Era Dinozaurow - Wehikul Czasu Instrukcja A5 www
Transkrypt
Era Dinozaurow - Wehikul Czasu Instrukcja A5 www
INSTRUKCJA DO GRY Gra dla 2 graczy Wiek: 5 + Zawartość pudełka: 1. Plansza do gry – 1 szt. 2. Tablice do gry – 2 szt. 3. Klapki do tablic – 2 komplety po 24 szt. 4. Portrety „zdjęcia dinozaurów” – 2 komplety po 24 szt. 5. Karty Akcji – 25 szt. 6. Pionki – 2 szt. 7. Kostka – 1 szt. 8. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt: e-mail: [email protected] Przenieś się wprost do ery dinozaurów! Dwaj dzielni paleontolodzy postanowili wykorzystać nowoczesny wehikuł czasu i przenieść się w przeszłość, by zdobyć zdjęcia dinozaurów. Ten naukowiec, który szybciej zrobi zdjęcia 24 dinozaurom i wróci do teraźniejszości zdobędzie wielką sławę. W grze „Era Dinozaurów – Wehikuł Czasu” każdy gracz wciela się w jednego paleontologa. Musi on jak najszybciej zamknąć wszystkie klapki w swojej tablicy, a następnie wrócić do XXI wieku. PRZYGOTOWANIE DO GRY: 1. Rozłóż planszę i połóż ją na stabilnej płaskiej powierzchni, np. stole. 2. Karty Akcji potasuj i ułóż w stos obok planszy, poleceniami do dołu. 3. Każdy gracz bierze plastikową tablicę. Następnie delikatnie oddziela plastikowe klapki od „gałązek”. Poproś osobę dorosłą, aby ostrożnie wyrównała brzegi klapek 1 nożykiem, tak by usunąć pozostałości plastiku z miejsca, w którym klapka łączyła się z gałązką. Nie próbuj robić tego sam! Oddzielone klapki zamocuj na tablicach – patrz rys. 1. Każda tablica powinna posiadać 24 klapki w tym samym kolorze. Teraz delikatnie oddziel portrety od arkuszy. Gracze wsuwają portrety w klapki na swoich tablicach – patrz rys. 2. rys.1 rys.2 4. Tablice połóż obok planszy, tak aby obrazki na każdej z nich były widoczne dla obu graczy. PRZEBIEG GRY: Celem gry jest zrobienie zdjęć 24 dinozaurom – czyli zamknięcie wszystkich klapek w swojej tablicy. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, wygrywa grę. Aby zamknąć klapkę z dinozaurem należy zakończyć ruch pionkiem na polu z wizerunkiem danego gada. W międzyczasie gracze mogą wchodzić w interakcje z przeciwnikiem stając na różnych polach specjalnych. Do dyspozycji graczy jest także 25 Kart Akcji, które urozmaicą rywalizację. Gracze ustawiają swoje pionki na polu „Wehikuł Czasu”. Grę rozpoczyna gracz o jaśniejszych włosach. Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek z pola „Wehikuł Czasu” w dowolnym kierunku, o tyle oczek ile wskazuje kostka. Gracze poruszają się po planszy w dowolnym kierunku, chyba że trafią na pole ze strzałką – wyznacza ona kierunek ruchu pionka w następnej kolejce. POLA SPECJALNE: Po stanięciu na tym polu paleontolodzy grają w „papier–nożyce–kamień”. Jeśli któryś z graczy zatrzyma się na tym polu gra z przeciwnikiem w „łapki”. W obu pojedynkach zwycięzca zamyka sobie dowolną klapkę z dinozaurem, nato2 miast przegrany otwiera jedną z własnych klapek. Jeśli pokonany nie ma żadnej klapki zamkniętej, to nic się nie dzieje. Przebieg gry w „łapki”: Gracz, który wchodzi na pole gry w „łapki” wystawia dłonie wewnętrzną stroną do góry i jest atakującym w tej rozgrywce. Przeciwnik ustawia swoje dłonie kilka centymetrów nad dłońmi pierwszego gracza, wewnętrzną stroną do dołu. Gracz pierwszy ma za zadanie klepnąć przeciwnika w grzbiet dłoni. Przez cały czas rozgrywki atakujący musi lekko łaskotać drugiego gracza w dłonie, z zaskoczenia przerwać tę czynność i spróbować klepnąć rywala. Gdy trafi - wygrywa starcie. Jeśli drugi zawodnik ucieknie dłońmi i nie zostanie trafiony, to wtedy on jest zwycięzcą. Przebieg gry „papier-nożyce-kamień”: Na umówiony znak dwaj gracze wyciągają przed siebie trzymaną za plecami rękę, ułożoną w jeden z trzech symboli: papier (otworzona dłoń), nożyce (znak „Victorii”, wystawione dwa palce) lub kamień (zaciśnięta pięść). Papier zwycięża nad kamieniem, kamień nad nożycami, a nożyce nad papierem. Pole „Kostka” – po zatrzymaniu pionka na tym polu gracz rzuca kostką. Do każdego z pól jest przypisana inna wartość oczek. Jeśli gracz wyrzuci jedną z tych liczb to zamyka 2 klapki na swojej tablicy. Jeżeli jednak, gracz nie wyrzuci żadnej z zapisanych przy polu liczb, musi otworzyć sobie jedną z klapek. Pole „Dinozaur” – Uwaga! Goni Cię dinozaur! Po zatrzymaniu pionka na tym polu gracz rzuca kostką. Każde z pól ma przypisaną liczbę oczek. Jeśli gracz wyrzuci jedną z tych liczb to udaje mu się uciec i przesuwa się o tyle pól, ile wyrzucił. Jeśli jednak nie wyrzuci żadnej z zapisanych przy polu liczb, to czeka kolejkę. Karta Akcji – gracz bierze pierwszą z góry Kartę Akcji. Czyta polecenie z karty na głos. Zużytą kartę odkłada na spód stosu – może ona być użyta ponownie. Roszada – musisz zamienić swój pionek miejscami z pionkiem przeciwnika. 3 Strzałka – jeśli staniesz na tym polu, w kolejnym ruchu poruszasz się zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez strzałkę. Dinozaur – jeśli staniesz na tym polu, to robisz zdjęcie dinozaurowi i zamykasz klapkę z jego wizerunkiem. Jeśli już wcześniej zamknąłeś tę klapkę, to nic się nie dzieje. Jeśli obaj gracze staną na tym samym polu dochodzi do pojedynku na kciuki. Przebieg walki na kciuki: rywale podają sobie dłonie i zahaczają je o siebie zgiętymi końcami 4 palców. Kciuki pozostają „wolne”. Na dany znak gracze próbują własnym kciukiem przygnieść i złapać kciuk rywala. Wygrywa osoba, której się to uda. Zwycięzca pojedynku na kciuki zamyka sobie dwie dowolne klapki z dinozaurem, natomiast przegrany otwiera dwie z własnych klapek. Jeśli pokonany nie ma żadnej klapki zamkniętej nic się nie dzieje. KONIEC GRY Koniec gry następuje, gdy jeden z zawodników jako pierwszy zrobił zdjęcia wszystkim dinozaurom, czyli zamknął wszystkie klapki na swojej tablicy. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 4 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.