Turniej rycerski
Transkrypt
Turniej rycerski
TURNIEJ RYCERSKI „...Mamy rok pański 1650. Nad księstwem Bolka Świdnickiego wisi groźba najazdu hord zbójeckich z rubieŜy południowych. KsiąŜe Pan postanawia zwołać swoich rycerzy, aby móc stawić czoła niebezpieczeństwu. Wiadomo, przez lata pokoju, wojowie odwykli od trzymania oręŜa ale serca mieli waleczne. Aby obudzić w nich ducha walki KsiąŜe Pan postanowił przeprowadzić turniej o miano Najdzielniejszego Hufca Księcia. I tak teŜ się stało. DruŜyny musiały pokonać wiele niebezpieczeństw, aby wykazać swoje męstwo i uzyskać laury zwycięzcy. Oto, co musieli zrobić: Swą rycerską próbę rozpoczęli od odnalezienia buławy hetmańskiej, która była waŜnym atrybutem władzy. Następnie udali się do zbrojmistrza zamku, aby pobrać nauki kusznicze oraz nabyć umiejętności jak władać cięŜkim toporem na polu walki. Rywalizowali ze sobą zawzięcie, bo kaŜdy chciał być najlepszy. Tu otrzymywali tajną misję zostania emisariuszem, który ma dostarczyć glejt do Koniuszego Księcia. Przedzierając się przez ciemny bór, natknęli się na bandę zbójów. Dzięki swoim TALENTOM zdołali jednak wywinąć się z tego potrzasku. Po przeczytaniu niepokojących wieści, Koniuszy wybrał z druŜyny najlepszych jeźdźców i wysłał ich na wiszącą skałę do wyroczni. JednakŜe nie było to takie proste. Droga była trudna i pełna niebezpieczeństw, lecz cóŜ to dla naszych dzielnych wojów. Dotarli na miejsce i po udzieleniu odpowiedzi na dwie zagadki zgryźliwej czarownicy otrzymali proroctwo. Mówiła ona o tym, iŜ po zachodzie słońca gród księcia zostanie zaatakowany przez siły ciemności. Lęk zrodził się w ich sercach, ale co koń pomknęli bronić swojego Księcia. Brama do zamku była zamknięta. Dookoła panowała grobowa cisza. Długo się nie zastanawiając zbudowali taran i weszli na dziedziniec... Tu musimy przerwać Naszą opowieść, poniewaŜ nikt tak naprawdę nie wie, co się później stało. Wszelki ślad i słuch po naszych dzielnych wojach zaginął. JednakŜe Ŝycie nie znosi pustki i juŜ po kilku latach Ŝycie powróciło na nasz piękny zamek. Wszędzie widać piękne dworki tańczące beztrosko na dziedzińcach i wesołych paziów zabawiających się jak plebejska gawiedź. „Dziś jest biesiada rycerska” – krzyczą biegające w koło dzieci. Na pewno będą opowiadać tą straszną historię o rycerzach, którzy zniknęli z zamku...” Dzisiaj stojąc w tym tunelu wy dzielni wojowie macie dzisiaj okazję przejść drogę, którą przebyli ci dzielni rycerze. Nie zawiedźcie ich. Krzyknijmy trzykrotnie razem: chwała im, chwała im, chwała im! KRÓTKI OPIS ZASAD GRY 1. Wszyscy Uczestnicy wchodzą do oświetlonego kagankami tunelu pod zamkiem /w tle muzyka celtycka/. Tam kasztelan zamku dokonuje podziału na zespoły, mianuje kapitanów i skarbników oraz przekazuje instrukcje dotyczące zasad gry. 2. Uczestnicy zostaną podzieleni na rywalizujące ze sobą zespoły. KaŜdy zespół oprócz strojów otrzyma chustę na ramię – kaŜda druŜyna w innym kolorze 3. KaŜda druŜyna wyznacza swojego kapitana, otrzymuje sakwę z 20 TALENTAMI oraz mapę zamkową 4. KaŜdy zespół otrzymuje przewodnika, który odprowadza druŜynę do pierwszego punktu przygody – kaŜdy punkt przygody oznaczony jest flagą rycerską. 5. Celem gry jest dobra zabawa wraz z poznaniem Zamku i jego okolic w wyjątkowo atrakcyjny sposób. 6. Jednocześnie uczestnicy imprezy będą realizować zadania skrótowo opisane na planie zamku – plan i mapa zadań wykonana w formie starodruku 7. Na czas gry zostanie wprowadzona umowna waluta imprezy np. TALENTY, którymi druŜyny będą „płaciły” za prawo do wejścia w konkretne obiekty Zamku lub za wynajęcie koniecznego sprzętu. Jednocześnie w kaŜdym z miejsc realizacja zadań będzie przynosić wymierne finansowe efekty w walucie imprezy. 8. Po zakończeniu gry zwycięŜy ta druŜyna, która będzie posiadała najwięcej środków płatniczych. 9. Reguły gry i atrakcyjna forma jej prowadzenia powoduje autentyczne zaangaŜowanie uczestników w jej przebieg. 10. Jednocześnie uczestnicy poznają mało znane, tajemnicze dzieje Zamku, zwłaszcza z okresu II wojny światowej. 11. Gra będzie rozgrywana w stylu Turnieju Rycerskiego – woje oraz uczestnicy zostaną przebrani w stroje rycerskie. OPIS PUNKTÓW PRZYGODY /wizualizacja punktów znajduje się na płycie CD lub do ściągnięcia ze strony internetowej/ http://www.zamek-ksiaz.pl/hotel/upwin.php?im=t&l=pl&page=turystyka&film=turniej Gra rozpoczyna się w tunelu pod zamkiem. Po podzieleniu druŜyny rozchodzą pod przewodnictwem wojów do punktów przygody. Oto one: 1/. BASZTA ŚW. JERZEGO – tańce plebejskie - 2 dworki będą nauczać tańców plebejskich przy muzyce średniowiecznej; podczas biesiady wszyscy wspólnie będą mogli ten tan taniec zatańczyć CEL: integracja poprzez dobrą zabawę OSIĄNIĘCIE CELU: poprzez wspólną zabawę oraz wykonanie zadania przez kaŜdego uczestnika 2/. PRÓBA RYCERSKA – turniej kuszniczy - kaŜdy z członków druŜyny wykona cztery strzały z oryginalnej kuszy do tarczy oddalonej o 7 m CEL: integracja poprzez dobrą zabawę OSIĄNIĘCIE CELU: kaŜdy z uczestników musi wykazać się celnym okiem i determinacją; 2 strzały próbne i 2 liczone; wygrywa ta druŜyna która otrzyma najwięcej punktów; uczestnicy mogą w czasie strzelania komunikować się przekazując sobie informacje o technice strzelania 3/. ZABAWA PLEBEJSKA – narty Bolka – cała druŜyna odpięta do nart wspólnie synchronizując swój krok pokonać dystans 20 metrów CEL: integracja poprzez dobrą zabawę OSIĄNIĘCIE CELU: świetna zabawa ruchowa przy maksymalnej koordynacji ruchowej całej druŜyny; 4/. ZABAWA PLEBEJSKA – kręciołek – zabawa polega na zrobieniu kilkudziesięciu obrotów wokół pieńka z głową przyłoŜoną do niego a następnie rzutem obręczą do celu CEL: integracja poprzez dobrą zabawę OSIĄNIĘCIE CELU: świetna zabawa ruchowa; ma w sobie duŜo elementów humorystycznych; element edukacyjny – kaŜdy następny uczestnik moŜe wyciągnąć wnioski jak wykonać ćwiczenie; zabawa na czas 5/. PRÓBA RYCERSKA – budowa taranu oblęŜniczego – druŜyna mająca do dyspozycji trochę Ŝerdzi i sznurek ma zbudować w określonym czasie taran do rozbicia bramy CEL: integracja poprzez dobrą zabawę OSIĄNIĘCIE CELU: zadanie na kreatywność całego zespołu; waŜny podział zadań w zespole; musi pojawić się lider, który wybierze z pomysłów uczestników ten jeden skuteczny; zadanie na czas 6/. PRÓBA RYCERSKA – próba czterech Ŝywiołów – wody, ognia, powietrza, ziemi CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding OSIĄNIĘCIE CELU: próba wymaga wspólnego działania i poświęcenia dla druŜyny; waŜny jest podział ról i dobranie odpowiednich ludzi do zadań 7/. POKONANIE MURU OBRONNEGO – druŜyna wspólnymi siłami musi przedostać się na drugą stronę muru obronnego CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding OSIĄNIĘCIE CELU: tylko działając razem druŜyna moŜe pokonać przeszkodę, druŜyna nie mając Ŝadnych lin i narzędzi przechodzi przez spreparowany mur nie dotykając go; zadanie wymaga pomysłu i sprawności fizycznej; jeŜeli są osoby słabsze w zespole wymagają pomocy innych 8/. MAGICZNA KOPERTA – druŜyna przy zawiązanych oczach otrzymuje 40 metrowy kawałek liny, z którego ma ułoŜyć kwadrat CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding OSIĄNIĘCIE CELU: wykonanie zadania wymaga od uczestników tylko dzięki komunikacji werbalnej takiego ustawienia, aby utworzyć kwadrat z trzymanej liny; zadanie trudne o wykonania bez wykorzystania zmysłu wzroku; wymaga dobrej koordynacji zespołu; duŜo śmiechu 9/. PRÓBA RYCERSKA – rzut toporem - kaŜdy z członków będzie miał za zadanie przynajmniej raz trafić cięŜkim toporem wojennym do celu /celem jest miska/ CEL: budowanie klimatu integracji OSIĄNIĘCIE CELU: kaŜdy z uczestników musi wykazać się celnym okiem i silnym ramieniem; 1 rzut próbny i 1 liczony; wygrywa ta druŜyna, która otrzyma najwięcej punktów; uczestnicy mogą w czasie rzucania komunikować się przekazując sobie informacje o technice strzelania 10/. TAJNA MISJA – druŜyna otrzymuje tajne zadanie - w między czasie napotka na sytuację ekstremalną – bandę rabusiów /aby przejść dalej będzie musiała wykazać się TALENTAMI takŜe negocjacyjnymi/ CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding OSIĄNIĘCIE CELU: zadanie na orientację w terenie z elementem zaskoczenia; uczestnicy wchodzą do zaślepionego tunelu, drogę zastępują im zbóje przy akompaniamencie grzmotów; muszą wykazać się talentami negocjatorskimi, aby dalej realizować zadanie © Copyright by Kompania KsiąŜańska Sp. z o.o. 2006