gra jednoosobowa - Archipelag Matematyki

Transkrypt

gra jednoosobowa - Archipelag Matematyki
GRA JEDNOOSOBOWA
Akcje gracza w grze jednoosobowej podlegają tym samym zasadom, co zwykła gra.
Nie zalecamy grania całkowicie losową talią. Możecie do tej gry wybrać i połączyć dwie talie
podstawowe, a jeśli macie już kolekcję kart, do talii wylosujcie 9 Placówek, 15 Matematyków
i 12 Wydarzeń, i w obu przypadkach przejrzyjcie talie i wybierzcie karty do odrzucenia.
(Porada: Dobre talie jednoosobowe mają zazwyczaj więcej kart niż do zwykłej gry i większy
udział Placówek. Uwaga na Wydarzenia, niektóre mogą być w tym trybie nieprzydatne).
Zachęcamy każdorazowo do rozegrania trzech gier tą samą talią. Wynik rozgrywki
jednoosobowej to suma punktów uzyskanych w trzech grach. Przegrana w jednej grze to
zero punktów, a liczba punktów przy wygranej zależy od wybranego stopnia trudności gry.
Nie ma fazy wyznaczania gracza rozpoczynającego, bierzemy 7 kart, potem odkładamy dwie
i rozpoczyna się tura. Po jej zakończeniu przychodzi czas na przeciwności dziejowe, które są
odpowiednikiem tury przeciwnika. Punkty w grze solowej liczone są jak przy dwóch osobach:
przeciwności będą zdobywały żetony i gdy zdobędą wszystkie, gra kończy się przegraną.
Tura przeciwności dziejowych ma zawsze następujący porządek:
1. Zebranie
2. Naliczenie przeciwnego Wkładu
3. Dodanie hipotez
Etap 1. Podczas zebrania odkładamy wszystkie dowiedzione Idee (twierdzenia) w grze.
Etap 2. Obróć o jeden stan dalej wszystkie cudze Idee i przyznaj przeciwnościom tyle
punktów Wkładu, ile Idei zostało „rozwiniętych” (nie są to akcje – nie wywołują efektów, nie
ma też premii za dowód dla przeciwności).
ETAP 3. DODANIE HIPOTEZ
W pierwszych turach gry gracz stopniowo zwiększa stopień trudności rozpoczynanej
rozgrywki w zależności od subiektywnej oceny swojej talii i dobranych dotąd kart.
Po pierwszej swojej turze podnieś jedną kartę z wierzchu swojej talii i bez oglądania jej
umieść po przeciwnej stronie stołu jako cudzą hipotezę. Przy każdych następnych
przeciwnościach dziejowych możesz zwiększyć liczbę dodawanych hipotez o jedną lub
zdecydować się pozostać do końca gry przy obecnej ilości. (Porada: W pierwszej swojej grze
jednoosobowej zatrzymaj się na wszelki wypadek na jednej dodawanej Idei w turze).
Podczas drugich przeciwności dziejowych możesz zwiększyć liczbę wykładanych Idei do
dwóch lub pozostać przy wykładaniu jednej karty do końca gry. Ostatnia wyłożona liczba kart
to premia punktowa w przypadku wygranej. (Porada: Choć nie ma w zasadach ograniczenia
dla liczby dodawanych hipotez, to ostrzegamy, że przy pięciu kartach jest już bardzo trudno).
Jeśli nie masz kart w talii do położenia przeciwnikowi, odkładasz Matematyka ze stołu, a gdy
zabraknie Matematyków, Placówki i Wydarzenia, Gdy już nie masz wcale kart, przegrywasz.
DODATKOWE OGRANICZENIA
Przeciwności są traktowane jak gracz tylko ze względu na zdobywanie punktów i posiadanie
kart Idei. Mają zawsze 0 kart w ręku. Instrukcje opisujące inne czynności przeciwnika, jak
dobranie karty lub akcje Matematyków będą ignorowane. Nie można zwyciężyć w grze
jednoosobowej przez stwierdzenie zwycięstwa w Instrukcji.