Iluzja

Transkrypt

Iluzja
Spis Treści
Akceleracja
Animalizm
Demencja
Dominacja
Iluzja
Mytherecia
Nadwrażliwośd
Nekromancja
Niewidocznośd
Odpornośd
Potencja
Prezencja
Serpentis
Sfera Mroku
Śmierd
Taumaturgia
Transformacja
Zniekształcenie
2
3
5
7
9
11
13
Coming Soon
15
17
18
19
Coming Soon
Coming Soon
Coming Soon
21
25
Coming Soon
Akceleracja
Z każdym kolejnym poziomem tej dyscypliny rośnie szybkośd oraz refleks
wampira.
Poziom 1
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do
wartości Ataku oraz Obrony oraz +2 do wartości Zręczności. Od momentu
aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub kooca sceny.
Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje
dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej
dyscypliny.
Aktywacja II (poza walką): Przez 6 sekund wampir może poruszad się w
dowolny sposób, kiedy wszyscy inni mogą tylko poruszad się w sposób powolny
i ślamazarny.
Kiedy wampir wykona te aktywacje, wtedy należy zapytad czy ktoś jeszcze chce
wykonad aktywacje. Wszystkie wampiry, które to uczynią mogą poruszad się
normalnie.
Poziom 2
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do
wartości Ataku oraz Obrony oraz +3 do wartości Zręczności. Od momentu
aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub sceny.
Aktywacja II (przed wykonaniu test na Zręcznośd, poza walką): Gracz wyciąga
dwie karty akcji, zamiast jednej, i wybiera te, na której widnieje wyższy wynik.
Może to tyczyd zarówno testu Zręczności ze strony Ataku jak i Obrony
Poziom 3
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Spokrewniony zyskuje premię +1 do
wartości Ataku oraz Obrony oraz +4 do wartości Zręczności. Od momentu
aktywacji dyscyplina trwa do kooca walki lub sceny.
Ponowne użycie tego samego poziomu dyscypliny nie daje dodatkowych
efektów. Bonus łączy się z innymi poziomami akceleracji.
Aktywacja II (poza walką): Wampir może wykorzystad te dyscyplinę aby wbiec
na przeszkodę terenową lub aby przez krótki okres czasu biegad po ścianach.
Animalizm
Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a
koocząc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu
pozwala wampirowi rozwinąd bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną
naturą.
Poziom 1
Dziki Szept
Wampir tworzy empatyczna więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub
wydawanie prostych poleceo istocie.
Aktywacja I (poza walką): Wampir może uzyskad informacje na temat
przeszłości miejsca, zamieszkiwanego przez zwierzęta na jego obszarze. Należy
udad się po te informacje do Mistrza Gry.
We wszystkich poziomach animalizmu, zwierze nie musi fizycznie występowad
na terenie gry. Należy na zdrowy rozsądek rozpatrywad, czy danym obszar
faktycznie byłbym niszą ekologiczną danego stworzenia.
Zduszenie Bestii
Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucid swoją wolę innej istocie,
ujarzmiając w niej Bestię.
Aktywacja II (poza walką): Wampir używający ten dyscypliny losuje kartę Akcji i
sprawdza Intelekt po stronie ataku. Jeżeli jest na niej przynajmniej 4 to może
obniżyd o 1 poziom furii dowolnemu spokrewnionemu, łącznie ze sobą.
Jeżeli dyscyplina ta zostanie użyta na człowieka, to człowiek przez okres 15
minut zachowuje się w sposób otępiały, bez emocji i nie podejmuje żadnej akcji
obronnej jeżeli ktoś próbuje z niego pid krew.
Poziom 2
Wygnanie Bestii
Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek
ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do
napadu szału, wampir może przelad swe dzikie żądze na inną istotę.
Aktywacja I (będąc pod wpływem Szału lub posiadając 2 Punkty Furii):
Spokrewniony wskazuje ofiarę i wykonuje z nią Test Intelektu. Jeżeli ofiara
przegra, lub wyciągnie Kartę Furii wtedy natychmiast otrzymuje 3 Punkty Furii.
Punkty Furii użytkownika tej dyscypliny spadają do zera.
Jeżeli cel danej dyscypliny wygra Test Intelektu, wtedy do kooca LARPa
pozostaje odporny na ponowne użycie tego efektu przez danego napastnika.
Poziom 3
Opanowanie Bestii
Postacie posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadad w szał, gdy tylko
chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanowad.
Aktywacja (w trakcie lub poza walką): Wampir musi wyciągnąd Kartę Akcji, lub
użyd tej samej, którą używa wykonując Akcje w walce, i sprawdzid wartośd
Intelektu po stronie Ataku. Jeżeli wartośd jest wyższa, niż jego
Człowieczeostwo, wtedy wampir natychmiast wpada w Szał. Będąc pod
wpływem tego kontrolowanego Szału, Spokrewniony może podejmowad walkę
z dowolnym celem, a nie najbliższym. Ciągle musi jednak korzystad tylko z
pazurów lub kłów. Może jednak Aktywowad dyscypliny wykorzystywane w
trakcie walki.
Ten Szał Spokrewniony może przerwad w dowolnym momencie.
Dyscyplinę tę można Aktywowad raz na daną scenę.
Demencja
Poziom 1
Pasja
Wampir może manipulowad emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do
szczytu podniecenia, czy tez tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko
obojętny.
Aktywacja I (poza walką): Wampir wskazuje cel i porównuje z nim Intelekt.
Jeżeli wygra to może zasugerowad osobie jakie emocje będzie żywiła względem
jakiejś osoby, wydarzenia czy pomysłu.
Efekt ten utrzymuje się do kooca LARPA, jednak nie może kompletnie
zaprzeczad naturze celu i nie może sugerowad akcji, jakie powinien ktoś podjąd.
Przykład: Można wmówid komuś, że nienawidzi innego wampira, jednak nie
można zasugerowad mu „Tak go nienawidzisz, że chciałbyś go zabid.”. Podobnie
nie można sprawid, że ktoś kto całe swoje życie nienawidził innej jednostki nagle
zapała do niej szczerą miłością.
Aktywacja II (w trakcie walki): Wampir wykonuje Test Intelektu ze swoim
przeciwnikiem, wykorzystując te samą Kartę Akcji, którą używają w testach na
Trafienie, jeżeli Intelekt Malkaviana jest wyższy, wtedy jego ofiara traci
zainteresowanie walką i przez chwilę stoi otępiała. Malkavian może opuścid
walkę i wtedy też następuje jej koniec. Ofiara nie może zaatakowad go przez
najbliższą minutę, o ile sama wcześniej nie zostanie przez niego zaatakowana.
W przypadku walki z kilkoma przeciwnikami wykonujemy Test tylko z jednym,
chociaż niekoniecznie z tym, którego Atakujemy. Jeżeli Test się uda to na czas
minuty ofiara traci zainteresowanie walką.
Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test
Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich
poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora.
Poziom 2
Omamy Umysłu
Wampir może pomieszad ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary,
zalewając zmysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub
uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie
przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary.
Aktywacja I (poza walką): Malkavian wybiera cel i wykonuje z nim Test
Intelektu. Jeżeli wygra, to cel do kooca LARPA otrzymuje karę -1 do Zręczności,
Intelektu, Krzepy, Ataku oraz Obrony za każdym razem, kiedy wykonuje jakieś
Testy przeciwko Malkavianowi.
Co więcej, nawet, kiedy Malkavian nie bierze udziału w tych Testach, to może
wybrad, że cel otrzymuje karę. Musi jednak przebywad wtedy w tym samym
pomieszczeniu co ofiara.
Dyscypliny tej można używad wielokrotnie na tym samym celu, zwielokrotniając
bodźce. Z każdym udanym użyciem kara jest zwiększana o kolejne -1.
Jeżeli przy jednym z kolejnych użyd ofiara w koocu wygra Test Intelektu, to
uodparnia się na wszystkie kolejne użycia Demencji swojego oprawcy, jednak
wcześniejsze Kary, wynikające z użycia tej Dyscypliny, się utrzymują.
Poziom 3
Głos Obłędu
Malkavian przez zwykle nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może
sprowokowad u swojej ofiary napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego
rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych
demonów i próbują uciec lub zniszczyd swe ukryte źródło wstydu.
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Malkavian wskazuje cel i porównuje z nim
Intelekt. Malkavian musi tyle odjąd od swojego Intelektu ile wynosi
Człowieczeostwo ofiary. Przy Aktywacji Dyscypliny zależy ją o to zapytad. Jeżeli
Malkavian wygra Test, wtedy ofiara otrzymuje 3 Punkty Furii i wpada w Szał,
który przebiega według standardowych zasad.
Dominacja
Poziom 1
Rozkaz
Moc pozwalająca wydawad ofiarom polecenia.
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Należy spojrzed w oczy ofierze i
wypowiedzied polecenie. Rozkaz musi byd jasny i konkretny. Następnie należy
porównad na Kartach Akcji Intelekt obydwóch istot. W przypadku sukcesu
użytkownika tej dyscypliny, rozkaz musi byd wykonany natychmiast.
Można w ten sposób kazad komuś zaatakowad inną jednostkę, ale w sytuacji,
kiedy ofiara otrzyma obrażenia, urok natychmiast mija.
Efekt działania dyscypliny mija automatycznie po wykonaniu Rozkazu,po
upływie 5 minut, po otrzymaniu chociaż jednego obrażenia lub po utracie
Punktu Krwi.
Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test
Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich
poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora.
Poziom 2
Zapomnienie
Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia,
wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami.
Aktywacja I (poza walką po odbyciu jakieś sceny fabularnej): Wybrana ofiara
wykonuje Test Intelektu przeciwko użytkownikowi tej dyscypliny. Jeżeli
napastnik wygra wtedy jego ofiara do kooca LARPA zapomina przebieg, albo
jakiś fragment, danej sceny, zgodnie z sugestią rzucającego. Można użyd tej
dyscypliny również tak, że ofiara inaczej zapamięta całe zajście, niż jak
faktycznie miało one miejsce.
Poziom 3
Uwarunkowanie
Przez podtrzymywanie manipulacji wampir może uczynid ofiarę bardziej
podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej
podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych
nieśmiertelnych.
Aktywacja I (poza walką): Użytkownik tej dyscypliny i jego cel wykonują Test
Intelektu. Jeżeli napastnik wygra wtedy permanentnie otrzymuje on bonus +2
do Testów Intelektu, kiedy próbuje używad dowolnego poziomu dyscypliny
Dominacja na tego Wampira. Co więcej, jeżeli inni Kainici będą próbowali użyd
Dominacji na tym Wampirze, to Uwarunkowany Spokrewniony otrzymuje
bonus +1 do Intelektu po stronie Obrony.
Efekt utrzymuje się permanentnie przez wszystkie kolejne LARPY i się sumuje.
Można użyd tej dyscypliny tylko raz na dany cel podczas LARPA.
Jeżeli wcześniej Uwarunkowana Ofiara wygrałaby Test Intelektu ze swoim
Oprawcą, to mimo, że do kooca LARPA uodparnia się na działanie jego
Dominacji, to efekt Uwarunkowania nie przemija.
Iluzja
Poziom 1
Fata Morgana
Kainita może stworzyd iluzje, które będą oddziaływad na wszystkie zmysły.
Aktywacja I (poza walką): Wszyscy w danym pomieszczeniu, którzy są
wystawieni na efekt tej iluzji muszą podporządkowad się jej tak, jakby była
rzeczywistym obiektem.
O chęci użycia Iluzji należy poinformowad Mistrza Gry, Ravnos musi następnie
wylosowad jedną z Kart Akcji i pokazad wartośd Intelektu po stronie Obrony
Mistrzowi Gry. Następnie Mistrz Gry opisuje efekt Iluzji zgromadzonym w
pomieszczeniu istotom
Fata Morgana rozpływa się, jeżeli Ravnos straci ją z oczu.
Wampir, który ma podstawy by przypuszczad, że dany obiekt jest fałszywy,
może wykonad Test Intelektu przeciwko Mistrzowi Gry. Wyciąga losową Kartę
Akcji i pokazuje wartośd Intelektu po stronie Ataku. Mistrz Gry porównuje tę
wartośd z wartością Intelektu po stronie Obrony Ravnosa, który użył tej
dyscypliny. Jeżeli Intelekt Ravnosa jest wyższy to nic się nie dzieje. Jeżeli
Intelekt wampira, który próbuje przejrzed iluzję jest wyższy, wtedy może
zniwelowad ją w dowolnym momencie informując na głos pozostałych
Spokrewnionych, że jest to tylko iluzja.
Jeżeli ktoś próbuje przejrzed Iluzję i poniesie porażkę, wtedy nie może już
podejmowad kolejnych prób wykrycia Iluzji.
Iluzja rozpływa się sama po 15 minutach, chyba, że Ravnos wyda dodatkowy
Punkt Krwi aby wydłużyd jej działanie.
Efekt wszystkich poziomów Iluzji jest natychmiast przerywany, jeżeli Ravnos
zostanie Nieprzytomny.
Poziom 2
Koszmarna Rzeczywistośd
Zamiast tworzyd proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierowad halucynacje
bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są
prawdziwe - ogieo będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla
może go naprawdę skrępowad, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokowad. Ta
moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą
przekonywad ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyd.
Aktywacja (Poza walką): Ravnos wybiera cel i opisuje mu wybrany efekt.
Jeżeli iluzja dotyczy tylko unieruchomienia celu to należy go pokonad w Teście
Intelektu.
Jeżeli Iluzja dotyczy zadania celowi obrażeo, wtedy Ravnos, przed wykonaniem
Testu, musi z góry zadeklarowad, ile obrażeo chce zadad celowi. Za każde
obrażenie powyżej jednego, ofiara uzyskuję bonus +2 do Intelektu. Nie mniej
jednak, Ravnos może zadeklarowad chęd zadania dowolnej ilości obrażeo.
Przykład: Ravnos wybiera ofiarę i deklaruje jej, że nagle na jej ciele pojawia się
ogieo, który ją parzy i że w tej sposób chce zadad jej 3 obrażenia. Pierwsze
obrażenie jest „za darmo”, a kolejne dwa dają ofierze bonus +4 do Intelektu.
Następnie oba wampiry wyciągają Karty Akcji i porównują Intelekt. Jeżeli
Intelekt po stronie ataku Ravnosa będzie wyższy, wtedy ofiara otrzymuje 3
obrażenia.
Dyscyplina ta trwa maksymalnie 5 minut, a zadane iluzoryczne obrażenia
Regenerują się samoistnie, jedno co 15 minut. Regeneracja iluzorycznych
obrażeo przebiega niezależnie od Regeneracji normalnych ran.
Wampir może w ten sposób stad się nieprzytomny, a wtedy można zadad mu
prawdziwe obrażenia, które zastąpią te Iluzoryczne.
Wampir musi przebywad w zasięgu wzroku z ofiarą, na którą działa Koszmarna
Rzeczywistośd. W przeciwnym wypadku, efekt ustaje.
Poziom 3
Mistrzostwo Fatuus
Ten poziom dyscypliny pozwala wzmocnid dowolny efekt Iluzji.
Aktywacja I (Zaraz po użyciu jakiegokolwiek innego poziomu Iluzji, zanim
wykonany zostanie Test Intelektu): Spokrewniony nie musi już dłużej
przebywad w tym samym pomieszczeniu co Iluzja lub ofiara Iluzji. Co więcej,
Ravnos otrzymuje premię +4 Intelektu po stronie Ataku i Obrony, kiedy
wykonuje dowolne Testy związane z konkretnie tą iluzją, tak długo jak ona
trwa.
Mytherecia
Poziom 1
Wyczucie Fałszu
Może on dostrzec kłamstwo u swego rozmówcy, dzięki temu iż jego język
emituje dziwną różnokolorową aurę
Aktywacja I (poza walką, w trakcie lub po odbyciu rozmowy): Kiasyd wykonuje
Test Intelektu z wybranym Spokrewnionym. Jeżeli Kiasyd odniesie sukces to cel
musi powiedzied, czy to co powiedział było prawdą lub jakie elementy tej
wypowiedzi były kłamstwem.
Wzrok Fea
Wampir z tą mocą jest dostrojony do faeries i rzeczy z nimi związanych.
Aktywacja II (poza walką): Kiasyd może spytad Mistrza Gry czy na danym
obszarze istnieją byty niematerialne a jeżeli tak to ile i jakiego typu.
Poziom 2
Małe Sztuczki
Za pomocą tej mocy Kiasyd może sprawid, że cel na krótką chwilę stanie się
rozkojarzony, niezdarny lub po prostu będzie miał pecha.
Aktywacja I (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W
przypadku sukcesu, ofiara musi upuścid z ręki trzymany przedmiot.
Aktywacja II (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W
przypadku sukcesu, ofiara otrzyma karę -5 zręczności do najbliższego Testu
Zręczności lub Krzepy, jaki będzie miał miejsce w przeciągu 10 minut.
Poziom 3
Duża Sztuczka
Za pomocą tej mocy Kiasyd sprowadza jeszcze większego pecha, który zadziała
w krytycznej sytuacji dla Ofiary.
Aktywacja I (w trakcie lub poza walką): Spokrewniony wskazuje cel i wykonuje
Test Intelektu. Jeżeli wygra, to broo palna, jaką używa jego ofiara, zatnie się od
razu lub na samym początku następnej walki. Efekt ten utrzymywad się będzie
przez całą walkę.
Inny pistolet również się zatnie w jego rękach i nie będzie funkcjonowad do
kooca walki, nawet w rękach innego wampira.
Aktywacja II (poza walką): Należy wskazad cel i wykonad Test Intelektu. W
przypadku sukcesu, ofiara otrzyma karę -2 zręczności do wszystkich Testów
Zręczności lub Krzepy, jakie będą miał miejsce w przeciągu godziny.
Efekt ten może się skumulowad z drugim poziomem tej dyscypliny.
Nadwrażliwośd
Poziom 1
Wyostrzone Zmysły
Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, pozwala też wyczuwad obecnośd
innych istot.
Aktywacja I (Jeżeli w tym samym pomieszczeniu znajduje się ukrywający się
wampir): Spokrewnieni wyciągają karty Akcji i porównują wartości Intelektu.
Jeżeli użytkownik tej dyscypliny posiada większą wartośd niż ukrywający się,
wtedy może on podejmowad przeciwko ukrytemu dowolną akcję.
Jeżeli zada mu obrażenia, lub głośno wskaże innym Spokrewnionym miejsce
jego pobytu, wtedy Niewidzialnośd jest przerywana.
Jeżeli Test się nie powiedzie, wtedy nie może byd ponowiony w danej scenie.
Aktywacja II (W dowolnym momencie): Wampir otrzymuje na okres jednej
minuty premię +2 do testów Intelektu.
Aktywacja III (Poza walką): Spokrewniony wyczuwa obecnośd istot z sąsiednich
pomieszczeo. Pozwala zajrzed Spokrewnionemu do dowolnego pomieszczenia,
sąsiadującego z tym w którym obecnie przebywa. Wampir udaje się z rękami
skrzyżowanymi (mnie tu nie ma) i obserwuje sąsiednie pomieszczenie. Kiedy
uzna za stosowne, wraca do miejsca w którym użył dyscypliny i wznawia grę.
Poziom 2
Widzenie Aury
Używając tej mocy, wampir może dostrzegad psychiczną aurę, która
promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot.
Aktywacja I (poza walką): Wampir wskazuje osobę, a ten musi powiedzied czy
działają na nią jakiekolwiek dyscypliny. Jeżeli tak, to musi powiedzied dokładnie
jaka dyscyplina oraz jaki poziom.
Jeżeli cel użycia dyscypliny jest duchem, zmiennokształtnym, magiem,
duchownym lub wampirem wtedy również musi ujawnid się ze swoją naturą.
Aktywacja II (poza walką): Wampir dotykając przedmiot może rozpoznad jego
właściciela oraz emocje, które towarzyszyły właścicielowi, kiedy go używał w
jakimś szczególnym czy unikalnym celu.
Poziom 3
Wyczucie Emocji
Spokrewniony może wyczud dokładne motywacje oraz nastawienie danej
jednostki.
Aktywacja I (poza walką): Wampir wybiera cel i przeprowadza z nim Test
Intelektu. Jeżeli wygra, wtedy ofiara musi powiedzied szczerze na wykonaniu
dokładnie jakiego celu postaci, w danym momencie jej najbardziej zależy.
Odpowiedź musi byd pełna i jasna.
Aktywacja II (poza walką, w momencie, kiedy ktoś odpowie na pytanie):
Użytkownik dyscypliny oraz jego cel wykonują Test Intelektu. Jeżeli wygra,
wtedy ofiara musi odpowiedzied szczerze, czy kłamała czy nie.
Można tej Aktywacji użyd tylko raz na dane pytanie.
Odnalezienie Duszy
Dzięki tej mocy Spokrewniony może nawiązad kontakt z duszą, która zginęła
tragiczną śmiercią w danym miejscu.
Aktywacja III (poza walką): Jeżeli na danym obszarze przebywa zbłąkana dusza,
to dzięki tej dyscyplinie Spokrewniony może odbyd z nią krótką rozmowę.
Niewidocznośd
Poziom 1
Niewidzialna Obecnośd
Pozwala wampirowi oszukad zmysły otaczających go istot aby ukryd siebie.
Aktywacja I (poza walką, w miejscu gdzie nikt nie patrzy na Spokrewnionego):
Wampir może przejśd do stanu „Niewidzialny”.
Od teraz wszystkie inne postacie muszą nas ignorowad i nie wolno wchodzid im
z nami w interakcję. Jeżeli niewidzialna postad zacznie rozmawiad, podnosid lub
upuszczad przedmioty, kiedy w pomieszczeniu są inni spokrewnieni, wtedy
efekt jest automatycznie przerywany.
Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak
trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +2 do wszystkich
Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt
kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności.
Premia ta przepada, jeżeli Spokrewniony, chociaż na chwilę, przerwie daną
Niewidzialnośd. Zasada ta tyczy się wszystkich poziomów, które wzmacniają
dane ukrycie.
Poziom 2
Zniknięcie
Wampir może dosłownie zniknąd sprzed oczu przeciwnika.
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Kainita ukrywa się tylko na 1 minutę,
jednak inne osoby mogą na niego patrzed w tym czasie.
Jeżeli chcemy ukryd się w trakcie walki, wtedy musimy pokonad naszego
przeciwnika w Teście Intelektu. Jeżeli użytkownik tej dyscypliny wygra Test,
wtedy po zakooczeniu danej rundy walki staje się Niewidzialny.
Jeżeli chcemy ukryd się poza walką, musimy pokonad w Teście Intelektu
każdego, kto zadeklaruje, że chce nas tropid. Należy zatem zapytad o to, w
momencie wykorzystywania tego efektu.
Po udanym użyciu tej dyscypliny, można przedłużyd czas działania
Niewidzialności o kolejne 15 minut za wydany Punkt Krwi.
Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak
trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +3 do wszystkich
Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt
kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności.
Poziom 3
Sfera Cienia
Wampir użyd może tej umiejętności aby ukryd nie tylko siebie ale również innej
osoby lub jakiś teren.
Aktywacja I (poza walką): Spokrewniony może sprawid, że dowolna osoba w
zasięgu 3 metrów przejdzie do stanu Niewidzialny.
Można w ten sposób się przemieszczad, jednak ukrywana osoba musi cały czas
trzymad się w zasięgu 3 metrów od Spokrewnionego, który użył tej dyscypliny.
Jeżeli ktoś będzie chciał wykryd ukrytą w ten sposób jednostkę, to właśnie z nią
przeprowadza Test Intelektu. Ukryta osoba nie otrzymuje bonusów do Intelektu
wynikających z innych Aktywacji dyscypliny Niewidocznośd.
Jeżeli użytkownik tej dyscypliny otrzyma obrażenia, wtedy wszyscy ukryci przez
niego również są ujawniani.
Użytkownik tej dyscypliny w dowolnym momencie może pozbawid
Niewidzialności dowolną ukrytą przez siebie istotę.
Niewidzialnośd ukrytych istot trwa 15 minut. Posiadacz Niewidoczności może
użyd Punktu Krwi, aby przedłużyd czas ukrycia jednej istoty o kolejne 15 minut.
Aktywacja II (poza walką, w trakcie działania Niewidoczności): Tak długo jak
trwa bieżąca Niewidocznośd, wampir otrzymuje premię +4 do wszystkich
Testów Intelektu po stronie obrony, jakie związane są z Niewidocznością. Efekt
kumuluje się z innymi poziomami Niewidoczności.
Odpornośd
Odpornośd określa niezwykłą odpornośd i żywotnośd, dzięki czemu znający tę
Dyscyplinę członkowie Rodziny stają się bardziej odporni na obrażenia, na które
wszystkie wampiry są szczególnie podatne. Z każdym kolejnym poziomem
dyscypliny Spokrewniony jest w stanie bardziej utwardzid swoją skórę.
Poziom 1
Aktywacja I (podczas walki): Wampir do kooca walki otrzymuje dwa
dodatkowe Punkt Życia. Wszystkie dodatkowe
Punkty mogą przekroczyd maksymalną ilośd Punktów Życia danego
Spokrewnionego.
Dyscypliny tej można użyd raz na walkę. Po zakooczeniu walki dodatkowe
Punkty Życia znikają. Kiedy wampir otrzymuje obrażenia to w pierwszej
kolejności usuwane są dodatkowe Punkty Życia a dopiero potem zwykłe.
Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje
dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej
dyscypliny.
Aktywacja II (poza walką): Wampir nie może zostad oślepiony przez reflektory
czy nagłe rozbłyski światła, nie może byd ogłuszony przez wybuchy lub odgłosy
wystrzałów; nawet jego możliwośd wytrzymywania bólu zostają poprawione.
Poziom 2
Aktywacja I (podczas walki): Od momentu Aktywacji do kooca walki wampir
otrzymuje jeden dodatkowy symbol Tarczy na Karcie Akcji.
Poziom 3
Aktywacja I (podczas walki): Od momentu Aktywacji do kooca walki wampir
otrzymuje jeden dodatkowy symbol Tarczy na Karcie Akcji.
Aktywacja II (poza walką): Wampir otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia,
kiedy działają na niego promienie słoneczne, ogieo lub materiały wybuchowe.
Dyscyplina ta może byd aktywowana w momencie wybuchu czy otrzymania
ognistych obrażeo.
Efekt można wykorzystad w momencie otrzymania obrażeo wynikających z
zaklęd Taumaturga. Obrażenia są zaokrąglane w górę.
Potencja
Poziom 1
Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki
lub sceny wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji
oraz bonus +2 Krzepy po stronie Ataku i Obrony.
Kilkakrotnie używanie Aktywacji z tych samych poziomów nie daje
dodatkowych efektów. Bonus sumuje się jednak z innymi poziomami tej
dyscypliny.
Aktywacja II (poza walką): Postad może wyważad drzwi oraz wykonywad duże
Skoki, aby dostad się na wyżej położone miejsca. Gra wtedy jest na chwilę
zatrzymywana a gracz udaje się na miejsce na które chce wskoczyd.
Poziom 2
Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki
lub sceny wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji
oraz bonus +3 Krzepy po stronie Ataku i Obrony.
Aktywacja II (poza walką): Spokrewniony może zostawid odcisk palca lub dłoni
na twardej powierzchni, nie wyłączając stali. Ta moc może służyd jako
demonstracja siły, pomagad w kopaniu rękoma lub do wspinania się po gładkich
pionowych powierzchniach.
Poziom 3
Aktywacja I (podczas walki i poza nią): Od momentu Aktywacji do kooca walki
lub sceny Wampir otrzymuje jeden dodatkowy symbol Miecza na Karcie Akcji
oraz bonus +4 Krzepy po stronie Ataku i Obrony.
Aktywacja II (poza walką): Wampir może permanentnie zniszczyd dowolną
broo, którą trzyma w rękach. Po wykonaniu aktywacji należy opisad
pozostałym, że widzą jak starasz się zmiażdżyd bron. Następnie należy się
spytad, czy chciały ktoś spróbowad ci ją wyrwad. Jeżeli nikt nie zadeklaruje
takiej akcji to przedmiot jest niszczony. W przeciwnym wypadku Twój
przeciwnik musi pokonad Cie w Teście Siły oraz Zręczności. Jeżeli chociaż jeden
z tych Testów się nie uda, wtedy przedmiot jest niszczony.
Dla uproszczenia należy przyjąd, że cały ten proces trwa jedną rundę walki.
Zatem i Ty i Twój przeciwnik możecie dokonad jednej aktywacji, aby zwiększyd
swoje szanse w tym teście.
Prezencja
Poziom 1
Zachwyt / Przerażające Spojrzenie
Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje
wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną byd jeszcze bliżej i
zaczynają podzielad we wszystkich sprawach jego punkt widzenia.
Przerażające Spojrzenie wywołuje w śmiertelnych ofiarach przerażenie, które
może sparaliżowad ich akcje.
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Jeżeli Spokrewniony wygra Test Intelektu
to jego ofiara przez następne 30 minut będzie otrzymywad Karę -3 do wartości
Atak, Obrona oraz do Statystyk, jeżeli będzie chciała wejśd z nim w
konfrontację.
Działanie dyscypliny ustaje jeżeli to ofiara zostanie zaatakowana przez
Spokrewnionego używającego dyscypliny.
Będąc pod wpływem tej dyscypliny należy odgrywad, że ofiara schodzi z drogi
temu, kto użył jej na nim, boi się spoglądad mu w oczy albo też darzy go
sympatią i po prostu nie chce wchodzid z nim w konfrontacje.
Przy stosowaniu dowolnego z poziomów tej dyscypliny, jeżeli cel wygra Test
Intelektu, to pozostaje do kooca LARPA odporny na działanie wszystkich
poziomów tej dyscypliny przez tego samego agresora.
Poziom 2
Zauroczenie
Spokrewniony stara się rozbudzid w swojej ofierze chorą fascynacje lub usłużne
przerażenie.
Aktywacja (w trakcie i poza walką): Spokrewniony wybiera ofiarę i wykonuje z
nią Test Intelektu. Używający tej dyscypliny otrzymuje karę -3 do Intelektu.
Jeżeli mimo to, okaże się, że ofiara posiada niższy Intelekt, wtedy przez godzinę
musi wykonywad wszystkie polecenia. Czyniąc to z prawdziwej miłości lub ze
szczerego strachu i tak też należy odgrywad relację między wampirami. O tym
czy jest to miłośd czy strach decyduje rzucający, w oparciu o swoją koncepcje
postaci i klan.
Jeżeli Spokrewniony będzie celem działania tej dyscypliny i wygra Test
Intelektu, to do kooca LARPa jest niewrażliwy na jej ponowne użycie.
Ofiara może odmówid wykonania polecenia ataku oraz wykonania czegoś
całkowicie sprzecznego z jej naturą. Osoba używająca Zauroczenia powinna
poinformowad o tym fakcie istotę, która jest pod wpływem działania tego
uroku.
Poziom 3
Majestat
Używając tej dyscypliny wampir może rozwinąd swoją nadnaturalnośd po
tysiąckrod. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny, nieładny staje się
ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie lub
strach.
Aktywacja I (w trakcie i poza walką): Przez najbliższe 5 minut, za każdym
razem, kiedy ktoś chce wykonad dowolny Test przeciwko Spokrewnionemu,
który jest pod wpływem tej Dyscypliny, musi najpierw pokonad go dodatkowo
w Teście Intelektu, adekwatnie do tego, kto jest stroną Atakującą a kto jest
stroną broniącą. Jeżeli przeciwnik wampira pod wpływem Majestatu przegra
Test Intelektu, to wtedy automatycznie ponosi porażkę w drugim Teście. Jeżeli
wygra Test Intelektu to drugi test toczony jest według normalnych zasad. Oba
wampiry używają kolejnej Karty Akcji do tego drugiego Testu.
Przykład: Wampir A aktywował Majestat. Wampir B deklaruje, że chce użyd na
niego dyscypliny Dominacja. Oba wampiry porównują Intelekt. Wampir B ma
wyższą wartośd, zatem zakładamy, że oparł się działaniu Majestatu. Teraz musi
raz jeszcze pokonad Wampira A w Teście Intelektu, aby sprawdzid czy
Dominacja zadziałała.
Spokrewniony tak długo może wykonywad efekt Majestatu przeciwko temu
samemu przeciwnikowi, aż nie zostanie pokonany w Teście Intelektu,
wynikającym z Majestatu.
Aktywacja II (poza walką): Podczas wystąpieo publicznych czy przemów,
Kainita, który użyje tej dyscypliny staje się bardziej przekonujący, jego słowa
budzą większy respekt a jego argumenty wydają się trafniejsze. Dyscyplina ta
trwa do kooca danej sceny i działa na wszystkich, którzy przebywają w tym
samym pomieszczeniu co istota wykorzystująca Majestat.
Taumaturgia
Uwaga! Aby skorzystad z jakichkolwiek Aktywacji tej Dyscypliny, Taumaturg
musi posiadad obie wolne ręce. Schowanie lub wyciągnięcie broni w trakcie
walki wymaga poświęcenia jednej rundy, podczas której Mag nie wykorzysta
swojej możliwości ataku.
Poziom 1
Ścieżka Krwi - Smak Krwi
Próbując nawet niewielką ilośd krwi Taumaturg może dowiedzied się informacji
na temat jej właściciela.
Aktywacja I (poza walką, taumaturg musi spożyd odrobinę czyjejś krwi):
Wampir otrzymuje informacje kto jest właścicielem tej krwi, ile posiada
obecnych oraz maksymalnych Punktów Życia i Punktów Krwi, jakie posiada
dyscypliny, jakie jest jego pokolenie oraz czy osoba ta popełniła akt diablerii.
Pokusa Płomieni – Płomieo na dłoni
Ta ścieżka obdarza Taumaturga zdolnością do wyczarowania mistycznego
ognia. Ogieo stworzony przez tę ścieżkę nie jest naturalny.
Aktywacja II (poza walką): Ogieo wyczarowany na dłoni zapewnia
Taumaturgowi źródło światła do kooca sceny.
Aktywacja III (warunki Aktywacje są takie same jak przy wykonywaniu
ostrzału): Taumaturg porównuje swój Intelekt w Ataku z wartością Obrony
przeciwnika. Jeżeli Intelekt jest wyższy wtedy ofiara otrzymuje 2 obrażenia.
Wszystkie obrażenia zadawane zaklęciami Pokusy Płomieni ranią przeciwników
niematerialnych oraz ignorują znaczniki Tarczy na Karcie Akcji przeciwnika.
Jeżeli przeciwnik będzie jednak miał na karcie symbole Pękniętych Tarcz to
zadane obrażenia są zwiększane.
Poziom 2
Ścieżka Krwi - Moc Krwi
Taumaturg uzyskuje taką kontrolę nad swoją własną krwią, że potrafi ją
skutecznie skoncentrowad. Na krótki okres czasu czyni ją potężniejszą niż jest w
rzeczywistości. Krew Taumaturga traktowana jest jakby pochodziła z wampira o
jeszcze niższym pokoleniu niż obecnie.
Aktywacja I (poza walką): Wampir zyskuje 3 Punkty Krwi, które mogą
przekroczyd maksymalny poziom Punktów Krwi Spokrewnionego. Te
dodatkowe Punkty mogą byd użyte tylko na Aktywacje dyscyplin. Jeżeli ta Krew
nie zostanie zużyta w przeciągu pół godziny to przepadają.
Jeżeli ktoś będzie chciał się napid Krwi tego Spokrewnionego to będzie ona
smakowad o wiele lepiej niż zwykła, jednak pobierana jest ona z podstawowej
puli Punktów Krwi. Nie daje mu również dodatkowych Punktów Krwi na
dyscypliny.
Ścieżka Krwi - Kocioł Krwi
Taumaturg używający tej mocy gotuje krew ofiary w jej żyłach jak wodę w
kuchence. Spokrewniony dotyka swej ofiary i w ten sposób podgrzewa jej krew.
Ta moc jest zawsze śmiertelna dla ludzi, a nawet u najmocniejszych wampirów
powoduje olbrzymie obrażenia.
Aktywacja II (poza walką lub w trakcie walki): Taumaturg musi dotknąd ofiarę.
Wykonad zatem musi Test na trafienie w walce, deklarując, że zamierza dotknąd
ofiarę lub po prostu zadad obrażenia pazurami. Poza walką wystarczy, oznajmid
ofierze, że chce się ją dotknąd. Jeżeli się nie zgodzi to wykonad należy Test na
Trafienie. Dopiero po dotknięciu należy dokonad Aktywacji. Taumaturg wybiera
ile Punktów Krwi ofiary zamierza zagotowad. Jeżeli podana liczba przekracza
posiadane przez ofiary Punkty Krwi, wtedy automatycznie należy traktowad,
jakby mag podał ich maksymalną możliwą wartośd.
Następnie Taumaturg musi pokonad ofiarę w Teście Intelektu.
Za każdy Punkt Krwi powyżej jednego, ofiara otrzymuje +2 Intelektu po stronie
obrony.
Przykład: Taumaturg dotyka ofiarę i deklaruje jej, że chce zagotowad jej 3
Punkty Krwi. Ponieważ dwa zadeklarowane Punkty przekraczają wartośd 1, to
ofiara otrzymuje do Testu na Intelekt po stronie obrony +4.
Jeżeli Taumaturg wygra ten Test, to ofiara traci tyle Punktów Życia i tyle
Punktów Krwi, ile zadeklarował Mag.
Poziom 3
Rytuał - Krwawa Umowa
Aktywacja I: Wampir może sporządzid umowę między dwoma
Spokrewnionymi, w której jasno będzie napisane, jakie są zobowiązania dwóch
stron, aby umowa została spełniona. Umowa ta musi byd sporządzona na
kartce, a następnie oba wampiry muszą złożyd na umowie ślad swojej krwi.
Jeżeli warunki zostaną spełnione, wtedy umowa traci swoją moc.
W sytuacji kiedy jedna ze stron nie dotrzyma wypisanych warunków, wtedy
można papier z umową spalid. Kiedy ognie obejmą umowę, wtedy strona, która
nie dotrzymała jej, samoistnie ulega podpaleniu i traci wszystkie swoje Punkty
Życia oraz Punkty Krwi, padając na ziemię ledwo żywa.
Wykorzystując jedną Aktywację można stworzyd kilka kopii tej samej umowy.
Umowa niekoniecznie musi dotyczyd wampira, który używa tej dyscypliny.
Może on przygotowad umowę między dwoma innymi Spokrewnionymi,
występując po prostu w roli notariusza.
Pokusa Płomieni – Ognisko
Aktywacja II (poza walką) – Spokrewniony może na czas 5 minut sprawid że
określony przedmiot lub miejsce wybuchnie ogniem o wielkości
porównywalnym do ogniska. Ogieo może płonąd nawet w miejscach na którym
naturalnie by nie powstał jak np. skała.
Wampiry, które w takie ognisko wpadną, dotkną lub będą chciały przeskoczyd
otrzymują 3 obrażenia oraz muszą z Talii Akcji pociągnąd 4 Karty. Wartości
wszystkich wyciągniętych Kart Furii dodawane są do całkowitej sumy Furii.
Aktywacja III (w trakcie walki) – Spokrewniony może zamiast wykonywad
normalny atak, sprawid, że z stronę celu wystrzelony zostanie snop ognia.
Zamiast Ataku, porównywany jest Intelekt Taumaturga ze Zręcznością ofiary.
Jeżeli Zręcznośd okaże się niższa to cel otrzymuje 3 Obrażenia.
Cel, który otrzyma obrażenia od tego Ataku dodaje do całkowitej wartości
swojego Szału taką wartośd jaka występuje na jego kartach Furii.
Tak jak w przypadku pierwszego poziomu Dyscypliny, symbole Tarcz nie chronią
przed tymi obrażeniami, jednak symbole Złamanych Tarcz zwiększają
obrażenia.
Transformacja
Poziom 1
Oczy Bestii
Wampir widzi doskonale w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w
najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła, by dostrzec
szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, święcących oczach wzroku, który niepokoi większośd śmiertelnych.
Aktywacja I (poza i w trakcie walki): Wampir może normalnie widzied w
pomieszczeniach ogarniętych naturalną ciemnością. Nie będzie w takich
pomieszczeniach otrzymywał żadnych kar.
Dzikie Pazury
Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są
niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a nawet do pocięcia kamienia
lub metalu z niewielką tylko trudnością.
Aktywacja II (podczas walki): Do kooca walki pazury Spokrewnionego zadają
dwa obrażenia, zamiast jednego.
Poziom 2
Forma Mgły
Ta moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizycznośd
rozpada się w mglisty obłok, ale pozostaje wciąż pod całkowitą kontrolą woli
nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwad się pod
drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory.
Aktywacja I (poza walką): Przez minutę Spokrewniony może poruszad się w
formie mgły. Nie może atakowad nikogo fizycznie i on nie może byd atakowany
fizycznie. Zranid może go jedynie ogieo albo zaklęcia. Nadal również mogą na
niego byd użyte dyscypliny oddziałujące na psychikę. W tej formie
spokrewniony może przechodzid przez dowolne zamknięte drzwi, wystarczy, że
będzie w nich chociaż mały otwór. Będąc w tej formie, Spokrewniony może
aktywowad dyscypliny.
Efekt ten trwa 5 minut. Za każdy dodatkowy Punkt Krwi czas ten może byd
wydłużony o kolejne 5 minut. Efekt może byd przerwany w dowolnym
momencie.
Aktywacja II (w trakcie walki): Przed wyciągnięciem Kart Akcji Spokrewniony
deklaruje użycie tej dyscypliny. W tej rundzie nie wykonuje ataku, jednak
otrzymuje bonus +3 do Obrony. Jeżeli jego przeciwnik nie zada mu obrażeo, to
wampir zamienia się w mgłę i może opuścid walkę.
Aktywacja ta może byd ponawiana co rundę.
Poziom 3
Rój
Po aktywacji tej mocy Spokrewniony rozpada się w chmarę małych stworzeo,
takich jak szczury kruki lub skorpiony. Te stworzenia pozostają pod kontrolą
Gangrela i może on rozkazywad zarówno całości jak i pojedynczym jednostkom.
Aktywacja I
Aktywacja I (po udanym ostrzale): Spokrewniony nie otrzymuje obrażeo
wynikających z ostrzału i deklaruje, że ciało, w które trafiła kula rozpadło się na
chmarę małych stworzeo, które po chwili znowu zeszły się w jedną całośd.
Aktywacja II (w trakcie walki): Spokrewniony atakuje swojego przeciwnika jako
chmara małych istot. Istoty mogą używad tylko zębów. Walcząc w tej formie
Spokrewniony nie podlega karom wynikającym z przewagi liczebnej
przeciwników. Spokrewniony może aktywowad dyscypliny będąc w tej formie.
Efekt trwa tak długo jak sobie to zażyczy użytkownik tej dyscypliny.
Będąc w tej formie Wampir może, wykorzystując tę samą Kartę Akcji, wykonad
dodatkowe ataki w jednej turze. O dodatkowych atakach należy poinformowad
zanim zostaną wyciągnięte Karty Akcji. Jeżeli Wampir zdecyduje się je wykonad,
to ich podwojona ilośd oznacza karę, jaką otrzyma ten wampir do swojej
wartości Atak.
Przykład: Wampir chce wykonad dwa ataki. Zatem wartośd Ataku na jego Karcie
Akcji zostanie zmniejszona o 4. Jeżeli chciałby wykonad trzy ataki to ta wartośd
zmniejszona by była o 6. Natomiast jeżeli używa tylko jednego ataku, to nie
otrzymuje żadnych kar.
Jeżeli wampir aktywuje „Dzikie Pazury” to stworzenia zadają dwa obrażenia
zamiast jednego.
Oczyszczenie Przebitej Piersi
Wampiry posiadający tę moc mogą usuwad ciała obce z swego ciała z wielką
siła, dotycz to również kołków tkwiących sercu.
Aktywacja II (jeżeli w ciele wampira tkwi kołek): Wampir wyciąga Kartę Akcji i
sprawdza wartośd Krzepy. Jeżeli jest wyższa niż 4 wtedy kołek może zostad
usunięty z ciała.
W przypadku nieudanego testu, można go ponowid po upływie 15 minut.