Generuj PDF tej strony

Transkrypt

Generuj PDF tej strony
Nazwa modułu:
Rok akademicki:
Wydział:
Kierunek:
Programowanie animacji
2015/2016
Kod: IIN-2-115-WI-s
Punkty ECTS:
3
Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji
Informatyka
Poziom studiów:
Specjalność:
Studia II stopnia
Język wykładowy: Polski
Wytwarzanie oprogramowania
Forma i tryb studiów:
Profil kształcenia:
Stacjonarne
Ogólnoakademicki (A)
Semestr: 1
Strona www:
Osoba odpowiedzialna:
Wcisło Rafał ([email protected])
Osoby prowadzące: Topa Paweł ([email protected])
Wcisło Rafał ([email protected])
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM
Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi
Powiązania z
EKK
Sposób weryfikacji
efektów kształcenia
(forma zaliczeń)
M_W001
Student zna i rozumie wybrane algorytmy
stosowane w programowaniu animacji.
IN2A_W03
Egzamin
M_W002
Student zna i rozumie cele i zastosowanie animacji
komputerowej oraz podstawowe definicje i pojęcia z
nią związane.
IN2A_W06
Egzamin
M_W003
Student zna i rozumie różnice w technikach animacji
stosowanych dla różnego rodzaju obiektów.
IN2A_W06
Egzamin
M_U001
Student potrafi wykonać animację komputerową z
wykorzystaniem popularnych pakietów
animacyjnych i dostarczanych z nimi języków
skryptowych.
IN2A_U07,
IN2A_U08
Zaliczenie laboratorium
M_U002
Student potrafi wykonywać modele animowanych
obiektów dopasowane do planowanej animacji.
IN2A_U01
Zaliczenie laboratorium
M_U003
Student potrafi zaplanować sekwencje animowaną,
dopasować złożoność modeli do założonych efektów
animacji.
IN2A_U17
Zaliczenie laboratorium
Wiedza
Umiejętności
1/4
Karta modułu - Programowanie animacji
Kompetencje społeczne
M_K001
Student rozumie pracę zespołu animatorów, potrafi
zaplanować podział obowiązków zespołu.
IN2A_K03,
IN2A_K04
Zaliczenie laboratorium
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Konwersatori
um
Zajęcia
seminaryjne
Zajęcia
praktyczne
Zajęcia
terenowe
Zajęcia
warsztatowe
Student zna i rozumie
wybrane algorytmy
stosowane w programowaniu
animacji.
+
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
M_W002
Student zna i rozumie cele i
zastosowanie animacji
komputerowej oraz
podstawowe definicje i
pojęcia z nią związane.
+
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
M_W003
Student zna i rozumie różnice
w technikach animacji
stosowanych dla różnego
rodzaju obiektów.
+
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U001
Student potrafi wykonać
animację komputerową z
wykorzystaniem popularnych
pakietów animacyjnych i
dostarczanych z nimi języków
skryptowych.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U002
Student potrafi wykonywać
modele animowanych
obiektów dopasowane do
planowanej animacji.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
M_U003
Student potrafi zaplanować
sekwencje animowaną,
dopasować złożoność modeli
do założonych efektów
animacji.
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
+
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
E-learning
Ćwiczenia
projektowe
M_W001
Inne
Ćwiczenia
laboratoryjne
Forma zajęć
Ćwiczenia
audytoryjne
Student, który zaliczył moduł
zajęć wie/umie/potrafi
Wykład
Kod EKM
Wiedza
Umiejętności
Kompetencje społeczne
M_K001
Student rozumie pracę
zespołu animatorów, potrafi
zaplanować podział
obowiązków zespołu.
2/4
Karta modułu - Programowanie animacji
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład
Podstawowe pojęcia i definicje, historia i rozwój animacji komputerowych
Definicja animacji. Rodzaje animacji komputerowych. Zastosowanie animacji
komputerowych. Historia animacji. Główni producenci animacji komputerowych.
Rodzaje animowanych obiektów
Obiekty ‘martwe’. Ciała stałe (sztywne, elastyczne, złożone). Płyny (gazy, płomienie,
mgła, dym, ciecze itp.). Rośliny. Zwierzęta. Ludzie. Animacja twarzy.
Podstawowe zasady animacji
Zasady animacji tradycyjnej. Squash and stretch. Timing and Motion. Anticipation.
Follow Through. Staging. Overlapping Action. Slow In and Out. Exaggeration.
Secondary Action.
Elementy składowe animacji i etapy produkcji
Elementy składowe filmu (film, akt, scena, ujęcie, klatka). Etapy produkcji filmu
(scenariusz, scenopis, story board, itp.). Opracowanie modeli. Montaż i efekty
dodatkowe.
Kinematyka odwrotna
Model hierarchiczny. Metoda dokładna. Metoda CCD.
Podpatrywanie ruchu
Zastosowanie. Zalety i wady. Techniki. Przykłady.
Metody symulacyjne
Metoda elementów skończonych. Metoda różnic skończonych. Metody cząstek.
Analityczne wyznaczanie trajektorii. Symulacja oparta o prawa fizyki. Układy
współrzędnych.
Symulacja kamery
Ścieżki symulacji. Animacje walk-through i fly-over. Animacje schematyczne.
Ograniczenia ruchu
Penalthy method. Siły ograniczające. Siły tłumiące. Metoda Lagrange’a.
Kolizje
Wykrywanie kolizji. Wykrycie czasu kolizji. Kolizje wypukłych wielościanów. Płaszczyzna
separująca. Pudła ograniczające. Reakcja na kolizję. Ciała nieruchome.
Animacja obiektów elastycznych
Deformacje obiektu. Deformacje modeli w reprezentacji wielokątowej. Wady
deformacji modeli wielokątowych. Deformacje modeli w reprezentacji parametrycznej.
Wady deformacji modeli parametrycznych. Hierarchiczne B-spline’y. Globalne
odkształcenia (ściskanie, skręcanie, wyginanie). Free Form Deformation.
Animacja postaci
Animacja chodu. Animacja podstawowych gestów. Emocje. Animacja twarzy.
Ćwiczenia laboratoryjne
1. Zapoznanie się z oprogramowaniem do animacji (Blender/Maya/3D Studio Max).
Podstawowe ekrany, widoki i panele.
2. Planowanie animacji.
3. Tworzenie modeli animowanych obiektów. Importowanie gotowych obiektów.
3/4
Karta modułu - Programowanie animacji
Łączenie obiektów.
4. Tworzenie sceny animacji.
5. Grupowa praca nad animacją. Podział zadań. Scalanie wyników.
6. Programowanie animacji. Określanie trajektorii, zderzeń i innych interakcji.
7. Oświetlenie sceny. Kamera. Rendering animacji.
8. Montaż animacji.
Sposób obliczania oceny końcowej
1. Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z laboratorium
oraz egzaminu.
2. Obliczamy średnią arytmetyczną z ocen z zaliczenia laboratorium i egzaminu, uzyskanych we
wszystkich terminach, przy czym waga ocen z egzaminu jest dwukrotnie większa niż ocen z
laboratorium.
3. Wyznaczmy ocenę końcową na podstawie zależności:
if sr>4.75 then OK:=5.0
else if sr>4.25 then OK:=4.5
else if sr>3.75 then OK:=4.0
else if sr>3.25 then OK:=3.5
else OK:=3
Wymagania wstępne i dodatkowe
Znajomość metod numerycznych. Znajomość zagadnień z zakresu fizyki: kinematyki i dynamiki.
Zalecana literatura i pomoce naukowe
1. Blender Education & Help: http://www.blender.org/education-help/
2. Maya 3D animation: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13577897
3. George Maestri, „Animacja cyfrowych postaci”, Helion, 2005.
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu
Nie podano dodatkowych publikacji
Informacje dodatkowe
Brak
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta
Obciążenie
studenta
Udział w wykładach
28 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć
40 godz
Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych
28 godz
Przygotowanie do zajęć
60 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe
2 godz
Sumaryczne obciążenie pracą studenta
158 godz
Punkty ECTS za moduł
3 ECTS
4/4