pobierz - GroTeka44
Transkrypt
pobierz - GroTeka44
Elementy gry Gra autorstwa Fabrice Bessona Ilustrowana przez Miguela Coimbra Plansza: wyobraża Wyspę Wielkanocną z Ahu wzdłuż wybrzeża, kamieniołomem Moai, kamieniołomem Nakryć Głowy, wioską, chatą Czarownika i siedmioma heksagonami lasu. Elementy dla graczy (w każdym kolorze): Treść i cel gry 1 Czarownik 6 Robotników 1 Wódz W trakcie rozgrywki wcielasz się w rolę Wodza Klanowego podczas Złotego Okresu (okrągła podstawka) (owalna podstawka) (podstawka - gwiazda) na Wyspie Wielkanocnej. Plansza reprezentuje uproszczoną mapę wyspy. Kamienne platformy reprezentują postumenty Ahu, gdzie wzniesione zostaną posągi Moai, zwrócone twarzami w stronę wyspy. 1 Zasłonka 7 Baz 6 Znaczników Twój klan konkuruje z innymi klanami, zaś Twój prestiż zależy od tego, czy uda Ci się Plemienia wyrzeźbić i przetransportować więcej imponujących Moai niż innym. Każda z Twoich figurek reprezentuje grupę ludzi. Jeżeli chcesz, możesz zwiększać 1 Znacznik 1 Flaga punktacji populację swego klanu. Podczas każdej tury zdecydujesz, jaka część Twojej populacji Pozostałe elementy: poświęci się rzeźbieniu Moai, a jaka transportowi posągów, często we współpracy z innymi graczami. Transport posągów z kamieniołomów na Ahu (kamienne platformy) przebiega przez 30 Pół-tabliczek 1 Pionek ścieżki dla figurek, czasem przy pomocy drewnianych kłód. Rongo pierwszego gracza Możesz także wykorzystać swoje wpływy, reprezentowane przez Znaczniki Plemienia, aby wybrać najlepsze posągi i oznaczyć swoim kolorem te z nich, których w swej turze nie 5 Kości będziesz w stanie przetransportować. Możesz także polegać na swoim Czarowniku, który 27 Drewnianych bali 14 Nakryć głowy posiada wielką moc, oraz na sile swojego Wodza. Możesz także wypowiedzieć potężne inkantacje wyryte na tabliczkach Rongo. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów, na które składa się 17 Moai rozmiaru 1 12 Moai rozmiaru 2 6 Moai rozmiaru 3 umiejscowienie i rozmiar posągów wzniesionych przez klan tego gracza, podliczane na koniec rozgrywki. Przygotowanie rozgrywki Na początku gry rozdaj każdemu z graczy następujące elementy: 1 Zasłonkę, 2 Znaczniki Plemienia, 1 Robotnika, 1 Czarownika i 1 Wodza. Opcja Szybkiej Rozgrywki: każdy gracz rozpoczyna z dwoma figurkami Robotników zamiast jednej. Przy 3 graczach, każdy bierze 7 baz w swoim kolorze. Przy 4 graczach, każdy bierze 6 baz w swoim kolorze. Przy 5 graczach, każdy bierze 5 baz w swoim kolorze. 1. Każdy gracz umieszcza swoje Figurki, Znaczniki Plemienia oraz bazy za zasłonką, tworząc swoją rezerwę. 2. Znacznik punktacji każdego gracza kładzie się na polu 0 na torze punktacji. 3. Pozostałe Figurki i Znaczniki Plemienia należy wymieszać i wrzucić do pojemnika (najpierw należy go złożyć), który służyć będzie jako pula rezerwowa. 4. Kości: 3 białych kości używa się zawsze. Przy rozgrywce z 4 graczami dodaj 1 brązową kość, zaś przy 5 graczach dodaj 2 brązowe kości. 4 5. Moai i pół-tabliczki Rongo na początku rozgrywki znajdują się w pudełku. 6. Drewniane bale należy umieścić na planszy w miejscu bez heksagonów. 7. Leśne heksagony należy rozłożyć ponumerowanymi stronami do góry na odpowiednich leśnych heksagonach na przedstawionych 3 planszy. 8. Nakrycia głowy należy umieścić w odpowiednim kamieniołomie, poza siatką heksagonów na planszy. 9. Żeton kamieniołomu Moai należy umieścić obok planszy - tam w każdej turze będą rzeźbione Moai. 10. Jeden z graczy zostaje pierwszym graczem i kładzie pionek pierwszego gracza przed swoją zasłonką. 1 Pojemnik (wymaga 2 Żetony złożenia) reprezentujące kamieniołomy 1 2 1 7 5 8 6 9 1 Przebieg rozgrywki Każda tura składa się z 5 faz: 1 - Ciągnięcie Moai 2 - Aukcja 3 - Umieszczanie figurek 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy 5 - Koniec tury, zmiana pierwszego gracza Podczas faz 1, 2 oraz 5 wszyscy gracze grają jednocześnie. Podczas faz 3 i 4 najpierw gra pierwszy gracz, a po nim pozostali w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W każdej fazie gry można użyć Robotnika, Wodza i Czarownika do rzeźbienia, transportowania Moai i nakryć głowy, lub używania drewnianych bali, ale: - Czarownik może również wykonać dodatkową akcję w turze, w zależności od jego lokacji na planszy - Wódz jest wart 3 Robotników podczas rzeźbienia i transportowania i - jak Czarownik - też może wykonać dodatkową akcję jeżeli użyje magicznej tabliczki Rongo. Przykład - aukcja dla 5 graczy 1 - Ciągnięcie Moai z kamieniołomu Rzuć tyloma kośćmi, ilu jest graczy (patrz: przygotowanie rozgrywki). Wynik wskazuje rozmiar Moai, które można wyrzeźbić w kamieniołomie w tej turze. Tylko w pierwszej turze: wynik 0 liczy się jako 1, zaś wynik 3 liczy się jako 2. Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że kości wskażą rozmiar Moai, który został już zużyty. W tym przypadku kość wskazuje zniszczonego Moai (brak Moai). Moai wyznaczone przez kości są umieszczane na żetonie kamieniołomu, widoczne dla wszystkich graczy. Rzut kośćmi wskazuje, że dostępne są następujące Moai: 1-2-2-3-0. 2 - Aukcja w kamieniołomie Moai Podczas tej fazy gracze rywalizują o to, kto będzie mógł wyrzeźbić Moai dostępne w kamieniołomie. Każdy gracz: (Tak więc 1 Moai o rozmiarze 1, 2 Moai o rozmiarze 2 i 1 Moai o rozmiarze 3). W poniższej tabeli znajdują się oferty poszczególnych graczy (Niebieski jest pierwszym graczem, a fioletowy - ostatnim): Niebieski 1) W jednej pięści zamyka wybrana ilość Znaczników Plemienia. Ta oferta określa kolejność, w jakiej gracze będą wybierali Moai. 2) W drugiej pięści zamyka wybraną ilość Robotników do rzeźbienia Moai. Są one zwane figurkami Rzeźbiarzy. Gracz może wybrać dany Moai tylko jeżeli zalicytował ilość Rzeźbiarzy większą lub równą rozmiarowi Moai (1, 2 lub 3). Gracze jednocześnie pokazują swoje oferty. Gracz, który zalicytował najwięcej Znaczników Plemienia, jako pierwszy wybiera Moai i umieszcza go przed swoją zasłonką. Następnie Moai wybiera gracz, który złożył drugą pod względem wielkości ofertę - i tak dalej. W przypadku remisu: Jeżeli więcej niż jeden gracz zaoferował taką samą liczbę Znaczników Plemienia, jako pierwszy wybiera gracz, który przed swoją zasłonką posiada największą ilość pół-tabliczek Rongo (patrz poniżej). Jeżeli nadal jest remis, zwycięzcą zostaje gracz pierwszy w kolejności tury. Uwagi: Wódz jest wart 3 Rzeźbiarzy, Czarownik liczy się jako 1 Rzeźbiarz. Można pokazać pustą dłoń, ale nie można wtedy brać Moai. Oferowanie jedynie Znaczników Plemienia nie ma sensu. Jeżeli na koniec rundy w kamieniołomie pozostały Moai, zaś jeden lub więcej graczy ciągle posiada niewykorzystanych Rzeźbiarzy, może wziąć dodatkowego Moai (patrz przykład). Po fazie aukcji wszystkie elementy, z jakich korzystali gracze (łącznie z figurkami, których nie wykorzystano do rzeźbienia) układane są przed zasłonką. Nie można z nich korzystać przez resztę tej tury. 3 - Rozmieszczenie figurek transportujących i akcja Czarownika Celem tej fazy jest stworzenie ścieżki przy pomocy figurek i drewnianych bali aby dotoczyć Moai do platform Ahu oraz założyć im nakrycia głowy. Podczas fazy 3 pierwszy gracz działa najpierw, a po nim pozostali w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.. Przy pomocy elementów ze swojej rezerwy, gracze mogą wykonać jedną z następujących akcji: Znaczniki Rzeźbiarze Pół-tabliczPlemienia ki Rongo 2 3 3 Zielony 2 3 0 Czerwony 1 2 1 Żółty 1 1 1 Fioletowy 0 0 0 Podczas aukcji okazuje się, że Fioletowy w tej turze postanowił nie rzeźbić Moai. Gracze, którzy zalicytowali najwięcej Znaczników Plemienia to Niebieski i Zielony. Niebieski ma 3 pół-tabliczki Rongo, zaś Zielony nie posiada żadnych. Niebieski wybiera jako pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3, używając 3 figurek Rzeźbiarzy. Zielony wybiera Moai w rozmiarze 1, używając 1 Rzeźbiarza spośród 3 zalicytowanych. Czerwony i Żółty obydwaj zalicytowali po jednym Znaczniku Plemienia. Obydwaj posiadają po jednej pół-tabliczce Rongo, ale czerwony jest obecnie 3-ci w turze, zaś Żółty - 4-ty. Czerwony wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 2. Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2. Żółty nie może go wziąć, ponieważ posiada tylko 1 Rzeźbiarza. Pasuje. Zielony natomiast ciągle posiada 2 Rzeźbiarzy (zużył tylko 1 ze swojej oferty), może więc wziąć drugiego Moai w rozmiarze 2, wraz z Moai w rozmiarze 1, którego wziął wcześniej. Przykład - Faza rozmieszczania: Po aukcji w pierwszej turze gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Czarownik, 1 Robotnik 2) Żółty: 1 Czarownik, 1 Robotnik 3) Czerwony: 1 Czarownik, 1 Robotnik 4) Zielony: 1 Wódz, 1 Czarownik, 1 Znacznik Plemienia 1) Niebieski jest pierwszym graczem, umieszcza Robotnika na planszy. 2) Żółty kładzie Czarownika na Chacie Czarownika i bierze Znacznik Plemienia. 3) Czerwony kładzie Czarownika na polu lasu i bierze 4 drewniane bale. A - Umieść 1 Robotnika lub Czarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) lub Wodza na heksagonie w dowolnym miejscu planszy. B - Umieść Czarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) na specjalnym heksagonie i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). C - Umieść Wodza na specjalnym heksagonie, wydaj dwie pół-tabliczki Rongo i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). D - Umieść 1 Znacznik Plemienia przed swoją zasłonką aby zabrać pół-tabliczkę Rongo leżącą przed Twoją zasłonką. E - Spasuj do końca tej fazy. Każdy z graczy w kolejności tury kładzie jedną figurkę lub Znacznik Plemienia, a po pierwszej kolejce wszyscy gracze, którzy nie spasowali, mogą rozpocząć następną kolejkę układania; tak dzieje się dopóki nie wyczerpią swoich rezerw figurek i Znaczników Plemienia lub póki wszyscy nie spasują. Jeżeli spasowali wszyscy gracze poza jednym, może on umieścić tyle figurek i znaczników, ile tylko może i chce. A - Umieść 1 Robotnika, Czarownika lub Wodza Nie ma ograniczeń odnoszących się do układania - możliwe jest położenie Robotnika, Czarownika lub Wodza na każdym heksagonie. tak więc kilku Robotników, Czarowników lub Wodzów (niekoniecznie należących do tego samego gracza) może znaleźć się na tym samym polu (również na heksagonie specjalnym). Można wraz z Robotnikiem lub Czarownikiem położyć 1 lub 2 drewniane bale, co zwiększa ich możliwości transportowe. Nie ma sensu układanie drewnianych bali razem z wodzem, ponieważ i tak posiada on maksymalne zdolności transportowe (3). B - Akcje Czarownika 1) WIOSKA: jeżeli czarownik został umieszczony w wiosce, gracz natychmiast bierze Robotnika w swoim kolorze z pojemnika. 2) CHATA CZAROWNIKA: jeżeli czarownik został umieszczony w chacie czarownika, gracz natychmiast bierze Znacznik Plemienia w swoim kolorze z pojemnika. 3). LAS: jeżeli czarownik został umieszczony w lesie, gracz natychmiast bierze tyle drewnianych bali, ile wskazuje heksagon lasu. Heksagon ten jest odwracany na wyciętą stronę i już żaden inny Czarownik nie może ścinać tu drewna. Robotnicy, Znaczniki Plemienia i drewniane bale pozyskane przez czarownika umieszcza się za zasłonką gracza i można ich używać od razu. 4) REZERWACJA AHU: aby zarezerwować Ahu gracz umieszcza czarownika na heksagonie przylegającym do Ahu. Należy wyjąć bazę zza zasłonki i położyć na Ahu, z widocznym kolorem. Od tego momentu tylko ten gracz może umieścić Moai na tym Ahu. Po zarezerwowaniu Ahu gracz nie może usunąć swojej bazy. 5) RZEŹBIENIE NAKRYCIA GŁOWY: jeżeli czarownik został umieszczony na heksagonie kamieniołomu z nakryciami głowy, gracz bierze nakrycie głowy i umieszcza je przed swoją zasłonką. C - Akcja Wodza: Łamanie tabliczki Rongo Jeżeli Wódz został umieszczony na specjalnym heksagonie lub heksagonie sąsiadującym z Ahu, może wykonać akcję niczym Czarownik, poprzez złamanie całej tabliczki Rongo, czyli odrzucenie dwóch pół-tabliczek (patrz poniżej) z powrotem do puli tabliczek. Wódz wykonuje akcję specjalną jedynie po umieszczeniu na planszy. Może wykonać tylko jedną taka akcję na turę, nawet jeśli posiada więcej tabliczek Rongo. D - Pozyskanie pół-tabliczki Rongo Zamiast kłaść figurkę na planszy, gracz posiadający niewykorzystane Znaczniki Plemienia może aktywować je, kładąc je przed zasłonką. Następnie bierze półtabliczkę Rongo i kładzie ją przed zasłonką, widoczną dla wszystkich. E - Pasowanie Gracz, który spasował, nie może już nic zrobić w tej fazie, nawet jeśli ciągle posiada dostępne figurki. Aby pokazać innym, że w tej fazie spasował, gracz przytwierdza do swojej zasłonki flagę. 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy Celem graczy jest umieszczenie swoich Moai na swoich Ahu oraz dołożenie im Nakryć głowy dla dodatkowych punktów. 4) Zielony kładzie Czarownika na wiosce i bierze Robotnika. Teraz gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Czarownik 2) Żółty: 1 Robotnik, 1 Znacznik Plemienia 3) Czerwony: 1 Robotnik, 4 drewniane bale 4) Zielony: 1 Wódz, 1 Robotnik, 1 Znacznik Plemienia 1) Niebieski znów zaczyna. Kładzie Czarownika na Chacie Czarownika i bierze Znacznik Plemienia. 2) Żółty umieszcza Robotnika na planszy. 3) Czerwony kładzie Robotnika i drewniany bal na planszy, na tym samym polu, co Żółty. 4) Zielony używa Znacznika Plemienia i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Znacznik Plemienia 2) Żółty: 1 Znacznik Plemienia 3) Czerwony: 3 drewniane bale 4) Zielony: 1 Wódz, 1 Robotnik 1) Niebieski umieszcza Wodza. 2) Żółty używa Znacznika Plemienia i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 3) Czerwony nic nie może zrobić posiadając tylko bale. Pasuje. 4) Zielony umieszcza Robotnika na planszy. 1) Niebieski: 1 Znacznik Plemienia 2) Żółty: nic 4) Zielony: 1 Wódz 1) Niebieski chce zatrzymać Znacznik Plemienia na dalszą część tury - pasuje. 2) Żółty pasuje. 3) Zielony umieszcza wodza na planszy. 4) Wszyscy pozostali spasowali, Zielony nie ma już nic do rozmieszczenia. Faza rozmieszczania się kończy. POJEMNIK Pojemnik zawiera wszystkie figurki i Znaczniki Plemienia, jakie nie zostały jeszcze zabrane przez graczy. Trzyma się tu także elementy w innych, nie wykorzystanych kolorach. W ten sposób w trakcie gry nie wiadomo, ilu Robotników pozostało każdemu z graczy. Oczywiście nie dozwolone jest liczenie elementów w pojemniku. Sąsiadujący heksagon: Każda platforma B A Ahu sąsiaduje jedynie z heksagonem, na który zachodzi. Na pokazanym Heks 1 przykładzie heksagon 1 sąsiaduje z Ahu A, ale nie z Ahu B. Uwaga: dopóki gracz nie wybuduje Moai na zarezerwowanym Ahu, baza ta nie liczy się przy końcowych zasadach gry (skończyły się bazy). Dwie pół-tabliczki Rongo pozyskane podczas fazy rozmieszczania figurek zyskują magiczną moc gdy zostają złożone przed zasłonką gracza. Wódz może zyskać w tej fazie magiczne moce Czarownika odczytując inskrypcje na tabliczkach Rongo, jednocześnie je niszcząc. Wskazówka: Zagrywając w ten sposób Znacznik Plemienia zyskujesz pół-tabliczkę Rongo, a ponadto możesz opóźnić położenie figurki bez konieczności pasowania. Poprzez dołączenie flagi do swojej zasłonki Zielony gracz wskazuje, że spasował i nie będzie działał w tej fazie. Każdy gracz, w kolejności tury, może: - przesunąć Moai lub Nakrycie głowy a następnie oznaczyć je LUB - oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go Gracz może przesunąć lub oznaczyć tylko jednego Moai lub Nakrycie głowy na raz. Jeżeli chce wykonać kilka ruchów i/lub oznaczeń, musi poczekać, aż inni gracze wykonają ruchy lub spasują (czyli zrezygnują z dalszej gry w tej fazie) w kolejności tury, a dopiero po nich może wykonać kolejny ruch i/lub oznaczenie. Przemieszczanie Moai lub Nakrycia głowy Moai przemieszcza się z heksagonu z kamieniołomem Moai, zaś Nakrycie głowy z heksagonu z kamieniołomem Nakryć głowy. - Moai rozmiaru 1 oraz nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 1 Robotnika lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 2 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 2 Robotników, 1 Robotnika i bal drewna, lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 3 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 3 Robotników, 1 Robotnika i 2 bale drewna, 2 Robotników i 1 bal drewna, lub 1 Wodza. - Nie trzeba mieć Robotników na początkowym heksagonie. - Moai i Nakryć głowy nie można w tej samej turze przemieszczać dwa razy przez ten sam heksagon. - Moai i Nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony , włącznie z heksagonami specjalnymi i kamieniołomami. - W tej samej fazie Transportowania można parokrotnie użyć tej samej figurki czy drewnianych bali. Wódz wart jest 3 Robotników podczas transportowania Moai (nawet jeżeli w fazie Rozmieszczania użył tabliczki Rongo). Czarownik działa jak normalny Robotnik podczas transportowania (nawet jeżeli w poprzedniej fazie używał swoich mocy). Używanie figurek innego gracza Gracz może dowolnie korzystać z figurek innych graczy (nie mogą temu zapobiec) w celu przetransportowania Moai lub Nakrycia głowy. Przeciwnicy gracza zyskują 1 Punkt Prestiżu (PP) za każdą swoją figurkę, której musiał on użyć do transportu. Natychmiast przesuwają swoje znaczniki punktacji na torze punktacji biegnącym dookoła planszy. Gracze nie zyskują punktów za używanie swoich własnych figurek podczas transportu i nie tracą punktów za używanie cudzych figurek. Uwagi: - Jeżeli gracz ma wybór czyich figurek chce użyć do transportowania Moai lub Nakrycia głowy, to on decyduje, komu przyzna Punkty Prestiżu (PP). - Jeżeli Wódz transportuje cudzego Moai w rozmiarze 1 lub Nakrycie głowy, zyskuje 1 PP, jeżeli transportuje Moai w rozmiarach 2 i 3, zyskuje odpowiednio 2 i 3 PP. Drewniane bale Drewniane bale trzeba kłaść jednocześnie na tym samym heksagonie wraz z figurką w fazie 3 (rozmieszczanie figurek). Podczas transportu bal liczy się jako Robotnik. Każdy gracz może wykorzystać do transportu leżący na planszy bal, ale nie daje to punktów graczowi, który go tam umieścił. Jednakże samych bali nie można używać do przemieszczania Moai, musi w tym pomagać minimum 1 Robotnik. Na koniec tury wykorzystane bale są na stałe usuwane z gry. Wznoszenie Moai Po przetransportowaniu Moai możliwe jest postawienie go na Ahu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej 1 Robotnikiem w swoim kolorze na heksagonie sąsiadującym z Ahu. W praktyce oznacza to, że gracz umieszcza jedną ze swoich baz kolorem do dołu na Ahu, a następnie umieszcza na niej Moai. Jeżeli Moai jest wznoszone na uprzednio zarezerwowanym Ahu, należy obrócić bazę i umieścić na niej Moai. Uwaga: Po wzniesieniu Moai na bazie nie można go już przesuwać Nakrycie głowy Po przetransportowaniu Nakrycia głowy można umieścić je na Moai (jeżeli jeszcze ma A B D C Przykład - transportowanie Moai. Niebieski gracz chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai rozpoczyna ruch z kamieniołomu, gdzie nie trzeba ustawiać figurki (początkowy heksagon). Niebieski gracz ma Robotnika na heksagonie D, ale nie wystarczy to do przetransportowania Moai w rozmiarze 2 (wymaga 2 Robotników). Musi przemieszczać się przez heksagon A, gdzie Żółty gracz umieścił Wodza. Wódz ma zdolność transportową 3, więc może przemieścić tego Moai. Żółty gracz otrzymuje 2 punkty. Na heksagonie B Niebieskiemu nie jest potrzebna pomoc (Robotnik i bal drewniany). Natomiast na heksagonie C musi skorzystać z pomocy Czerwonego gracza, co zapewnia temu ostatniemu 1 punkt. A B Przykład - Transportowanie i bale Żółty chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai z kamieniołomu przesuwany jest na pole A, gdzie Czerwony umieścił Robotnika i 2 bale. Żółty nie może skorzystać z samych bali, gdyż nie posiada tam Robotnika - musi pożyczyć go od Czerwonego, który zyskuje 1 Punkt Prestiżu. Następnie Żółty przesuwa Moai na pole B. Ma Robotnika na tym heksagonie, więc może go użyć wraz z położonymi tam balami. Nie potrzebuje pomocy i nikt nie otrzymuje punktów. C D B A Przykład - Stawianie Moai i Nakryć głowy Czerwony przetransportował Moai w rozmiarze 2 aż do heksagonu A. Spełnia wszystkie warunki, aby przesunąć go na heksagon C, jednak tam nie mógłby go wznieść, ponieważ żadna z obecnych na tym polu figurek nie jest w jego kolorze. Posiada natomiast czerwonego Robotnika na heksagonie B, może więc wznieść Moai na jednym z dwóch dostępnych miejsc (oznaczonych kółkami). W ten sposób jednak pozwoli Żółtemu na zdobycie 2 punktów. Żółty posiada Nakrycie głowy, które przetransportował do heksagonu D. Może bez odkryta głowę) wzniesionym na Ahu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej jedną figurką na heksagonie sąsiadującym z Ahu. Jeżeli nadszedł czas na nałożenie Nakrycia głowy, a gracze nie pamiętają, które Moai należą do nich, mogą odrzucić pół-tabliczkę Rongo w dowolnym momencie aby sprawdzić kolor bazy pod Moai. Oznaczanie Moai lub Nakrycia głowy Jeżeli po zakończeniu ruchu nie udało się wznieść Moai lub nakrycia głowy, pozostawia się je tam, gdzie zakończyły ruch. Jeżeli nie zostaną oznaczone, w następnej fazie Transportowania może je przejąć inny gracz. Na koniec ruchu gracze mogą oznaczyć swoje Moai i Nakrycia głowy umieszczając Znacznik Plemienia zza swojej zasłonki (jeżeli takowy posiadają) na Moai lub Nakryciu głowy. Dopóki Znacznik ten jest obecny, dopóty tylko jego właściciel może ruszyć Moai lub Nakrycie głowy. Znacznik Plemienia wraca za zasłonkę gracza gdy Moai zostanie wzniesiony na Ahu, zaś w przypadku Nakrycia głowy - na Moai. Otrzymany w ten sposób znacznik można wykorzystać od razu. Uwaga: można oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go. Nie ruszony Moai lub Nakrycie głowy - Moai wygrany na aukcji w tej turze i nie przesunięty (znajdujący się przed zasłonką gracza) musi zostać położony na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Moai. Gracz może go natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik Plemienia. - Nakrycie głowy wyrzeźbione w tej turze i nie przesunięte (znajdujące się przed zasłonką gracza) musi zostać położone na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy. Gracz może je natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik Plemienia. Odzyskiwanie Moai lub porzuconego Nakrycia głowy Każdy może zabrać Moai lub nakrycie głowy, które w poprzednie fazie Transportowania nie zostały wzniesione i zostały porzucone nieoznaczone, pod warunkiem że gracz taki albo wzniesie je na wolnym Ahu, albo je oznaczy. W praktyce oznacza to, że podczas fazy Transportowania, gdy nadejdzie kolej danego gracza, może on przemieszczać Moai lub Nakrycie głowy tak, jakby należało do niego. Pod koniec ruchu gracz musi albo je oznaczyć, albo wznieść na Ahu. Koniec fazy Transportowania Faza ta kończy się gdy wszyscy gracze wykonają wszystkie swoje ruchy i spasują. 5 - Koniec tury i zmiana pierwszego gracza Gracze zabierają z planszy i kładą za zasłonką wszystkie swoje figurki transportowe, jak również figurki rzeźbiarzy i Znaczniki Plemienia, które znajdowały się przed ich zasłonkami. Gracze mogą także, jeżeli taka jest ich wola, zabrać Znaczniki Plemienia umieszczone na Moai i Nakryciach głowy, ale tracą do nich prawa własności. Użyte w turze bale są na stałe usuwane z gry. Pierwszy gracz przekazuje pionek Pierwszego Gracza osobie po swojej lewej stronie i rozpoczyna się nowa tura (Patrz: 1 - Ciągnięcie Moai z kamieniołomu) Koniec gry i końcowe podliczanie Punktów Prestiżu Gra kończy się jeżeli na końcu fazy 4 (Transportowanie) jeden lub więcej graczy wzniosło Moai na wszystkich swoich bazach. Bazy leżące na planszy należy odwrócić, odkrywając ich kolory. Moai i nakrycia głowy pozostają na swoich miejscach. Za każdego Moai wzniesionego na Ahu gracz przesuwa swój Znacznik Punktacji o ilość Punktów Prestiżu wskazaną przez dane Ahu (czarna liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, dodając ilość Punktów Prestiżu za Nakrycie głowy (czerwona liczba), jeżeli Moai takowe posiada. Gracze otrzymują także 3 Punkty Prestiżu za każdą kompletną tabliczkę Rongo (dwie pół-tabliczki) jaką posiadają. Pojedyncza pół-tabliczka Rongo nie przyznaje punktów. problemu przesuwać je dalej do heksagonu B, gdzie może założyć je na dowolnego wybudowanego tam Moai, ponieważ posiada na tym polu żółtego Robotnika. any problem s her transportationup to h exaon the hexagon. A Przykład - oznaczenie Moai Niebieski przetransportował swojego Moai w rozmiarze 3 na heksagon A. Nie może przesunąć go dalej i musi go zostawić na tym polu, oznaczając go, aby nie zabrał go nikt inny (umieszcza na Moai jeden ze swoich Znaczników Plemienia). A B C Przykład - Przejęcie porzuconego Nakrycia głowy W poprzedniej turze gracz nie mógł przemieścić Nakrycia głowy ani go oznaczyć. Jest więc umieszczane w kamieniołomie Nakryć głowy. Niebieski przejmuje je jako pierwszy i przemieszcza je o 3 heksagony. Przyznaje 1 Punkt Prestiżu Czerwonemu (za heksagon A) oraz 1 Punkt Prestiżu Żółtemu (za heksagon C). Ponieważ nie może przemieścić go dalej niż na heksagon C, postanawia oznaczyć je Znacznikiem Plemienia, aby nie podebrali go inni gracze. B A C Przykład - Punktacja Niebieski wzniósł Moai w rozmiarze 3 na Ahu o wartości 9. Otrzymuje 9x3=27 Punktów Prestiżu. Czerwony wzniósł Moai w rozmiarze 1 na Ahu o wartości 8. Otrzymuje po prostu 8 Punktów Prestiżu. Żółty wzniósł Moai w rozmiarze 2 na Ahu o wartości 8. Otrzymuje 2x8=16 Punktów Prestiżu. Ponadto jego Moai ma Nakrycie głowy, co daje dodatkowe 6 Punktów - razem 22. Wariant: gra z jawną punktacją Aby dodać rozgrywce elementu strategicznego gracze mogą uzgodnić, że będą punktować za wzniesione Moai w miarę rozwoju gry. Za każdego wybudowanego Moai gracze przesuwają swojej Znaczniki Punktacji o ilość punktów wskazaną na odpowiednim Ahu (liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, zaś nakrycia głowy podlicza się normalnie na końcu rozgrywki. Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie: Katarzyna Bodziony-Szweda Skład: Szymon Szweda Zielony umieszcza Czarownika na Wiosce i bierze 1 Robotnika. Czerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Wodza Przykładowa tura gry Na początku tury gracze posiadają następujące elementy: Kolejność w turze 1 Zielony 2 2 Czerwony Niebieski Zielony Czerwony Niebieski 1 - - Czarownik - 1 1 Robotnicy 3 2 3 Bale 0 3 0 Wódz Wódz 1 1 1 Czarownik 1 1 1 ZP - 1 1 Robotnicy 3 3 4 1/2TR 2 1 1 Bale 0 5 0 ZP** 2 3 3 1/2TR* 2 1 1 Zielony umieszcza Wodza na Wiosce, łamie tabliczkę Rongo (odrzucając 2 pół-tabliczki) i bierze Robotnika Czerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Robotnika *1/2TR = pół-tabliczka Rongo ** ZP = Znacznik Plemienia Ponadto: - Zielony posiada 1 Znacznik Plemienia na Moai w rozmiarze 1 na planszy - Niebieski posiada 1 Znacznik Plemienia na Moai w rozmiarze 2 na planszy - dodatkowo na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy leży Nakrycie głowy porzucone w poprzedniej turze Faza 1 - Rzut kośćmi Rzut kośćmi daje następujące wyniki: Jeden Moai w rozmiarze 1, jeden Moai w rozmiarze 2 i jeden Moai w rozmiarze 3. Faza 2 - Aukcja Oto oferty poszczególnych graczy: Zielony 2ZP 1 Robotnik Czerwony 2ZP 1 Wódz Niebieski 2ZP 1 Robotnik Wszyscy postawili taką samą ilość ZP (2). Rozstrzyga ilość posiadanych pół-tabliczek Rongo. zielony ma 2, pozostali mają po 1. Zielony wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 1 (postawił tylko 1 Robotnika, więc nie może wybrać nic innego). Remis w posiadanych tabliczkach pomiędzy Niebieskim i Czerwonym rozstrzyga kolejność w turze. Czerwony gra pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3 (jego Wódz jest wart 3 Robotników). Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2, ale Niebieski postawił tylko 1 Robotnika, więc w tej turze nie może wziąć Moai. Ponieważ inni gracze nie mają juz Robotników, Moai w rozmiarze 2 nie zostanie wyrzeźbiony i jest usuwany z gry. Na końcu fazy Aukcji graczom pozostało: Zielony Czerwony Niebieski 1 - 1 Czarownik 1 1 1 Robotnicy 2 3 3 Bale 0 5 0 ZP - 1 1 1/2TR 2 1 1 Wódz Faza 3 - Rozmieszczanie figurek Zielony Czerwony Niebieski - - - Czarownik - 1 1 Robotnicy 4 1 2 Bale 0 1 0 ZP - 1 1 1/2TR - 1 1 Wódz Zielony umieszcza Robotnika. Czerwony umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza Czarownika na kamieniołomie z Nakryciami głowy i bierze Nakrycie głowy Zielony Czerwony Niebieski Czarownik - 1 - Robotnicy 3 - 2 Bale - 1 - ZP - 1 1 1/2TR - 1 1 Zielony umieszcza Robotnika. Czerwony umieszcza Czarownika i bal. Dzięki mocy czarownika rezerwuje Ahu przylegające do tego heksagonu. Niebieski bierze pół-tabliczkę Rongo Zielony Czerwony Niebieski Robotnicy 2 - 2 ZP 1 1 - 1/2TR - 1 2 Zielony umieszcza Robotnika. Czerwony pasuje. Niebieski umieszcza Robotnika. Zielony Czerwony Niebieski Robotnicy 1 - 1 ZP - 1 1 1/2TR - 1 2 Zielony umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza Robotnika. Zielony i Niebieski nie mają więcej figurek, więc pasują. Kończy się faza Rozmieszczania. Po tej fazie graczom pozostały: Zielony Czerwony Niebieski ZP - 1 - 1/2RT - 1 2 Moai 1 rozm. 1 1 rozm. 3 - Nakrycia głowy - - 1 Ponadto: - Zielony posiada 1 Moai w rozmiarze 1 oznaczonego na planszy - Niebieski posiada 1 Moai w rozmiarze 2 oznaczonego na planszy Faza 4 - Transportowanie - Zielony mógłby wziąć porzucone w kamieniołomie Nakrycie głowy, ale ponieważ nie ma żadnych wzniesionych Moai ani Znaczników Plemienia, którymi mógłby je oznaczyć, nie miałby z tego żadnej korzyści. Woli przemieścić na heksagon A Moai w rozmiarze 1 wyrzeźbionego w poprzedniej turze i wznieść go. Odzyskuje Znacznik Plemienia i umieszcza go za zasłonką. - Czerwony bierze opuszczone Nakrycie głowy i przesuwa je na heksagon B oraz oznacza je (+3PP dla Niebieskiego) - Niebieski przesuwa Moai w rozmiarze 2 i wznosi go na Ahu sąsiadującym z heksagonem C (zarobi 2x5=10PP na końcu gry)(+1PP dla Czerwonego) - Zielony nie przesuwa swojego drugiego Moai w rozmiarze 1. Kładzie go na kamieniołomie Moai i oznacza Znacznikiem Plemienia, który odzyskał z poprzedniego Moai. - Czerwony przesuwa Moai w rozmiarze 3 na heksagon B i wznosi go na Ahu (zarobi 3x3=9PP na końcu gry)(+1PP dla Zielonego) - Niebieski przesuwa Nakrycie głowy na heksagon C i umieszcza je na swoim Moai (zarobi 6PP na końcu gry) - Czerwony umieszcza Nakrycie głowy z heksagonu B na wzniesionym przez siebie Moai (zarobi 8PP na końcu gry)