Regulamin - Uniwersytet Pedagogiczny

Transkrypt

Regulamin - Uniwersytet Pedagogiczny
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Regulamin konkursu
Ogólnopolski turniej algorytmów dla uczniów szkół średnich
I. INFORMACJE
WSTĘPNE
I.1. Pojęcia stosowane w regulaminie
I.1.1. Regulamin konkursu – niniejszy dokument.
I.1.2. Organizatorzy - Katedra Informatyki i Metod Komputerowych oraz Studenckie
Koło Naukowe Informatyków Uniwersytetu Pedagogicznego imienia Komisji
Edukacji Narodowej w Krakowie.
I.1.3. Komisja konkursowa – zespół wyłoniony spośród Organizatorów, który
dokonuje weryfikacji prac pod względem merytorycznym i formalnym na każdym
etapie konkursu.
I.1.4. Uczestnik konkursu – osoba, która w wyznaczonym terminie nadeśle
Rozwiązanie konkursu. Uczestnikami konkursu mogą być uczniowie szkół
ponadgimnazjalnych z terenu całej Polski.
I.1.5. Rozwiązanie – skład się z trzech części: opisu samodzielnie wykonanego przez
Uczestnika konkursu algorytm rozwiązującego zadanie określone w Tematyce
Konkursu, implementacji tego algorytmu oraz zeskanowanej ostatniej strony
Regulaminu konkursu z podpisem Uczestnika. Akceptowane będą jedynie
rozwiązania, w skład których wchodzą wszystkie ww. dokumenty sporządzone
zgodnie z wytycznymi podanymi w paragrafie III Regulaminie konkursu.
I.2. Uczestnik zgłaszając się do Konkursu wyraża zgodę na pobranie i przetwarzanie
jego danych osobowych w celu prowadzenia Konkursu (Ustawa z dnia 29 sierpnia
1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. Nr 133, poz. 883)).
I.3. Terminy:
Ogłoszenie konkursu: 20 maja 2013 roku
Zgłoszenie uczestnictwa w konkursie: 30 września 2013 roku
Przesłanie prac do oceny: 20 października 2013 roku
Wyłonienie finalistów: 18 listopada 2013 roku
Prezentacja, ocena prac i ich weryfikacja oraz rozstrzygnięcie konkursu: 29 listopada
2013 roku
I.4. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w Regulaminie konkursu.
Z chwilą ich opublikowania na stronie internetowej Konkursu stają się one
obowiązujące.
I.5. W sytuacjach problemowych nieobjętych niniejszym Regulaminem konkursu,
sporne i niejasne kwestie rozstrzyga Komisja konkursowa.
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
II. TEMATYKA
KONKURSU
W dobie powszechnej dostępności komputerów naturalnym zjawiskiem stało się tworzenie
aplikacji dostarczających użytkownikom rozrywki – gier komputerowych. Bardzo wiele
popularnych gier planszowych i logicznych zostało zaimplementowanych jako programy
komputerowe. Od pamiętnej porażki Garriego Kasparowa stało się jasne, że program
komputerowy może być równorzędnym przeciwnikiem nawet dla najbardziej doświadczonych
graczy. Obecnie rywalizacja z aplikacjami komputerowymi w gry opierające się na
zdolnościach postrzegania, doświadczeniu i kojarzeniu faktów może być bardzo trudnym i
wymagającym zadaniem. Równie ciekawym zagadnieniem jest obserwacja pojedynku
algorytmów komputerowych, które rywalizują pomiędzy sobą o zwycięstwo. Jest to tak
naprawdę rywalizacja dwóch idei rozwiązania danego problemu logicznego, wymyślonych i
zaimplementowanych przez informatyka. Taki pojedynek pozwala w prosty sposób
rozstrzygnąć, czyj pomysł rozwiązania danego problemu jest lepszy.
Celem tej edycji konkursu jest przygotowanie implementacji własnego
algorytmu, który weźmie udział w turnieju, w którym rywalizować będą
programy pozostałych uczestników. Grą, w którą będą grały programy będzie
jedna z możliwych wariacji prostej i popularnej gry logicznej kółko i krzyżyk.
Zwycięzcą zostanie Uczestnik, którego program zdobędzie najwięcej zwycięstw
wśród wszystkich programów.
Zaproponowany algorytm powinien mieć możliwość rozegrania partii w kółko i krzyżyk
zgodnie z regułami, które zostaną podane w trzecim paragrafie tego dokumentu. Do turnieju
zostaną dopuszczeni jedynie ci Uczestnicy Konkursu, których program będzie spełniał
wymogi określone w czwartym paragrafie tego dokumentu.
Organizatorzy zachęcają do jak największej inwencji.
III. ZASADY
POTRZEBY
-
-
TURNIEJU
W
KÓŁKO
I
KRZYŻYK
PRZYJĘTE
NA
KONKURSU:
Dla uproszczenia program komputerowy grający w krzyżyk nazywany jest
graczem.
Turniej składa się z serii rozgrywek, w których każdy gracz gra po kolei z
pozostałymi graczami.
Dane potrzebne dla prowadzenia rozgrywki przez graczy są wprowadzane przez
Uczestników Konkursu, którzy zaimplementowali dany program.
Nad prawidłowością każdej z rozgrywek czuwa osoba lub grupa osób (Sędzia)
delegowana w tym celu przez Komisję Konkursu. Osoba ta ogłasza ostateczny
wynik każdej rozgrywki (dwóch lub trzech pojedynków). Jej decyzja jest
nieodwołalna. Dopiero po rozegraniu wszystkich rozgrywek Komisja Konkursu po
naradzie ogłasza wyniki. Zwycięzcą turnieju zostaje gracz (lub kilku graczy),
którzy otrzymali najwięcej punktów. Zwycięstwo turnieju NIE OZNACZA
automatycznie zwycięstwa konkursu (patrz paragraf V tego dokumentu).
Gra odbywa się na planszy o wymiarach 20x20 pól. Każde z pól jest kwadratem
(analogicznie do szachownicy).
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
-
-
-
Każda rozgrywka składa się z dwóch lub trzech pojedynków. Gracz, który
wykonuje pierwszy ruch w pierwszym pojedynku, jest wybierany przez Sędziego
w drodze losowania. W drugim pojedynku zaczyna program drugiego Uczestnika.
Jeśli pojedynki zakończą się remisem, rozgrywany jest trzeci pojedynek, w którym
gracz rozpoczynający jest również losowany. Zwycięzcą zostaje gracz, który
wygrał większą ilość razy (wyjątkiem jest remis – patrz dalszy ciąg zasad).
Jeżeli gracz nie jest wstanie kontynuować dowolnego pojedynku (np. zawiesił się)
całość rozgrywki kończy się jego porażką.
Jeżeli gracz nie wykona ruchu w czasie 15 sekund i nic nie będzie wskazywało na
to, że zakończy obliczenia, przyjmuje się, że przegrał daną rozgrywkę.
Nieodwołalnie decyduje o tym Sędzia.
Gracze wykonują ruchy naprzemiennie.
Gracz rozpoczynający pojedynek ma symbol krzyżyka X, drugi gracz kółka O.
W każdym ruchu gracz może postawić JEDEN swój symbol w dowolnym,
niezajętym przez inny symbol miejscu na planszy.
Zwycięzcą pojedynku zostaje gracz, który jako pierwszy ustawi pięć swoich
symboli w linii prostej: poziomo, pionowo lub po przekątnej (patrz rysunek 1).
Rysunek 1. Patrząc od lewej do prawej pięć symboli ustawionych w linii prostej: po
przekątnej (zwycięża kółko), poziomo (zwycięża krzyżyk) i pionowo (zwycięża kółko).
-
-
Zwycięzca rozgrywki otrzymuje jeden punkt. Przegrany nie otrzymuje punktów.
Jeżeli gracze zapełnią całą planszę i żaden z nich nie odniesie zwycięstwa,
pojedynek kończy się remisem. Jeśli trzy pojedynki skończą się remisem,
rozgrywka kończy się remisem i żaden z graczy nie otrzymuje za nią punktów.
Jeżeli na skutek pojedynczego remisu po przeprowadzeniu trzech pojedynków
rozgrywka nie została rozstrzygnięta, rozgrywka kończy się remisem i żaden z
graczy nie otrzymuje za nią punktów.
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
IV. WYMAGANIA
STAWIANE
ROZWIĄZANIOM
IV.1. Program ma mieć możliwość rozegrania turnieju zgodnie z zasadami opisanymi
w paragrafie III.
IV.2. Do programu ma zostać dołączony Opis działania - dokument napisany w języku
polskim przedstawiający opis działania sporządzonego algorytmu. Preferowane
jest dodatkowe wykonanie schematu blokowego rozwiązania oraz dołączenie go
do opisu. Opis algorytmu powinien być sporządzony w jednym z popularnych
formatów akceptowanym przez programy MS Office, Open Office lub Adobe
Reader.
IV.3. Skompilowana implementacja algorytmu w postaci pliku wykonywalnego dla
środowiska Windows, Linux lub dostępnego przez stronę WWW. Autorzy powinni
podać, na jakim systemie operacyjnym / przeglądarką testowany był program.
IV.4. Implementacja algorytmu – kompletny kod źródłowy (wszystkie konieczne do
kompilacji / uruchomienia pliki) implementujący zaproponowany algorytm.
Implementacje algorytmu należy wykonać w jednej z poniżej wymienionych
technologii:
Język programowania
Preferowane IDE (w
wersja kompilatora)
nawiasie
Pascal
Free Pascal IDE for Win 32 (2.0.4)
Delphi
Borland Delphi Version 7.0
C++
Dev C++ Version 4.9.9.2
Borland C++ Builder 6.0
gcc (Red Hat 4.1.2-12)
MS Visual Studio 2005 / MS Visual Studio
2010
C++ (MFC)
MS Visual Studio 2005 / MS Visual Studio
2010
JAVA
Net Beans IDE 6.8 (Oracle jdk 1.6.0_16)
Eclipse Galileo 1.2.0.*** (Oracle jdk
1.6.0_16)
C#
MS Visual Studio 2005 / MS Visual Studio
2010
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Visual Basic
MS Visual Studio 2005 / MS Visual Studio
2010
ASP.NET
MS Visual Studio 2005 / MS Visual Studio
2010
Jeżeli Uczestnik konkursu planuje wykonać implementację za pomocą innej
technologii lub korzysta z innego kompilatora, powinien wcześniej skontaktować się
z Komisją konkursu w celu uzyskania akceptacji.
Uczestnik konkursu może wykorzystać gotowe biblioteki (niewykonane samodzielnie
przez Uczestnika konkursu), które nie są częścią standardowych instalacji wybranej
technologii pod warunkiem, że licencja biblioteki pozwala na jej darmowe użycie w
celach naukowych i edukacyjnych. W wypadku użycia takich gotowych bibliotek
Uczestnik konkursu jest zobowiązany dostarczyć ww. biblioteki wraz ze swoim
rozwiązaniem. Biblioteki te nie mogą oczywiście stanowić meritum rozwiązania
problemu (o tym, czy tak jest, decyduje nieodwołalnie Komisja Konkursu).
Jeżeli kompilacja wymaga zmienienia domyślnych ustawień kompilatora lub/i
zastosowania odpowiednich skryptów Uczestnik zobowiązany jest do ich dokładnego
opisania w pliku tekstowym o nazwie „howto.txt”.
IV.5. Program nie musi mieć żadnego interfejsu graficznego. Ma mieć możliwość
przyjmowania danych w postaci: A x B X lub A x B O, gdzie A jest numerem
wiersza, B jest numerem kolumny planszy w który będzie wstawiony symbol. X
jest krzyżykiem, O jest kółkiem. X i O będą podawana naprzemiennie. Gracz,
który rozpoczyna grę, będzie miał symbol X. Nie można założyć, że program
będzie zawsze grał jako X lub zawsze jako O. Wiersze i kolumny planszy
indeksowane są od 0 do 19 (patrzy rysunek 2). Dane zwracane przez program
(kolejne posunięcia w pojedynku) mają być również zwracane w formacie A x B X
lub A x B O.
0 1 2 3 4 5 ...
0
1
2
3
4
5
...
Rysnuek 2. Sposób indeksowania wierszy i kolumn planszy (przedstawiono tylko 6
pierwszych kolumn i wierszy).
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
IV.6. Jeżeli dany program wygra lub przegra, powinien sam rozpoznać tę sytuację i
wyświetlić komunikat informujący o tym.
IV.7. Do zgłoszenia należy dołączyć zeskanowaną ostatnią stronę Regulaminu –
powinna być zapisana w formacie JPG z rozdzielczością pozwalającą na
weryfikację podpisu Uczestnika.
IV.8. Wszystkie wyżej wymienione elementy rozwiązania powinny być zapisane w
dowolnym popularnym archiwum plikowym (preferowany jest ZIP lub RAR) i
przesłane w wyznaczonym terminie na podany w Regulaminie konkursu adres.
V. KRYTERIA
OCENY
Dostarczone przez Uczestnika konkursu Rozwiązanie oceniane jest dwuetapowo:
V.1. Etap oceny merytorycznej Rozwiązania (0 – 100 pkt)
Ocenie merytorycznej podlegają tylko te programy, których implementacja jest
poprawna. Programy, które nie kompilują się lub których działanie różni się od
dostarczanego przez Uczestnika konkursu opisu algorytmu, nie są kwalifikowane do
Konkursu.
Punktacja przyznawana jest przez Komisję konkursową:
V.1.1.
Poprawność i jednoznaczność algorytmu: 40 pkt
V.1.2.
Złożoność obliczeniowa algorytmu
V.1.2.1.
Złożoność czasowa: 10 pkt
V.1.2.2.
Złożoność pamięciowa: 10 pkt
V.1.3.
Innowacyjność rozwiązania: 40 pkt
Do finału zostanie zakwalifikowane 6 najlepszych prac. Finaliści zostaną
poinformowani o zakwalifikowaniu do kolejnego etapu. W tym etapie liczba
otrzymanych punktów nie jest podawana do wiadomości Uczestnikom konkursu.
V.2. Etap finałowy – weryfikacja prac
Uczestnicy konkursu zobowiązani są przywieźć ze sobą prace konkursowe w formie
elektronicznej na dowolnym nośniku pamięci. W dniu 29 listopada 2011 roku
odbędzie turniej, podczas którego zmierzą się programy Uczestników. Uczestnik
musi uruchomić swój program na jednym z komputerów przygotowanych przez
Organizatorów albo na swoim. Przed oraz w trakcie trwania turnieju Komisja
Konkursowa może zadać Uczestnikowi pytania dotyczące przygotowanej aplikacji.
Jeśli na tym etapie Komisja konkursowa uzna, że praca została wykonana
niesamodzielnie, Uczestnik konkursu zostaje zdyskwalifikowany niezależnie od
otrzymanej we wcześniejszym etapie punktacji. Zwycięzca turnieju otrzymuje 100
pkt. Uczestnik, który zajął drugie miejsce 50 pkt. Uczestnik, który zajął trzecie
miejsce 40. Każdy kolejny Uczestnik otrzymuje o 5 punktów mniej niż osoba go
poprzedzająca.
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
V.3. Wyłonienie zwycięscy
O zwycięstwie decyduje punktacja z etapu Oceny merytorycznej rozwiązania
zsumowana z wynikami uzyskanymi w turnieju. Komisja konkursowa przedstawi
wyniki i zostaną wyłonieni zwycięzcy konkursu. Zwycięzca oraz zdobywca drugiego
miejsca zostaną poproszeni o przedstawienie zasad działania swoich algorytmów w
formie krótkiej prezentacji.
VI. ZASADY
ORGANIZACYJNE
VI.1. Zgłoszenie udziału w konkursie jest równoznaczne z uznaniem warunków
niniejszego regulaminu.
VI.2. Zgłoszenie uczestnictwa w konkursie może nastąpić za pośrednictwem poczty
elektronicznej. Oprócz przesłania Rozwiązania należy podać:
VI.2.1. Dane autora/autorów programu (imię, nazwisko, adres e-mail)
VI.2.2. Nazwisko opiekuna - nauczyciela (imię, nazwisko, adres e-mail)
VI.2.3. Nazwę i adres szkoły
VI.3. Zwycięzcy konkursu otrzymają dyplomy oraz nagrody, które
współfinansowane ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.
będą
VI.4. Uczestnicy konkursu otrzymują bezpłatne wyżywienie w dniu Etapu finałowego
Konkursu. Organizatorzy nie przewidują natomiast zwrotu kosztów przejazdu.
VI.5. Komisja konkursowa zastrzega sobie prawo do opublikowania rozwiązań
uczestników, którzy zostali wyróżnieni lub otrzymali tytuł finalisty.
Kontakt z organizatorami:
dr Tomasz Hachaj
mgr Agnieszka Głowacz-Proszkiewicz
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej
(Katedra Informatyki i Metod Komputerowych, pok. 402N)
ul. Podchorążych 2
30-084 Kraków
adres email: [email protected]
tel. 12 662-63-24
http://www.up.krakow.pl/kmk/konkurs
KU PRZYSZŁOŚCI – ZWIĘKSZENIE LICZBY ABSOLWENTÓW INFORMATYKI
UNIWERSYTETU PEDAGOGICZNEGO W KRAKOWIE
Uniwersytet Pedagogiczny
im. Komisji Edukacji Narodowej
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych
ul. Podchorążych 2, 30-084 Kraków
telefon: 12 662-78-43
fax: 12 662-61-66
www.inf.up.krakow.pl