produkty multimedialne
Transkrypt
produkty multimedialne
Załącznik nr 1 OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Założenia do szkoleń w formacie e-learning, szkoleń w formacie e-learning z grą symulacyjno–decyzyjną wraz z oprogramowaniem oraz e-booków. Cel: Celem szkoleń w formacie e-learning, szkoleń w formacie e-learning z grą symulacyjno–decyzyjną wraz z oprogramowaniem oraz e-bookow jest podniesienie kompetencji nauczycieli gimnazjów. Szkolenia w formacie e-learning, szkolenia w formacie e-learning z grą symulacyjno–decyzyjną wraz z oprogramowaniem oraz e-booki mają stawiać na działania oraz uczyć samodzielnego myślenia, poszukiwania danych, zachowań w nowych sytuacjach. Założenia techniczne: Szkolenia oraz gra powinny współgrać z platformą LMS zgodnie ze standardem SCORM, zostać przygotowane w technologii Flash, zawierać animacje, wybór postaci, podkład dźwiękowy, zmienne współczynniki. TYP I. Szkolenia e-learningowe. Założenia: Poprzez przygotowanie szkolenia e-learningowego rozumie się w szczególności analizę grupy docelowej i opracowanie person (profili uczestników), opracowanie scenariusza kursów na podstawie profili odbiorców i celów, określenie struktury materiału dydaktycznego (kursu), redakcję tekstów w przystępnej dla uczestników formie kursów, opracowanie i przedstawienie do akceptacji Zamawiającego projektów elementów interaktywnych, testowych, angażujących i motywujących do nauki. Każde ze szkoleń powinno zaczynać́ się pre-testem a kończyć́ post-testem. Kursy powinny się składać łącznie z maksymalnie 340 ekranów dedykowanych. Ekrany szkoleniowe będą zawierały teksty, grafikę, ilustracje, zdjęcia lub rysunki, nagrania lektora, podkład dźwiękowy, animacje, interakcje, quiz, liniową lub nieliniową nawigację. TYP II. Szkolenia e-learningowe z grą symulacyjno-decyzyjną z zakresu tworzenia scenariuszy zajęć b-learningowych. Założenia: Poprzez przygotowanie szkolenia e-learningowego rozumie się w szczególności analizę grupy docelowej i opracowanie person (profili uczestników), opracowanie scenariusza kursów na podstawie profili odbiorców i celów, określenie struktury materiału dydaktycznego (kursu), redakcję tekstów w przystępnej dla uczestników formie kursów, opracowanie i przedstawienie do akceptacji Zamawiającego projektów elementów interaktywnych, testowych, angażujących i motywujących do nauki. Każde ze szkoleń powinno zaczynać́ się pre-testem a kończyć post-testem. Kurs powinien się składać z maksymalnie 40 ekranów dedykowanych oraz gry. Ekrany szkoleniowe będą zawierały teksty, grafikę, ilustracje, zdjęcia lub rysunki, nagrania lektora, podkład dźwiękowy, animacje, interakcje, quiz, liniową lub nieliniową nawigację. Założenia do gry symulacyjno-decyzyjnej: Gra symulacyjna będzie zawierała symulacje. Poprzez symulację rzeczywistych sytuacji uczestnik gry będzie miał okazję zapoznania się z pewnymi charakterystycznymi zrachowaniami i sytuacjami związanymi z projektowaniem zajęć realizowanych w b-learningu. Uczestnik podejmuje decyzje w sytuacjach zbliżonych do sytuacji w środowisku szkolnym i poznaje ich skutki. Gra nie będzie trwała dłużej niż 1 godzinę aktywnego przebywania w wirtualnym środowisku. Każdy uczestnik gry będzie miał okazje zapoznać́ się z pewnymi charakterystycznymi zachowaniami i sytuacjami związanymi z tematem gry. Gra będzie zawierała sytuacje losowe wpływające na wynik oraz główne punkty danej gry. Gra będzie zawierała współczynniki umożliwiające zebranie dodatkowych informacji związanych z podjętymi decyzjami przez gracza. Gra powinna być podzielona na podstawowe elementy – fazy tj: a) Wstęp do gry b) Wybór postaci c) Wprowadzanie do świata gry d) Rozgrywka (różna w zależności od typu gry) e) Zakończenie gry f) Ekran podsumowujący Gra decyzyjna powinna zostać przedstawiona w formie symulacji. Gra decyzyjna powinna zostać́ podzielona na poziomy zaawansowania. Rozgrywka w grze decyzyjnej będzie obejmowała łącznie maksymalnie 40 punktów decyzyjnych. Gra powinna zawierać́: a) widok wyboru postaci z podziałem - kobieta lub mężczyzna b) widok opisujący grę i jej zasady c) widok opisujący wynik gracza d) dodatkowe animacje e) podkład dźwiękowy f) 2-3 dodatkowe współczynniki gracza (np. realizowany przedmiot) g) dodatkowe materiały uaktywnianie w miarę poruszania się po grze w formie multimedialnych książek lub załączników. TYP III. E-booki Założenia: Poprzez przygotowanie e-booków rozumie się w szczególności analizę grupy docelowej i opracowanie person (profili uczestników), opracowanie materiałów źródłowych na podstawie profili odbiorców i celów, określenie struktury materiału dydaktycznego (e-booków), redakcję tekstów w przystępnej dla uczestników formie kursów, opracowanie i przedstawienie do akceptacji Zamawiającego projektów elementów interaktywnych, testowych, angażujących i motywujących do nauki. E-book będzie zawierał teksty, grafikę, ilustracje, zdjęcia lub rysunki, nagrania lektora, podkład dźwiękowy, animacje, interakcje, quiz, liniową lub nieliniową nawigację. W zakres realizacji zamówienia wchodzi: 1) skład i przygotowanie plików w celu umożliwienia prezentacji publikacji na stronie internetowej (format PDF (w programie Acrobat) – wersja elektroniczna publikacji w postaci pliku w wysokiej rozdzielczości (plik interaktywny, stanowiący podstawę do druku publikacji, wymagane dołączenie czcionek użytych w publikacji), 2) zaawansowany projekt graficzny wykorzystujący m in. efekty kolażu, przenikania i przezroczystości 3) interaktywne flipping pages z podlinkowaniem do stron 4) korekta tekstów po redakcji i całościowym złożeniu e-booka 5) zgodność z brandbookiem POT 6) całość elektronicznej publikacji w jednym pliku (okładki + środek) 7) implementacja gotowej wersji e-booka na strony wszystkich destynacji 8) makieta do akceptacji 9) redakcja techniczna i merytoryczna.