Pingwiny - Misja Przekaska - Instrukcja A5 www

Transkrypt

Pingwiny - Misja Przekaska - Instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 5 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
7. Kostka - 1 szt.
2. Podesty strzelnicze - 24 el.
8. Katapulta - 1 szt.
3. Pionki - 4 szt.
9. Kulka - 2 szt.
4. Pionki przekąsek - 7 szt.
10. Żetony z przekąskami - 35 szt.
5. Podstawki pionków - 11 szt. 11. Bączek - 1 szt.
6. Żetony z pułapką - 3 szt.
12. Instrukcja - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę. Złóż z elementów przestrzennych 2 podesty strzelnicze (patrz na rysunki ze strony 4),
a następnie ustaw je obok planszy, jeden przy drugim.
2. Pomiędzy planszą a podestami strzelniczymi ustaw katapultę tak, by była oddalona od podestów mniej
więcej o 10 cm (długość katapulty).
3. Ustaw pionki przekąsek w odpowiednich otworach strzelniczych na podestach.
4. Ułóż żetony pułapek na planszy, na 3 polach pułapki tak, by każdy leżał obrazkiem kropel wody do góry.
5. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na środku planszy, na odpowiadających postaciom polach.
6. Żetony jednakowych przekąsek pogrupuj w stosy i ułóż je na białych i czerwonych polach znajdujących
się na środku planszy tak, by obrazek na polu zgadzał się z obrazkiem na żetonie.
7. Złóż plastikowy bączek, wkładając kołek w otwór tarczy. Bączka i kulkę do strzałów połóż obok planszy.
CEL GRY
Skipper nigdy nie ustaje w doskonaleniu sprawności swojego zespołu. Po najnowszym raporcie
Kowalskiego zadecydował, że przyszedł czas na przeprowadzenie ćwiczenia trenującego sprawność
bojową, zespołową i organizacyjną. Trening otrzymuje kryptonim “Misja Przekąska”. Każdy pingwin ma za
zadanie zgromadzić jak najwięcej prowiantu. Zadanie nie jest proste, bo aby zdobyć łup trzeba wykazać
się celnym okiem i ustrzelić jedzenie za pomocą katapulty. Pingwiny czują przynależność do
zespołu i wspierają swoich towarzyszy w misji, lecz niekiedy decydują się na nieczysty chwyt i zastawienie
drobnej pułapki...
Trening wygra ten, kto zdobędzie przekąski o największej wartości punktowej.
1
PRZEBIEG GRY
Każdy z graczy wyrusza z pola z wizerunkiem swojego pionka i schodzi na tor rozgrywki własną drogą.
Zaczyna najniższy z graczy, następnie rzuca osoba siedząca po jego lewej stronie. Zawodnicy krążą po
torze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zatrzymaniu się na jednym z pól z przekąską, gracze
wykonują strzał z katapulty, który, jeżeli okaże się celny, pozwoli na zdobycie punktowanego żetonu
z przekąską. Krążąc po planszy uczestnicy gry muszą stosować się do praw i zasad pól specjalnych.
POLA PRZEKĄSEK
Istnieje kilka rodzajów pól, na których można zdobyć przekąskę. Aby dostać żeton przekąski należy strącić
jej pionek z podestu strzelniczego, trafiając cel kulką z katapulty. Zawodnik może przesuwać katapultę
wzdłuż podestów, tak by ustawić ją naprzeciwko celu i móc jak najlepiej wycelować. Musi jednak
zachować odległość około 10 cm (długość katapulty) pomiędzy katapultą a podestem strzelniczym.
Aby strzał został zaliczony kulka musi bezpośrednio dotknąć celu - żeton, który spadł z podestu
po niecelnym strzale kulką (np. gdy kulka uderzy w ścianę podestu, zakołysze nim i sprawi, że pionek
spadnie z podestu) nie zostaje zaliczony. Sędziami rozstrzygającymi czy sporny strzał należy zaliczyć czy
nie są pozostali gracze.
Po udanym strzale gracz otrzymuje w nagrodę żeton z odpowiednią przekąską.
Każdy pionek przekąski oprócz pionka z rybką wraca na podest strzelniczy.
Po stanięciu na tym polu gracz może oddać kulką jeden strzał z katapulty do pionka
przekąski. Wybiera dowolną przekąskę, przed strzałem musi jednak powiedzieć do czego
celuje, bo nawet jeżeli strąci kilka pionków, to otrzyma punktowany żeton tylko za wybraną
na głos przekąskę.
Po stanięciu na tym polu decydujesz się na udzielenie wsparcia swoim kompanom.
Oddajesz strzał wybranemu graczowi, ale wskazujesz, którą przekąskę ma próbować
ustrzelić. Jeżeli odniesie sukces dostanie odpowiedni żeton.
Nadchodzi pomoc od Detonatora! Otrzymujesz podwójny strzał z katapulty. Za każdym
razem musisz wskazać na głos do czego zamierzasz strzelić. Jeżeli pierwszy strzał jest celny,
to nie wolno drugi raz próbować ustrzelić tego samego pionka przekąski.
Strzel w pionek przekąski widocznej na polu.
Strącony pionek wraca na podest, a Ty zabierasz
odpowiedni żeton.
Strzel w dowolnie wybraną rybkę. Strącony pionek nie wraca już na podest.
UWAGA! Jeżeli zawodnik zapomni wziąć po udanym strzale żeton z przekąską i nie przypomni sobie o tym
przez całą kolejkę, aż do swojego następnego rzutu kostką, to żeton przepada!
SPOTKANIE NA TYM SAMYM POLU
Jeżeli dwa pionki spotkają się na tym samym polu, to osoba, która przyszła na pole jako druga, najpierw
stosuje się do wskazań pola, a następnie wybiera jeden z dwóch kolorów widocznych na polach bączka niebieski lub żółty - i kręci bączkiem. Jeżeli bączek zatrzyma się na krawędzi pola o wybranym kolorze,
wtedy zawodnik odlicza pierwsze zwycięstwo, jeżeli wypadnie drugi kolor to zwycięstwo przyznawane
jest rywalowi ze spornego pola. Bączkiem kręcimy tak długo, aż jeden z rywali uzyska w ten sposób dwa
zwycięstwa. Osoba, która przegrała musi oddać triumfatorowi jeden, samodzielnie wybrany żeton,
spośród swoich żetonów z przekąskami. Jeżeli przegrany nie ma żadnego żetonu traci kolejkę.
Jeżeli na jednym polu spotkają się więcej niż 2 pionki, to osoba przybyła jako ostatnia najpierw stosuje się
do wskazań pola, a następnie gra "w bączka" najpierw z jednym, a potem z kolejnym rywalem.
2
OPISY PÓL SPECJALNYCH
Po stanięciu na tym polu gracz rzuca ponownie kostką.
Rozlana woda! Nie zauważasz jej i wpadasz w poślizg.
Wycierasz wodę i tracisz następną kolejkę.
Pole z pułapką. Jeżeli na tym polu leży żeton z pułapką, to gracz zabiera go, odwraca (by
było widać rozlaną wodę) i kładzie na dowolnie wybranym polu na zewnętrznym torze
planszy i tym samym zastawia pułapkę. Osoba, która wejdzie na zastawioną pułapkę stosuje
się tylko do jej wskazań (a nie do pola leżącego pod pułapką), a więc traci kolejkę. Zdejmuje
zużyty żeton z pola i odkłada go z powrotem na pole pułapki, kroplami wody do góry.
Można go będzie ponownie wykorzystać.
Jeżeli na polu z pułapką nie ma żetonu pułapki, bo został już zdjęty przez innego gracza,
to nic się nie dzieje.
O nie! Złe ośmiornice atakują Twoją bazę! Musisz wrócić i je odpędzić! Przenieś pionek
na swoje pole startowe. W następnej kolejce rozpoczniesz z niego ruch.
Ewa pomaga Ci w misji. Zakręć bączkiem i zastosuj się do wskazań jego pól
Roszada. Musisz zamienić się miejscami z dowolnie wybranym graczem. Pola specjalne nie
działają podczas roszady (przykładowo, trafiając po roszadzie na pole z hot-dogiem nie
otrzymujemy strzału, bo podczas zamiany pionków pola są nieaktywne).
Otrzymujesz żeton z chipsami.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wyczerpie się jeden ze stosów z żetonami przekąsek położonych na środku planszy,
na czerwonych polach (prócz rybek, które leżą na białym polu). Gracze podliczają wówczas wartość
zgromadzonych żetonów przekąsek. Uczestnik, który zdobędzie największą liczbę punktów zostaje
zwycięzcą misji.
Penguins of Madagascar © 2015 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka
jest nieodpowiednia dla dzieci
w wieku poniżej 3 lat.
3
Sposób złożenia podestów
4