Turniej rycerski

Transkrypt

Turniej rycerski
TURNIEJ RYCERSKI
„...Mamy rok pański 1650. Nad księstwem Bolka Świdnickiego wisi groźba najazdu hord
zbójeckich z rubieŜy południowych. KsiąŜe Pan postanawia zwołać swoich rycerzy, aby móc
stawić czoła niebezpieczeństwu.
Wiadomo, przez lata pokoju, wojowie odwykli od trzymania oręŜa ale serca mieli waleczne.
Aby obudzić w nich ducha walki KsiąŜe Pan postanowił przeprowadzić turniej o miano
Najdzielniejszego Hufca Księcia. I tak teŜ się stało. DruŜyny musiały pokonać wiele
niebezpieczeństw, aby wykazać swoje męstwo i uzyskać laury zwycięzcy.
Oto, co musieli zrobić:
Swą rycerską próbę rozpoczęli od odnalezienia buławy hetmańskiej, która była waŜnym
atrybutem władzy. Następnie udali się do zbrojmistrza zamku, aby pobrać nauki kusznicze
oraz nabyć umiejętności jak władać cięŜkim toporem na polu walki. Rywalizowali ze sobą
zawzięcie, bo kaŜdy chciał być najlepszy.
Tu otrzymywali tajną misję zostania emisariuszem, który ma dostarczyć glejt do Koniuszego
Księcia. Przedzierając się przez ciemny bór, natknęli się na bandę zbójów. Dzięki swoim
TALENTOM zdołali jednak wywinąć się z tego potrzasku.
Po przeczytaniu niepokojących wieści, Koniuszy wybrał z druŜyny najlepszych jeźdźców i
wysłał ich na wiszącą skałę do wyroczni. JednakŜe nie było to takie proste. Droga była trudna
i pełna niebezpieczeństw, lecz cóŜ to dla naszych dzielnych wojów. Dotarli na miejsce i po
udzieleniu odpowiedzi na dwie zagadki zgryźliwej czarownicy otrzymali proroctwo. Mówiła
ona o tym, iŜ po zachodzie słońca gród księcia zostanie zaatakowany przez siły ciemności.
Lęk zrodził się w ich sercach, ale co koń pomknęli bronić swojego Księcia. Brama do zamku
była zamknięta. Dookoła panowała grobowa cisza. Długo się nie zastanawiając zbudowali
taran i weszli na dziedziniec...
Tu musimy przerwać Naszą opowieść, poniewaŜ nikt tak naprawdę nie wie, co się później
stało. Wszelki ślad i słuch po naszych dzielnych wojach zaginął.
JednakŜe Ŝycie nie znosi pustki i juŜ po kilku latach Ŝycie powróciło na nasz piękny zamek.
Wszędzie widać piękne dworki tańczące beztrosko na dziedzińcach i wesołych paziów
zabawiających się jak plebejska gawiedź. „Dziś jest biesiada rycerska” – krzyczą biegające w
koło dzieci. Na pewno będą opowiadać tą straszną historię o rycerzach, którzy zniknęli z
zamku...”
Dzisiaj stojąc w tym tunelu wy dzielni wojowie macie dzisiaj okazję przejść drogę, którą
przebyli ci dzielni rycerze. Nie zawiedźcie ich. Krzyknijmy trzykrotnie razem: chwała im,
chwała im, chwała im!
KRÓTKI OPIS ZASAD GRY
1. Wszyscy Uczestnicy wchodzą do oświetlonego kagankami tunelu pod zamkiem /w tle
muzyka celtycka/. Tam kasztelan zamku dokonuje podziału na zespoły, mianuje
kapitanów i skarbników oraz przekazuje instrukcje dotyczące zasad gry.
2. Uczestnicy zostaną podzieleni na rywalizujące ze sobą zespoły. KaŜdy zespół oprócz
strojów otrzyma chustę na ramię – kaŜda druŜyna w innym kolorze
3. KaŜda druŜyna wyznacza swojego kapitana, otrzymuje sakwę z 20 TALENTAMI oraz
mapę zamkową
4. KaŜdy zespół otrzymuje przewodnika, który odprowadza druŜynę do pierwszego
punktu przygody – kaŜdy punkt przygody oznaczony jest flagą rycerską.
5. Celem gry jest dobra zabawa wraz z poznaniem Zamku i jego okolic w wyjątkowo
atrakcyjny sposób.
6. Jednocześnie uczestnicy imprezy będą realizować zadania skrótowo opisane na planie
zamku – plan i mapa zadań wykonana w formie starodruku
7. Na czas gry zostanie wprowadzona umowna waluta imprezy np. TALENTY, którymi
druŜyny będą „płaciły” za prawo do wejścia w konkretne obiekty Zamku lub za
wynajęcie koniecznego sprzętu. Jednocześnie w kaŜdym z miejsc realizacja zadań
będzie przynosić wymierne finansowe efekty w walucie imprezy.
8. Po zakończeniu gry zwycięŜy ta druŜyna, która będzie posiadała najwięcej środków
płatniczych.
9. Reguły gry i atrakcyjna forma jej prowadzenia powoduje autentyczne zaangaŜowanie
uczestników w jej przebieg.
10. Jednocześnie uczestnicy poznają mało znane, tajemnicze dzieje Zamku, zwłaszcza z
okresu II wojny światowej.
11. Gra będzie rozgrywana w stylu Turnieju Rycerskiego – woje oraz uczestnicy zostaną
przebrani w stroje rycerskie.
OPIS PUNKTÓW PRZYGODY /wizualizacja punktów znajduje się na płycie CD lub do
ściągnięcia ze strony internetowej/
http://www.zamek-ksiaz.pl/hotel/upwin.php?im=t&l=pl&page=turystyka&film=turniej
Gra rozpoczyna się w tunelu pod zamkiem. Po podzieleniu druŜyny rozchodzą pod
przewodnictwem wojów do punktów przygody. Oto one:
1/. BASZTA ŚW. JERZEGO – tańce plebejskie - 2 dworki będą nauczać tańców
plebejskich przy muzyce średniowiecznej; podczas biesiady wszyscy wspólnie będą
mogli ten tan taniec zatańczyć
CEL: integracja poprzez dobrą zabawę
OSIĄNIĘCIE CELU: poprzez wspólną zabawę oraz wykonanie zadania przez kaŜdego
uczestnika
2/. PRÓBA RYCERSKA – turniej kuszniczy - kaŜdy z członków druŜyny wykona
cztery strzały z oryginalnej kuszy do tarczy oddalonej o 7 m
CEL: integracja poprzez dobrą zabawę
OSIĄNIĘCIE CELU: kaŜdy z uczestników musi wykazać się celnym okiem i determinacją; 2
strzały próbne i 2 liczone; wygrywa ta druŜyna która otrzyma najwięcej punktów; uczestnicy
mogą w czasie strzelania komunikować się przekazując sobie informacje o technice strzelania
3/. ZABAWA PLEBEJSKA – narty Bolka – cała druŜyna odpięta do nart wspólnie
synchronizując swój krok pokonać dystans 20 metrów
CEL: integracja poprzez dobrą zabawę
OSIĄNIĘCIE CELU: świetna zabawa ruchowa przy maksymalnej koordynacji ruchowej całej
druŜyny;
4/. ZABAWA PLEBEJSKA – kręciołek – zabawa polega na zrobieniu kilkudziesięciu
obrotów wokół pieńka z głową przyłoŜoną do niego a następnie rzutem obręczą do
celu
CEL: integracja poprzez dobrą zabawę
OSIĄNIĘCIE CELU: świetna zabawa ruchowa; ma w sobie duŜo elementów
humorystycznych; element edukacyjny – kaŜdy następny uczestnik moŜe wyciągnąć wnioski
jak wykonać ćwiczenie; zabawa na czas
5/. PRÓBA RYCERSKA – budowa taranu oblęŜniczego – druŜyna mająca do
dyspozycji trochę Ŝerdzi i sznurek ma zbudować w określonym czasie taran do
rozbicia bramy
CEL: integracja poprzez dobrą zabawę
OSIĄNIĘCIE CELU: zadanie na kreatywność całego zespołu; waŜny podział zadań w
zespole; musi pojawić się lider, który wybierze z pomysłów uczestników ten jeden skuteczny;
zadanie na czas
6/. PRÓBA RYCERSKA – próba czterech Ŝywiołów – wody, ognia, powietrza, ziemi
CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding
OSIĄNIĘCIE CELU: próba wymaga wspólnego działania i poświęcenia dla druŜyny; waŜny
jest podział ról i dobranie odpowiednich ludzi do zadań
7/. POKONANIE MURU OBRONNEGO – druŜyna wspólnymi siłami musi
przedostać się na drugą stronę muru obronnego
CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding
OSIĄNIĘCIE CELU: tylko działając razem druŜyna moŜe pokonać przeszkodę, druŜyna nie
mając Ŝadnych lin i narzędzi przechodzi przez spreparowany mur nie dotykając go; zadanie
wymaga pomysłu i sprawności fizycznej; jeŜeli są osoby słabsze w zespole wymagają pomocy
innych
8/. MAGICZNA KOPERTA – druŜyna przy zawiązanych oczach otrzymuje 40
metrowy kawałek liny, z którego ma ułoŜyć kwadrat
CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding
OSIĄNIĘCIE CELU: wykonanie zadania wymaga od uczestników tylko dzięki komunikacji
werbalnej takiego ustawienia, aby utworzyć kwadrat z trzymanej liny; zadanie trudne o
wykonania bez wykorzystania zmysłu wzroku; wymaga dobrej koordynacji zespołu; duŜo
śmiechu
9/. PRÓBA RYCERSKA – rzut toporem - kaŜdy z członków będzie miał za zadanie
przynajmniej raz trafić cięŜkim toporem wojennym do celu /celem jest miska/
CEL: budowanie klimatu integracji
OSIĄNIĘCIE CELU: kaŜdy z uczestników musi wykazać się celnym okiem i silnym
ramieniem; 1 rzut próbny i 1 liczony; wygrywa ta druŜyna, która otrzyma najwięcej
punktów; uczestnicy mogą w czasie rzucania komunikować się przekazując sobie informacje o
technice strzelania
10/. TAJNA MISJA – druŜyna otrzymuje tajne zadanie - w między czasie napotka na
sytuację ekstremalną – bandę rabusiów /aby przejść dalej będzie musiała wykazać
się TALENTAMI takŜe negocjacyjnymi/
CEL: budowanie skutecznego zespołu - teambuilding
OSIĄNIĘCIE CELU: zadanie na orientację w terenie z elementem zaskoczenia; uczestnicy
wchodzą do zaślepionego tunelu, drogę zastępują im zbóje przy akompaniamencie grzmotów;
muszą wykazać się talentami negocjatorskimi, aby dalej realizować zadanie
© Copyright by Kompania KsiąŜańska Sp. z o.o. 2006