gra jednoosobowa - Archipelag Matematyki
Transkrypt
gra jednoosobowa - Archipelag Matematyki
GRA JEDNOOSOBOWA Akcje gracza w grze jednoosobowej podlegają tym samym zasadom, co zwykła gra. Nie zalecamy grania całkowicie losową talią. Możecie do tej gry wybrać i połączyć dwie talie podstawowe, a jeśli macie już kolekcję kart, do talii wylosujcie 9 Placówek, 15 Matematyków i 12 Wydarzeń, i w obu przypadkach przejrzyjcie talie i wybierzcie karty do odrzucenia. (Porada: Dobre talie jednoosobowe mają zazwyczaj więcej kart niż do zwykłej gry i większy udział Placówek. Uwaga na Wydarzenia, niektóre mogą być w tym trybie nieprzydatne). Zachęcamy każdorazowo do rozegrania trzech gier tą samą talią. Wynik rozgrywki jednoosobowej to suma punktów uzyskanych w trzech grach. Przegrana w jednej grze to zero punktów, a liczba punktów przy wygranej zależy od wybranego stopnia trudności gry. Nie ma fazy wyznaczania gracza rozpoczynającego, bierzemy 7 kart, potem odkładamy dwie i rozpoczyna się tura. Po jej zakończeniu przychodzi czas na przeciwności dziejowe, które są odpowiednikiem tury przeciwnika. Punkty w grze solowej liczone są jak przy dwóch osobach: przeciwności będą zdobywały żetony i gdy zdobędą wszystkie, gra kończy się przegraną. Tura przeciwności dziejowych ma zawsze następujący porządek: 1. Zebranie 2. Naliczenie przeciwnego Wkładu 3. Dodanie hipotez Etap 1. Podczas zebrania odkładamy wszystkie dowiedzione Idee (twierdzenia) w grze. Etap 2. Obróć o jeden stan dalej wszystkie cudze Idee i przyznaj przeciwnościom tyle punktów Wkładu, ile Idei zostało „rozwiniętych” (nie są to akcje – nie wywołują efektów, nie ma też premii za dowód dla przeciwności). ETAP 3. DODANIE HIPOTEZ W pierwszych turach gry gracz stopniowo zwiększa stopień trudności rozpoczynanej rozgrywki w zależności od subiektywnej oceny swojej talii i dobranych dotąd kart. Po pierwszej swojej turze podnieś jedną kartę z wierzchu swojej talii i bez oglądania jej umieść po przeciwnej stronie stołu jako cudzą hipotezę. Przy każdych następnych przeciwnościach dziejowych możesz zwiększyć liczbę dodawanych hipotez o jedną lub zdecydować się pozostać do końca gry przy obecnej ilości. (Porada: W pierwszej swojej grze jednoosobowej zatrzymaj się na wszelki wypadek na jednej dodawanej Idei w turze). Podczas drugich przeciwności dziejowych możesz zwiększyć liczbę wykładanych Idei do dwóch lub pozostać przy wykładaniu jednej karty do końca gry. Ostatnia wyłożona liczba kart to premia punktowa w przypadku wygranej. (Porada: Choć nie ma w zasadach ograniczenia dla liczby dodawanych hipotez, to ostrzegamy, że przy pięciu kartach jest już bardzo trudno). Jeśli nie masz kart w talii do położenia przeciwnikowi, odkładasz Matematyka ze stołu, a gdy zabraknie Matematyków, Placówki i Wydarzenia, Gdy już nie masz wcale kart, przegrywasz. DODATKOWE OGRANICZENIA Przeciwności są traktowane jak gracz tylko ze względu na zdobywanie punktów i posiadanie kart Idei. Mają zawsze 0 kart w ręku. Instrukcje opisujące inne czynności przeciwnika, jak dobranie karty lub akcje Matematyków będą ignorowane. Nie można zwyciężyć w grze jednoosobowej przez stwierdzenie zwycięstwa w Instrukcji.