Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Transkrypt

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety „robot” dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety „robot” dotyczą rzeczywistego robota, połączonego z
Prophio przez port szeregowy na łączu Bluetooth.
Paleta Ruch
Przesuwa obiekt o zadaną ilość kroków w kierunku wyznaczonym
przez właściwość „kierunek”.
Obraca obiekt o x stopni w prawo.
Obraca obiekt o x stopni w lewo.
Ustawia kierunek na zadaną wartość (kierunek 0 do góry, 90 w
prawo, -90 w lewo, 180 i -180 w dół).
Ustawia się w stronę obiektu wybranego z listy.
Przemieszcza natychmiast obiekt do punktu o zadanych współrzędnych.
Przemieszcza natychmiast obiekt do obiektu wybranego z listy.
Przemieszcza obiekt w zadanym czasie do punktu o zadanych współrzędnych.
Zmienia wartość współrzędnej x obiektu o zadana wartość. Powoduje to
przemieszczenie obiektu w poziomie.
Ustawia zadaną wartość współrzędnej x obiektu. Powoduje to przemieszczenie obiektu w poziomie.
1
Zmienia wartość współrzędnej y obiektu o zadana wartość. Powoduje to
przemieszczenie obiektu w pionie.
Ustawia zadaną wartość współrzędnej y obiektu. Powoduje to przemieszczenie obiektu w pionie.
Po osiągnięciu krawędzi sceny poruszający się obiekt odbija się
od niej, zgodnie z zasadą równości kątów padania i odbicia.
Funkcja zwracająca wartość współrzędnej x obiektu.
Funkcja zwracająca wartość współrzędnej y obiektu.
Funkcja zwracająca wartość właściwości „kierunek” obiektu.
Paleta Wygląd
Zmienia kostium obiektu na kostium wybrany z listy. Na liście wyboru dostępne są kostiumy zaimportowane wcześniej
w zakładce „kostiumy”.
Zmienia kostium obiektu na kolejny kostium z listy zaimportowanych
wcześniej w zakładce „kostiumy”.
Funkcja zwracająca wartość właściwości „kostium” obiektu ( numer kostiumu).
Wyświetla zadany tekst w dymku przez zadany czas.
Wyświetla zadany tekst w dymku. Zadanie pustego tekstu kasuje dymek.
Wyświetla zadany tekst w dymku przez zadany czas.
Wyświetla zadany tekst w dymku. Zadanie pustego tekstu kasuje dymek”.
Zmienia wybrany z listy efekt graficzny obiektu o zadaną wartość.
Ustawia wybrany z listy efekt graficzny obiektu na zadaną wartość.
Przywraca pierwotny wygląd obiektu – anuluje wszystkie zastosowane efekty graficzne.
Zmienia własciwość „rozmiar” obiektu o zadaną wartość.
Ustawia rozmiar obiektu na zadaną wartość wyrażoną w % rozmiaru oryginalnego (100%).
Funkcja zwracająca wartość właściwości „rozmiar” obiektu, wyrażoną w % rozmiaru oryginalnego.
Pokazuje (wyświetla) obiekt na scenie.
Ukrywa obiekt na scenie (obiekt nadal istnieje ale jest niewidoczny, jego skrypt
działa).
Przesuwa obiekt na pierwszy plan, przed wszystkimi innymi obiektami.
Przesuwa obiekt na dalszy plan o zadana liczbę poziomów.
Paleta Dźwięk
Graj dźwięk wybrany z listy i przejdź natychmiast do kolejnego bloczka.
Graj dźwięk wybrany z listy i poczekaj na jego zakończenie.
Zatrzymaj odtwarzanie wszystkie dźwięków.
3
Graj dźwięk bęben ... przez ...taktów.
Pauzuj przez … taktów
.
Graj wybraną z listy nutę przez … taktów (im większa
wartość tym wyższy dźwięk).
Ustawia instrument na wybrany z listy (aktualnie wybrany instrument używany jest przez instrukcję „graj nutę”).
Zmienia głośność o zadaną wartość.
Ustawia głośność na zadaną wartość (max. 100%).
Funkcja zwracająca aktualną wartość właściwości „głośność” obiektu.
Zmienia tempo o zadaną wartość.
Ustawia tempo na zadaną wartość.
Funkcja zwracająca aktualną wartość właściwości „tempo” obiektu.
Paleta Pisak
Czyści scenę ze wszystkich elementów stworzonych pisakiem i stemplem.
Opuszcza pisak w miejsce aktualnych współrzędnych obiektu.
opuszczonym pisakiem poruszając się będzie zostawiać ślad.
Podnosi pisak.
Obiekt z
Ustawia kolor pisaka na kolor wybrany z listy.
Zmienia kolor pisaka o zadaną wartość.
Ustawia kolor pisaka na zadaną wartość w granicach od 0 (czerwony) do 100 (niebieski).
Zmienia odcień pisaka o zadaną wartość.
Ustawia odcień pisaka na zadaną wartość w granicach od 0
(ciemny) do 100 (jasny).
Zmienia rozmiar pisaka o zadaną wartość.
Ustawia rozmiar pisaka na zadaną wartość.
Stempluje scenę obrazem obiektu.
Paleta Robot
Uruchamia wybrany silnik z zadaną prędkością (0100). Prędkość równa 0 zatrzymuje silnik. Ujemna wartość prędkości zmienia kierunek
obrotów.
Uruchamia wybrany silnik z zadaną
prędkością i liczbą obrotów. Po uruchomieniu silnika(-ów) program przechodzi natychmiast do kolejnego bloczka.
Uruchamia
wybrany
silnik
z zadaną prędkością i liczbą
obrotów. Program czeka aż wybrany silnik wykona zadaną liczbę obrotów.
5
Funkcja zwracająca wartość napięcia na wybranym wejściu sterownika. Może współpracować z czujnikami z wyjściem napięciowym 0-5V.
Funkcja zwracająca odległość (w cm) z dalmierza SHARP
GP2Y0A21 podłączonego do wybranego wejścia sterownika.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wybrane
wejście jest w stanie wysokim. Do współpracy z czujnikami o wyjściach cyfrowych.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wybrane wejście jest w stanie niskim. Do współpracy z czujnikami o wyjściach cyfrowych.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA jeżeli
wybrany silnik osiągnął pozycję, czyli wykonał zadaną wcześniej liczbę obrotów.
Paleta Kontrola
Uruchamia skrypt po kliknięciu zielonej flagi
Uruchamia skrypt po wciśnięciu wybranego klawisza
Uruchamia skrypt po kliknięciu obiektu
Wstrzymuje wykonywanie skryptu przez zadany czas
Powtarza w nieskończoność instrukcje umieszczone wewnątrz pętli
Wykonuje zadaną liczbę powtórzeń instrukcji umieszczonych wewnątrz pętli
Wysyła do wszystkich obiektów komunikat o wybranej, wcześniej zdefiniowanej treści.
Wysyła do wszystkich obiektów komunikat o wybranej, wcześniej
zdefiniowanej treści i czeka aż zakończą się skrypty uruchamiane
tym komunikatem.
Uruchamia skrypt po otrzymaniu wybranego komunikatu
Jeżeli warunek jest spełniony (PRAWDA) to wykonają się instrukcje umieszczone wewnątrz. Jeśli warunek nie jest spełniony (FAŁSZ) to wykona się kolejny bloczek.
Jeżeli warunek jest spełniony (PRAWDA) to wykonają się instrukcje umieszczone wewnątrz, bezpośrednio po „jeżeli”.
Jeśli warunek nie jest spełniony (FAŁSZ) to wykonają się instrukcje umieszczone po „w przeciwnym razie”.
Wstrzymuje wykonanie skryptu i czeka na spełnienie warunku.
Powtarza instrukcje umieszczone wewnątrz tak długo, aż warunek
zostanie spełniony.
Zatrzymuje wykonywanie bieżącego skryptu.
Zatrzymuje wykonywanie wszystkich skryptów wszystkich obiektów
Zwraca zadaną wartość na zewnątrz funkcji. Ta instrukcja używana jest wyłącznie wewnątrz własnych bloczków (funkcji).
7
Zatrzymuje wykonywanie bloczka (dotyczy wyłącznie własnych bloczków).
Uruchamia okno pracy krokowej, pozwalające na wykonywanie programu instrukcja po instrukcji, w celu znalezienia ewentualnych błędów (debugowania).
Paleta Czujniki
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy obiekt dotyka innego,
wybranego z listy obiektu.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy obiekt dotyka innego, wybranego koloru. Użyj pipety żeby wskazać interesujący się kolor na scenie
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy fragment obiektu w wybranym kolorze dotyka fragmentów innego obiektu bądź sceny, w innym wybranym kolorze.
Wyświetla pytanie wraz z oknem dialogowym i czeka na
podanie odpowiedzi.
Funkcja zwracająca odpowiedź wprowadzoną w oknie dialogowym.
Funkcja zwracająca wartość współrzędnej x kursora myszy
Funkcja zwracająca wartość współrzędnej y kursora myszy
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wciśnięty
jest klawisz myszy.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy
naciśnięty jest wybrany klawisz na klawiaturze.
Funkcja zwracająca odległość do wybranego obiektu.
Zeruje zegar (stoper), startowany automatycznie przy otwarciu programu.
Funkcja zwracająca aktualną wartość zegara
Funkcja zwracająca wartość wybranej właściwości wybranego obiektu.
Funkcja zwracająca wartość (0-100) poziomu dźwięku wykrywanego przez mikrofon komputera.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy poziom dźwięku przekracza
30.
Paleta Wyrażenia
Funkcja zwracająca sumę dwóch argumentów będących liczbami.
Funkcja zwracająca różnicę dwóch argumentów będących liczbami..
Funkcja zwracająca iloraz dwóch argumentów będących liczbami.
Funkcja zwracająca iloczyn dwóch argumentów będących liczbami.
Funkcja zwracająca losową liczbę z zadanego zakresu
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest
mniejszy od drugiego.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest
równy drugiemu.
Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest
mniejszy od drugiego. zwraca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest większy od
drugiego.
Funkcja logiczna zwracająca iloczyn logiczny dwóch argumentów.
9
Funkcja logiczna zwracająca sumę logiczną dwóch argumentów.
Funkcja logiczna zwracająca zaprzeczenie argumentu.
Funkcja logiczna zwracająca zawsze wartość PRAWDA.
Funkcja logiczna zwracająca zawsze wartość FAŁSZ.
Funkcja zwracająca tekst będący połączeniem dwóch argumentów
będących tekstami.
Funkcja zwracająca wybraną literę z zadanego tekstu.
Funkcja zwracająca długość zadanego tekstu.
Funkcja zwracająca kod ASCII (liczbową reprezentację) zadanego znaku.
Funkcja zwracająca znak o zadanej wartości kodu ASCII.
Funkcja zwracająca resztę z dzielenia dwóch argumentów.
Funkcja zwracająca zaokrąglenie zadanej liczby do liczby całkowitej.
Zwraca wartość funkcji wybranej z listy (m.in. funkcje trygonometryczne,
potęgi i pierwiastki) dla zadanego argumentu.
Paleta Zmienne
Przycisk ręcznego tworzenia nowej zmiennej.
Ustawia wartość wybranej zmiennej.
Zmienia wartość wybranej zmiennej.
Wyświetla wartość wybranej zmiennej na scenie.
Ukrywa wartość wybranej zmiennej wyświetlanej na scenie.
Tworzy zmienne lokalne. Instrukcja używana wewnątrz własnych bloczków. Tworzone zmienne mają zasięg ograniczony do bloczka w którym zostały stworzone.
Przycisk tworzenia listy
Funkcja zwraca listę zawierającą zadane wartości. Liczbę elementów tworzonej listy ustawiasz przy pomocy strzałek.
Dodaje nowy element na końcu wybranej listy.
Usuwa element na wybranej pozycji z wybranej listy.
Wstawia element na wybranej pozycji z wybranej listy.
Zastępuje wybrany element w wybranej liście nowym elementem
Funkcja zwracająca element z wybranej pozycji na wybranej liście.
Funkcja zwracająca liczbę elementów wybranej listy.
Funkcja logiczna przyjmująca wartość PRAWDA jeśli wybrana lista
zawiera element o zadanej wartości.
Funkcja zwracająca elementy listy jako tekst (kolejne elementy oddzielone spacją).
Przycisk tworzenia własnego bloczka (instrukcji, funkcji lub funkcji logicznej), uruchamiający okno edycji bloczków.
11