Iluzja
Transkrypt
Iluzja
Spis Treści Akceleracja Animalizm Demencja Dominacja Iluzja Mytherecia Nadwrażliwośd Nekromancja Niewidocznośd Odpornośd Potencja Prezencja Serpentis Sfera Mroku Śmierd Taumaturgia Transformacja Zniekształcenie 2 3 5 7 9 11 13 Coming Soon 15 17 18 19 Coming Soon Coming Soon Coming Soon 21 25 Coming Soon Akceleracja Z każdym kolejnym poziomem tej dyscypliny rośnie szybkośd oraz refleks wampira. Poziom 1 Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do wartości Ataku oraz Obrony oraz +2 do wartości Zręczności. Od momentu aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub kooca sceny. Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej dyscypliny. Aktywacja II (poza walką): Przez 6 sekund wampir może poruszad się w dowolny sposób, kiedy wszyscy inni mogą tylko poruszad się w sposób powolny i ślamazarny. Kiedy wampir wykona te aktywacje, wtedy należy zapytad czy ktoś jeszcze chce wykonad aktywacje. Wszystkie wampiry, które to uczynią mogą poruszad się normalnie. Poziom 2 Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do wartości Ataku oraz Obrony oraz +3 do wartości Zręczności. Od momentu aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub sceny. Aktywacja II (przed wykonaniu test na Zręcznośd, poza walką): Gracz wyciąga dwie karty akcji, zamiast jednej, i wybiera te, na której widnieje wyższy wynik. Może to tyczyd zarówno testu Zręczności ze strony Ataku jak i Obrony Poziom 3 Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do wartości Ataku oraz Obrony oraz +4 do wartości Zręczności. Od momentu aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub sceny. Ponowne użycie tego samego poziomu dyscypliny nie daje dodatkowych efektów. Bonus łączy się z innymi poziomami akceleracji. Aktywacja II (poza walką): Wampir może wykorzystad te dyscyplinę aby wbiec na przeszkodę terenową lub aby przez krótki okres czasu biegad po ścianach. Animalizm Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a koocząc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąd bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Poziom 1 Dziki Szept Wampir tworzy empatyczna więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydawanie prostych poleceo istocie. Aktywacja I (poza walką): Wampir może uzyskad informacje na temat przeszłości miejsca, zamieszkiwanego przez zwierzęta na jego obszarze. Należy udad się po te informacje do Mistrza Gry. We wszystkich poziomach animalizmu, zwierze nie musi fizycznie występowad na terenie gry. Należy na zdrowy rozsądek rozpatrywad, czy danym obszar faktycznie byłbym niszą ekologiczną danego stworzenia. Zduszenie Bestii Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucid swoją wolę innej istocie, ujarzmiając w niej Bestię. Aktywacja II (poza walką): Wampir używający ten dyscypliny losuje kartę Akcji i sprawdza Intelekt po stronie ataku. Jeżeli jest na niej przynajmniej 4 to może obniżyd o 1 poziom furii dowolnemu spokrewnionemu, łącznie ze sobą. Jeżeli dyscyplina ta zostanie użyta na człowieka, to człowiek przez okres 15 minut zachowuje się w sposób otępiały, bez emocji i nie podejmuje żadnej akcji obronnej jeżeli ktoś próbuje z niego pid krew. Poziom 2 Wygnanie Bestii Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelad swe dzikie żądze na inną istotę. Aktywacja I (będąc pod wpływem Szału lub posiadając 2 Punkty Furii): Spokrewniony wskazuje ofiarę i wykonuje z nią Test Intelektu. Jeżeli ofiara przegra, lub wyciągnie Kartę Furii wtedy natychmiast otrzymuje 3 Punkty Furii. Punkty Furii użytkownika tej dyscypliny spadają do zera. Jeżeli cel danej dyscypliny wygra Test Intelektu, wtedy do kooca LARPa pozostaje odporny na ponowne użycie tego efektu przez danego napastnika. Poziom 3 Opanowanie Bestii Postacie posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadad w szał, gdy tylko chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanowad. Aktywacja (w trakcie lub poza walką): Wampir musi wyciągnąd Kartę Akcji, lub użyd tej samej, którą używa wykonując Akcje w walce, i sprawdzid wartośd Intelektu po stronie Ataku. Jeżeli wartośd jest wyższa, niż jego Człowieczeostwo, wtedy wampir natychmiast wpada w Szał. Będąc pod wpływem tego kontrolowanego Szału, Spokrewniony może podejmowad walkę z dowolnym celem, a nie najbliższym. Ciągle musi jednak korzystad tylko z pazurów lub kłów. Może jednak Aktywowad dyscypliny wykorzystywane w trakcie walki. Ten Szał Spokrewniony może przerwad w dowolnym momencie. Dyscyplinę tę można Aktywowad raz na daną scenę. Demencja Poziom 1 Pasja Wampir może manipulowad emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy tez tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Aktywacja I (poza walką): Wampir wskazuje cel i porównuje z nim Intelekt. Jeżeli wygra to może zasugerowad osobie jakie emocje będzie żywiła względem jakiejś osoby, wydarzenia czy pomysłu. Efekt ten utrzymuje się do kooca LARPA, jednak nie może kompletnie zaprzeczad naturze celu i nie może sugerowad akcji, jakie powinien ktoś podjąd. Przykład: Można wmówid komuś, że nienawidzi innego wampira, jednak nie można zasugerowad mu „Tak go nienawidzisz, że chciałbyś go zabid.”. Podobnie nie można sprawid, że ktoś kto całe swoje życie nienawidził innej jednostki nagle zapała do niej szczerą miłością. Aktywacja II (w trakcie walki): Wampir wykonuje Test Intelektu ze swoim przeciwnikiem, wykorzystując te samą Kartę Akcji, którą używają w testach na Trafienie, jeżeli Intelekt Malkaviana jest wyższy, wtedy jego ofiara traci zainteresowanie walką i przez chwilę stoi otępiała. Malkavian może opuścid walkę i wtedy też następuje jej koniec. Ofiara nie może zaatakowad go przez najbliższą minutę, o ile sama wcześniej nie zostanie przez niego zaatakowana. W przypadku walki z kilkoma przeciwnikami wykonujemy Test tylko z jednym, chociaż niekoniecznie z tym, którego Atakujemy. Jeżeli Test się uda to na czas minuty ofiara traci zainteresowanie walką. Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora. Poziom 2 Omamy Umysłu Wampir może pomieszad ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając zmysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Aktywacja I (poza walką): Malkavian wybiera cel i wykonuje z nim Test Intelektu. Jeżeli wygra, to cel do kooca LARPA otrzymuje karę -1 do Zręczności, Intelektu, Krzepy, Ataku oraz Obrony za każdym razem, kiedy wykonuje jakieś Testy przeciwko Malkavianowi. Co więcej, nawet, kiedy Malkavian nie bierze udziału w tych Testach, to może wybrad, że cel otrzymuje karę. Musi jednak przebywad wtedy w tym samym pomieszczeniu co ofiara. Dyscypliny tej można używad wielokrotnie na tym samym celu, zwielokrotniając bodźce. Z każdym udanym użyciem kara jest zwiększana o kolejne -1. Jeżeli przy jednym z kolejnych użyd ofiara w koocu wygra Test Intelektu, to uodparnia się na wszystkie kolejne użycia Demencji swojego oprawcy, jednak wcześniejsze Kary, wynikające z użycia tej Dyscypliny, się utrzymują. Poziom 3 Głos Obłędu Malkavian przez zwykle nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokowad u swojej ofiary napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyd swe ukryte źródło wstydu. Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Malkavian wskazuje cel i porównuje z nim Intelekt. Malkavian musi tyle odjąd od swojego Intelektu ile wynosi Człowieczeostwo ofiary. Przy Aktywacji Dyscypliny zależy ją o to zapytad. Jeżeli Malkavian wygra Test, wtedy ofiara otrzymuje 3 Punkty Furii i wpada w Szał, który przebiega według standardowych zasad. Dominacja Poziom 1 Rozkaz Moc pozwalająca wydawad ofiarom polecenia. Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Należy spojrzed w oczy ofierze i wypowiedzied polecenie. Rozkaz musi byd jasny i konkretny. Następnie należy porównad na Kartach Akcji Intelekt obydwóch istot. W przypadku sukcesu użytkownika tej dyscypliny, rozkaz musi byd wykonany natychmiast. Można w ten sposób kazad komuś zaatakowad inną jednostkę, ale w sytuacji, kiedy ofiara otrzyma obrażenia, urok natychmiast mija. Efekt działania dyscypliny mija automatycznie po wykonaniu Rozkazu,po upływie 5 minut, po otrzymaniu chociaż jednego obrażenia lub po utracie Punktu Krwi. Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora. Poziom 2 Zapomnienie Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Aktywacja I (poza walką po odbyciu jakieś sceny fabularnej): Wybrana ofiara wykonuje Test Intelektu przeciwko użytkownikowi tej dyscypliny. Jeżeli napastnik wygra wtedy jego ofiara do kooca LARPA zapomina przebieg, albo jakiś fragment, danej sceny, zgodnie z sugestią rzucającego. Można użyd tej dyscypliny również tak, że ofiara inaczej zapamięta całe zajście, niż jak faktycznie miało one miejsce. Poziom 3 Uwarunkowanie Przez podtrzymywanie manipulacji wampir może uczynid ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Aktywacja I (poza walką): Użytkownik tej dyscypliny i jego cel wykonują Test Intelektu. Jeżeli napastnik wygra wtedy permanentnie otrzymuje on bonus +2 do Testów Intelektu, kiedy próbuje używad dowolnego poziomu dyscypliny Dominacja na tego Wampira. Co więcej, jeżeli inni Kainici będą próbowali użyd Dominacji na tym Wampirze, to Uwarunkowany Spokrewniony otrzymuje bonus +1 do Intelektu po stronie Obrony. Efekt utrzymuje się permanentnie przez wszystkie kolejne LARPY i się sumuje. Można użyd tej dyscypliny tylko raz na dany cel podczas LARPA. Jeżeli wcześniej Uwarunkowana Ofiara wygrałaby Test Intelektu ze swoim Oprawcą, to mimo, że do kooca LARPA uodparnia się na działanie jego Dominacji, to efekt Uwarunkowania nie przemija. Iluzja Poziom 1 Fata Morgana Kainita może stworzyd iluzje, które będą oddziaływad na wszystkie zmysły. Aktywacja I (poza walką): Wszyscy w danym pomieszczeniu, którzy są wystawieni na efekt tej iluzji muszą podporządkowad się jej tak, jakby była rzeczywistym obiektem. O chęci użycia Iluzji należy poinformowad Mistrza Gry, Ravnos musi następnie wylosowad jedną z Kart Akcji i pokazad wartośd Intelektu po stronie Obrony Mistrzowi Gry. Następnie Mistrz Gry opisuje efekt Iluzji zgromadzonym w pomieszczeniu istotom Fata Morgana rozpływa się, jeżeli Ravnos straci ją z oczu. Wampir, który ma podstawy by przypuszczad, że dany obiekt jest fałszywy, może wykonad Test Intelektu przeciwko Mistrzowi Gry. Wyciąga losową Kartę Akcji i pokazuje wartośd Intelektu po stronie Ataku. Mistrz Gry porównuje tę wartośd z wartością Intelektu po stronie Obrony Ravnosa, który użył tej dyscypliny. Jeżeli Intelekt Ravnosa jest wyższy to nic się nie dzieje. Jeżeli Intelekt wampira, który próbuje przejrzed iluzję jest wyższy, wtedy może zniwelowad ją w dowolnym momencie informując na głos pozostałych Spokrewnionych, że jest to tylko iluzja. Jeżeli ktoś próbuje przejrzed Iluzję i poniesie porażkę, wtedy nie może już podejmowad kolejnych prób wykrycia Iluzji. Iluzja rozpływa się sama po 15 minutach, chyba, że Ravnos wyda dodatkowy Punkt Krwi aby wydłużyd jej działanie. Efekt wszystkich poziomów Iluzji jest natychmiast przerywany, jeżeli Ravnos zostanie Nieprzytomny. Poziom 2 Koszmarna Rzeczywistośd Zamiast tworzyd proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierowad halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe - ogieo będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępowad, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokowad. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywad ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyd. Aktywacja (Poza walką): Ravnos wybiera cel i opisuje mu wybrany efekt. Jeżeli iluzja dotyczy tylko unieruchomienia celu to należy go pokonad w Teście Intelektu. Jeżeli Iluzja dotyczy zadania celowi obrażeo, wtedy Ravnos, przed wykonaniem Testu, musi z góry zadeklarowad, ile obrażeo chce zadad celowi. Za każde obrażenie powyżej jednego, ofiara uzyskuję bonus +2 do Intelektu. Nie mniej jednak, Ravnos może zadeklarowad chęd zadania dowolnej ilości obrażeo. Przykład: Ravnos wybiera ofiarę i deklaruje jej, że nagle na jej ciele pojawia się ogieo, który ją parzy i że w tej sposób chce zadad jej 3 obrażenia. Pierwsze obrażenie jest „za darmo”, a kolejne dwa dają ofierze bonus +4 do Intelektu. Następnie oba wampiry wyciągają Karty Akcji i porównują Intelekt. Jeżeli Intelekt po stronie ataku Ravnosa będzie wyższy, wtedy ofiara otrzymuje 3 obrażenia. Dyscyplina ta trwa maksymalnie 5 minut, a zadane iluzoryczne obrażenia Regenerują się samoistnie, jedno co 15 minut. Regeneracja iluzorycznych obrażeo przebiega niezależnie od Regeneracji normalnych ran. Wampir może w ten sposób stad się nieprzytomny, a wtedy można zadad mu prawdziwe obrażenia, które zastąpią te Iluzoryczne. Wampir musi przebywad w zasięgu wzroku z ofiarą, na którą działa Koszmarna Rzeczywistośd. W przeciwnym wypadku, efekt ustaje. Poziom 3 Mistrzostwo Fatuus Ten poziom dyscypliny pozwala wzmocnid dowolny efekt Iluzji. Aktywacja I (Zaraz po użyciu jakiegokolwiek innego poziomu Iluzji, zanim wykonany zostanie Test Intelektu): Spokrewniony nie musi już dłużej przebywad w tym samym pomieszczeniu co Iluzja lub ofiara Iluzji. Co więcej, Ravnos otrzymuje premię +4 Intelektu po stronie Ataku i Obrony, kiedy wykonuje dowolne Testy związane z konkretnie tą iluzją, tak długo jak ona trwa. Mytherecia Poziom 1 Wyczucie Fałszu Może on dostrzec kłamstwo u swego rozmówcy, dzięki temu iż jego język emituje dziwną różnokolorową aurę Aktywacja I (poza walką, w trakcie lub po odbyciu rozmowy): Kiasyd wykonuje Test Intelektu z wybranym Spokrewnionym. Jeżeli Kiasyd odniesie sukces to cel musi powiedzied, czy to co powiedział było prawdą lub jakie elementy tej wypowiedzi były kłamstwem. Wzrok Fea Wampir z tą mocą jest dostrojony do faeries i rzeczy z nimi związanych. Aktywacja II (poza walką): Kiasyd może spytad Mistrza Gry czy na danym obszarze istnieją byty niematerialne a jeżeli tak to ile i jakiego typu. Poziom 2 Małe Sztuczki Za pomocą tej mocy Kiasyd może sprawid, że cel na krótką chwilę stanie się rozkojarzony, niezdarny lub po prostu będzie miał pecha. Aktywacja I (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W przypadku sukcesu, ofiara musi upuścid z ręki trzymany przedmiot. Aktywacja II (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W przypadku sukcesu, ofiara otrzyma karę -5 zręczności do najbliższego Testu Zręczności lub Krzepy, jaki będzie miał miejsce w przeciągu 10 minut. Poziom 3 Duża Sztuczka Za pomocą tej mocy Kiasyd sprowadza jeszcze większego pecha, który zadziała w krytycznej sytuacji dla Ofiary. Aktywacja I (w trakcie lub poza walką): Spokrewniony wskazuje cel i wykonuje Test Intelektu. Jeżeli wygra, to broo palna, jaką używa jego ofiara, zatnie się od razu lub na samym początku następnej walki. Efekt ten utrzymywad się będzie przez całą walkę. Inny pistolet również się zatnie w jego rękach i nie będzie funkcjonowad do kooca walki, nawet w rękach innego wampira. Aktywacja II (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W przypadku sukcesu, ofiara otrzyma karę -2 zręczności do wszystkich Testów Zręczności lub Krzepy, jakie będą miał miejsce w przeciągu godziny. Efekt ten może się skumulowad z drugim poziomem tej dyscypliny. Nadwrażliwośd Poziom 1 Wyostrzone Zmysły Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, pozwala też wyczuwad obecnośd innych istot. Aktywacja I (Jeżeli w tym samym pomieszczeniu znajduje się ukrywający się wampir): Spokrewnieni wyciągają karty Akcji i porównują wartości Intelektu. Jeżeli użytkownik tej dyscypliny posiada większą wartośd niż ukrywający się, wtedy może on podejmowad przeciwko ukrytemu dowolną akcję. Jeżeli zada mu obrażenia, lub głośno wskaże innym Spokrewnionym miejsce jego pobytu, wtedy Niewidzialnośd jest przerywana. Jeżeli Test się nie powiedzie, wtedy nie może byd ponowiony w danej scenie. Aktywacja II (W dowolnym momencie): Wampir otrzymuje na okres jednej minuty premię +2 do testów Intelektu. Aktywacja III (Poza walką): Spokrewniony wyczuwa obecnośd istot z sąsiednich pomieszczeo. Pozwala zajrzed Spokrewnionemu do dowolnego pomieszczenia, sąsiadującego z tym w którym obecnie przebywa. Wampir udaje się z rękami skrzyżowanymi (mnie tu nie ma) i obserwuje sąsiednie pomieszczenie. Kiedy uzna za stosowne, wraca do miejsca w którym użył dyscypliny i wznawia grę. Poziom 2 Widzenie Aury Używając tej mocy, wampir może dostrzegad psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Aktywacja I (poza walką): Wampir wskazuje osobę, a ten musi powiedzied czy działają na nią jakiekolwiek dyscypliny. Jeżeli tak, to musi powiedzied dokładnie jaka dyscyplina oraz jaki poziom. Jeżeli cel użycia dyscypliny jest duchem, zmiennokształtnym, magiem, duchownym lub wampirem wtedy również musi ujawnid się ze swoją naturą. Aktywacja II (poza walką): Wampir dotykając przedmiot może rozpoznad jego właściciela oraz emocje, które towarzyszyły właścicielowi, kiedy go używał w jakimś szczególnym czy unikalnym celu. Poziom 3 Wyczucie Emocji Spokrewniony może wyczud dokładne motywacje oraz nastawienie danej jednostki. Aktywacja I (poza walką): Wampir wybiera cel i przeprowadza z nim Test Intelektu. Jeżeli wygra, wtedy ofiara musi powiedzied szczerze na wykonaniu dokładnie jakiego celu postaci, w danym momencie jej najbardziej zależy. Odpowiedź musi byd pełna i jasna. Aktywacja II (poza walką, w momencie, kiedy ktoś odpowie na pytanie): Użytkownik dyscypliny oraz jego cel wykonują Test Intelektu. Jeżeli wygra, wtedy ofiara musi odpowiedzied szczerze, czy kłamała czy nie. Można tej Aktywacji użyd tylko raz na dane pytanie. Odnalezienie Duszy Dzięki tej mocy Spokrewniony może nawiązad kontakt z duszą, która zginęła tragiczną śmiercią w danym miejscu. Aktywacja III (poza walką): Jeżeli na danym obszarze przebywa zbłąkana dusza, to dzięki tej dyscyplinie Spokrewniony może odbyd z nią krótką rozmowę. Niewidocznośd Poziom 1 Niewidzialna Obecnośd Pozwala wampirowi oszukad zmysły otaczających go istot aby ukryd siebie. Aktywacja I (poza walką, w miejscu gdzie nikt nie patrzy na Spokrewnionego): Wampir może przejśd do stanu „Niewidzialny”. Od teraz wszystkie inne postacie muszą nas ignorowad i nie wolno wchodzid im z nami w interakcję. Jeżeli niewidzialna postad zacznie rozmawiad, podnosid lub upuszczad przedmioty, kiedy w pomieszczeniu są inni spokrewnieni, wtedy efekt jest automatycznie przerywany. Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +2 do wszystkich Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności. Premia ta przepada, jeżeli Spokrewniony, chociaż na chwilę, przerwie daną Niewidzialnośd. Zasada ta tyczy się wszystkich poziomów, które wzmacniają dane ukrycie. Poziom 2 Zniknięcie Wampir może dosłownie zniknąd sprzed oczu przeciwnika. Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Kainita ukrywa się tylko na 1 minutę, jednak inne osoby mogą na niego patrzed w tym czasie. Jeżeli chcemy ukryd się w trakcie walki, wtedy musimy pokonad naszego przeciwnika w Teście Intelektu. Jeżeli użytkownik tej dyscypliny wygra Test, wtedy po zakooczeniu danej rundy walki staje się Niewidzialny. Jeżeli chcemy ukryd się poza walką, musimy pokonad w Teście Intelektu każdego, kto zadeklaruje, że chce nas tropid. Należy zatem zapytad o to, w momencie wykorzystywania tego efektu. Po udanym użyciu tej dyscypliny, można przedłużyd czas działania Niewidzialności o kolejne 15 minut za wydany Punkt Krwi. Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +3 do wszystkich Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności. Poziom 3 Sfera Cienia Wampir użyd może tej umiejętności aby ukryd nie tylko siebie ale również innej osoby lub jakiś teren. Aktywacja I (poza walką): Spokrewniony może sprawid, że dowolna osoba w zasięgu 3 metrów przejdzie do stanu Niewidzialny. Można w ten sposób się przemieszczad, jednak ukrywana osoba musi cały czas trzymad się w zasięgu 3 metrów od Spokrewnionego, który użył tej dyscypliny. Jeżeli ktoś będzie chciał wykryd ukrytą w ten sposób jednostkę, to właśnie z nią przeprowadza Test Intelektu. Ukryta osoba nie otrzymuje bonusów do Intelektu wynikających z innych Aktywacji dyscypliny Niewidocznośd. Jeżeli użytkownik tej dyscypliny otrzyma obrażenia, wtedy wszyscy ukryci przez niego również są ujawniani. Użytkownik tej dyscypliny w dowolnym momencie może pozbawid Niewidzialności dowolną ukrytą przez siebie istotę. Niewidzialnośd ukrytych istot trwa 15 minut. Posiadacz Niewidoczności może użyd Punktu Krwi, aby przedłużyd czas ukrycia jednej istoty o kolejne 15 minut. Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +4 do wszystkich Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności. Odpornośd Odpornośd określa niezwykłą odpornośd i żywotnośd, dzięki czemu znający tę Dyscyplinę członkowie Rodziny stają się bardziej odporni na obrażenia, na które wszystkie wampiry są szczególnie podatne. Z każdym kolejnym poziomem dyscypliny Spokrewniony jest w stanie bardziej utwardzid swoją skórę. Poziom 1 Aktywacja I (podczas walki): Wampir do kooca walki otrzymuje dwa dodatkowe Punkt Życia. Wszystkie dodatkowe Punkty mogą przekroczyd maksymalną ilośd Punktów Życia danego Spokrewnionego. Dyscypliny tej można użyd raz na walkę. Po zakooczeniu walki dodatkowe Punkty Życia znikają. Kiedy wampir otrzymuje obrażenia to w pierwszej kolejności usuwane są dodatkowe Punkty Życia a dopiero potem zwykłe. Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej dyscypliny. Aktywacja II (poza walką): Wampir nie może zostad oślepiony przez reflektory czy nagłe rozbłyski światła, nie może byd ogłuszony przez wybuchy lub odgłosy wystrzałów; nawet jego możliwośd wytrzymywania bólu zostają poprawione. Poziom 2 Aktywacja I (podczas walki): Od momentu Aktywacji do kooca walki wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Tarczy na Karcie Akcji. Poziom 3 Aktywacja I (podczas walki): Od momentu Aktywacji do kooca walki wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Tarczy na Karcie Akcji. Aktywacja II (poza walką): Wampir otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, kiedy działają na niego promienie słoneczne, ogieo lub materiały wybuchowe. Dyscyplina ta może byd aktywowana w momencie wybuchu czy otrzymania ognistych obrażeo. Efekt można wykorzystad w momencie otrzymania obrażeo wynikających z zaklęd Taumaturga. Obrażenia są zaokrąglane w górę. Potencja Poziom 1 Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki lub sceny wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji oraz bonus +2 Krzepy po stronie Ataku i Obrony. Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej dyscypliny. Aktywacja II (poza walką): Postad może wyważad drzwi oraz wykonywad duże Skoki, aby dostad się na wyżej położone miejsca. Gra wtedy jest na chwilę zatrzymywana a gracz udaje się na miejsce na które chce wskoczyd. Poziom 2 Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki lub sceny wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji oraz bonus +3 Krzepy po stronie Ataku i Obrony. Aktywacja II (poza walką): Spokrewniony może zostawid odcisk palca lub dłoni na twardej powierzchni, nie wyłączając stali. Ta moc może służyd jako demonstracja siły, pomagad w kopaniu rękoma lub do wspinania się po gładkich pionowych powierzchniach. Poziom 3 Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki lub sceny Wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji oraz bonus +4 Krzepy po stronie Ataku i Obrony. Aktywacja II (poza walką): Wampir może permanentnie zniszczyd dowolną broo, którą trzyma w rękach. Po wykonaniu aktywacji należy opisad pozostałym, że widzą jak starasz się zmiażdżyd bron. Następnie należy się spytad, czy chciały ktoś spróbowad ci ją wyrwad. Jeżeli nikt nie zadeklaruje takiej akcji to przedmiot jest niszczony. W przeciwnym wypadku Twój przeciwnik musi pokonad Cie w Teście Siły oraz Zręczności. Jeżeli chociaż jeden z tych Testów się nie uda, wtedy przedmiot jest niszczony. Dla uproszczenia należy przyjąd, że cały ten proces trwa jedną rundę walki. Zatem i Ty i Twój przeciwnik możecie dokonad jednej aktywacji, aby zwiększyd swoje szanse w tym teście. Prezencja Poziom 1 Zachwyt / Przerażające Spojrzenie Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną byd jeszcze bliżej i zaczynają podzielad we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Przerażające Spojrzenie wywołuje w śmiertelnych ofiarach przerażenie, które może sparaliżowad ich akcje. Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Jeżeli Spokrewniony wygra Test Intelektu to jego ofiara przez następne 30 minut będzie otrzymywad Karę -3 do wartości Atak, Obrona oraz do Statystyk, jeżeli będzie chciała wejśd z nim w konfrontację. Działanie dyscypliny ustaje jeżeli to ofiara zostanie zaatakowana przez Spokrewnionego używającego dyscypliny. Będąc pod wpływem tej dyscypliny należy odgrywad, że ofiara schodzi z drogi temu, kto użył jej na nim, boi się spoglądad mu w oczy albo też darzy go sympatią i po prostu nie chce wchodzid z nim w konfrontacje. Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora. Poziom 2 Zauroczenie Spokrewniony stara się rozbudzid w swojej ofierze chorą fascynacje lub usłużne przerażenie. Aktywacja (w trakcie i poza walką): Spokrewniony wybiera ofiarę i wykonuje z nią Test Intelektu. Używający tej dyscypliny otrzymuje karę -3 do Intelektu. Jeżeli mimo to, okaże się, że ofiara posiada niższy Intelekt, wtedy przez godzinę musi wykonywad wszystkie polecenia. Czyniąc to z prawdziwej miłości lub ze szczerego strachu i tak też należy odgrywad relację między wampirami. O tym czy jest to miłośd czy strach decyduje rzucający, w oparciu o swoją koncepcje postaci i klan. Jeżeli Spokrewniony będzie celem działania tej dyscypliny i wygra Test Intelektu, to do kooca LARPa jest niewrażliwy na jej ponowne użycie. Ofiara może odmówid wykonania polecenia ataku oraz wykonania czegoś całkowicie sprzecznego z jej naturą. Osoba używająca Zauroczenia powinna poinformowad o tym fakcie istotę, która jest pod wpływem działania tego uroku. Poziom 3 Majestat Używając tej dyscypliny wampir może rozwinąd swoją nadnaturalnośd po tysiąckrod. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny, nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie lub strach. Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Przez najbliższe 5 minut, za każdym razem, kiedy ktoś chce wykonad dowolny Test przeciwko Spokrewnionemu, który jest pod wpływem tej Dyscypliny, musi najpierw pokonad go dodatkowo w Teście Intelektu, adekwatnie do tego, kto jest stroną Atakującą a kto jest stroną broniącą. Jeżeli przeciwnik wampira pod wpływem Majestatu przegra Test Intelektu, to wtedy automatycznie ponosi porażkę w drugim Teście. Jeżeli wygra Test Intelektu to drugi test toczony jest według normalnych zasad. Oba wampiry używają kolejnej Karty Akcji do tego drugiego Testu. Przykład: Wampir A aktywował Majestat. Wampir B deklaruje, że chce użyd na niego dyscypliny Dominacja. Oba wampiry porównują Intelekt. Wampir B ma wyższą wartośd, zatem zakładamy, że oparł się działaniu Majestatu. Teraz musi raz jeszcze pokonad Wampira A w Teście Intelektu, aby sprawdzid czy Dominacja zadziałała. Spokrewniony tak długo może wykonywad efekt Majestatu przeciwko temu samemu przeciwnikowi, aż nie zostanie pokonany w Teście Intelektu, wynikającym z Majestatu. Aktywacja II (poza walką): Podczas wystąpieo publicznych czy przemów, Kainita, który użyje tej dyscypliny staje się bardziej przekonujący, jego słowa budzą większy respekt a jego argumenty wydają się trafniejsze. Dyscyplina ta trwa do kooca danej sceny i działa na wszystkich, którzy przebywają w tym samym pomieszczeniu co istota wykorzystująca Majestat. Taumaturgia Uwaga! Aby skorzystad z jakichkolwiek Aktywacji tej Dyscypliny, Taumaturg musi posiadad obie wolne ręce. Schowanie lub wyciągnięcie broni w trakcie walki wymaga poświęcenia jednej rundy, podczas której Mag nie wykorzysta swojej możliwości ataku. Poziom 1 Ścieżka Krwi - Smak Krwi Próbując nawet niewielką ilośd krwi Taumaturg może dowiedzied się informacji na temat jej właściciela. Aktywacja I (poza walką, taumaturg musi spożyd odrobinę czyjejś krwi): Wampir otrzymuje informacje kto jest właścicielem tej krwi, ile posiada obecnych oraz maksymalnych Punktów Życia i Punktów Krwi, jakie posiada dyscypliny, jakie jest jego pokolenie oraz czy osoba ta popełniła akt diablerii. Pokusa Płomieni – Płomieo na dłoni Ta ścieżka obdarza Taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego ognia. Ogieo stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny. Aktywacja II (poza walką): Ogieo wyczarowany na dłoni zapewnia Taumaturgowi źródło światła do kooca sceny. Aktywacja III (warunki Aktywacje są takie same jak przy wykonywaniu ostrzału): Taumaturg porównuje swój Intelekt w Ataku z wartością Obrony przeciwnika. Jeżeli Intelekt jest wyższy wtedy ofiara otrzymuje 2 obrażenia. Wszystkie obrażenia zadawane zaklęciami Pokusy Płomieni ranią przeciwników niematerialnych oraz ignorują znaczniki Tarczy na Karcie Akcji przeciwnika. Jeżeli przeciwnik będzie jednak miał na karcie symbole Pękniętych Tarcz to zadane obrażenia są zwiększane. Poziom 2 Ścieżka Krwi - Moc Krwi Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją skutecznie skoncentrowad. Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w rzeczywistości. Krew Taumaturga traktowana jest jakby pochodziła z wampira o jeszcze niższym pokoleniu niż obecnie. Aktywacja I (poza walką): Wampir zyskuje 3 Punkty Krwi, które mogą przekroczyd maksymalny poziom Punktów Krwi Spokrewnionego. Te dodatkowe Punkty mogą byd użyte tylko na Aktywacje dyscyplin. Jeżeli ta Krew nie zostanie zużyta w przeciągu pół godziny to przepadają. Jeżeli ktoś będzie chciał się napid Krwi tego Spokrewnionego to będzie ona smakowad o wiele lepiej niż zwykła, jednak pobierana jest ona z podstawowej puli Punktów Krwi. Nie daje mu również dodatkowych Punktów Krwi na dyscypliny. Ścieżka Krwi - Kocioł Krwi Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę w kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew. Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a nawet u najmocniejszych wampirów powoduje olbrzymie obrażenia. Aktywacja II (poza walką lub w trakcie walki): Taumaturg musi dotknąd ofiarę. Wykonad zatem musi Test na trafienie w walce, deklarując, że zamierza dotknąd ofiarę lub po prostu zadad obrażenia pazurami. Poza walką wystarczy, oznajmid ofierze, że chce się ją dotknąd. Jeżeli się nie zgodzi to wykonad należy Test na Trafienie. Dopiero po dotknięciu należy dokonad Aktywacji. Taumaturg wybiera ile Punktów Krwi ofiary zamierza zagotowad. Jeżeli podana liczba przekracza posiadane przez ofiary Punkty Krwi, wtedy automatycznie należy traktowad, jakby mag podał ich maksymalną możliwą wartośd. Następnie Taumaturg musi pokonad ofiarę w Teście Intelektu. Za każdy Punkt Krwi powyżej jednego, ofiara otrzymuje +2 Intelektu po stronie obrony. Przykład: Taumaturg dotyka ofiarę i deklaruje jej, że chce zagotowad jej 3 Punkty Krwi. Ponieważ dwa zadeklarowane Punkty przekraczają wartośd 1, to ofiara otrzymuje do Testu na Intelekt po stronie obrony +4. Jeżeli Taumaturg wygra ten Test, to ofiara traci tyle Punktów Życia i tyle Punktów Krwi, ile zadeklarował Mag. Poziom 3 Rytuał - Krwawa Umowa Aktywacja I: Wampir może sporządzid umowę między dwoma Spokrewnionymi, w której jasno będzie napisane, jakie są zobowiązania dwóch stron, aby umowa została spełniona. Umowa ta musi byd sporządzona na kartce, a następnie oba wampiry muszą złożyd na umowie ślad swojej krwi. Jeżeli warunki zostaną spełnione, wtedy umowa traci swoją moc. W sytuacji kiedy jedna ze stron nie dotrzyma wypisanych warunków, wtedy można papier z umową spalid. Kiedy ognie obejmą umowę, wtedy strona, która nie dotrzymała jej, samoistnie ulega podpaleniu i traci wszystkie swoje Punkty Życia oraz Punkty Krwi, padając na ziemię ledwo żywa. Wykorzystując jedną Aktywację można stworzyd kilka kopii tej samej umowy. Umowa niekoniecznie musi dotyczyd wampira, który używa tej dyscypliny. Może on przygotowad umowę między dwoma innymi Spokrewnionymi, występując po prostu w roli notariusza. Pokusa Płomieni – Ognisko Aktywacja II (poza walką) – Spokrewniony może na czas 5 minut sprawid że określony przedmiot lub miejsce wybuchnie ogniem o wielkości porównywalnym do ogniska. Ogieo może płonąd nawet w miejscach na którym naturalnie by nie powstał jak np. skała. Wampiry, które w takie ognisko wpadną, dotkną lub będą chciały przeskoczyd otrzymują 3 obrażenia oraz muszą z Talii Akcji pociągnąd 4 Karty. Wartości wszystkich wyciągniętych Kart Furii dodawane są do całkowitej sumy Furii. Aktywacja III (w trakcie walki) – Spokrewniony może zamiast wykonywad normalny atak, sprawid, że z stronę celu wystrzelony zostanie snop ognia. Zamiast Ataku, porównywany jest Intelekt Taumaturga ze Zręcznością ofiary. Jeżeli Zręcznośd okaże się niższa to cel otrzymuje 3 Obrażenia. Cel, który otrzyma obrażenia od tego Ataku dodaje do całkowitej wartości swojego Szału taką wartośd jaka występuje na jego kartach Furii. Tak jak w przypadku pierwszego poziomu Dyscypliny, symbole Tarcz nie chronią przed tymi obrażeniami, jednak symbole Złamanych Tarcz zwiększają obrażenia. Transformacja Poziom 1 Oczy Bestii Wampir widzi doskonale w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła, by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, święcących oczach wzroku, który niepokoi większośd śmiertelnych. Aktywacja I (poza i w trakcie walki): Wampir może normalnie widzied w pomieszczeniach ogarniętych naturalną ciemnością. Nie będzie w takich pomieszczeniach otrzymywał żadnych kar. Dzikie Pazury Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a nawet do pocięcia kamienia lub metalu z niewielką tylko trudnością. Aktywacja II (podczas walki): Do kooca walki pazury Spokrewnionego zadają dwa obrażenia, zamiast jednego. Poziom 2 Forma Mgły Ta moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizycznośd rozpada się w mglisty obłok, ale pozostaje wciąż pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwad się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Aktywacja I (poza walką): Przez minutę Spokrewniony może poruszad się w formie mgły. Nie może atakowad nikogo fizycznie i on nie może byd atakowany fizycznie. Zranid może go jedynie ogieo albo zaklęcia. Nadal również mogą na niego byd użyte dyscypliny oddziałujące na psychikę. W tej formie spokrewniony może przechodzid przez dowolne zamknięte drzwi, wystarczy, że będzie w nich chociaż mały otwór. Będąc w tej formie, Spokrewniony może aktywowad dyscypliny. Efekt ten trwa 5 minut. Za każdy dodatkowy Punkt Krwi czas ten może byd wydłużony o kolejne 5 minut. Efekt może byd przerwany w dowolnym momencie. Aktywacja II (w trakcie walki): Przed wyciągnięciem Kart Akcji Spokrewniony deklaruje użycie tej dyscypliny. W tej rundzie nie wykonuje ataku, jednak otrzymuje bonus +3 do Obrony. Jeżeli jego przeciwnik nie zada mu obrażeo, to wampir zamienia się w mgłę i może opuścid walkę. Aktywacja ta może byd ponawiana co rundę. Poziom 3 Rój Po aktywacji tej mocy Spokrewniony rozpada się w chmarę małych stworzeo, takich jak szczury kruki lub skorpiony. Te stworzenia pozostają pod kontrolą Gangrela i może on rozkazywad zarówno całości jak i pojedynczym jednostkom. Aktywacja I Aktywacja I (po udanym ostrzale): Spokrewniony nie otrzymuje obrażeo wynikających z ostrzału i deklaruje, że ciało, w które trafiła kula rozpadło się na chmarę małych stworzeo, które po chwili znowu zeszły się w jedną całośd. Aktywacja II (w trakcie walki): Spokrewniony atakuje swojego przeciwnika jako chmara małych istot. Istoty mogą używad tylko zębów. Walcząc w tej formie Spokrewniony nie podlega karom wynikającym z przewagi liczebnej przeciwników. Spokrewniony może aktywowad dyscypliny będąc w tej formie. Efekt trwa tak długo jak sobie to zażyczy użytkownik tej dyscypliny. Będąc w tej formie Wampir może, wykorzystując tę samą Kartę Akcji, wykonad dodatkowe ataki w jednej turze. O dodatkowych atakach należy poinformowad zanim zostaną wyciągnięte Karty Akcji. Jeżeli Wampir zdecyduje się je wykonad, to ich podwojona ilośd oznacza karę, jaką otrzyma ten wampir do swojej wartości Atak. Przykład: Wampir chce wykonad dwa ataki. Zatem wartośd Ataku na jego Karcie Akcji zostanie zmniejszona o 4. Jeżeli chciałby wykonad trzy ataki to ta wartośd zmniejszona by była o 6. Natomiast jeżeli używa tylko jednego ataku, to nie otrzymuje żadnych kar. Jeżeli wampir aktywuje „Dzikie Pazury” to stworzenia zadają dwa obrażenia zamiast jednego. Oczyszczenie Przebitej Piersi Wampiry posiadający tę moc mogą usuwad ciała obce z swego ciała z wielką siła, dotycz to również kołków tkwiących sercu. Aktywacja II (jeżeli w ciele wampira tkwi kołek): Wampir wyciąga Kartę Akcji i sprawdza wartośd Krzepy. Jeżeli jest wyższa niż 4 wtedy kołek może zostad usunięty z ciała. W przypadku nieudanego testu, można go ponowid po upływie 15 minut.