pobierz - GroTeka44

Transkrypt

pobierz - GroTeka44
Elementy gry
Gra autorstwa Fabrice Bessona
Ilustrowana przez Miguela Coimbra
Plansza: wyobraża Wyspę Wielkanocną
z Ahu wzdłuż wybrzeża, kamieniołomem
Moai, kamieniołomem Nakryć Głowy,
wioską, chatą Czarownika i siedmioma
heksagonami lasu.
Elementy dla graczy (w każdym kolorze):
Treść i cel gry
1 Czarownik
6 Robotników
1 Wódz
W trakcie rozgrywki wcielasz się w rolę Wodza Klanowego podczas Złotego Okresu
(okrągła podstawka) (owalna podstawka) (podstawka - gwiazda)
na Wyspie Wielkanocnej. Plansza reprezentuje uproszczoną mapę wyspy. Kamienne
platformy reprezentują postumenty Ahu, gdzie wzniesione zostaną posągi Moai, zwrócone
twarzami w stronę wyspy.
1 Zasłonka
7 Baz
6 Znaczników
Twój klan konkuruje z innymi klanami, zaś Twój prestiż zależy od tego, czy uda Ci się
Plemienia
wyrzeźbić i przetransportować więcej imponujących Moai niż innym.
Każda z Twoich figurek reprezentuje grupę ludzi. Jeżeli chcesz, możesz zwiększać
1 Znacznik
1 Flaga
punktacji
populację swego klanu. Podczas każdej tury zdecydujesz, jaka część Twojej populacji
Pozostałe elementy:
poświęci się rzeźbieniu Moai, a jaka transportowi posągów, często we współpracy
z innymi graczami.
Transport posągów z kamieniołomów na Ahu (kamienne platformy) przebiega przez
30 Pół-tabliczek
1 Pionek
ścieżki dla figurek, czasem przy pomocy drewnianych kłód.
Rongo
pierwszego gracza
Możesz także wykorzystać swoje wpływy, reprezentowane przez Znaczniki Plemienia,
aby wybrać najlepsze posągi i oznaczyć swoim kolorem te z nich, których w swej turze nie
5 Kości
będziesz w stanie przetransportować. Możesz także polegać na swoim Czarowniku, który 27 Drewnianych bali 14 Nakryć głowy
posiada wielką moc, oraz na sile swojego Wodza. Możesz także wypowiedzieć potężne
inkantacje wyryte na tabliczkach Rongo.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów, na które składa się
17 Moai rozmiaru 1 12 Moai rozmiaru 2 6 Moai rozmiaru 3
umiejscowienie i rozmiar posągów wzniesionych przez klan tego gracza, podliczane na
koniec rozgrywki.
Przygotowanie rozgrywki
Na początku gry rozdaj każdemu z graczy następujące elementy:
1 Zasłonkę, 2 Znaczniki Plemienia, 1 Robotnika, 1 Czarownika i 1 Wodza.
Opcja Szybkiej Rozgrywki: każdy gracz rozpoczyna z dwoma
figurkami Robotników zamiast jednej.
Przy 3 graczach, każdy bierze 7 baz w swoim kolorze.
Przy 4 graczach, każdy bierze 6 baz w swoim kolorze.
Przy 5 graczach, każdy bierze 5 baz w swoim kolorze.
1. Każdy gracz umieszcza swoje Figurki, Znaczniki Plemienia oraz bazy za
zasłonką, tworząc swoją rezerwę.
2. Znacznik punktacji każdego gracza kładzie się na polu 0 na torze
punktacji.
3. Pozostałe Figurki i Znaczniki Plemienia należy wymieszać i wrzucić
do pojemnika (najpierw należy go złożyć), który służyć będzie jako pula
rezerwowa.
4. Kości: 3 białych kości używa się zawsze. Przy rozgrywce z 4
graczami dodaj 1 brązową kość, zaś przy 5 graczach dodaj 2 brązowe
kości.
4
5. Moai i pół-tabliczki Rongo na początku rozgrywki znajdują się
w pudełku.
6. Drewniane bale należy umieścić na planszy w miejscu bez
heksagonów.
7. Leśne heksagony należy rozłożyć ponumerowanymi stronami do
góry na odpowiednich leśnych heksagonach na przedstawionych
3
planszy.
8. Nakrycia głowy należy umieścić w odpowiednim kamieniołomie,
poza siatką heksagonów na planszy.
9. Żeton kamieniołomu Moai należy umieścić obok planszy - tam
w każdej turze będą rzeźbione Moai.
10. Jeden z graczy zostaje pierwszym graczem i kładzie pionek
pierwszego gracza przed swoją zasłonką.
1 Pojemnik (wymaga
2 Żetony
złożenia)
reprezentujące
kamieniołomy
1
2
1
7
5
8
6
9
1
Przebieg rozgrywki
Każda tura składa się z 5 faz:
1 - Ciągnięcie Moai
2 - Aukcja
3 - Umieszczanie figurek
4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy
5 - Koniec tury, zmiana pierwszego gracza
Podczas faz 1, 2 oraz 5 wszyscy gracze grają jednocześnie. Podczas faz 3 i 4 najpierw
gra pierwszy gracz, a po nim pozostali w porządku zgodnym z ruchem wskazówek
zegara.
W każdej fazie gry można użyć Robotnika, Wodza
i Czarownika do rzeźbienia, transportowania Moai
i nakryć głowy, lub używania drewnianych bali, ale:
- Czarownik może również wykonać dodatkową
akcję w turze, w zależności od jego lokacji na
planszy
- Wódz jest wart 3 Robotników podczas rzeźbienia
i transportowania i - jak Czarownik - też może
wykonać dodatkową akcję jeżeli użyje magicznej
tabliczki Rongo.
Przykład - aukcja dla 5 graczy
1 - Ciągnięcie Moai z kamieniołomu
Rzuć tyloma kośćmi, ilu jest graczy (patrz: przygotowanie rozgrywki). Wynik wskazuje
rozmiar Moai, które można wyrzeźbić w kamieniołomie w tej turze.
Tylko w pierwszej turze: wynik 0 liczy się jako 1, zaś wynik 3 liczy się jako 2.
Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że kości wskażą rozmiar Moai, który został już
zużyty. W tym przypadku kość wskazuje zniszczonego Moai (brak Moai).
Moai wyznaczone przez kości są umieszczane na żetonie kamieniołomu, widoczne dla
wszystkich graczy.
Rzut kośćmi wskazuje, że dostępne są następujące
Moai: 1-2-2-3-0.
2 - Aukcja w kamieniołomie Moai
Podczas tej fazy gracze rywalizują o to, kto będzie mógł wyrzeźbić Moai dostępne
w kamieniołomie.
Każdy gracz:
(Tak więc 1 Moai o rozmiarze 1, 2 Moai o rozmiarze
2 i 1 Moai o rozmiarze 3).
W poniższej tabeli znajdują się oferty
poszczególnych graczy (Niebieski jest pierwszym
graczem, a fioletowy - ostatnim):
Niebieski
1) W jednej pięści zamyka wybrana ilość Znaczników Plemienia. Ta oferta określa
kolejność, w jakiej gracze będą wybierali Moai.
2) W drugiej pięści zamyka wybraną ilość Robotników do rzeźbienia Moai. Są one
zwane figurkami Rzeźbiarzy. Gracz może wybrać dany Moai tylko jeżeli zalicytował
ilość Rzeźbiarzy większą lub równą rozmiarowi Moai (1, 2 lub 3).
Gracze jednocześnie pokazują swoje oferty. Gracz, który zalicytował najwięcej
Znaczników Plemienia, jako pierwszy wybiera Moai i umieszcza go przed swoją
zasłonką. Następnie Moai wybiera gracz, który złożył drugą pod względem wielkości
ofertę - i tak dalej.
W przypadku remisu: Jeżeli więcej niż jeden gracz zaoferował taką samą liczbę
Znaczników Plemienia, jako pierwszy wybiera gracz, który przed swoją zasłonką
posiada największą ilość pół-tabliczek Rongo (patrz poniżej). Jeżeli nadal jest remis,
zwycięzcą zostaje gracz pierwszy w kolejności tury.
Uwagi:
Wódz jest wart 3 Rzeźbiarzy, Czarownik liczy się jako 1 Rzeźbiarz.
Można pokazać pustą dłoń, ale nie można wtedy brać Moai.
Oferowanie jedynie Znaczników Plemienia nie ma sensu.
Jeżeli na koniec rundy w kamieniołomie pozostały Moai, zaś jeden lub więcej graczy
ciągle posiada niewykorzystanych Rzeźbiarzy, może wziąć dodatkowego Moai (patrz
przykład).
Po fazie aukcji wszystkie elementy, z jakich korzystali gracze (łącznie z figurkami,
których nie wykorzystano do rzeźbienia) układane są przed zasłonką. Nie można z nich
korzystać przez resztę tej tury.
3 - Rozmieszczenie figurek transportujących i akcja Czarownika
Celem tej fazy jest stworzenie ścieżki przy pomocy figurek i drewnianych bali aby
dotoczyć Moai do platform Ahu oraz założyć im nakrycia głowy. Podczas fazy 3
pierwszy gracz działa najpierw, a po nim pozostali w kolejności zgodnej z ruchem
wskazówek zegara..
Przy pomocy elementów ze swojej rezerwy, gracze mogą wykonać jedną z następujących
akcji:
Znaczniki Rzeźbiarze Pół-tabliczPlemienia
ki Rongo
2
3
3
Zielony
2
3
0
Czerwony
1
2
1
Żółty
1
1
1
Fioletowy
0
0
0
Podczas aukcji okazuje się, że Fioletowy w tej
turze postanowił nie rzeźbić Moai. Gracze, którzy
zalicytowali najwięcej Znaczników Plemienia to
Niebieski i Zielony. Niebieski ma 3 pół-tabliczki
Rongo, zaś Zielony nie posiada żadnych. Niebieski
wybiera jako pierwszy i bierze Moai w rozmiarze
3, używając 3 figurek Rzeźbiarzy. Zielony wybiera
Moai w rozmiarze 1, używając 1 Rzeźbiarza spośród
3 zalicytowanych. Czerwony i Żółty obydwaj
zalicytowali po jednym Znaczniku Plemienia.
Obydwaj posiadają po jednej pół-tabliczce Rongo,
ale czerwony jest obecnie 3-ci w turze, zaś Żółty
- 4-ty. Czerwony wybiera pierwszy i bierze Moai
w rozmiarze 2. Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2.
Żółty nie może go wziąć, ponieważ posiada tylko 1
Rzeźbiarza. Pasuje.
Zielony natomiast ciągle posiada 2 Rzeźbiarzy
(zużył tylko 1 ze swojej oferty), może więc wziąć
drugiego Moai w rozmiarze 2, wraz z Moai
w rozmiarze 1, którego wziął wcześniej.
Przykład - Faza rozmieszczania:
Po aukcji w pierwszej turze gracze dysponują:
1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Czarownik, 1 Robotnik
2) Żółty: 1 Czarownik, 1 Robotnik
3) Czerwony: 1 Czarownik, 1 Robotnik
4) Zielony: 1 Wódz, 1 Czarownik, 1 Znacznik
Plemienia
1) Niebieski jest pierwszym graczem, umieszcza
Robotnika na planszy.
2) Żółty kładzie Czarownika na Chacie Czarownika
i bierze Znacznik Plemienia.
3) Czerwony kładzie Czarownika na polu lasu
i bierze 4 drewniane bale.
A - Umieść 1 Robotnika lub Czarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) lub Wodza
na heksagonie w dowolnym miejscu planszy.
B - Umieść Czarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) na specjalnym heksagonie
i wykonaj jego akcję (patrz poniżej).
C - Umieść Wodza na specjalnym heksagonie, wydaj dwie pół-tabliczki Rongo
i wykonaj jego akcję (patrz poniżej).
D - Umieść 1 Znacznik Plemienia przed swoją zasłonką aby zabrać pół-tabliczkę
Rongo leżącą przed Twoją zasłonką.
E - Spasuj do końca tej fazy.
Każdy z graczy w kolejności tury kładzie jedną figurkę lub Znacznik Plemienia, a po
pierwszej kolejce wszyscy gracze, którzy nie spasowali, mogą rozpocząć następną
kolejkę układania; tak dzieje się dopóki nie wyczerpią swoich rezerw figurek
i Znaczników Plemienia lub póki wszyscy nie spasują. Jeżeli spasowali wszyscy gracze
poza jednym, może on umieścić tyle figurek i znaczników, ile tylko może i chce.
A - Umieść 1 Robotnika, Czarownika lub Wodza
Nie ma ograniczeń odnoszących się do układania - możliwe jest położenie Robotnika,
Czarownika lub Wodza na każdym heksagonie. tak więc kilku Robotników,
Czarowników lub Wodzów (niekoniecznie należących do tego samego gracza) może
znaleźć się na tym samym polu (również na heksagonie specjalnym).
Można wraz z Robotnikiem lub Czarownikiem położyć 1 lub 2 drewniane bale, co
zwiększa ich możliwości transportowe. Nie ma sensu układanie drewnianych bali razem
z wodzem, ponieważ i tak posiada on maksymalne zdolności transportowe (3).
B - Akcje Czarownika
1) WIOSKA: jeżeli czarownik został umieszczony w wiosce, gracz
natychmiast bierze Robotnika w swoim kolorze z pojemnika.
2) CHATA CZAROWNIKA: jeżeli czarownik został umieszczony w chacie
czarownika, gracz natychmiast bierze Znacznik Plemienia w swoim kolorze
z pojemnika.
3). LAS: jeżeli czarownik został umieszczony w lesie, gracz natychmiast
bierze tyle drewnianych bali, ile wskazuje heksagon lasu. Heksagon ten jest
odwracany na wyciętą stronę i już żaden inny Czarownik nie może ścinać tu
drewna.
Robotnicy, Znaczniki Plemienia i drewniane bale pozyskane przez czarownika
umieszcza się za zasłonką gracza i można ich używać od razu.
4) REZERWACJA AHU: aby zarezerwować Ahu gracz umieszcza
czarownika na heksagonie przylegającym do Ahu. Należy wyjąć bazę zza
zasłonki i położyć na Ahu, z widocznym kolorem. Od tego momentu tylko
ten gracz może umieścić Moai na tym Ahu. Po zarezerwowaniu Ahu gracz nie
może usunąć swojej bazy.
5) RZEŹBIENIE NAKRYCIA GŁOWY: jeżeli czarownik został
umieszczony na heksagonie kamieniołomu z nakryciami głowy, gracz bierze
nakrycie głowy i umieszcza je przed swoją zasłonką.
C - Akcja Wodza: Łamanie tabliczki Rongo
Jeżeli Wódz został umieszczony na specjalnym heksagonie lub heksagonie
sąsiadującym z Ahu, może wykonać akcję niczym Czarownik, poprzez złamanie
całej tabliczki Rongo, czyli odrzucenie dwóch pół-tabliczek (patrz poniżej)
z powrotem do puli tabliczek.
Wódz wykonuje akcję specjalną jedynie po umieszczeniu na planszy. Może wykonać
tylko jedną taka akcję na turę, nawet jeśli posiada więcej tabliczek Rongo.
D - Pozyskanie pół-tabliczki Rongo
Zamiast kłaść figurkę na planszy, gracz posiadający niewykorzystane Znaczniki
Plemienia może aktywować je, kładąc je przed zasłonką. Następnie bierze półtabliczkę Rongo i kładzie ją przed zasłonką, widoczną dla wszystkich.
E - Pasowanie
Gracz, który spasował, nie może już nic zrobić w tej fazie, nawet jeśli ciągle posiada
dostępne figurki. Aby pokazać innym, że w tej fazie spasował, gracz przytwierdza do
swojej zasłonki flagę.
4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy
Celem graczy jest umieszczenie swoich Moai na swoich Ahu oraz dołożenie im Nakryć
głowy dla dodatkowych punktów.
4) Zielony kładzie Czarownika na wiosce i bierze
Robotnika.
Teraz gracze dysponują:
1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Czarownik
2) Żółty: 1 Robotnik, 1 Znacznik Plemienia
3) Czerwony: 1 Robotnik, 4 drewniane bale
4) Zielony: 1 Wódz, 1 Robotnik, 1 Znacznik
Plemienia
1) Niebieski znów zaczyna. Kładzie Czarownika na
Chacie Czarownika i bierze Znacznik Plemienia.
2) Żółty umieszcza Robotnika na planszy.
3) Czerwony kładzie Robotnika i drewniany bal na
planszy, na tym samym polu, co Żółty.
4) Zielony używa Znacznika Plemienia i otrzymuje
pół-tabliczkę Rongo.
1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Znacznik Plemienia
2) Żółty: 1 Znacznik Plemienia
3) Czerwony: 3 drewniane bale
4) Zielony: 1 Wódz, 1 Robotnik
1) Niebieski umieszcza Wodza.
2) Żółty używa Znacznika Plemienia i otrzymuje
pół-tabliczkę Rongo.
3) Czerwony nic nie może zrobić posiadając tylko
bale. Pasuje.
4) Zielony umieszcza Robotnika na planszy.
1) Niebieski: 1 Znacznik Plemienia
2) Żółty: nic
4) Zielony: 1 Wódz
1) Niebieski chce zatrzymać Znacznik Plemienia na
dalszą część tury - pasuje.
2) Żółty pasuje.
3) Zielony umieszcza wodza na planszy.
4) Wszyscy pozostali spasowali, Zielony nie ma już nic
do rozmieszczenia. Faza rozmieszczania się kończy.
POJEMNIK
Pojemnik zawiera wszystkie figurki
i Znaczniki Plemienia, jakie nie
zostały jeszcze zabrane przez graczy. Trzyma się
tu także elementy w innych, nie wykorzystanych
kolorach. W ten sposób w trakcie gry nie wiadomo,
ilu Robotników pozostało każdemu z graczy.
Oczywiście nie dozwolone jest liczenie elementów
w pojemniku.
Sąsiadujący heksagon: Każda platforma
B
A
Ahu sąsiaduje jedynie z heksagonem,
na który zachodzi. Na pokazanym
Heks 1
przykładzie heksagon 1 sąsiaduje z Ahu
A, ale nie z Ahu B.
Uwaga: dopóki gracz nie wybuduje Moai na
zarezerwowanym Ahu, baza ta nie liczy się przy
końcowych zasadach gry (skończyły się bazy).
Dwie pół-tabliczki Rongo pozyskane podczas fazy
rozmieszczania figurek zyskują magiczną moc gdy
zostają złożone przed zasłonką gracza. Wódz może
zyskać w tej fazie magiczne moce Czarownika
odczytując inskrypcje na tabliczkach Rongo,
jednocześnie je niszcząc.
Wskazówka: Zagrywając w ten sposób Znacznik
Plemienia zyskujesz pół-tabliczkę Rongo, a ponadto
możesz opóźnić położenie figurki bez konieczności
pasowania.
Poprzez dołączenie flagi do swojej zasłonki Zielony
gracz wskazuje, że spasował i nie będzie działał
w tej fazie.
Każdy gracz, w kolejności tury, może:
- przesunąć Moai lub Nakrycie głowy a następnie oznaczyć je
LUB
- oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go
Gracz może przesunąć lub oznaczyć tylko jednego Moai lub Nakrycie głowy na raz.
Jeżeli chce wykonać kilka ruchów i/lub oznaczeń, musi poczekać, aż inni gracze
wykonają ruchy lub spasują (czyli zrezygnują z dalszej gry w tej fazie) w kolejności tury,
a dopiero po nich może wykonać kolejny ruch i/lub oznaczenie.
Przemieszczanie Moai lub Nakrycia głowy
Moai przemieszcza się z heksagonu z kamieniołomem Moai, zaś Nakrycie głowy z heksagonu z kamieniołomem Nakryć głowy.
- Moai rozmiaru 1 oraz nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie
heksagony zawierające co najmniej 1 Robotnika lub 1 Wodza.
- Moai rozmiaru 2 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co
najmniej 2 Robotników, 1 Robotnika i bal drewna, lub 1 Wodza.
- Moai rozmiaru 3 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co
najmniej 3 Robotników, 1 Robotnika i 2 bale drewna, 2 Robotników i 1 bal drewna, lub
1 Wodza.
- Nie trzeba mieć Robotników na początkowym heksagonie.
- Moai i Nakryć głowy nie można w tej samej turze przemieszczać dwa razy przez ten
sam heksagon.
- Moai i Nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony , włącznie
z heksagonami specjalnymi i kamieniołomami.
- W tej samej fazie Transportowania można parokrotnie użyć tej samej figurki czy
drewnianych bali.
Wódz wart jest 3 Robotników podczas transportowania Moai (nawet jeżeli w fazie
Rozmieszczania użył tabliczki Rongo).
Czarownik działa jak normalny Robotnik podczas transportowania (nawet jeżeli
w poprzedniej fazie używał swoich mocy).
Używanie figurek innego gracza
Gracz może dowolnie korzystać z figurek innych graczy (nie mogą temu zapobiec)
w celu przetransportowania Moai lub Nakrycia głowy.
Przeciwnicy gracza zyskują 1 Punkt Prestiżu (PP) za każdą swoją figurkę, której musiał
on użyć do transportu. Natychmiast przesuwają swoje znaczniki punktacji na torze
punktacji biegnącym dookoła planszy.
Gracze nie zyskują punktów za używanie swoich własnych figurek podczas transportu
i nie tracą punktów za używanie cudzych figurek.
Uwagi:
- Jeżeli gracz ma wybór czyich figurek chce użyć do transportowania Moai lub Nakrycia
głowy, to on decyduje, komu przyzna Punkty Prestiżu (PP).
- Jeżeli Wódz transportuje cudzego Moai w rozmiarze 1 lub Nakrycie głowy, zyskuje 1
PP, jeżeli transportuje Moai w rozmiarach 2 i 3, zyskuje odpowiednio 2 i 3 PP.
Drewniane bale
Drewniane bale trzeba kłaść jednocześnie na tym samym heksagonie wraz z figurką
w fazie 3 (rozmieszczanie figurek). Podczas transportu bal liczy się jako Robotnik.
Każdy gracz może wykorzystać do transportu leżący na planszy bal, ale nie daje to
punktów graczowi, który go tam umieścił. Jednakże samych bali nie można używać do
przemieszczania Moai, musi w tym pomagać minimum 1 Robotnik.
Na koniec tury wykorzystane bale są na stałe usuwane z gry.
Wznoszenie Moai
Po przetransportowaniu Moai możliwe jest postawienie go na Ahu, jeżeli gracz
dysponuje co najmniej 1 Robotnikiem w swoim kolorze na heksagonie sąsiadującym
z Ahu.
W praktyce oznacza to, że gracz umieszcza jedną ze swoich baz kolorem do dołu na
Ahu, a następnie umieszcza na niej Moai.
Jeżeli Moai jest wznoszone na uprzednio zarezerwowanym Ahu, należy obrócić bazę
i umieścić na niej Moai.
Uwaga: Po wzniesieniu Moai na bazie nie można go już przesuwać
Nakrycie głowy
Po przetransportowaniu Nakrycia głowy można umieścić je na Moai (jeżeli jeszcze ma
A
B
D
C
Przykład - transportowanie Moai.
Niebieski gracz chce przetransportować swojego
Moai w rozmiarze 2. Moai rozpoczyna ruch
z kamieniołomu, gdzie nie trzeba ustawiać figurki
(początkowy heksagon).
Niebieski gracz ma Robotnika na heksagonie D,
ale nie wystarczy to do przetransportowania Moai
w rozmiarze 2 (wymaga 2 Robotników).
Musi przemieszczać się przez heksagon A, gdzie
Żółty gracz umieścił Wodza. Wódz ma zdolność
transportową 3, więc może przemieścić tego Moai.
Żółty gracz otrzymuje 2 punkty.
Na heksagonie B Niebieskiemu nie jest potrzebna
pomoc (Robotnik i bal drewniany). Natomiast
na heksagonie C musi skorzystać z pomocy
Czerwonego gracza, co zapewnia temu ostatniemu
1 punkt.
A
B
Przykład - Transportowanie i bale
Żółty chce przetransportować swojego Moai
w rozmiarze 2. Moai z kamieniołomu przesuwany
jest na pole A, gdzie Czerwony umieścił Robotnika
i 2 bale. Żółty nie może skorzystać z samych bali,
gdyż nie posiada tam Robotnika - musi pożyczyć go
od Czerwonego, który zyskuje 1 Punkt Prestiżu.
Następnie Żółty przesuwa Moai na pole B. Ma
Robotnika na tym heksagonie, więc może go użyć
wraz z położonymi tam balami. Nie potrzebuje
pomocy i nikt nie otrzymuje punktów.
C
D
B
A
Przykład - Stawianie Moai i Nakryć głowy
Czerwony przetransportował Moai w rozmiarze 2
aż do heksagonu A. Spełnia wszystkie warunki, aby
przesunąć go na heksagon C, jednak tam nie mógłby
go wznieść, ponieważ żadna z obecnych na tym polu
figurek nie jest w jego kolorze. Posiada natomiast
czerwonego Robotnika na heksagonie B, może
więc wznieść Moai na jednym z dwóch dostępnych
miejsc (oznaczonych kółkami). W ten sposób jednak
pozwoli Żółtemu na zdobycie 2 punktów.
Żółty posiada Nakrycie głowy, które
przetransportował do heksagonu D. Może bez
odkryta głowę) wzniesionym na Ahu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej jedną figurką
na heksagonie sąsiadującym z Ahu.
Jeżeli nadszedł czas na nałożenie Nakrycia głowy, a gracze nie pamiętają, które Moai
należą do nich, mogą odrzucić pół-tabliczkę Rongo w dowolnym momencie aby
sprawdzić kolor bazy pod Moai.
Oznaczanie Moai lub Nakrycia głowy
Jeżeli po zakończeniu ruchu nie udało się wznieść Moai lub nakrycia głowy, pozostawia
się je tam, gdzie zakończyły ruch. Jeżeli nie zostaną oznaczone, w następnej fazie
Transportowania może je przejąć inny gracz.
Na koniec ruchu gracze mogą oznaczyć swoje Moai i Nakrycia głowy umieszczając Znacznik
Plemienia zza swojej zasłonki (jeżeli takowy posiadają) na Moai lub Nakryciu głowy. Dopóki
Znacznik ten jest obecny, dopóty tylko jego właściciel może ruszyć Moai lub Nakrycie głowy.
Znacznik Plemienia wraca za zasłonkę gracza gdy Moai zostanie wzniesiony na Ahu,
zaś w przypadku Nakrycia głowy - na Moai. Otrzymany w ten sposób znacznik można
wykorzystać od razu.
Uwaga: można oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go.
Nie ruszony Moai lub Nakrycie głowy
- Moai wygrany na aukcji w tej turze i nie przesunięty (znajdujący się przed zasłonką
gracza) musi zostać położony na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie
z kamieniołomem Moai. Gracz może go natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik Plemienia.
- Nakrycie głowy wyrzeźbione w tej turze i nie przesunięte (znajdujące się przed
zasłonką gracza) musi zostać położone na planszy na koniec fazy Transportowania na
heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy. Gracz może je natychmiast oznaczyć jeżeli
posiada Znacznik Plemienia.
Odzyskiwanie Moai lub porzuconego Nakrycia głowy
Każdy może zabrać Moai lub nakrycie głowy, które w poprzednie fazie Transportowania
nie zostały wzniesione i zostały porzucone nieoznaczone, pod warunkiem że gracz taki
albo wzniesie je na wolnym Ahu, albo je oznaczy.
W praktyce oznacza to, że podczas fazy Transportowania, gdy nadejdzie kolej danego
gracza, może on przemieszczać Moai lub Nakrycie głowy tak, jakby należało do niego.
Pod koniec ruchu gracz musi albo je oznaczyć, albo wznieść na Ahu.
Koniec fazy Transportowania
Faza ta kończy się gdy wszyscy gracze wykonają wszystkie swoje ruchy i spasują.
5 - Koniec tury i zmiana pierwszego gracza
Gracze zabierają z planszy i kładą za zasłonką wszystkie swoje figurki transportowe, jak
również figurki rzeźbiarzy i Znaczniki Plemienia, które znajdowały się przed ich zasłonkami.
Gracze mogą także, jeżeli taka jest ich wola, zabrać Znaczniki Plemienia umieszczone na
Moai i Nakryciach głowy, ale tracą do nich prawa własności.
Użyte w turze bale są na stałe usuwane z gry.
Pierwszy gracz przekazuje pionek Pierwszego Gracza osobie po swojej lewej stronie
i rozpoczyna się nowa tura (Patrz: 1 - Ciągnięcie Moai z kamieniołomu)
Koniec gry i końcowe podliczanie Punktów Prestiżu
Gra kończy się jeżeli na końcu fazy 4 (Transportowanie) jeden lub więcej graczy
wzniosło Moai na wszystkich swoich bazach.
Bazy leżące na planszy należy odwrócić, odkrywając ich kolory.
Moai i nakrycia głowy pozostają na swoich miejscach.
Za każdego Moai wzniesionego na Ahu gracz przesuwa swój Znacznik Punktacji o ilość
Punktów Prestiżu wskazaną przez dane Ahu (czarna liczba obok małego symbolu Moai),
pomnożoną przez rozmiar Moai, dodając ilość Punktów Prestiżu za Nakrycie głowy
(czerwona liczba), jeżeli Moai takowe posiada.
Gracze otrzymują także 3 Punkty Prestiżu za każdą kompletną tabliczkę Rongo (dwie
pół-tabliczki) jaką posiadają. Pojedyncza pół-tabliczka Rongo nie przyznaje punktów.
problemu przesuwać je dalej do heksagonu B, gdzie
może założyć je na dowolnego wybudowanego
tam Moai, ponieważ posiada na tym polu żółtego
Robotnika.
any problem s her transportationup to h exaon the hexagon.
A
Przykład - oznaczenie Moai
Niebieski przetransportował swojego Moai
w rozmiarze 3 na heksagon A. Nie może przesunąć
go dalej i musi go zostawić na tym polu, oznaczając
go, aby nie zabrał go nikt inny (umieszcza na Moai
jeden ze swoich Znaczników Plemienia).
A
B
C
Przykład - Przejęcie porzuconego Nakrycia głowy
W poprzedniej turze gracz nie mógł przemieścić
Nakrycia głowy ani go oznaczyć. Jest więc
umieszczane w kamieniołomie Nakryć głowy.
Niebieski przejmuje je jako pierwszy i przemieszcza
je o 3 heksagony. Przyznaje 1 Punkt Prestiżu
Czerwonemu (za heksagon A) oraz 1 Punkt Prestiżu
Żółtemu (za heksagon C). Ponieważ nie może
przemieścić go dalej niż na heksagon C, postanawia
oznaczyć je Znacznikiem Plemienia, aby nie
podebrali go inni gracze.
B
A
C
Przykład - Punktacja
Niebieski wzniósł Moai w rozmiarze 3 na Ahu
o wartości 9. Otrzymuje 9x3=27 Punktów Prestiżu.
Czerwony wzniósł Moai w rozmiarze 1 na Ahu
o wartości 8. Otrzymuje po prostu 8 Punktów
Prestiżu.
Żółty wzniósł Moai w rozmiarze 2 na Ahu
o wartości 8. Otrzymuje 2x8=16 Punktów Prestiżu.
Ponadto jego Moai ma Nakrycie głowy, co daje
dodatkowe 6 Punktów - razem 22.
Wariant: gra z jawną punktacją
Aby dodać rozgrywce elementu strategicznego gracze mogą uzgodnić, że będą punktować za wzniesione Moai w miarę
rozwoju gry.
Za każdego wybudowanego Moai gracze przesuwają swojej Znaczniki Punktacji o ilość punktów wskazaną na
odpowiednim Ahu (liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, zaś nakrycia głowy podlicza się
normalnie na końcu rozgrywki.
Rebel Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzedaż hurtowa:
tel. 0502 352 454
Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel
Rebel.pl - największy sklep z grami.
Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl
Tłumaczenie: Katarzyna Bodziony-Szweda
Skład: Szymon Szweda
Zielony umieszcza Czarownika na Wiosce i bierze 1
Robotnika.
Czerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale
Niebieski umieszcza Wodza
Przykładowa tura gry
Na początku tury gracze posiadają następujące
elementy:
Kolejność
w turze
1
Zielony
2
2
Czerwony Niebieski
Zielony
Czerwony Niebieski
1
-
-
Czarownik -
1
1
Robotnicy 3
2
3
Bale
0
3
0
Wódz
Wódz
1
1
1
Czarownik
1
1
1
ZP
-
1
1
Robotnicy
3
3
4
1/2TR
2
1
1
Bale
0
5
0
ZP**
2
3
3
1/2TR*
2
1
1
Zielony umieszcza Wodza na Wiosce, łamie
tabliczkę Rongo (odrzucając 2 pół-tabliczki) i bierze
Robotnika
Czerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale
Niebieski umieszcza Robotnika
*1/2TR = pół-tabliczka Rongo
** ZP = Znacznik Plemienia
Ponadto:
- Zielony posiada 1 Znacznik Plemienia na Moai
w rozmiarze 1 na planszy
- Niebieski posiada 1 Znacznik Plemienia na Moai
w rozmiarze 2 na planszy
- dodatkowo na heksagonie z kamieniołomem
Nakryć głowy leży Nakrycie głowy porzucone
w poprzedniej turze
Faza 1 - Rzut kośćmi
Rzut kośćmi daje następujące wyniki:
Jeden Moai w rozmiarze 1, jeden Moai w rozmiarze
2 i jeden Moai w rozmiarze 3.
Faza 2 - Aukcja
Oto oferty poszczególnych graczy:
Zielony
2ZP
1 Robotnik
Czerwony 2ZP
1 Wódz
Niebieski 2ZP
1 Robotnik
Wszyscy postawili taką samą ilość ZP (2).
Rozstrzyga ilość posiadanych pół-tabliczek Rongo.
zielony ma 2, pozostali mają po 1. Zielony wybiera
pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 1 (postawił tylko
1 Robotnika, więc nie może wybrać nic innego).
Remis w posiadanych tabliczkach pomiędzy
Niebieskim i Czerwonym rozstrzyga kolejność
w turze. Czerwony gra pierwszy i bierze Moai
w rozmiarze 3 (jego Wódz jest wart 3 Robotników).
Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2, ale Niebieski
postawił tylko 1 Robotnika, więc w tej turze nie
może wziąć Moai. Ponieważ inni gracze nie mają
juz Robotników, Moai w rozmiarze 2 nie zostanie
wyrzeźbiony i jest usuwany z gry.
Na końcu fazy Aukcji graczom pozostało:
Zielony
Czerwony Niebieski
1
-
1
Czarownik 1
1
1
Robotnicy 2
3
3
Bale
0
5
0
ZP
-
1
1
1/2TR
2
1
1
Wódz
Faza 3 - Rozmieszczanie figurek
Zielony
Czerwony Niebieski
-
-
-
Czarownik -
1
1
Robotnicy 4
1
2
Bale
0
1
0
ZP
-
1
1
1/2TR
-
1
1
Wódz
Zielony umieszcza Robotnika.
Czerwony umieszcza Robotnika.
Niebieski umieszcza Czarownika na kamieniołomie
z Nakryciami głowy i bierze Nakrycie głowy
Zielony
Czerwony Niebieski
Czarownik -
1
-
Robotnicy 3
-
2
Bale
-
1
-
ZP
-
1
1
1/2TR
-
1
1
Zielony umieszcza Robotnika.
Czerwony umieszcza Czarownika i bal. Dzięki mocy
czarownika rezerwuje Ahu przylegające do tego
heksagonu.
Niebieski bierze pół-tabliczkę Rongo
Zielony
Czerwony Niebieski
Robotnicy 2
-
2
ZP
1
1
-
1/2TR
-
1
2
Zielony umieszcza Robotnika.
Czerwony pasuje.
Niebieski umieszcza Robotnika.
Zielony
Czerwony Niebieski
Robotnicy 1
-
1
ZP
-
1
1
1/2TR
-
1
2
Zielony umieszcza Robotnika.
Niebieski umieszcza Robotnika.
Zielony i Niebieski nie mają więcej figurek, więc
pasują. Kończy się faza Rozmieszczania. Po tej fazie
graczom pozostały:
Zielony
Czerwony Niebieski
ZP
-
1
-
1/2RT
-
1
2
Moai
1 rozm. 1 1 rozm. 3 -
Nakrycia
głowy
-
-
1
Ponadto:
- Zielony posiada 1 Moai w rozmiarze 1 oznaczonego
na planszy
- Niebieski posiada 1 Moai w rozmiarze 2
oznaczonego na planszy
Faza 4 - Transportowanie
- Zielony mógłby wziąć porzucone w kamieniołomie
Nakrycie głowy, ale ponieważ nie ma żadnych
wzniesionych Moai ani Znaczników Plemienia,
którymi mógłby je oznaczyć, nie miałby z tego
żadnej korzyści. Woli przemieścić na heksagon
A Moai w rozmiarze 1 wyrzeźbionego w poprzedniej
turze i wznieść go. Odzyskuje Znacznik Plemienia
i umieszcza go za zasłonką.
- Czerwony bierze opuszczone Nakrycie głowy
i przesuwa je na heksagon B oraz oznacza je (+3PP
dla Niebieskiego)
- Niebieski przesuwa Moai w rozmiarze 2 i wznosi
go na Ahu sąsiadującym z heksagonem C (zarobi
2x5=10PP na końcu gry)(+1PP dla Czerwonego)
- Zielony nie przesuwa swojego drugiego Moai
w rozmiarze 1. Kładzie go na kamieniołomie Moai
i oznacza Znacznikiem Plemienia, który odzyskał
z poprzedniego Moai.
- Czerwony przesuwa Moai w rozmiarze 3 na
heksagon B i wznosi go na Ahu (zarobi 3x3=9PP na
końcu gry)(+1PP dla Zielonego)
- Niebieski przesuwa Nakrycie głowy na heksagon C
i umieszcza je na swoim Moai (zarobi 6PP na końcu gry)
- Czerwony umieszcza Nakrycie głowy z heksagonu
B na wzniesionym przez siebie Moai (zarobi 8PP na
końcu gry)