gry i zabawy związane z technikami

Transkrypt

gry i zabawy związane z technikami
SKRYPT
GIER
TEMATYCZNYCH
związanych z technikami harcerskimi i wiedzą
harcerską
samarytanka
historia harcerstwa
terenoznawstwo
pionierka
łączność
inne
Opracowała: sam. Agnieszka Kozioł
SAMARYTANKA
ZASTĘP INWALIDÓW
Połowa zastępu przypina wylosowane karteczki z dolegliwościami i zostaje nagle
“rannymi”, stanowiąc pierwszy zespół. Drugi zespół udziela pomocy. Po omówieniu
jakości i sprawności udzielonej pomocy następuje zmiana ról.
Grę moŜna modyfikować na wiele sposobów, np.:
* ratujący mają udzielić pierwszej pomocy, kierując się tylko symptomami, np.
jęk przy dotknięciu ręki chorego (złamanie), farba czerwona przy nosie
(krwotok).
* rannych trzeba odnaleźć w terenie (np. za pomocą oznaczeń na mapie).
KIMY
* Kim aptekarski
Zastępowy pokazuje na dwie minuty lekarstwa i inne materiały, wchodzące w
skład apteczki polowej zastępu. Po ich zakryciu kaŜdy harcerz spisuje na kartce
te przedmioty, które zapamiętał. Przy kaŜdym z nich podaje choć jedno
zastosowanie,
np.
aspiryna
przeziębienia.
*Kim-aptekarz
Harcerze mają zamknięte oczy. KaŜdemu z nich po kolei zastępowy posuwa do
powąchania, butelki z róŜnymi lekarstwami o specyficznym zapachu. Kto odgadnie
najwięcej nazw lekarstw - wygrywa. Dodatkowym utrudnieniem jest podanie ich
odpowiedniego
zastosowania.
* Kim kolorów
Zastępowy numeruje buteleczki i kawałki ligniny. Następnie wylewa na kawałki
ligniny po kilka kropel zawartości buteleczek (np. gencjana-fiolet, jodyna-brąz,
spirytus-biały zapach, woda utleniona-biel, krople miętowe-zieleń). Zadaniem
harcerzy jest prawidłowe dopasowanie numerów z buteleczek i lignin.
APTEKA
Zastępowy pokazuje róŜne lekarstwa. Zadaniem harcerzy jest skompletowanie
apteczki zastępu przez wybranie jedynie najniezbędniejszych z zebranych
lekarstw. NaleŜy takŜe uzasadnić swój wybór oraz podać zastosowanie
medykamentów.
Ciekawym urozmaiceniem moŜe być takŜe ułoŜenie rymowanego składu apteczki
zastępu.
TRAGICZNA HISTORIA
Zastępowy opowiada historię, w której bohaterowi co chwila przytrafiają się
róŜne wypadki. Wymaga to uŜycia odpowiednich lekarstw. Słuchający w trakcie
opowiadania zapisują potrzebne lekarstwa.
2
Wariant: przy kaŜdym wypadku zastępowy robi przerwę i wskazuje dwóch
harcerzy. Jeden z nich udaje rannego, drugi udziela pierwszej pomocy.
DETEKTYWI NA MIEJSCU WYPADKU
Zastęp przybywa na miejsce “wypadku”, gdzie zastaje pozostawione lekarstwa i
materiały apteczne, których ratujący uŜył w czasie udzielania pierwszej pomocy.
Z ich doboru naleŜy wywnioskować, jakiego rodzaju działanie podjął ratownik.
NAGŁY WYPADEK - SYMULACJA
Zastępowy w tajemnicy poleca komuś odtworzyć jakiś nagły wypadek (np.
zemdlenie) i obserwuje zachowanie zastępu. Kto najszybciej zorientuje się w
sytuacji i prawidłowo pomoŜe?
SESJA ZDJĘCIOWA
Zastęp przygotowuje fotokomiks z udzielania pierwszej pomocy. Tak powstały
album czy gazetka ścienna moŜe być później wykorzystywana do następnych
zbiórek.
RANNY W GÓRACH
Zespoły składają się z 3 harcerzy. Jeden z nich jest ranny, leŜy w “górach na
niedostępnej skale”. Sygnalizuje on rękami ustaloną przez druŜynowego depeszę i
otrzymuje odpowiedź od zespołu ratunkowego. Po pokonaniu pewnych przeszkód,
(w sali np. przeskoczenie przez stół, przejście w równowadze po przeciągniętej
na podłodze linie itp.), ratownicy dostają się do rannego. Ranny nie moŜe odzywać
się do zastępu, a ten udzieliwszy mu właściwej pomocy (wszystko na wyścigi),
przenosi go na noszach z powrotem. Punktowanie: sygnalizacja, przeszkody,
ratownictwo, szybkość wykonania.
TELEFON NA ODLEGŁOŚĆ
Dwa zespoły - to dwa rzędy, między którymi odstęp wynosi 6 kroków i takieŜ są
odległości między harcerzami w kaŜdym rzędzie. DruŜynowy szepce jakiś wyraz
(np. aspiryna) pierwszej osobie z pierwszego rzędu. Ta odwraca się i stając na
baczność, szepce (z odległości 6 kroków) ten wyraz drugiej z kolei w swym
rzędzie, ta zaś podaje go dalej. Harcerze z drugiego rzędu podsłuchują i gdy
któryś z nich usłyszy powtarzany wyraz (nie ruszając się naturalnie z miejsca),
przekazuje go w swym rzędzie dalej. Który z rzędów pierwszy nada wyraz aŜ do
końca zdobywa punkt. Gra się toczy do 10 punktów.
Wyrazy (nazwy lekarstw wchodzących w skład apteczki zastępu) nadaje
druŜynowy na przemian obu rzędom
3
HISTORIA
O KIM MOWA?
Prowadząca czyta Ŝyciorysy postaci z historii harcerstwa. śyciorys jest
“pocięty” na kawałki: od informacji bardzo trudnych po te, pozwalające od razu
odgadnąć o kogo chodzi. Zadaniem zastępów jest podanie nazwiska bohatera.
Odpowiedzi są punktowane: od 3 (za najtrudniejszą część Ŝyciorysu) do 1 punktu
(za najłatwiejszą).
CO MASZ W TOREBCE?
Prowadząca pokazuje kilka plecaków i torebek postaci z dziejów harcerstwa, w
których znajdują się róŜne przedmioty. Na podstawie ich zawartości zastępy
odgadują do kogo torba lub plecak naleŜą. Odpowiedzi naleŜy uzasadnić.
UTRACONA
PAMIĘĆ
Zastępowy ogłasza, Ŝe znaleziono człowieka, który utracił pamięć i okazuje
zawartość jego kieszeni. Zespoły usiłują na tej podstawie określić, kim był ten
człowiek i dać o nim maksimum informacji.
DOMINO
Zasady jak przy gry w domino.
Trzecia nazwa
Ŝeńskiej
organizacji
Szarych
Szeregów
Florian
Marciniak
hm. Stanisław
Powalisz
Twórca nazwy
Szare Szeregi
UL.
Chorągiew
Gniazdo
Późniejsza nazwa
Chorągwi
Wielkopolskiej
Szare
Szeregi
hm. dr Józef
Wiza
Twórca nazwy
Szare Szeregi
Rodzina
DruŜyna
Przemysław
27.09.1939
zejście
Harcerstwa do
podziemia
Twórca Szarych
Szeregów
Wcześniejsza
nazwa Chorągwi
Wielkopolskiej
4
Pszczoła
Zastęp
Pierwszy
przewodniczący
Szarych
Szeregów
hm. ks. Jan
Mauersberger
Organizacja
Harcerek
Pierwsza nazwa
Ŝeńskiej
organizacji
Szarych
Szeregów
Bojowe Szkołe
15-17 lat
Rój
Hufiec
Zawiszacy
Związek
Koniczyn
Druga nazwa
Ŝeńskiej
organizacji
Szarych
Szeregów
Grupy Szturmowe
Pasieka
Główna Kwatera
Szarych
Szeregów
Bądź Gotów
Florian Marciniak
12-14 lat
PowyŜej 18 lat
PUZZLE
Tniemy na kawałki fotografie interesujących nas postaci. Dajemy harcerzom
jakiś czas na złoŜenie fotografii. Oceniać moŜna czas złoŜenia oraz dodatkowo
rozszyfrowanie kto jest na fotografii. MoŜna teŜ dla utrudnienia zmieszać kilka
fotografii razem.
PLAKAT
Z wyciętych ilustracji z gazet tworzymy plakat ilustrujący Ŝycie (lub jego
fragment) danej osoby. MoŜe on zawierać drobne podpisy i komentarze oraz być
uzupełniony o pewne rysunki.
5
TERENOZNAWSTWO
Z PÓŁNOCY NA PÓŁNOCNY-WSCHÓD
Wszyscy stają w środku terenu gry, pośrodku leŜy sprawny kompas. Prowadzący
podaje hasła: “PÓŁNOC”, “POŁUDNIE”, “WSCHÓD”, “ZACHÓD”. Zadaniem
uczestników jest jak najszybsze znalezienie i dotknięcie obiektu, który znajduje
się w podanym kierunku. Ta osoba, która wykona zadanie jako ostatnia odpada z
gry. Po odegraniu kilku rund, prowadzący przerywa grę i dodaje kierunki
pośrednie: północny-wschód, północny-zachód, południowy-wschód, południowyzachód. Następnie zabawa zaczyna się od nowa, tym razem juŜ z ośmioma
kierunkami.
Z MAPĄ NA PRZEŁAJ
Zastępowy robi na mapie kreskę i wręcza ją jednemu z harcerzy, któremu poleca
prowadzić zastęp dokładnie według kreski. Reszta kontroluje marsz. Na drodze
zastęp napotka rzekę, jezioro, jakieś zabudowania, z którymi musi sobie
poradzić.
ZE SZKICEM PO SKARB
Zastępowy dzieli harcerzy na dwójki. W kaŜdej z nich wyznaczono białego i
czerwonego. Biali zostają na miejscu, a czerwonych zastępowy prowadzi krętą
drogą, ok. 1,5-2 km i tam ukrywa “skarb”. Podczas marszu kaŜdy z czerwonych
robi szkic trasy marszu i miejsca ukrycia “skarbu”. Po powrocie wręcza go
“swojemu” białemu. Teraz na trasę wyruszają biali. Ten, kto pierwszy odnajdzie
“skarb” - wygrywa.
SZKIC DROGI
Zastępowy dzieli harcerzy na dwie grupy i kaŜdej z nich nakazuje wykonanie
szkicu przebywanej drogi. Na miejscu grupy wymieniają się szkicami i w
powrotnej drodze nanoszą zauwaŜone błędy popełnione przez przeciwną grupę.
W LESIE Z KOMPASEM
W nieprzejrzystym terenie zastępowy wbija chorągiewkę. Z tego punktu
rozchodzą się harcerze w róŜnych kierunkach, kaŜdy na inny azymut. Tak mają
iść 5 minut, zachowując ściśle kierunek. Po upływie tego czasu zawracają i idą
dokładnie w przeciwnym kierunku do miejsca wymarszu. Tymczasem zastępowy
usuwa chorągiewkę zaznaczając sobie wiadomym znakiem miejsce, gdzie ona
tkwiła, a sam staje w innym miejscu. Po skończeniu marszu następuje
sprawdzenie, który harcerz wykazuje najmniejsze odchylenie od nakazanego
kierunku.
6
SZKIC Z PAMIĘCI
Zastępowy wyznacza odcinek terenu, który posłuŜy do ćwiczenia. Zastęp
obserwuje ten teren przez 5 minut, a następnie kaŜdy odwraca się i z pamięci
robi szkic obserwowanego terenu. Kto odda wierniej widziany obraz - wygrywa.
SZUKAJ
Zastępowy przerysowuje przed zbiórką na kartki niewielkie fragmenty mapy.
Rozdaje szkice harcerzom i rozkłada na stole całą mapę. Wygrywa ten, kto
szybciej znajdzie na mapie “swój” kawałek mapy.
Z ZAWIĄZANYMI OCZAMI
Zastępowy dzieli zastęp na dwójki i w kaŜdej wyznacza białego i czerwonego.
Białym zawiązuje się oczy. Teraz zastępowy rysuje na asfalcie trasę, którą
kolejno pokonują biali kierowani przez “swoich” czerwonych komendami
związanymi ze stronami świata, np.: idź na południowy wschód 10 kroków, idź na
północ 5 kroków itd. Ten z białych, który najszybciej pokona trasę - ta dwójka
wygrywa.
GDZIE PÓŁNOC?
Prowadzący ustawia harcerzy w oddaleniu ok. 10 metrów jeden od drugiego, po
czym kaŜdy z nich kładzie na ziemi znaleziony wcześniej kij w pozycji, którą
uwaŜa (na podstawie swoich obserwacji) za dokładnie północno-południową.
Następnie porównuje się ułoŜenie kija z kompasem. Wygrywa harcerz, który był
najbliŜej prawdy.
MARSZ Z KOMPASEM
"Ekspedycja" wyrusza - naprawdę - na boisko, albo na niby, ołówkiem po papierze i
otrzymuje "przez radio" polecenie kierowania się w róŜne strony świata. Kto
poprawnie wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku - zdobywa dodatnie
punkty. To samo - w terenie.
KIERUNKI ŚWIATA
Zaznaczamy duŜy kwadrat – pole gry, który dzielimy na 4 równe części. KaŜda z
części otrzymuje swoją nazwę – kierunek świata. Po liniach dzielących pole gry
porusza się straŜnik, który łapie przebiegających na sygnał (kierunek świata) z
jednej do drugiej części harcerzy. Osoby złapane stają się pomocnikami
straŜnika.
7
BINGO
Harcerze z duŜej własnej puli wybierają określoną ilość kartoników z
narysowanym znakiem topograficznym. Prowadzący po kolei losuje z własnej puli
po jednym kartoniku, a następnie mówi głośno co ten znak oznacza. Harcerze jeśli
mają ten właśnie kartonik przekręcają go na drugą stronę. Wygrywa ten, który
jako pierwszy przewróci na drugą stronę wszystkie swoje kartoniki.
DZIURA NA MAPIE
KaŜdy z zastępów otrzymuje mapę, w której znajduje się nieduŜa dziura (jej
wielkość zaleŜy od skali mapy). Harcerze muszą podkleić dziurę papierem, a
następnie dotrzeć we właściwe miejsce i obserwując dokładnie teren uzupełnić
brakujące miejsce na mapie. Wygrywa zastęp, którego mapa będzie
najdokładniejszym odzwierciedleniem rzeczywistości.
PIONIERKA – węzły
TONĄCY OKRĘT
Kolejno kaŜdy z członków zastępu jest kapitanem i odpowiada za swoją załogę
(reszta zastępu). Na znak zastępowego kapitanowie wiąŜą na czas wywołany
węzeł. Ten kapitan, który zrobi to jako ostatni traci jedną osobę z załogi.
Wygrywa kapitan, który do końca czasu gry zachowa najliczniejszą załogę.
MORZE
Kapitanowie są juŜ na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba
zawiązać węzeł - rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplatać. Który kapitan
zdąŜy pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich - wygrywa.
Kapitanowie często się zmieniają.
Warianty: węzły mogą wiązać i kapitan i tonący, lina rzucona moŜe być czasami
za krótka, trzeba ją dosztukować – kapitan musi połączyć odpowiednim węzłem 2
krótsze liny.
WYCIECZKA
Zastępowy czyta ułoŜoną przez siebie historię np. o wycieczce harcerza, w czasie
której kilkakrotnie potrzebował on uŜyć liny. Gdy zastępowy opowiada te
przypadki - zastęp wiąŜe odpowiednie węzły. Kto wszystkie węzły zawiąŜe
właściwie – wygrywa.
ZAWIĄś W CIEMNOŚCIACH
Harcerze na czas wiąŜą węzły z tyłu (za sobą), następnie po ciemku oraz
rozpoznają węzły dotykiem w ciemności.
8
WĘZŁOOBRZĘD
Stosujemy go w okresie, gdy harcerze uczą się wiązania węzłów. Na kaŜdą
zbiórkę zastępu zastępowy przynosi proporzec zastępu lub specjalny kij, do
którego przywiązanych jest tyle grubych sznurków, ilu jest harcerzy w zastępie.
KaŜdy sznurek oznaczony jest jakoś przez swego ,,właściciela”. Pod koniec zbiórki
harcerze zawiązują na swoim sznurku węzeł wskazany przez zastępowego.
ŁĄCZNOŚĆ
LIST NA SZNURKU
Zawiązujemy na sznurku węzełki: 2 przy sobie - to kreska, jeden - to kropka, i w
ten sposób z węzełków tworzymy tajemniczy list sygnalizacyjny Alfabetem
Morse'a.
WYŚCIG PAR
Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu
rzędów otrzymują jakąś literę, drudzy inną itd.. Prowadzący w pewnej odległości
przed czołem obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para
zrywa się, biegnie do niego, dotyka jego dłoni i szybko wraca na miejsce. Pierwszy
z tych dwóch zdobywa punkt dla swojego zespołu.
Warianty:
• MoŜna zwiększyć wymagania przy wyścigu, np.: ścigający się muszą skakać
na jednej nodze lub przeskoczyć przez ławkę, albo wkoło zastępowego
narysować kredą swoją literę alfabetem Morse'a ,itd...
• Co jakiś czas zastępowy klaszcze. Znaczy to, Ŝe kaŜdy ma teraz literę
następną z alfabetu, tj. jak ktoś miał "a" - ma teraz "b", kto miał "s" ma
teraz "t", itd...
INNE
ZMIANY
Pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, lecz za drugim razem robimy pewne
zmiany w jego umundurowaniu. KaŜdy spisuje zauwaŜone zmiany. Kto wskaŜe ich
najwięcej
wygrywa.
Warianty: MoŜna powiedzieć tylko tyle zmian, ile było rzeczywiście zrobione bez
względu, czy mówi dobrze, czy źle, np. zrobiono 5 zmian; chłopak, któremu na
początku mówi się ile zmian zrobiono, wymieni 5 zmian, w tym trzy dobrze, to juŜ
dalej nie moŜe wymieniać, choćby nawet widział prawdziwe 2 dalsze zmiany.
Wtedy gra uczy rzetelności obserwacji.
9
ZMIANY II
Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie
odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mundurze: krzyŜ przypinamy w
złem miejscu, listki za lata słuŜby lub cyferki druŜyny przypinamy niewłaściwie.
Wtedy okazujemy naszego "modela" po raz drugi na l minutową obserwację, po
której kaŜdy ma napisać na kartce zmiany dostrzeŜone.
Lepiej jeszcze odwrócić kolejność, by utkwiły w pamięci nie wady mundurowe, ale
właściwy sposób jego noszenia.
KIM - MUNDUR
Jedna z osób prowadzących zbiórkę (lub zaproszony gość) wychodzi do
sąsiedniego pokoju. W tym czasie zadawane są pytania na temat jej munduru. np.:
- Z jakich elementów składał się mundur? - Jaki kolor chusty miała? - lub inne
pytania na temat charakterystycznych odznak.
BIEG TAK/NIE
Uczestnicy ustawiają się w 2 rzędach naprzeciwko 2 krzeseł, jedno z nich jest
krzesłem prawdy, a drugie fałszu. Prowadzący wypowiada zdanie, po czym na
ustalony sygnał uczestnicy (po 1 z kaŜdego rzędu) starają się jak najszybciej
usiąść na właściwym krześle. Zdanie moŜe być związane z Ŝyciorysem sławnych
osób, symboliką harcerską, itd...
Warianty:
• krzeseł moŜe być kilka - róŜne warianty odpowiedzi (A,B,C)
• uczestniczy odliczają kolejno w swoich rzędach i zapamiętują swoje
numery. Po kaŜdym zdaniu prowadzący wywołuje numer, a posiadające go
osoby (po 1 z kaŜdego rzędu) biegną do krzesła.
UMUNDUROWYWANIE
Prowadzący czyta opis (stopień, funkcja, itd...) pewnego harcerza, po czym
uczestnicy
poprawnie wybierają z pośród wielu odpowiednie elementy i
przypinają do jego munduru.
BIBLIOGRAFIA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
S.Słysz: Gry i zabawy
W.Śliwerski: Harcerskie gry i zabawy”
Strona Ruchu Całym śyciem – www.calymzyciem.org.pl
http://www.gry.harcerskie.webpark.pl/
,,Propozycje”
własne pomysły ☺
10