gry i zabawy związane z technikami
Transkrypt
gry i zabawy związane z technikami
SKRYPT GIER TEMATYCZNYCH związanych z technikami harcerskimi i wiedzą harcerską samarytanka historia harcerstwa terenoznawstwo pionierka łączność inne Opracowała: sam. Agnieszka Kozioł SAMARYTANKA ZASTĘP INWALIDÓW Połowa zastępu przypina wylosowane karteczki z dolegliwościami i zostaje nagle “rannymi”, stanowiąc pierwszy zespół. Drugi zespół udziela pomocy. Po omówieniu jakości i sprawności udzielonej pomocy następuje zmiana ról. Grę moŜna modyfikować na wiele sposobów, np.: * ratujący mają udzielić pierwszej pomocy, kierując się tylko symptomami, np. jęk przy dotknięciu ręki chorego (złamanie), farba czerwona przy nosie (krwotok). * rannych trzeba odnaleźć w terenie (np. za pomocą oznaczeń na mapie). KIMY * Kim aptekarski Zastępowy pokazuje na dwie minuty lekarstwa i inne materiały, wchodzące w skład apteczki polowej zastępu. Po ich zakryciu kaŜdy harcerz spisuje na kartce te przedmioty, które zapamiętał. Przy kaŜdym z nich podaje choć jedno zastosowanie, np. aspiryna przeziębienia. *Kim-aptekarz Harcerze mają zamknięte oczy. KaŜdemu z nich po kolei zastępowy posuwa do powąchania, butelki z róŜnymi lekarstwami o specyficznym zapachu. Kto odgadnie najwięcej nazw lekarstw - wygrywa. Dodatkowym utrudnieniem jest podanie ich odpowiedniego zastosowania. * Kim kolorów Zastępowy numeruje buteleczki i kawałki ligniny. Następnie wylewa na kawałki ligniny po kilka kropel zawartości buteleczek (np. gencjana-fiolet, jodyna-brąz, spirytus-biały zapach, woda utleniona-biel, krople miętowe-zieleń). Zadaniem harcerzy jest prawidłowe dopasowanie numerów z buteleczek i lignin. APTEKA Zastępowy pokazuje róŜne lekarstwa. Zadaniem harcerzy jest skompletowanie apteczki zastępu przez wybranie jedynie najniezbędniejszych z zebranych lekarstw. NaleŜy takŜe uzasadnić swój wybór oraz podać zastosowanie medykamentów. Ciekawym urozmaiceniem moŜe być takŜe ułoŜenie rymowanego składu apteczki zastępu. TRAGICZNA HISTORIA Zastępowy opowiada historię, w której bohaterowi co chwila przytrafiają się róŜne wypadki. Wymaga to uŜycia odpowiednich lekarstw. Słuchający w trakcie opowiadania zapisują potrzebne lekarstwa. 2 Wariant: przy kaŜdym wypadku zastępowy robi przerwę i wskazuje dwóch harcerzy. Jeden z nich udaje rannego, drugi udziela pierwszej pomocy. DETEKTYWI NA MIEJSCU WYPADKU Zastęp przybywa na miejsce “wypadku”, gdzie zastaje pozostawione lekarstwa i materiały apteczne, których ratujący uŜył w czasie udzielania pierwszej pomocy. Z ich doboru naleŜy wywnioskować, jakiego rodzaju działanie podjął ratownik. NAGŁY WYPADEK - SYMULACJA Zastępowy w tajemnicy poleca komuś odtworzyć jakiś nagły wypadek (np. zemdlenie) i obserwuje zachowanie zastępu. Kto najszybciej zorientuje się w sytuacji i prawidłowo pomoŜe? SESJA ZDJĘCIOWA Zastęp przygotowuje fotokomiks z udzielania pierwszej pomocy. Tak powstały album czy gazetka ścienna moŜe być później wykorzystywana do następnych zbiórek. RANNY W GÓRACH Zespoły składają się z 3 harcerzy. Jeden z nich jest ranny, leŜy w “górach na niedostępnej skale”. Sygnalizuje on rękami ustaloną przez druŜynowego depeszę i otrzymuje odpowiedź od zespołu ratunkowego. Po pokonaniu pewnych przeszkód, (w sali np. przeskoczenie przez stół, przejście w równowadze po przeciągniętej na podłodze linie itp.), ratownicy dostają się do rannego. Ranny nie moŜe odzywać się do zastępu, a ten udzieliwszy mu właściwej pomocy (wszystko na wyścigi), przenosi go na noszach z powrotem. Punktowanie: sygnalizacja, przeszkody, ratownictwo, szybkość wykonania. TELEFON NA ODLEGŁOŚĆ Dwa zespoły - to dwa rzędy, między którymi odstęp wynosi 6 kroków i takieŜ są odległości między harcerzami w kaŜdym rzędzie. DruŜynowy szepce jakiś wyraz (np. aspiryna) pierwszej osobie z pierwszego rzędu. Ta odwraca się i stając na baczność, szepce (z odległości 6 kroków) ten wyraz drugiej z kolei w swym rzędzie, ta zaś podaje go dalej. Harcerze z drugiego rzędu podsłuchują i gdy któryś z nich usłyszy powtarzany wyraz (nie ruszając się naturalnie z miejsca), przekazuje go w swym rzędzie dalej. Który z rzędów pierwszy nada wyraz aŜ do końca zdobywa punkt. Gra się toczy do 10 punktów. Wyrazy (nazwy lekarstw wchodzących w skład apteczki zastępu) nadaje druŜynowy na przemian obu rzędom 3 HISTORIA O KIM MOWA? Prowadząca czyta Ŝyciorysy postaci z historii harcerstwa. śyciorys jest “pocięty” na kawałki: od informacji bardzo trudnych po te, pozwalające od razu odgadnąć o kogo chodzi. Zadaniem zastępów jest podanie nazwiska bohatera. Odpowiedzi są punktowane: od 3 (za najtrudniejszą część Ŝyciorysu) do 1 punktu (za najłatwiejszą). CO MASZ W TOREBCE? Prowadząca pokazuje kilka plecaków i torebek postaci z dziejów harcerstwa, w których znajdują się róŜne przedmioty. Na podstawie ich zawartości zastępy odgadują do kogo torba lub plecak naleŜą. Odpowiedzi naleŜy uzasadnić. UTRACONA PAMIĘĆ Zastępowy ogłasza, Ŝe znaleziono człowieka, który utracił pamięć i okazuje zawartość jego kieszeni. Zespoły usiłują na tej podstawie określić, kim był ten człowiek i dać o nim maksimum informacji. DOMINO Zasady jak przy gry w domino. Trzecia nazwa Ŝeńskiej organizacji Szarych Szeregów Florian Marciniak hm. Stanisław Powalisz Twórca nazwy Szare Szeregi UL. Chorągiew Gniazdo Późniejsza nazwa Chorągwi Wielkopolskiej Szare Szeregi hm. dr Józef Wiza Twórca nazwy Szare Szeregi Rodzina DruŜyna Przemysław 27.09.1939 zejście Harcerstwa do podziemia Twórca Szarych Szeregów Wcześniejsza nazwa Chorągwi Wielkopolskiej 4 Pszczoła Zastęp Pierwszy przewodniczący Szarych Szeregów hm. ks. Jan Mauersberger Organizacja Harcerek Pierwsza nazwa Ŝeńskiej organizacji Szarych Szeregów Bojowe Szkołe 15-17 lat Rój Hufiec Zawiszacy Związek Koniczyn Druga nazwa Ŝeńskiej organizacji Szarych Szeregów Grupy Szturmowe Pasieka Główna Kwatera Szarych Szeregów Bądź Gotów Florian Marciniak 12-14 lat PowyŜej 18 lat PUZZLE Tniemy na kawałki fotografie interesujących nas postaci. Dajemy harcerzom jakiś czas na złoŜenie fotografii. Oceniać moŜna czas złoŜenia oraz dodatkowo rozszyfrowanie kto jest na fotografii. MoŜna teŜ dla utrudnienia zmieszać kilka fotografii razem. PLAKAT Z wyciętych ilustracji z gazet tworzymy plakat ilustrujący Ŝycie (lub jego fragment) danej osoby. MoŜe on zawierać drobne podpisy i komentarze oraz być uzupełniony o pewne rysunki. 5 TERENOZNAWSTWO Z PÓŁNOCY NA PÓŁNOCNY-WSCHÓD Wszyscy stają w środku terenu gry, pośrodku leŜy sprawny kompas. Prowadzący podaje hasła: “PÓŁNOC”, “POŁUDNIE”, “WSCHÓD”, “ZACHÓD”. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze znalezienie i dotknięcie obiektu, który znajduje się w podanym kierunku. Ta osoba, która wykona zadanie jako ostatnia odpada z gry. Po odegraniu kilku rund, prowadzący przerywa grę i dodaje kierunki pośrednie: północny-wschód, północny-zachód, południowy-wschód, południowyzachód. Następnie zabawa zaczyna się od nowa, tym razem juŜ z ośmioma kierunkami. Z MAPĄ NA PRZEŁAJ Zastępowy robi na mapie kreskę i wręcza ją jednemu z harcerzy, któremu poleca prowadzić zastęp dokładnie według kreski. Reszta kontroluje marsz. Na drodze zastęp napotka rzekę, jezioro, jakieś zabudowania, z którymi musi sobie poradzić. ZE SZKICEM PO SKARB Zastępowy dzieli harcerzy na dwójki. W kaŜdej z nich wyznaczono białego i czerwonego. Biali zostają na miejscu, a czerwonych zastępowy prowadzi krętą drogą, ok. 1,5-2 km i tam ukrywa “skarb”. Podczas marszu kaŜdy z czerwonych robi szkic trasy marszu i miejsca ukrycia “skarbu”. Po powrocie wręcza go “swojemu” białemu. Teraz na trasę wyruszają biali. Ten, kto pierwszy odnajdzie “skarb” - wygrywa. SZKIC DROGI Zastępowy dzieli harcerzy na dwie grupy i kaŜdej z nich nakazuje wykonanie szkicu przebywanej drogi. Na miejscu grupy wymieniają się szkicami i w powrotnej drodze nanoszą zauwaŜone błędy popełnione przez przeciwną grupę. W LESIE Z KOMPASEM W nieprzejrzystym terenie zastępowy wbija chorągiewkę. Z tego punktu rozchodzą się harcerze w róŜnych kierunkach, kaŜdy na inny azymut. Tak mają iść 5 minut, zachowując ściśle kierunek. Po upływie tego czasu zawracają i idą dokładnie w przeciwnym kierunku do miejsca wymarszu. Tymczasem zastępowy usuwa chorągiewkę zaznaczając sobie wiadomym znakiem miejsce, gdzie ona tkwiła, a sam staje w innym miejscu. Po skończeniu marszu następuje sprawdzenie, który harcerz wykazuje najmniejsze odchylenie od nakazanego kierunku. 6 SZKIC Z PAMIĘCI Zastępowy wyznacza odcinek terenu, który posłuŜy do ćwiczenia. Zastęp obserwuje ten teren przez 5 minut, a następnie kaŜdy odwraca się i z pamięci robi szkic obserwowanego terenu. Kto odda wierniej widziany obraz - wygrywa. SZUKAJ Zastępowy przerysowuje przed zbiórką na kartki niewielkie fragmenty mapy. Rozdaje szkice harcerzom i rozkłada na stole całą mapę. Wygrywa ten, kto szybciej znajdzie na mapie “swój” kawałek mapy. Z ZAWIĄZANYMI OCZAMI Zastępowy dzieli zastęp na dwójki i w kaŜdej wyznacza białego i czerwonego. Białym zawiązuje się oczy. Teraz zastępowy rysuje na asfalcie trasę, którą kolejno pokonują biali kierowani przez “swoich” czerwonych komendami związanymi ze stronami świata, np.: idź na południowy wschód 10 kroków, idź na północ 5 kroków itd. Ten z białych, który najszybciej pokona trasę - ta dwójka wygrywa. GDZIE PÓŁNOC? Prowadzący ustawia harcerzy w oddaleniu ok. 10 metrów jeden od drugiego, po czym kaŜdy z nich kładzie na ziemi znaleziony wcześniej kij w pozycji, którą uwaŜa (na podstawie swoich obserwacji) za dokładnie północno-południową. Następnie porównuje się ułoŜenie kija z kompasem. Wygrywa harcerz, który był najbliŜej prawdy. MARSZ Z KOMPASEM "Ekspedycja" wyrusza - naprawdę - na boisko, albo na niby, ołówkiem po papierze i otrzymuje "przez radio" polecenie kierowania się w róŜne strony świata. Kto poprawnie wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku - zdobywa dodatnie punkty. To samo - w terenie. KIERUNKI ŚWIATA Zaznaczamy duŜy kwadrat – pole gry, który dzielimy na 4 równe części. KaŜda z części otrzymuje swoją nazwę – kierunek świata. Po liniach dzielących pole gry porusza się straŜnik, który łapie przebiegających na sygnał (kierunek świata) z jednej do drugiej części harcerzy. Osoby złapane stają się pomocnikami straŜnika. 7 BINGO Harcerze z duŜej własnej puli wybierają określoną ilość kartoników z narysowanym znakiem topograficznym. Prowadzący po kolei losuje z własnej puli po jednym kartoniku, a następnie mówi głośno co ten znak oznacza. Harcerze jeśli mają ten właśnie kartonik przekręcają go na drugą stronę. Wygrywa ten, który jako pierwszy przewróci na drugą stronę wszystkie swoje kartoniki. DZIURA NA MAPIE KaŜdy z zastępów otrzymuje mapę, w której znajduje się nieduŜa dziura (jej wielkość zaleŜy od skali mapy). Harcerze muszą podkleić dziurę papierem, a następnie dotrzeć we właściwe miejsce i obserwując dokładnie teren uzupełnić brakujące miejsce na mapie. Wygrywa zastęp, którego mapa będzie najdokładniejszym odzwierciedleniem rzeczywistości. PIONIERKA – węzły TONĄCY OKRĘT Kolejno kaŜdy z członków zastępu jest kapitanem i odpowiada za swoją załogę (reszta zastępu). Na znak zastępowego kapitanowie wiąŜą na czas wywołany węzeł. Ten kapitan, który zrobi to jako ostatni traci jedną osobę z załogi. Wygrywa kapitan, który do końca czasu gry zachowa najliczniejszą załogę. MORZE Kapitanowie są juŜ na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba zawiązać węzeł - rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplatać. Który kapitan zdąŜy pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich - wygrywa. Kapitanowie często się zmieniają. Warianty: węzły mogą wiązać i kapitan i tonący, lina rzucona moŜe być czasami za krótka, trzeba ją dosztukować – kapitan musi połączyć odpowiednim węzłem 2 krótsze liny. WYCIECZKA Zastępowy czyta ułoŜoną przez siebie historię np. o wycieczce harcerza, w czasie której kilkakrotnie potrzebował on uŜyć liny. Gdy zastępowy opowiada te przypadki - zastęp wiąŜe odpowiednie węzły. Kto wszystkie węzły zawiąŜe właściwie – wygrywa. ZAWIĄś W CIEMNOŚCIACH Harcerze na czas wiąŜą węzły z tyłu (za sobą), następnie po ciemku oraz rozpoznają węzły dotykiem w ciemności. 8 WĘZŁOOBRZĘD Stosujemy go w okresie, gdy harcerze uczą się wiązania węzłów. Na kaŜdą zbiórkę zastępu zastępowy przynosi proporzec zastępu lub specjalny kij, do którego przywiązanych jest tyle grubych sznurków, ilu jest harcerzy w zastępie. KaŜdy sznurek oznaczony jest jakoś przez swego ,,właściciela”. Pod koniec zbiórki harcerze zawiązują na swoim sznurku węzeł wskazany przez zastępowego. ŁĄCZNOŚĆ LIST NA SZNURKU Zawiązujemy na sznurku węzełki: 2 przy sobie - to kreska, jeden - to kropka, i w ten sposób z węzełków tworzymy tajemniczy list sygnalizacyjny Alfabetem Morse'a. WYŚCIG PAR Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu rzędów otrzymują jakąś literę, drudzy inną itd.. Prowadzący w pewnej odległości przed czołem obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para zrywa się, biegnie do niego, dotyka jego dłoni i szybko wraca na miejsce. Pierwszy z tych dwóch zdobywa punkt dla swojego zespołu. Warianty: • MoŜna zwiększyć wymagania przy wyścigu, np.: ścigający się muszą skakać na jednej nodze lub przeskoczyć przez ławkę, albo wkoło zastępowego narysować kredą swoją literę alfabetem Morse'a ,itd... • Co jakiś czas zastępowy klaszcze. Znaczy to, Ŝe kaŜdy ma teraz literę następną z alfabetu, tj. jak ktoś miał "a" - ma teraz "b", kto miał "s" ma teraz "t", itd... INNE ZMIANY Pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, lecz za drugim razem robimy pewne zmiany w jego umundurowaniu. KaŜdy spisuje zauwaŜone zmiany. Kto wskaŜe ich najwięcej wygrywa. Warianty: MoŜna powiedzieć tylko tyle zmian, ile było rzeczywiście zrobione bez względu, czy mówi dobrze, czy źle, np. zrobiono 5 zmian; chłopak, któremu na początku mówi się ile zmian zrobiono, wymieni 5 zmian, w tym trzy dobrze, to juŜ dalej nie moŜe wymieniać, choćby nawet widział prawdziwe 2 dalsze zmiany. Wtedy gra uczy rzetelności obserwacji. 9 ZMIANY II Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mundurze: krzyŜ przypinamy w złem miejscu, listki za lata słuŜby lub cyferki druŜyny przypinamy niewłaściwie. Wtedy okazujemy naszego "modela" po raz drugi na l minutową obserwację, po której kaŜdy ma napisać na kartce zmiany dostrzeŜone. Lepiej jeszcze odwrócić kolejność, by utkwiły w pamięci nie wady mundurowe, ale właściwy sposób jego noszenia. KIM - MUNDUR Jedna z osób prowadzących zbiórkę (lub zaproszony gość) wychodzi do sąsiedniego pokoju. W tym czasie zadawane są pytania na temat jej munduru. np.: - Z jakich elementów składał się mundur? - Jaki kolor chusty miała? - lub inne pytania na temat charakterystycznych odznak. BIEG TAK/NIE Uczestnicy ustawiają się w 2 rzędach naprzeciwko 2 krzeseł, jedno z nich jest krzesłem prawdy, a drugie fałszu. Prowadzący wypowiada zdanie, po czym na ustalony sygnał uczestnicy (po 1 z kaŜdego rzędu) starają się jak najszybciej usiąść na właściwym krześle. Zdanie moŜe być związane z Ŝyciorysem sławnych osób, symboliką harcerską, itd... Warianty: • krzeseł moŜe być kilka - róŜne warianty odpowiedzi (A,B,C) • uczestniczy odliczają kolejno w swoich rzędach i zapamiętują swoje numery. Po kaŜdym zdaniu prowadzący wywołuje numer, a posiadające go osoby (po 1 z kaŜdego rzędu) biegną do krzesła. UMUNDUROWYWANIE Prowadzący czyta opis (stopień, funkcja, itd...) pewnego harcerza, po czym uczestnicy poprawnie wybierają z pośród wielu odpowiednie elementy i przypinają do jego munduru. BIBLIOGRAFIA 1. 2. 3. 4. 5. 6. S.Słysz: Gry i zabawy W.Śliwerski: Harcerskie gry i zabawy” Strona Ruchu Całym śyciem – www.calymzyciem.org.pl http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/ ,,Propozycje” własne pomysły ☺ 10