4. Umie wykonać własną postać w Scratchu.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 5.1, T 3.3
T 5.1
T 5.1
T 5. 1
T 7.3
P
PP
PP
PP
P
Tworzenie pierwszych
skryptów w Scratchu
Budowanie programu
1 (22)
1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch.
2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków.
3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu.
4. Umie tworzyć proste skrypty.
5. Samodzielnie tworzy proste skrypty.
6.Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na
dysku twardym komputera.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 1.1
T 5.1.
T 5.1
T 5.1
T 5.1
T 4.4, T 1.3
P
P
PP
PP
P
PP
T 7.3
P
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Szkoła podstawowa 4–6
Animacje komputerowe
4
Animki – tworzenie animacji
w Edytorze postaci
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
Zadania projektowe
2
Projektujemy
3
2 (23, 24)
4
5
6
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
T 3.3
T 1.5
T 3.3
T 1.5
T 1.1
T 4.1
P
P
PP
PP
P
P
T 4.1
PP
T 7.3
P
1. Samodzielnie uruchamia program Inkscape.
2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym.
3. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu.
4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu.
5. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej.
6.Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do
bitmapowej.
7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 1.1
T 4.1, T 3.4
T 4.1, T 3.4
P
P
PP
T 1.2
T 1.3
T 3.3
PP
PP
PP
T 7.3
P
1. Wie, na czym polega importowanie grafiki.
2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape.
3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape.
4. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku.
5. Potrafi wstawić tekst na obrazek.
6.Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go
z obrazkiem.
7. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne.
8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
T 3.3
T 4.1, T 1.2
T 1.1
T 4.1
T 4.1
T 4.1
P
PP
PP
PP
PP
PP
T 1.3
T 7.3
P
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
GRAFICZNE FANTAZJE
Kiedy komputer rysuje
Jak korzystać z narzędzi
systemowych
Podpisywanie obrazów
Grafika wektorowa
Tajemnice Inkscape’a
Każdy może być artystą
1 (25)
1 (26)
1 (27)
1. Wie, co to jest grafika komputerowa.
2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej.
3. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej.
4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej.
5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape.
6.Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania
w programie Inkscape.
7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych.
8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
5
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
Zadania projektowe
2
Projektujemy
3
4
2 (28, 29)
6
6
T 5.2
T 5.2
P
PP
T 5.2
PP
1. Wie, co to jest korespondencja seryjna.
2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów
w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu.
4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej.
5. Potrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym
edytorze tekstu.
6.Wie, na czym polega scalanie dokumentu.
7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej.
8.Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania
T 4.2
T 4.3
P
P
T 4.2
T 4.2
T 4.2
P
PP
PP
T 4.2
T 1.3
PP
P
T 7.3
P
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
korzystając z komputera i jego oprogramowania.
2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Potrafi wykonać wykres kolumnowy.
4. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu
prezentacji multimedialnej.
5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej.
6.Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobyte w szkole podstawowej.
T 7.3
P
T 4.3
P
T 4.3
T 4.3, T 4.4
PP
PP
T 4.4
PP
T 6.1, T 6.2
P
T 6.1
P
1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.
2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji
wspólnego projektu.
3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
MISTRZOWIE KOMPUTERA
Komputer w życiu i w pracy –
przygotowanie korespondencji
seryjnej
Podsumowanie nauki
Powtórzenie wiadomości
Komputer na co dzień
Jestem mistrzem
1 (30)
1 (31)
1 (32)
Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe.
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
5
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1