Religia Polnocy

Transkrypt

Religia Polnocy
Religia Polnocy
Stanowi rodzaj politeizmu, połączenie dawnej religii Alfrów (Elfów) z wierzeniami
wyznawanymi przez Nardlens. Z uwagi na surowe warunki bytowania pierwszeństwo
mają w niej bogowie wojny, i oni pełnią często doniosłe role w panteonie. Wiele
bóstw stanowi personifikację dzikiej przyrody i jest ściśle związanych z jej
manifestacjami. Głowni bogowie czczeni są zarówno przez ludzi jak i przez Alfry,
choć ich szczegółowe cechy jak i rozumienie ich mocy i potęgi, może się różnić w
przypadku obu kultur. Bogom wojny składane są ofiary z jeńców wojennych i krwi
młodych, inicjowanych wojowników. Kult Bogów Północy, przyjmuje o wiele
okrutniejszą formę wśród Alfrów, niż wśród Nardlens.
Domena: Opieka;
Element: Woda;
Zdolności Magiczne: Zaklinanie Duchów;
Umiejętność: Dowodzenie;
Broń: Topór;
Czarostwo: Runy;
Władca toni Morskich o ciele z wód i oczach z gromów. Jego władzy podlegają
wszystkie oceany świata. Jest to bóg dumny i okrutny, strażnik praw i plemiennej
jedności. Wyznawany jako główny bóg panteonu przez wszystkie szczepy Nardlens.
Patron korsarzy i żeglarzy. Jemu poświęca się wszystkie smocze statki, a także główną
salę w długim domu Jarla. Każda wyprawa morska rozpoczyna się od oddania mu czci
i libacji jemu poświęconej.
Uważa się go za ojca potworów morskich, małżonka Jezzy. Jego świątynie znajdują
się w Beran i Ars-Ardzie. Ozdobione wewnątrz są kośćmi i kłami Węzy Morskich.
Jego kapłani noszą skóry z tychże zwierząt, a także naszyjniki i bransolety z kości
innych stworzeń wodnych. Często biorą udział w wyprawach korsarskich i rejsach
kupieckich, dbając o ich powodzenie. Są także sędziami wśród swego ludu.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces w testach: nawigacji, pływania lub
przetrwania na morzu.
Domena: Wojna;
Element: Ogień;
Zdolności Magiczne: Władania Energią;
Broń: Drzewcowe (oszczep) i Miotane (oszczep);
Czarostwo: Czary Łowieckie (kapłani mają wyjątkowo dostęp);
Bogini wojny i bohaterskiej śmierci. Pani zemsty, Matka Lodowych Wiedźm.
Najprawdopodobniej inna twarz dawnej elfiej bogini łowów Ja’vy. Wyobrażana jako
czerwono włosa kobieta dosiadająca ognistookiego Wilczośpiewca. Główna bogini
panteonu według Alfrów. Nardlens czczą ją jako córkę O’gena. Jej największe
sanktuarium znajduje się w Riv’ler. Patronuje wojownikom, oraz tym, którzy
poszukują chwalebnej śmierci. Opiekuje się ich duszami, które po śmierci służą jej
wiecznie. Ci duchowi wojownicy stanowią Hufiec Ridviny lub Hufiec Zemsty i każdy
z Alfrów chlubi się posiadaniem takiego przodka. Składa się jej ofiary z jeńców,
którzy są okrutnie torturowani w jej świątyniach. Młodzież Alfrów inicjowana jest pod
jej przewodnictwem, a inicjacje te składają się przede wszystkim z prób bólu i odwagi.
Jej imię przywołuje się także składając przysięgi.
Poświęcone jej są wilki. Kapłani Ridviny noszą ich skóry i naszyjniki z ich kłów. Jest
wśród nich wiele kobiet.
Błogosławieństwo: Jedno wybrane trafienie krytyczne.
Domena: Wojna;
Element: Wiatr;
Zdolności Magiczne: Władanie Energią;
Broń: Miecz i Drzewcowe (oszczep);
Czarostwo: Czary Łowieckie (kapłani mają wyjątkowo dostęp);
Bóg Północnego Wichru czczony zwłaszcza przez Alfry z Kłów Oris. Przedstawiany
jako ogromny, lodowy wojownik, dosiadający skrzydaltego wilka. Wedle podań
Alfów jedyny syn Ridviny, wedle wierzeń ludzkich – syn O’gena. Uważany za boga
łowów, walki i śniegu. Pomaga przeżyć w trudnych warunkach, stąd też patronuje nie
tylko wojownikom, ale także tropicielom i łowcom. Wierzenia mówią, iż to jego wola
sprowadza śnieg, a lodowy wicher jest jego tchnieniem. Jego posłańcami są kruki.
Wśród Nardlens Plemię Wilka uważa go za patrona. Serce jego kultu mieści się w
Fomorii.
Jego kapłani noszą zwykle białe odzienie, zdobione czarnymi piórami kruka. Słyną ze
swej znajomości lodowych pustkowi i często opiekują się podróżnymi.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces do wybranego testu przetrwania.
Domena: Magia;
Element: Elektra;
Zdolności Magiczne: Władanie Energią, Zaklinanie Duchów;
Broń: Młot;
Czarostwo: Czary Energii;
Pan burz i nawałnic. Jego moc sprowadza sztormy i deszcze. Uważany za brata
O’gdena. Przedstawiany jako potężny mężczyzna z młotem i tarczą. Gdy uderza o nią,
budzi gromy. Cześć mu oddaje zwłaszcza klan niedźwiedzia, który uważa iż bóg ten
otacza ich szczególną łaską i zapewnia bogactwo i powodzenie w wyprawach
kupieckich. W Beran znajduje się jego główna świątynia, ma ona formę długiego
domu, stojącego na wysokim klifie. Jego wnętrze jest niezwykle bogate, pełne darów,
które złożyli mu kupcy wyruszający w rejs. Czczą go także szamani, uważając, iż jest
tym, który naznacza ich dusze przy urodzeniu, czyniąc zdolnymi, do używania magii.
Jego kapłani noszą niedźwiedzie skóry, albowiem to zwierzę uważane jest przez nich
za święte. Znani są ze swych budzących grozę mocy szamańskich.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces w przypadku testu magii (odpierania lub
rzucania czaru).
Domena: Opieka;
Element: Ziemia;
Zdolności Magiczne: Zaklinanie Duchów;
Umiejętność: Krycie się;
Broń: Łuk;
Czarostwo: Czary Uprawne;
Patron lasów o półzwierzęcym ciele. Alfry czczą go jako boginię (kolejne wcielenie
dawnej Ja’vy), ludzie zaś jako boga. Władca dziczy i żyjących w niej istot. Ma dwoje
oczu elfich, dwoje ptasich i dwoje wilczych. Widzi nimi wszystkie sprawy istot
myślących, podniebnych, oraz dzikich bestii. Jest patronem myśliwych i łowców.
Cześć oddają mu także Nardlens z Plemienia Kruka. Nie buduje się mu świątyń,
jedynie składa ofiary w matecznikach i na uroczyskach.
Jego kapłani spędzają zwykle życie z dala od cywilizacji, w leśnych ostępach. Noszą
skóry zwierząt i nakrycia głowy z piór i poroża, a także ozdoby ze zwierzęcych kości,
kłów i pazurów. Wielu ozdabia twarze rytualnymi nacięciami.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces w przypadku wybranego testu przetrwania
lub tropienia w lesie.
Domena: Magia;
Element: Duch;
Zdolności Magiczne: Zdolności Astralne, Zaklinanie Duchów;
Broń: Drzewcowe (oszczep);
Czarostwo: Runy;
Władca krainy zmarłych, mistrz mocy szamańskich i strażnik duchów. Miał on
nauczyć ludzi posługiwania się magią. Jest najprawdopodobniej innym wcieleniem
pradawnego elfiego bóstwa Velsesa. Przedstawiany jako olbrzymi, czarny ptak, o
oczach w kolorze lodu. Jest patronem wizjonerów i mędrców. Pod jego patronatem
odbywają się inicjacje szamańskie. Jego także wzywa się w czasie pogrzebów, i jemu
składa się ofiary, aby zapewnić zmarłym szczęśliwą podróż na tamten świat.
Jego kapłani preferują życie w samotności. Ubierają się zwykle na czarno i biało, ich
odzienie ozdobione jest kośćmi i włosami zmarłych. Noszą także skóry zwierzęce, na
co pozwala im moc ich patrona.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces w przypadku testów kontaktu z duchami.
Domena: Opieka;
Element: Ogień;
Zdolności Magiczne: Mistrzostwo Wzorców;
Umiejętność: Etykieta;
Broń: Tarcza;
Czarostwo: Runy;
Patronka ogniska domowego, strażniczka dobrych obyczajów i opiekunka wielu osad i
wsi. Szczególnie troszczy się o dzieci i kobiety w ciąży. Jest małżonką Hanara, z tego
tytułu odbiera należną cześć w Beran. Angar przyjmuje zwykle postać godnej matrony
w złotym czepcu i szkarłatnym płaszczu. Patronuje także wszelkim pracom
domowym, zwłaszcza zaś tkaniu. Powiada się, iż często pojawia się wśród ludzi
wspomagając ich dobrą radą lub błogosławieństwem. Ponoć można ją rozpoznać
wtedy po złocistym błysku w jej oczach. W każdym domostwie poświęca się jej
palenisko, na którem pani domu spełnia obiaty, aby zyskać jej przychylność.
Jej kler stanowią starsze, doświadczone kobiety: akuszerki i położnice. Ubierają się w
czerwone płaszcze i noszą szerokie, złocone pasy. Cieszą się dużym szacunkiem i
choć nie posiadają władzy sądowniczej, ich ocena obyczajów i zachowań wiernych,
często jest wiążąca dla całej społeczności. Kult rozpowszechniony jest zwłaszcza
wśród ludzi, Alfry poświęcają temu bóstwu mniejszą uwagę. Uważają ją za córkę
Jezzy i często określają po prostu mianem Babki.
Poświęconym jej zwierzęciem są jałówki o czerwonej maści.
Błogosławieństwo: Jeden krytyczny sukces w przypadku każdego testu związanego z
obroną lub wspomaganiem słabszych (kobiet, dzieci etc.).
Domena: Magia;
Element: Woda;
Zdolności Magiczne: Mistrzostwo Wzorców, Zdolności Astralne;
Broń: obuchowe (kostur);
Czarostwo: Runy;
Pani Sieci, Jędza Ciemności, Władczyni Głębin. Małżonka O’gdena, przedstawiana
jako stara, złośliwa jędza, zamieszkująca głębiny mórz. Zsyła zły los i włada morskimi
odmętami. Nardlens boją się ją wzywać i najczęściej proszą O’gdena o jej
udobruchanie. Uważa się, iż zsyła ona na żeglarzy śmierć przez utopienie a na
wojowników hańbiący koniec. Jest panią klęsk, a jej kapłankami są prawie wyłącznie
stare kobiety, noszące czarne, żałobne szaty i rozpuszczone włosy. Inni unikają ich i
obawiają się ich spojrzenia. Są jednak znane ze swych mocy wieszczych. Jezza nie
posiada świątyń i nie składa się jej ofiar, powszechnie wieży się bowiem, iż sama
potrafi zadbać o to, by je otrzymać. Alfry czczą ją jako Panią Losu i nazywają
Prababką Świata.
Zwierzęciem poświęconym jej jest albatros.
Błogosławieństwo: Pozwala zmienić na krytyczny sukces jeden wyrzut, którego nie
zdanie zadecydowało o śmierci bohatera.