Generuj PDF tej strony
Transkrypt
Generuj PDF tej strony
Nazwa modułu: Rok akademicki: Wydział: Kierunek: Programowanie animacji 2015/2016 Kod: IIN-2-115-WI-s Punkty ECTS: 3 Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Informatyka Poziom studiów: Specjalność: Studia II stopnia Język wykładowy: Polski Wytwarzanie oprogramowania Forma i tryb studiów: Profil kształcenia: Stacjonarne Ogólnoakademicki (A) Semestr: 1 Strona www: Osoba odpowiedzialna: Wcisło Rafał ([email protected]) Osoby prowadzące: Topa Paweł ([email protected]) Wcisło Rafał ([email protected]) Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń) M_W001 Student zna i rozumie wybrane algorytmy stosowane w programowaniu animacji. IN2A_W03 Egzamin M_W002 Student zna i rozumie cele i zastosowanie animacji komputerowej oraz podstawowe definicje i pojęcia z nią związane. IN2A_W06 Egzamin M_W003 Student zna i rozumie różnice w technikach animacji stosowanych dla różnego rodzaju obiektów. IN2A_W06 Egzamin M_U001 Student potrafi wykonać animację komputerową z wykorzystaniem popularnych pakietów animacyjnych i dostarczanych z nimi języków skryptowych. IN2A_U07, IN2A_U08 Zaliczenie laboratorium M_U002 Student potrafi wykonywać modele animowanych obiektów dopasowane do planowanej animacji. IN2A_U01 Zaliczenie laboratorium M_U003 Student potrafi zaplanować sekwencje animowaną, dopasować złożoność modeli do założonych efektów animacji. IN2A_U17 Zaliczenie laboratorium Wiedza Umiejętności 1/4 Karta modułu - Programowanie animacji Kompetencje społeczne M_K001 Student rozumie pracę zespołu animatorów, potrafi zaplanować podział obowiązków zespołu. IN2A_K03, IN2A_K04 Zaliczenie laboratorium Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć Konwersatori um Zajęcia seminaryjne Zajęcia praktyczne Zajęcia terenowe Zajęcia warsztatowe Student zna i rozumie wybrane algorytmy stosowane w programowaniu animacji. + - - - - - - - - - - M_W002 Student zna i rozumie cele i zastosowanie animacji komputerowej oraz podstawowe definicje i pojęcia z nią związane. + - - - - - - - - - - M_W003 Student zna i rozumie różnice w technikach animacji stosowanych dla różnego rodzaju obiektów. + - - - - - - - - - - M_U001 Student potrafi wykonać animację komputerową z wykorzystaniem popularnych pakietów animacyjnych i dostarczanych z nimi języków skryptowych. - - + - - - - - - - - M_U002 Student potrafi wykonywać modele animowanych obiektów dopasowane do planowanej animacji. - - + - - - - - - - - M_U003 Student potrafi zaplanować sekwencje animowaną, dopasować złożoność modeli do założonych efektów animacji. - - + - - - - - - - - + - + - - - - - - - - E-learning Ćwiczenia projektowe M_W001 Inne Ćwiczenia laboratoryjne Forma zajęć Ćwiczenia audytoryjne Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Wykład Kod EKM Wiedza Umiejętności Kompetencje społeczne M_K001 Student rozumie pracę zespołu animatorów, potrafi zaplanować podział obowiązków zespołu. 2/4 Karta modułu - Programowanie animacji Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć) Wykład Podstawowe pojęcia i definicje, historia i rozwój animacji komputerowych Definicja animacji. Rodzaje animacji komputerowych. Zastosowanie animacji komputerowych. Historia animacji. Główni producenci animacji komputerowych. Rodzaje animowanych obiektów Obiekty ‘martwe’. Ciała stałe (sztywne, elastyczne, złożone). Płyny (gazy, płomienie, mgła, dym, ciecze itp.). Rośliny. Zwierzęta. Ludzie. Animacja twarzy. Podstawowe zasady animacji Zasady animacji tradycyjnej. Squash and stretch. Timing and Motion. Anticipation. Follow Through. Staging. Overlapping Action. Slow In and Out. Exaggeration. Secondary Action. Elementy składowe animacji i etapy produkcji Elementy składowe filmu (film, akt, scena, ujęcie, klatka). Etapy produkcji filmu (scenariusz, scenopis, story board, itp.). Opracowanie modeli. Montaż i efekty dodatkowe. Kinematyka odwrotna Model hierarchiczny. Metoda dokładna. Metoda CCD. Podpatrywanie ruchu Zastosowanie. Zalety i wady. Techniki. Przykłady. Metody symulacyjne Metoda elementów skończonych. Metoda różnic skończonych. Metody cząstek. Analityczne wyznaczanie trajektorii. Symulacja oparta o prawa fizyki. Układy współrzędnych. Symulacja kamery Ścieżki symulacji. Animacje walk-through i fly-over. Animacje schematyczne. Ograniczenia ruchu Penalthy method. Siły ograniczające. Siły tłumiące. Metoda Lagrange’a. Kolizje Wykrywanie kolizji. Wykrycie czasu kolizji. Kolizje wypukłych wielościanów. Płaszczyzna separująca. Pudła ograniczające. Reakcja na kolizję. Ciała nieruchome. Animacja obiektów elastycznych Deformacje obiektu. Deformacje modeli w reprezentacji wielokątowej. Wady deformacji modeli wielokątowych. Deformacje modeli w reprezentacji parametrycznej. Wady deformacji modeli parametrycznych. Hierarchiczne B-spline’y. Globalne odkształcenia (ściskanie, skręcanie, wyginanie). Free Form Deformation. Animacja postaci Animacja chodu. Animacja podstawowych gestów. Emocje. Animacja twarzy. Ćwiczenia laboratoryjne 1. Zapoznanie się z oprogramowaniem do animacji (Blender/Maya/3D Studio Max). Podstawowe ekrany, widoki i panele. 2. Planowanie animacji. 3. Tworzenie modeli animowanych obiektów. Importowanie gotowych obiektów. 3/4 Karta modułu - Programowanie animacji Łączenie obiektów. 4. Tworzenie sceny animacji. 5. Grupowa praca nad animacją. Podział zadań. Scalanie wyników. 6. Programowanie animacji. Określanie trajektorii, zderzeń i innych interakcji. 7. Oświetlenie sceny. Kamera. Rendering animacji. 8. Montaż animacji. Sposób obliczania oceny końcowej 1. Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z laboratorium oraz egzaminu. 2. Obliczamy średnią arytmetyczną z ocen z zaliczenia laboratorium i egzaminu, uzyskanych we wszystkich terminach, przy czym waga ocen z egzaminu jest dwukrotnie większa niż ocen z laboratorium. 3. Wyznaczmy ocenę końcową na podstawie zależności: if sr>4.75 then OK:=5.0 else if sr>4.25 then OK:=4.5 else if sr>3.75 then OK:=4.0 else if sr>3.25 then OK:=3.5 else OK:=3 Wymagania wstępne i dodatkowe Znajomość metod numerycznych. Znajomość zagadnień z zakresu fizyki: kinematyki i dynamiki. Zalecana literatura i pomoce naukowe 1. Blender Education & Help: http://www.blender.org/education-help/ 2. Maya 3D animation: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13577897 3. George Maestri, „Animacja cyfrowych postaci”, Helion, 2005. Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu Nie podano dodatkowych publikacji Informacje dodatkowe Brak Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS) Forma aktywności studenta Obciążenie studenta Udział w wykładach 28 godz Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 40 godz Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych 28 godz Przygotowanie do zajęć 60 godz Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2 godz Sumaryczne obciążenie pracą studenta 158 godz Punkty ECTS za moduł 3 ECTS 4/4