Miłosz Szatkowski Retoryka immersyjności w

Transkrypt

Miłosz Szatkowski Retoryka immersyjności w
AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH
w Katowicach
Miłosz Szatkowski
Retoryka immersyjności w przestrzeni gier
DYPLOM 2016
Wydział Artystyczny
Dyplom dodatkowy/prezentacja: Malarstwo
Poziom kształcenia: jednolite studia magisterskie
Promotor: profesor Ireneusz Walczak
Forma studiów: studia stacjonarne
Tytuł: S(t)ymulanty – sposobność intymności
Kierunek: Malarstwo
w przestrzeni immersyjnej
Specjalność: Rysunek
Praca teoretyczna:
Dyplom główny: Rysunek
Promotor: st. wykł. dr Mieczysław Juda
Tytuł: S(t)ymulanty – sposobność intymności
w przestrzeni immersyjnej
Promotor: profesor Janusz Karbowniczek
Recenzent: dr Małgorzata Rozenau
Spis treści:
Wstęp s.3
I Immersja i technologie immersyjne. s.3
1. Ku definicji. s.3
2. Technologiczne powinowactwo kreowania immersji. s.6
II Symboliczny porządek gier. s.11
1. Rozróżnienie gry od literatury. Ergodyczność, aporia i epifania. s.11
2. Proceduralność gier. s.13
3. Specyfika zasad w medium elektronicznym. s.15
III Cielesność gracza. s.18
1. Przestrzeń growa i magiczny krąg. s.18
2. Symulacja oraz znak. s.21
3. Interfejs mimetyczny. s.26
4. Czas growy. s.27
5. O uwodzeniu – komputerowa iteracja i nordyckie Ars Amandi. s.30
IV Epifania. s.34
1. Syndrom Saori oraz etyka gier. s.34
2. Historia kończąca się śmiercią. s.37
Zakończenie s.40
Posłowie s.41
Bibliografia s.42
Gry s.44
Wstęp
Praca ta traktuje o procesie immersji w specyficznych tworach ergodycznych –
grach komputerowych i umysłowych, w kontekście istniejących zagadnień i definicji.
Technologiczny charakter tego procesu obrazowany jest przez stereoskopową, hiperrealną
przestrzeń. Jej konstrukcja, mająca na celu absorbowanie wrażeń użytkownika, to jedna
z podstaw gruntujących przeżycie immersji. Drugim, opisywanym przeze mnie bazowym
elementem jest symboliczny porządek gry – zasady nią kierujące i jej proceduralny charakter,
pozwalające przybliżyć psychologiczną więź łączącą gracza z medium. Następną kwestię
stanowi retoryka ciała i zdefiniowanie miejsca oraz czasu, w którym przebywa gracz. Ostatnim
poruszanym problemem są realne konsekwencje procesu immersyjnego, skutkujące całkowitym
odłączeniem immersanta od społeczeństwa – izolacją, szaleństwem, bądź śmiercią, a także
w ujęciu Baudrillardowskim – zaburzeniem zasady rzeczywistości.
I. Immersja i technologie immersyjne.
1. Ku definicji.
Immersja – termin zawieszony pomiędzy dziedzinami ścisłymi i humanistycznymi.
Definiowany przez słownik PWN1 na dwa sposoby, obydwa związane z fizyką. Słownik nie
bez powodu używa słów „wejście”, „wypełnienie”. W innych encyklopedycznych źródłach
odnajdziemy również „zanurzenie” – najbliższe źródłosłowiu łacińskiemu – od (im)mergere
– zanurzać. Inne znaczenie „immersji” - bliższe pojęciom psychologicznym - na którym się
skupiam, zostało zapożyczone z literatury anglojęzycznej. Janet Murray w swojej książce
Hamlet on Holodeck2 definiuje immersję jako wrażenie otoczenia przez inną rzeczywistość,
która angażuje zmysły i uwagę osoby ulegającej temu zjawisku. Podaje ona przykład
zanurzenia w wodzie – środowisku diametralnie różnym od powietrza, które całkowicie
zniewala nasz aparat poznawczy. Osoba poddana temu fenomenowi podświadomie
„zawiesza” swoją niewiarę w fali zdarzeń. Podobnie pisze o immersji Michael Heim3:
Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz
taktylnie wyczulonej. Immersja tworzy poczucie obecności w wirtualnym świecie oraz tego,
1 Internetowy słownik PWN: http://sjp.pwn.pl: http://sjp.pwn.pl/sjp/immersja.;2561260
2 Janet Murray, Hamlet on Holodeck, New York 1997, s.98-99.
3 Michael Heim, Metaphysics of Virtual Reality, New York, 1993 r., s.109-128
3
że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia.
Termin ten związany jest również z fizycznym doświadczeniem – iluzją przeniesienia
się w inne miejsce, swoistą teleportacją, przekształcając „immersję” w „teleimmersję”.
Jaron Lanier, koordynator badań nad programem National Tele-Immersion Initiative w USA,
zaangażowany w pracę z łączami InternetuII, interfejsem pozwalającym przebywać dwóm
osobom w jednej rzeczywistości wirtualnej, w wywiadzie z Michaelem Schragem wypowiada
się o swoim projekcie4: To konkurencja dla podróży powietrznych. Uważam, że nie wymaga
wyjaśnienia, jak różni się taka sytuacja od wideokonferencji. To nie jest ekran, w którym masz
okno do drugiego pokoju. To rzeczywista iluzja współbycia. Telekabiny skonstruowane do tego
celu były więc współ-miejscami, a osoby w nich dzieliły ten sam czas.
Metafora immersyjnego przeniesienia – przekroczenia fizyczności w sferę wirtualności
zobrazowana została również w awangardowym serialu Serial Experiments Lain5. Bohaterowie
dookoła tytułowej Lain zaczynają popełniać beztroskie samobójstwa, po których jako
przeniknięte do sieci byty kontaktują się ze światem żywych przez media elektroniczne,
zapowiadając następujące w kolejnych odcinkach przeniesienie świata rzeczywistego
w cyfrowy – digitalizację umysłów. Motyw ten, obecny jest w wielu produkcjach filmowych
i literackich (np. u Itō Seikō).
Idąc dalej – do definiowania immersji w świecie gier, należy nadmienić, że podejście
Michaela Heima, Murray i Laniera, o którym wspomniałem wcześniej, może wprowadzać w błąd
poprzez możliwe do zinterpretowania sprzeczne idee dotyczące technologii. Z jednej strony
– technologiczny fetyszyzm, rozwinięty by maksymalizować przeżycie immersji, z drugiej
strony – pragnienie, by wyzbyć się technologii, by znieść wszystko co stanowi ramy, które
mają być niewidoczne dla doświadczenia.Co złego jest w takim podejściu? Otóż gra wydaje
się być bardziej skupiona na przeżyciu gracza, więc łatwiej byłoby wnioskować, że immersja
wydarza się poprzez sam proces growy, a nie przez system reprezentujący. Katie Salen i Eric
Zimmerman, twórcy obszernego kompedium Rules of Play – Design Fundamentals, opisują
ów proces jako część metakomunikacji6. Immersja jest czymś więcej, niż tylko sensualnym
wrażeniem – konstytuuje się w tworach o nierealistycznych strukturze sensorycznej. Cytując
podług Salen i Zimmerman Elenę Gorfinkel: Immersja nie jest własnością gry, czy cybertesktu,
lecz efektem, który one wywołują. To przeżycie, które wydarza się pomiędzy grą i graczem –
jest ono odrębne od estetyki gry. Zamieszanie wynikłe w tej konwersacji jest spowodowane
tym, że strategie reprezentacyjne są utożsamiane z efektem immersji, pomimo iż nie jest
ona bezpośrednio związana z mimetycznym replikowaniem rzeczywistości. Dla przykładu –
4 Michael Schrage, IQ Q&A with Jaron Lanier, artykuł dostępny pod adresem: www.adweek,com/
iqinteractive/001002iq_15.asp
5 Internetowa encyklopedia Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Serial_Experiments_Lain
6 Salen Katie /Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004 r., s.426-428
4
można ulec immersji podczas gry w Tetris. Z tego powodu – immersja w rozgrywkę wydaje
się przynajmniej tak ważna, jak immersja w reprezentacyjną przestrzeń gry. Te komponenty
powinny zostać odseparowane, by sprawiedliwiej i lepiej oceniać jak funkcjonuje immersja
jako kategoria doświadczenia7.
Gorfinkel wskazując na przykład Tetrisa, pokazuje, iż istnieje mnóstwo przykładów
gier, w których sensoryczna replikacja rzeczywistości nie jest związana z immersją. Zauważa
ona, że aby analizować to zagadnienie w grach – nie należy patrzeć na dokładność grafiki
(choć może ona sugerować prominencje programistów i komputera), lecz jak gra (i jej pole
oraz czas) funkcjonuje w relacji z doświadczeniem gracza. Immersja, o której jest mowa to
nie cybernetyczna recepcja niewidzialnego aparatu, replikująca idealnie rzeczywistość, lecz
symulacja, będąca efektem samej postawy ludycznej. Można powiedzieć, że gracz poddany
immersji jest pochłonięty przez sieć znaczeń – nie przez estetyczne konwencje. Nie jest on
sztucznie przenoszony do innego miejsca (tele-immersja). Kwestia jego lokalizacji to istota
zewnętrznego dyskursu – retoryki cielesności.
Podsumowując – są dwa wiodące nurty, które opisują immersję i które należy
rozgraniczyć: pierwszy z nich to immersja powiązana z percepcją, a drugi – z psychologicznym
jej aspektem. Badacze, którzy postrzegają immersję jako percepcyjny fenomen, definiują ją
jako stopień w którym technologia bądź doświadczenie monopolizuje zmysły immersanta.
Z drugiej strony – badacze, którzy zajmują się psychologią, podkreślają kognitywny charakter
immersji – mentalną absorbcje w świecie gry8.
Co się jednak wydarza, gdy podepniemy pojęcie immersji pod większą metaforę – gry
będącej nieodłączną częścią naszej kultury? Jak pisze Johan Huizinga w swojej książce Homo
Ludens: [Gra] upiększa życie, uzupełnia je i w tej właśnie mierze jest niezbędna, niezbędna
jako funkcja biologiczna dla poszczególnej osoby i niezbędna dla społeczeństwa z uwagi na
zawarty w niej sens, ma wartośc wyrazu i z uwagi na związki duchowe i społeczne, które
tworzy: słowem jako funkcja kultury. Zaspokaja ideały wyrazu i współżycia9. Jest więc iluzyjną
formą rekompensującą ubytki ekspresji, a co za tym idzie – immersja w nią staje się stanem
wyzwalającym, remedium – jak pisze Huizinga: Zabawa ludzka należy [...] do sfery uroczystości
i kultu – do sfery świętej10. Stąd niedaleko do przejścia w kolejne znaczenie immersji w grze
– duchowej przestrzeni. Wracając do Huizinga: Wraz z zabawą poznajemy jednak, czy tego
chcemy, czy nie – ducha. Zabawa [gra] nie jest bowiem substancją, niezależnie od tego, na
czym właściwie polega jej istota. Już w świecie zwierząt przełamuje ona bariery istnienia
7 Tamże, s.427-428
8 Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2, publikacja naukowa
dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Immersion.pdf
9 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s.23
10 Tamże
5
fizykalnego11. Immersja w wyższą sferę życia znalazła również swoje miejsce w teorii Teilharda
de Chardina12, opartej na ewolucji ludzkości w stronę ultraczłowieczeństwa. Powstałą w ten
sposób rzeczywistość Chardin opisuje jako noosferę – połączenie sfery życia ze sferą ducha lub
w wersji uaktualnionej przez Gene’a Youngblooda – wideosferę. W pewien sposób więc idea
Chardina to uczynienie abstrakcji realną, uwolnienie od powłoki materialnej. Jej esencja nie
leży jednak w technologicznym rozwoju.
To oczywiście bardzo daleko idąca interpretacja – sprowadzająca się do myślenia
magicznego. Pojęcie gry współcześnie, między innymi przez Jespera Juula, Katie Salen, Erica
Zimmermana zostało przeniesione w sferę wirtualną, której struktura budowana jest przez
opozycję realne-fikcyjne (juulowskie half-real13). Istnienie ducha nie zostaje w żaden sposób
podjęte w teoriach przez nich kształtowanych – na jego miejscu pojawia się pojęcie symulacji,
symulakru, a czasami – w związku z graczem – jaźni i świadomości (przestrzeń psychologiczna).
Te elementy, wraz z główną i podstawową zasadą konstytuującą grę – regułami growymi,
stanowią bazę dla analizy fenomeny gier komputerowych. Zagadnienia te będę analizować
w dwóch następnych rozdziałach.
Również analizując grę jako symulację i symulakr, należałoby cofnąć się trochę
wcześniej – do wciąż aktualnych, moim zdaniem, teorii Baudrillarda. Dzięki przedłużeniu
teorii gier komputerowych o jego podejście można dojść do zaskakującego wniosku, iż
immersja stanowi nie tylko wspólną psychologiczną płaszczyznę do kontaktu pomiędzy grą
a graczem, lecz jest iluzją pomieszania czasu fikcyjnego z czasem realnym i magicznego kręgu
z przestrzenią zewnętrzną. W społecznym ujęciu jest dezorganizacją zasady rzeczywistości
poprzez zagmatwanie granicy między symulacją a faktycznością – lecz nie poprzez cyborgiczne
zjednoczenie. W podejściu ekstremalnym (być może i nihilistycznym) – jest historią, która
kończy się śmiercią i epifanią gracza (pochłonięciem przez znaczenie gry) oraz wydarza się po
to, żeby obalić dyktaturę fikcyjnego porządku. Kwestię tą rozwinę w ostatnim rozdziale.
2. Technologiczne powinowactwo kreowania immersji.
Pojęcie technologii immersyjnej odnosić się będzie tylko do aparatu, który może
ją wytworzyć – nie może jednak jej indukować na siłę. Jak już wspomniałem wcześniej –
kwestia technologii jest drugorzędna, lecz wciąż warta opisania. „Prehistoryczne” początki
technologii immersyjnych sięgają Castellum Ubrarum14, który został opisany w manuskrypcie
11 Tamże, s.15
12 Mirosław Filiciak, Wirtualny Plac Zabaw, Warszawa 2006, s.37
13 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005
14 O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed)., The Robot
in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA., London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem:
http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html
6
inżyniera Giovanni Fontany. Ten wczesny przykład konceptu budowli datowany jest na rok
1420. Opisuje on pokoje z zawieszonymi pergaminami, które funkcjonowały jako drugie,
wewnętrzne ściany pomieszczenia. Przestrzeń ta działała podobnie jak malowane panoramy
brytyjskiego artysty-graficiarza Chu15. Pomimo iż obrazy były nieruchome, powodowały efekt
rozciągającej się w nieskończoność przestrzeni. Złudzenie to, w kontekście techniki trompe
l’œil opisywane jest przez Baudrillarda w sposób następujący: zamiast w przestrzeni wzrokowej
perspektywy znajdujemy się w odwróconej głębi, która przekształca nas samych w punkt zbiegu
linii perspektywicznych16. Giovani zaprojektował również magiczną latarnię, będącą częścią
kompleksu. Służyła do rzutowania na ścianach naturalnej wielkości diabłów lub zwierząt.
W malarstwie freskowym w domach weneckich, florenckich i rzymskich stosowana
przez długi czas technika trompe l’œil używana była do zastępowania elementów prawdziwych
ich realistyczną reprezentacją. Powodem jej używania nie była ekonomia budownictwa,
pozwalająca nie stawiać kolejnej kolumny bądź okna, lecz kreacyjna wirtuozeria, podobna
pompejańskiemu stylowi iluzjonistycznemu – możliwość zafałszowania przestrzeni. Freski
te stanowiły część architektonicznej struktury, czego przykładem może być perspektywiczny
pokój17 Peruzziego w willi Farnesina w Rzymie, gdzie nieliczne okna są namalowane wraz
z fikcyjnymi obrazami przedstawianymi za nimi. Do podobnych realizacji naściennych zaliczyć
można również wszystkie monumentalne dzieła renesansowych i barokowych artystów pokroju
Pozzo oraz sklepienia kościoła Św. Ignacego w Rzymie.
Architektoniczno-malarski pokój w Palazoo Vecchio, stworzony w latach 15701572, zlecony przez Francesco I da Medici i wykonany przez grupę powołanych przez niego
artystów pod okiem Giorgio Vasariego stanowi przykład pierwszego całkowicie zamkniętego
środowiska immersyjnego18. Pokój ten nie posiadał okien, a dzieła w nim mogły być oglądane
tylko i wyłącznie przy świetle świecy. Baudrillardowskie skierowanie punktu zbiegu linii
perspektywicznych w obserwatorze miało podwójne znaczenie w tej instalacji. W pierwszym
znaczeniu obserwator, oglądając każde poszczególne dzieło wykonane w technice trompe l’œil,
ulegał ich własnej iluzji. W drugim znaczeniu – oglądający umieszczony był w środowisku
przypominającym jaskinię, w której treści deponowane były w każdym kierunku, w którym
mógł spojrzeć, stwarzając prawie absolutne poczucie zanurzenia.
Pokój w Palazzo Vecchio wraz z Castellum Umbrarum zainspirowały twórców
przestrzeni immersyjnej CAVE19. Akronim CAVE można rozszyfrować na trzy sposoby: „Cave
15 Biografia artysty napisana przez niego samego dostępna jest pod adresem: http://www.schudio.co.uk/blog/2010/timelapse-of-3d-cube-part-two oraz opis dzieła: http://www.schudio.co.uk/blog/about/biog
16 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa 2005, s.131
17 O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed)., The Robot
in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA., London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem:
http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html
18 Tamże
19 Piotr Zawojski , Cyberkultura, Katowice 2010, s.188-190
7
Automatic Virtual Environment”, „Computer-Aided Virtual Environment”, bądź „Computer
Automated Virtual Environment”. CAVE został zaprojektowany przez Thomasa A. De Fanti
i Dana Sandina w roku 1991 w Electronic Visualization Laboratory na Uniwersytecie Illinois
w Chicago, a zaprezentowany rok później na corocznej konferencji na temat problematyki
grafiki komputerowej.
To cyfrowa realizacja rozwiniętej wersji Castellum Umbrarum,
pojawiającej się w innej formie na kartach Ars Magna Lucis et Umbrae Athanasisa Kirchera.
Projekcje obrazów odbywały się na zasadzie tylnego podświetlania materiału, który tworzył
fikcyjne ściany pomieszczenia. Podobny projekt, ulepszonej przestrzeni, pokoju immersyjnego
realizowany był w Fraunhoger Institute for Media Communication w Monachium, nazwany
tym razem i-Cone. To rodzaj cylindrycznej przestrzeni, na której frontalnie projektowane są
obrazy o bardzo wysokiej jakości. Środowisko to dostrojone jest tak, żeby znajdująca się w nim
osoba nie rzucała na projekcję żadnego cienia. Pozbawienie kątów ostrych (obszar widzenia to
270 stopni), które istniały w realizacji CAVE, polepsza wrażenie immersji.
Problematyczność wcześniejszych rozwiązań wiązała się z osobistą możliwością użycia
tych technologii współcześnie. Oglądający sytuował się w nich jako zwiedzający, a nie jako
użytkownik. Zakres wchodzenia w stałą interakcję był niewielki. Podobnie – zanim pojawiły
się komputery osobiste, maszyny te istniały tylko i wyłącznie na użytek niewielkiej grupy osób,
głównie inżynierów i naukowców; tak samo technologie immersyjne przeniosły oglądającego
ze statusu zwiedzającego w użytkownika, który może posiadać je na wyłączność.
Badanie z roku 2005 przeprowadzone przez Jason I. Thompson w Air Force Institute
of Technology20 miało na celu rozwój kasku z goglami nakładanego na głowę. Urządzenie
nazywane było na potrzeby tekstu Head-mounted Display, czyli HMD. Przyrząd ten miał
ułatwiać spadochroniarzom trenowanie lądowania z większą precyzją bez przeprowadzania
testów nad ziemią, bądź zastąpić realną wizję projekcją trójwymiarową. Spadochroniarz, który
podróżował w wirtualnym tunelu specjalnie zaprojektowanym dla niego, miał większe szanse
na przeżycie, a także dzięki dokładniejszemu lądowaniu stawał się bardziej wyspecjalizowaną
jednostką wojskową. Późniejsze badania wykazały, że tego typu technologie mogłyby być
przydatne także podczas zabiegów medycznych. HMD pozwalało nie tylko na przeniesienie
militarnych testów w sferę wirtualną, ale również przysposobiło się do popularyzacji technologii
immersyjnych dla przeciętnego użytkownika. Zaprojektowany niedługo później hełm oculus
rift21 nie był drogi w produkcji i wykorzystywał bardzo podstawową zasadę postrzegania
trójwymiaru – binokularną wizję. Jest on najprawdopodobniej najlepszą metodą postrzegania
20 Jason I. Thompson, THREE DIMENSIONAL HELMET MOUNTED PRIMARY FLIGHT
REFERENCE FOR PARATROOPERS,Ohio, Air Force Institute of Technalogy w Ohio, 2005 r.,
publikacja dostępna pod: www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ada435253
21 Artykuł opublikowany przez dewelopera Oculus Rift: Binocular Vision, Stereoscopic Imaging and Depth Cues,
dostępny pod adresem: developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_app_imaging
8
trójwymiaru. Również jego konstrukcja, izolująca od bodźców zewnętrznych, powodowała
w użytkowniku poczucie tele-immersji. Dodatkowo poprzez zastosowanie dźwięku stereo,
rzeczywistość w hełmie nabierała znamiona hiperrealistycznej (zintensyfikowanej).
W oparciu o stereoskopię zostały rozwinięte też inne metody elektroniczne, stosowane
z filtrującymi na różny sposób obraz okularami.22 Technologia polaryzacyjna pozwalała na
zobaczenie trójwymiaru poprzez proces nazywany interlacingiem. Polega on na nałożeniu
dwóch obrazów na siebie i ich superimpozycji na ekran przez filtry polaryzacyjne. Problemem,
z jakim borykał się ten system, było zmienianie kąta wyświetlania obrazu względem okularów
obserwatora, gdy ten nieznacznie się przemieszczał. Technologia Active shutter lepiej radziła
sobie przemieszczeniem widza. Okulary zaprojektowane do niej pozwalały na rzutowanie
innego obrazu do lewego, a innego do prawego oka. Przymus konfiguracji okularów
z urządzeniem zamykał ją jednak w świecie elektronicznym. Na przełomie XX i XXI wieku do
systemów, które miały funkcjonować i elektronicznie i analogowo dołączył anaglif23 Składa
się on z dwóch obrazów - stereopary - w kontrastujących do siebie barwach. Złożenie ich
razem daje obraz, który poprzez oglądanie okularami anaglifowymi pozwala na zobaczenie
efektu trójwymiarowego. Przez lata używano różnych kolorów, pozwalających na wierniejsze
i ostrzejsze postrzeganie trójwymiaru poprzez różne zestawy kontrastujących kolorów.
Najbardziej popularnym z nich aż do dzisiaj jest zestaw czerwono-cyjanowy. Wszystkie z tych
metod borykały się jednak z użyciem dwóch korespondujących geometrycznie względem
siebie obrazów, co komplikowało proces, uniemożliwiając tworzenie dzieła bez technologii
– na papierze, czy płótnie. Do przełomowych zjawisk, podobnie jak anaglif operujących
kolorem, można zaliczyć chromostereoskopię. Patent z 1991 roku Richarda A. Steenblika24
opisuje urządzenie, które zwiększa iluzję głębi obecną w dwuwymiarowych obrazach poprzez
abberacje kolorystyczne. Naturalnie kolor zimniejszy, bliższy niebieskiemu, postrzegany jest
jako położony dalej niż kolory cieplejsze, takie jak czerwony. Patent Steenblika umożliwiał
swobodną pracę z obrazem trójwymiarowym, który kodować można było przez kolor.
Umożliwiał on pracę na żywo z przestrzenią w komputerze, jak i na kartce, pozwalając artystom
na swobodny gest niezależny od geometrii zawartej w stereoskopii tradycyjnej.
Według Jarona Laniera25, autora programu National Tele-Immersion Initiative
(pozwalającego przekształcać zwykłą grafikę dwuwymiarową w trójwymiarową na użytek
wirtualny), jesteśmy świadkami ogromnego przeskoku w zakresie praktyk iluzyjnych,
22 Internetowa encyklopedia Wikipedia: en.wikipedia.org/wiki/3d_ film
23 Owen C.Western, patent, Anaglyph and method patent, publikacja nr. US6389236 B1, 1 Luty 2000 r., publikacja
dostępna pod adresem: https://patents.google.com/patent/US6389236B1/en
24 Richard A. Steenblik, Stereoscopic procces and apparatus using different deviations of different colors, publikacja nr.
US5002364 A, 26 Mar 1991, publikacja dostępna pod adresem: https://docs.google.com/viewer?url=patentimages.storage.
googleapis.com/pdfs/US5002364.pdf
25 Roman Konik, Immersyjny Plac Zabaw, Dyskurs: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, wydanie 13-14:
Gra jako Dromenon, Wrocław, 2012 r., s.326-340
9
dzięki któremu można stymulować prawie wszystkie zmysły. Lanier uważa również, że wraz
z wirtualizacją przestrzeni społecznych wejdziemy w nową fazę komunikacji określanej
jako postsymboliczna, z której wyeliminowany zostanie tradycyjny język oraz symbole. Jeśli
bowiem można wygenerować każdą akcję, obraz i przedmiot, zbędny jest ich opis, będący
pośrednictwem w doświadczeniu. Zniesienie granicy pomiędzy przekazem a rzeczywistością
obecne będzie dzięki polisensoryczności. DataGlove26 – rękawica sensoryczna wymyślona
przez Jarona Laniera, która pozwala na dotykanie przedmiotów generowanych wirtualnie, jest
zapowiedzią nowych mediów, które silnie będą rozwijać się w niedalekiej przyszłości.
Lanier postulował, żeby rozwiązania technologiczne szły w parze z estetycznym
rozwojem medium – graficzna strona programu komputerowego wpłynie na możliwości jej
popularyzacji, a tym samym na wdrożenia w społeczeństwo. Według Laniera artyści staną się
o wiele ważniejsi, niż byli kiedykolwiek przedtem.
Przedstawiana przez Laniera immersja w sferę wirtualną niesie ze sobą pewien
problem – wymagałaby wyeliminowania pośrednictwa maszyny, czyli wszelkich ram, które
oddzielają rzeczywistość od wirtualności. Jest to zaprzeczenie, będące częścią całej esencji
technologii immersyjnych – istnienie aparatu immersyjnego z jednoczesnym rozpłynięciem
się go w rzeczywistości. Jak już pisałem wcześniej – uczucie immersji nie jest dyktowane
przez aparat replikujący sensorycznie rzeczywistość w sposób doskonały, lecz przez sam
proces czytania, oglądania bądź grania. Istnieje oczywiście istotna różnica pomiędzy literaturą
– tekstem linearnym, a grą. W następnym rozdziale dokonam pełnego rozróżnienia tworów
linearnych (zwykle literackich)od ergodycznych (gier).
26 Tamże
10
II. Symboliczny porządek.
1. Rozróżnienie gry od literatury27. Ergodyczność, aporia i epifania.
Czasowe zawieszenie niewiary nie jest zarezerwowane tylko i wyłącznie dla gier, jednak
istnieje istotna różnica pomiędzy immersją w grach a innych mediach – jest nią ergodyczność,
która nadaje wrażeniu zanurzenia nieliniowy charakter.
Można postulować, że nieliniowość to podstawowa cecha literatury, ze względu na
semantyczną wieloznaczność języka. Jednakże używanie pojęcia nieliniowości w opisie
porównawczym treści w grze z treścią w literaturze nieergodycznej jest problematyczne. Istotą
tego problemu jest mylenie wielorakości wypowiedzeń tekstu nielinearnego z semantyczną
wieloznacznością tekstu linearnego. Źródła takiego błędu możemy doszukiwać się w retorycznym
modelu w teorii literackiej, jakim jest przyrównanie tekstu do labiryntu. Rozumowanie to
prowadzi do postrzegania świata literackiego nie jako przedstawienia, ale jako świata w sobie,
a poruszania się po nim jako kształtowania naszego zrozumienia. Błędem, jaki jest popełniany
w tego typu porównaniu, jest postrzeganie dynamiczności przestrzeni. Może i rzeczywiście
błądzimy po labiryncie, ale w sposób liniowy, nie mając wpływu na wydarzenia i język, lecz tylko
na ich interpretację. W tekście nielinearnym, oprócz takich semantycznych niejednoznaczności
mamy dodatkowy czynnik, który pozwala odbiorcy na kształtowanie świata przedstawionego.
W przeciwieństwie do kształtowania, które odbywa się tylko w umyśle czytelnika, z czym
mamy do czynienia przy tekstach linearnych, cybertekst oferuje nam znacznie bardziej realną
i namacalną formę wpływu na to, co zostało w nim przedstawione. Poprzez podejmowanie
decyzji, czytelnik sam decyduje dalszym przebiegu wydarzeń. Koncepcja tekstu literackiego
jako „labiryntu, gry lub wymyślonego świata”, w którym czytelnik dowolnie się porusza,
zaciera granice między światem przedstawionym, którego jest się wyłącznie obserwatorem,
a światem, w którym przebywa się naprawdę. To właśnie bycie graczem aniżeli czytelnikiem
sprawia, że z każdą naszą podjętą decyzją jedna partia tekstu przechodzi na bliższy, inna
na dalszy plan28 i może zdarzyć się, że nigdy nie poznamy następstw wszystkich swoich
potencjalnych wyborów – tracimy do nich dostęp.
Oznacza to, że każdy gracz rozpoczynający swoją przygodę z wirtualną rzeczywistością
w grach komputerowych zostaje wpisany w pewien specyficzny, niemalże symboliczny
porządek, działający na zasadzie gratyfikacji za określone działania i karania za inne. Dostęp
do treści dystrybutowany jest zależnie od zachowania użytkownika – ścieżki, którą podąży,
rozwiązując zagadki fabuły. Poszerzony przez Espena Aarsetha, termin wywodzący się z fizyki
27 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014 r., s.12-32
28 Tamże
11
ergodyczność ilustruje wspomnianą sytuację. Wywodzi się z dwóch greckich słów ergon – praca
oraz hodos – ścieżka29. Wskazuje on, iż przejście przez obraz i tekst gry wymaga nietrywialnego
wysiłku (o wiele większego niż ruch gałek ocznych). Jest nim użycie pewnej semiotycznej
sekwencji, która ma odzwierciedlenie niemalże fizyczne na ekranie komputera (a nie dzieje się
tylko w głowie, jak miałoby miejsce w przypadku liniowej lektury nieergodycznej).
Wysiłek, jaki podejmowany jest przez czytelnika cybertekstu – niesłusznie zresztą
zwanego czytelnikiem – nie polega wyłącznie na konieczności dokonania interpretacji, jak jest
to w tekstach linearnych. Cybertekst zmusza nas do działania, podejmowania interwencji. Nie
jesteśmy już tylko biernymi obserwatorami, lecz wchodzimy z tekstem w interakcję. Zatraca
się obiektywny porządek wydarzeń, jaki wytyczony jest przez autora tekstu linearnego – tutaj
sami stajemy się współtwórcami. Dostajemy kontrolę nie tylko nad interpretacyjnym wyglądem
opowieści, ale też nad nią samą. Chcemy w niej zaistnieć, kształtować ją, chcemy, by tekst
opowiadał naszą własną historię. Ceną, jaką płaci się za ten stan rzeczy, jest własne poczucie
bezpieczeństwa, związane z podjęciem ryzyka. W przeciwieństwie do bezpiecznego, lecz
również bezsilnego czytelnika tekstu linearnego, mamy kontrolę nad przebiegiem opowieści,
lecz obecność aporii sprawia, że nie jest to kontrola pełna. Pojawia się element zwany
ryzykiem porażki. Poruszając się w świecie cybertekstu, inwestujemy własną improwizację,
która kończy się dla nas intymnością – nagrodą bądź odrzuceniem. Mechanizm ten podobny
jest do hazardu, z tą różnicą, iż gratyfikacja w grze uzyskiwana jest poprzez wysiłek, stąd
inwestowanie czasu w nią daje widoczne rezultaty. Z tego powodu łatwo jest popaść graczowi
w uzależnienie, które potrafi dać mu świat fantastyczny, rekompensując mu brak łatwo
osiągalnego sukcesu w świecie realnym.
Pomimo istnienia innych, pokrewnych podejść, które mogłyby budować teorię
cybertekstu, Aarseth kształtuję swoje własne. Powodem tego jest pojawienie się hipertekstualnej
maszyny – komputera. Tak, jak pisałem wcześniej – twory ergodyczne wymagają nietrywialnego
wysiłku w celu osiągnięcia gratyfikacji, maszyna wpływa więc na człowieka; jednak istnieje
w niej dodatkowa jakość, którą jest węwnętrzna transformacja. Jak pisze w drugim rozdziale
Spojrzenia na literaturę ergodyczną Aarseth: Wcześniej sugerowałem, że cybertekst jest
raczej pewną perspektywą postrzegania tekstualności niż jej kategorią; jednak, jak wszystkie
perspektywy, siłą rzeczy podkreśla pewne typy tekstu, a marginalizuje inne. Każda odpowiedź
sama staje się definicją tekstualności, uzupełniającą, a nie obalającą wcześniejsze definicje
– filologiczne, fenomenologiczne, strukturalistyczne, semiotyczne i poststrukturalistyczne
koncepcje tekstu. Czemu zatem nie skorzystać z tych podejść, a budować nowe (zapewne
idiosynkratyczne)? Z prostej przyczyny – ponieważ żadne z nich nie patrzyło na tekst jak
29 Tamże
12
na materialną maszynę, urządzenie zdolne do manipulowania nie tylko odbiorcą, ale i sobą
samym30.
2. Proceduralność gier.
Twory ergodyczne posiadają specyficzną strukturę, po której poruszanie odbywa się
poprzez proces powtarzania semiotycznych sekwencji. Espen Aarseth podaje I-Ching31 jako
jeden z przykładów dzieła, którego treść odtwarzana jest poprzez odpowiedni rytuał. Za autora
oryginalnej księgi I-Ching uważany jest Konfucjusz. Dostępny nam dzisiaj tekst pochodzi
z czasów Zachodniej Dynastii Chou (1046-770 p.n.e).. Powszechnie tłumaczy się ją jako
Księgę Przemian. Główną jej częścią jest system znaków składający się z 64 heksagramów,
złożonych z linii przerywanych, symbolizujących energię Yin i ciągłych – energię Yin. Dualizm
ten reprezentuje szereg antagonizmów typu: bierność – czynność, czy męskie – żeńskie.
Rytuał użytkowania I-Ching rozpoczyna się od wybrania trzech takich samych monet
i określeniu arbitralnie jednej z ich stron jako Yang a drugiej jako Yin. Następnie osoba zadaje
pytanie i kontempluje je w swojej głowie, potrząsając monetami w dłoniach. Po rzucie monet
następuję interpretacja wyników, na podstawie której zapisuje się heksagram. Każdy z nich to
symbol wyrażany poprzez słowo, bądź wyrażenie, np. obstrukcja, stąpanie (prowadzenie),
wzbudzający (sztorm, burza), czy przewaga małego. Odpowiedź, którą otrzymuje pytający,
składa się z różnych interpretacji symbolu zależnej od tematu wcześniejszego pytania.
Można dowiedzieć się, czy odnajdzie się osoba lub przedmiot, których szukamy, co wydarzy
się w naszym związku, jaka będzie pogoda, proces sądowy, interes oraz dorastanie dzieci.
W I-Ching czytanie jest czynnością instrumentalną. Pozwala zrozumieć tekst instruktażowy,
wprowadzenie filozoficzne, czy tłumaczy wyniki rzutu. Tekst nie jest źródłem treści, lecz
jej nośnikiem, a znaczenie symboli jest poszerzane w grupie użytkowników, szczególnie
wróżbitów tak, jak zmienia się przez lata powtarzana ustnie legenda. I-Ching nie czyta się,
lecz wykonuje się je. W skład jego wchodzi cały rytuał – gra, którą podejmuje się z własną
projekcją przyszłości. Grający wykonuje wysiłek, decyduje o swoim losie, wierzy, że ma na
niego wpływ, dlatego trzyma się zasad postępowania ustalonych przez autora. Otrzymywana
wiadomość ma znaczenie tylko dla niego, splata się ze strukturą jego myślenia i podlega przez
niego samego negocjacji.
Przyglądając się proceduralności I-Ching można zauważyć wspólne cechy łączące
tą księgę ze współczesnym pojęciem gry. Duński ludolog, Jesper Juul zebrał dziesięć cech
wspólnych, według których fenomen ten był opisywany wcześniej. Są to: wynik, cel, reguły,
30 Tamże, s.34
31 Tamże, s.20
13
interakcja, konflikt, oddzielność od świata poza grą, faworyzowanie nieefektywności,
dobrowolność, fikcyjność zdarzeń i ostatecznie aspekt społeczny. Po wylesekcjonowaniu
pojęć, które niepotrzebnie poszerzają ramy terminu gra, proponuje własną definicję. Gra
według niego to formalny system32, który posiada: ustalone reguły, zmienny rezultat,
wymaga wysiłku gracza; z punktu widzenia relacji gracz-gra uwzględnia: wartościowanie
wyników oraz przywiązanie gracza do rezultatu gry a w relacji czynności grania z zewnętrzną
rzeczywistością – możliwy do negocjacji wynik.
Ustalone reguły gry według Juula muszą być wystarczająco dobrze określone, żeby nie
kłócić się podczas jej przebiegu. Jeżeli nie ma zgody co do zasad, gra musi zostać wstrzymana,
dopóki spór nie zostanie rozstrzygnięty. W grze elektronicznej problem ten rozwiązuje się
sam, gdyż istotą programowania jest logiczność i jednoznaczność. W I-Ching ścisłe zasady
zachowane są wyłącznie do sposobu rzucania monet. Element późniejszej interpretacji jest
kwestią osobistą, lecz nie tak abstrakcyjną jak rezultat Gry w życie Conwaya, który może być
kontynuowany bez gracza.
Zmienny rezultat oznacza, że gra musi być dopasowana do graczy w ten sposób, żeby
nie istniała strategia wygrywająca tak, jak dzieje się w grze kółko-krzyżyk. (Wprawiony gracz
wie, że należy postawić znak pośrodku, a jego przeciwnik ma świadomość, że jeżeli umieści
swoje kółko lub krzyżyk w rogu, to nastąpi remis). Bijatyki, typu Tekken umożliwiają osobom
o różnym poziomie atletyczności na walkę na równi, bez czynnika decydującego o zwycięstwie
z góry. Skwantyfikowany wynik gier umożliwia abstrakcyjne pojmowanie zmiennego rezultatu.
Punkty zbierane w Tetrisie i Pacmanie stanowią skalę mającą odniesienie tylko do świata,
w którym są zdobywane.
Wysiłek gracza implikuje to, że gry są wyzwaniem – zawierają konflikt, któremu trzeba
podołać. Jest to wynikiem zasad gry, w tym mogących zakładając, że paradoksalnie potrzebna
jest wcześniejsza wiedza o przebiegu zdarzeń do przejścia przez grę w ogóle jak np. w The
Impossible Quiz.
Wartościowanie rezultatu oznacza, iż pewne rezultaty są lepsze niż inne. Proces ten
odbywa się zwykle poprzez przyznawanie większej ilości punktów za jedno, a mniejszej za inne
wykonane zadanie. Domyślnie jakikolwiek postęp w grze może być dyktowany postępowaniem
według ustalonych wartości w grze. Zazwyczaj łatwiej jest osiągnąć wynik negatywny niż
pozytywny. Jednakże w niektórych grach osiągnięcie rezultatu wydającego się negatywnym,
takiego jak przejechanie przechodnia czy stratowanie auta, jest wartościowane pozytywnie.
Przykładem takiej gry jest seria Carmageddon.
32 Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, przedstawiony na konferencji: Level
Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edytowany przez Marinke Copier i Joost Raessens, Utrecht, Utrecht
University, 2003 r., publikacja dostępna pod adresem: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
14
Przywiązanie gracza do wyniku to psychologiczna cecha aktywności growej. Gracz
może odczuwać szczęście, gdy wygrywa i smutek po przegranej. Zjawisko to nie ma związku
z wysiłkiem gracza, gdyż zachodzi nawet w przypadku gier losowych. Uzyskanie pozytywnego
rezultatu poprzez przestrzeganie zasad jest częścią ugody growej, którą Bernard Suits opisuje
jako postawę ludyczną33.
Możliwy do negocjacji rezultat stanowi pomost pomiędzy grą a światem zewnętrznym.
Konsekwencje zachowań w grze determinują wzajemne społeczne wymagania. Przegrany
zostaje ośmieszony, a wygrany okryty sławą, nawet jeżeli jest ona niewielka. Z tego powodu
nawet w grach mobilnych wprowadzany jest leaderboard. Dziedziny sportu, w których obecna
jest broń, nie mają wielkiego pola negocjacji. Obrażenia zadane podczas walki mogą być
bardzo poważne. Jednakże niebezpieczeństwo obecne w grach jest tym, co do nich przyciąga.
W hazardzie czai się ono w możliwości utracenia pieniędzy, a w zawodach sportowych to
sposobność ośmieszenia się i uszczuplenia grona sponsorów. Gry elektroniczne dają dodatkowe
pole do negocjacji poprzez możliwość użycia awatara, a nie bezpośredni kontakt z inną osobą
i światem przedstawionym. Pozwala on na odrealnione zachowania, takie jak cyber-seks
pomiędzy singlami niepragnącymi odpowiedzialnego zbliżenia fizycznego. Takim osobom
dedykowany jest gatunek AMMORPGs – Adult Massively Multiplayer Online Role-playing
Games, do którego zaliczane są tytuły takie jak Red Light Center i Second Life.
3. Specyfika zasad w medium elektronicznym.
Reguły rządzące grami wideo mogą wydawać się podobne do zwyczajnych gier.
Różnice, o których należy wspomnieć, wynikają ze specyfiki medium. Jak pisze Lev Manovich:
Wszystkie obiekty nowych mediów bez względu na to, czy utworzone od podstaw na komputerze,
czy skonwertowane ze źródeł analogowych, są liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej. [...]
Obiekt nowych mediów może być opisany językiem formalnym (matematycznym).34 Wynika
stąd, że zasady nie stanowią tego samego, co kod, lecz są rezultatem jego powiązań. Nie
ma ilościowo bezpośredniej korespondencji między kodem a zasadami. Kod jest zależny od
wewnętrznej logiki systemu, jest językiem wyrażającym reguły.
Generalnie reguły gier ograniczają możliwości wszystkich graczy, są wiążące
i powtarzalne35. Jakości te dzielone są przez komputerowy kod. Jest on niesamowicie precyzyjny.
Zamiana jedynki w zero może sprawić, że program nie będzie w stanie w ogóle operować.
Z tego powodu większość kopii gier elektronicznych jest rozprowadzana bez defektu widocznie
odbijającego się na zasadach wiążących rozgrywkę. Nikt nie ma przewagi poprzez posiadanie
33 Bernard Suits, The Grasshopper, University of Toronto Press, Toronto, 1978 r., s.38-40
34 Lev Manovich, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2006 r., s.92
35 Katie Salen i Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004, s.149-157
15
innej wersji programu. Jedyną możliwością obejścia tych zasad są kody, hakowanie lub
celowa niestabilność zaprojektowana przez twórców (np. w postaci easter eggs). Te przypadki
potwierdzają tylko to, że programowalne zasady są stałe i wiążące. Ograniczanie możliwości
graczy jest czynnikiem ściśle kształtującym ich zachowanie. Kod tworzy strukturę, po której można
się poruszać i dokonywać decyzji. Liczba wyborów jest ograniczona. Nie można nosić więcej
ekwipunku niż ma sakiewka posiadana przez bohatera (nawet jeżeli jej rozmiar jest przesadzony,
wciąż ma swoje ograniczenia). Każda mapa posiada swoje końce, a każdy świat zaprojektowaną
fizykę. Ostatecznie kod zawiera ilość informacji, które komputer musi przetworzyć. Ograniczenia
fizyczne sprzętu i jego mocy obliczeniowej zależne są od ilości pamięci i możliwości chłodzenia
(im więcej informacji jest przetwarzanych, tym większa jest temperatura urządzenia).
Nie każda część kodu ma wpływ na zasady gry. Jak zostało powiedziane wcześniej
– reguły gry nie są tożsame z kodem. Są elementy gry, których funkcję trudno zdefiniować –
np. silnik służący do renderowania refleksów na tafli wody bądź cieni postaci. Z jednej strony
jest to część graficznej reprezentacji świata, która nie musi nieść ze sobą żadnych poszlak,
lecz z drugiej – refleks na wodzie może dawać specjalną wskazówkę o jakości zbiornika.
Zbiorniki, które są toksyczne, mogą załamywać światło inaczej niż te, w których się pływa.
W grze Tekken636 postać, której pasek jaśnieje na czerwono, może zadać przeciwnikowi
więcej obrażeń, lecz sama jest bardziej podatna na utratę życia. Ta wskazówka podpowiada
przeciwnikowi taktykę defensywną, w której zada on mniej obrażeń, lecz również straci mniej
sił. W Tekken można jednak kupić za wirtualne pieniądze aury, które przypominają wspomniany
efekt graficzny przez całą rozgrywkę, lecz nie powodują, że postać zadaje więcej obrażeń.
Czy kiedy kończy się gra, reguły gry ustają? W kodzie wciąż są zaprogramowane akcje,
które przewijają napis, bądź wyświetlają film. Gra There is no game37 parodiuje to zjawisko
poprzez rozpoczęcie rozgrywki od tytułowego napisu i głosu lektora, który podobnie jak Oskar
Dawicki w swoim wideo-performensie I’m sorry, przeprasza gracza za brak gry. W menu
i opcjach również nie toczy się rozgrywka, jednakże wciąż są one częścią programu, z którymi
gracz wchodzi w interakcję. Decydując o trudności gry, ma wpływ na wiele z jej aspektów,
jednak dzieje się to przed rozpoczęciem zmagań.
Gdy gracz przestaje mieć interakcję z grą przez sam sposób jej zaprojektowania, jest
w stanie zawieszenia, które sprowadza się do przewijania, oglądania, bądź czytania. Elementy
takie są od początku częścią gier wideo38. Mogą to być sceny filmowe wyjaśniające fabułę,
rozszerzone animacje postaci, których nie można przewijać, menu gry, opcje, przeglądanie
mapy, wyników itp. Wynika to z tego, że ciągła interakcja jest niemożliwa dla gracza. Możliwość
36 Namco., Tekken 6, 2009 r.
37 KaMiZoTo, There Is No Game, 2015 r.
38 James Newman, The Myth of the Ergodic Videogame, Ormskirk, Edge Hill University, 2002 r.
publikacja internetowa, dostępna pod adresem: www.gamestudies.org/0102/newman/
16
porcjowania rozgrywki sprawia, że skupienie i wyniki gracza są lepsze, ale również daje czas
komputerowi na wczytanie sceny.
W grach takich jak Tekken39, czy Virtua Fighter40 sam mecz pomiędzy przeciwnikami trwa
zaledwie minutę, a cała reszta gry to wybór planszy, postaci i trybu rozgrywki, a w późniejszych
wydaniach także sklep z ubraniami, przerywniki filmowe i mini-gry. Właściwie sama rozgrywka
zakładająca istnienie animacji postaci może wykluczać przyjmowanie komend od kontrolera
podczas jej pokazywania. Odpoczynek od wykonywania wszystkich obowiązków w grze daje
także tryb kooperacji. Nie zawsze jest się w stanie wykonywać tę samą czynność, lecz można
wykonywać czynności komplementarne, jak strzelanie z auta podczas prowadzenia go przez
inną osobę w serii gier Grand Theft Auto41. Bezczynność w grach, gdzie świat jest otwarty to
czekanie na odpowiednią porę dnia, ponowne pojawienie się wrogów, bądź po prostu możliwość
odpoczynku dla bohatera, tak samo, jak i dla nas.
Czy istnienie interakcji w grze wideo jest w ogóle potrzebne? W Grze Życia42 Johna
Conwaya wystarczy, że gracz narysuję sekwencję, po czym algorytm może przetwarzać
ją bez końca. W grze wieloosobowej sztuczna inteligencja neguje potrzebę, by gracz był
człowiekiem. Gdy gra posiada swoje rozwiązanie lub gdy jest całkowicie hipotetyczna, gracz
może być przedstawiony jako czysta idea. Intencjonalność również jest cechą, którą można
zaprogramować. Celem programu byłoby wygrywanie, czyli np. zdobywanie najwyższej
możliwej liczby punktów. Ostateczną kwestią są preferencje estetyczne. Jeżeli można przenieść
je na język kodu komputerowego, istnieje szansa, że sztuczna inteligencja mogłaby preferować
określoną estetykę bardziej lub mniej. Stworzenie symulacji grania bez gracza to interpasywny
ideał immersji – możliwość oglądania i przeżywania działań, które normalnie mógłby tylko
wykonywać człowiek.
39 Tamże
40 Sega, Virtua Fighter series, 1993-2003 r.
41 Rockstar Games, Grand Theft Auto, 1997-2013
42 John Conway, Game of Life, 1970 r.
17
III. Cielesność gracza.
1. Przestrzeń growa i magiczny krąg.
W retoryce omawiania zjawiska immersji należytym jest umiejscowienie uczestnika.
Problem ten można sformułować w pytaniu: „gdzie jest osoba poddana immersji?”, podobnie
jak można zapytać „gdzie jest osoba słuchająca muzyki?”, czy „gdzie jest czytelnik, gdy czyta?”.
Według Johana Huizingi, przestrzeń, w której odbywa się gra, zostaje iluzorycznie odseparowana
przez fakt przestrzegania zasad od reszty rzeczywistości, zamykając ją w magicznym kręgu43.
Tak, jak pisze Huizinga: Zabawa nie jest „zwykłym”, czy też „właściwym” życiem. Jest to raczej
wykraczanie z takiego życia w sferę tymczasowej aktywności o swoistych tendencjach. [...] Zabawa
różni się od zwyczajnego życia miejscem i okresem swego trwania. Odrębność i ograniczoność
stanowią trzecią jej cechę charakterystyczną. Zawiera sama w sobie swój przebieg i sens. [...] Arena,
stół, gry, zaczarowane koło, świątynia, scena, ekran filmowy, sala sądowa – wszystkie one są z uwagi
na formę i funkcję terenami zabawy lub gry, czyli miejscem uświęconym, obszarem wydzielonym,
sakralnym, na którym obowiązują szczególne, swoiste prawa.44
Magiczny krąg jest opisywany poprzez różnice pomiędzy światem gry a otoczeniem. Jak
pisze dalej Huizinga45: W obrębie miejsca zabawy panuje swoisty i bezwarunkowy porządek. [...]
Wnosi w niedoskonały świat i zawiłość życia ograniczoną w czasie doskonałość. Zabawa wymaga
bezwzględnego ładu. Jest ona przedstawiana jako antyteza chaosu. Tym samym stoi w opozycji
do realnego świata. Jest przestrzenią, która jest stwarzana z logicznych reguł. Odpowiadając więc
na pytania we wstępie – według Huizingi gracz jest tam, gdzie przestrzegane są zasady.
Zamknięty świat, o którym czytamy w Homo Ludens, dotyczy tylko przestrzeni
wydzielonej ściśle przestrzeganymi regułami. W języku angielskim opisując grę terminem
play46 Salen i Zimmerman zwracają uwagę na to, iż może ona być otwartym, jak i zamkniętym
systemem. Osoby w nią zaangażowane mogą używać tylko zasad, które są nieodłączne,
ignorując te, które im nie odpowiadają. W zamknięty świat reguł wchodzą wtedy osobiste
preferencje graczy, czyniąc ją otwartym. Tak, jak Salen i Zimmerman47 sugerują – wejście
w świat gry oznacza przekroczenie Magicznego kręgu lub stworzenie go. Zazwyczaj posiada
on swój fizyczny komponent, jakim jest stół, plansza, sala, czy boisko, jak pisze Huizinga.
Jednak według nich, wiele gier nie posiada takiego czynnika – dla przykładu: siłowanie się na
rękę. Rozgrywka rozpoczyna się, gdy gracze stwierdzą, że są psychicznie do niej gotowi.
Magiczny krąg może definiować przestrzeń posiadającą spory potencjał, który nadają
43 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s. 24
44 Tamże s.23-24
45 Tamże s.24-25
46 Katie Salen/Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004
47 Tamże, s.96
18
mu gracze i tworzyć nowe i skomplikowane znaczenia, jest jednak równie kruchy, gdyż
wymaga ciągłego podtrzymywania wewnętrznych zasad. Lecz gdy do dyskursu growego
doda się element elektronicznego kodu, magiczny krąg wyznacza przestrzeń o wiele bardziej
określoną, niepodlegającą zmianie, stałą i powtarzalną, przywracając tym samym swoje
pierwotne znaczenie. Czy to jednak prawda?
Juul Jesper w książce Half-real48 stwierdza, że kwestia przestrzeni w grach wideo
związana jest z zależnością pomiędzy światem gry zawartym w obrębie świata rzeczywistego
a światem gry jako wirtualną projekcją reguł świata rzeczywistego. Oznacza to, że interakcja
z grą odbywa się na dwóch poziomach – realnym i fikcyjnym. Prawdziwe są zasady, których
należy przestrzegać w celu wygranej, a fikcyjne są elementy wyobrażeniowe, które stanowią
świat przedstawiony. Interakcja z grą to przestrzeganie prawdziwych zasad podczas wyobrażania
sobie fikcyjnego świata, dlatego właśnie Jesper opisuje je jako half-real49. Obrazując tę
myśl, można powiedzieć, że potwór zabity w grze nie jest realny, lecz przestrzeganie reguł
zaprogramowanych w kodzie w celu wykonania tej akcji jest. Przez połowiczną realność gier,
badając stwierdzenia o nich, można dojść do wniosku, że często mają one dwojaki charakter.
Mówiąc, że gra w tenisa polega na odbijaniu piłki, wypowiadamy się zarówno o świecie
realnym, w którym rzeczywiście istnieje gra o nazwie „tenis”, jak i o przestrzeni fikcyjnej,
w której wykonuje się daną czynność w celu otrzymania punktu. Gdy jednak wypowiadamy
się o grach nieabstrakcyjnych, mówiąc np. „Eddy Gordo jest Brazylijczykiem, posługujący
się stylem walki capoeiry”, odnosimy się do dwóch światów. Możemy mieć na myśli fikcyjną
postać, która jest częścią antologii gry Tekken (postać taka realnie nie istnieje), lecz również
realny element dizajnu gry – możliwość faktycznego wybrania postaci i walki nią tak, by
używała stylu capoeira. W spojrzeniu Jespera Juula magiczny krąg zawiera elementy fikcyjne,
jak i realne. Mogą się one nawzajem przenikać, tak aby wspierać immersyjność przeżycia,
lub przeczyć sobie, tworząc parodię. Nie podlega wątpliwości jednak, że są stanowione nie
tylko przez kod komputerowy. Elementy wyobrażeniowe nigdy nie będą stałe, modularne, czy
perfekcyjnie powtarzalne, stąd stworzenie przestrzeni skwantyzowanej w magicznym kręgu
jest niemożliwe.
Przy dodatkowej analizie gry jako procesu psychologicznego, należałoby przestrzeń
grową poszerzyć o sferę emocjonalną. Emily Brown i Paul Cairns50, badając psychologiczny
proces immersji, wyróżnili trzy poziomy, przez które przechodzi gracz – zaangażowanie
(engagement), zaabsorbowanie (engrossment) oraz całkowita immersja (total immersion).
W pierwszym etapie gracz musi pokonać interfejs growy oraz poziom skomplikowania gry.
48 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005
49 Tamże, s.1
50 Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2, publikacja naukowa
dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Immersion.pdf
19
Wymaga to czasu i zwykle kończy się wynagrodzeniem w postaci ukończenia gry. W drugiej
fazie pojawia się element emocjonalny – gracze zawieszają niewiarę w świat wirtualny,
zaczynają być absorbowani wrażeniami, które dochodzą z ekranu. Nierzadko gaszą światło,
zamykają drzwi i nakładają słuchawki, aby oderwać się od rzeczywistości. W ostatnim etapie
immersji – według Brown i Cairns, jedyny s(t)ymulant, którego doświadczają, znajduje się
w środowisku gry. Te doświadczenia zostają dodatkowo potęgowane przez emocje i atmosferę
grową – to samonapędzająca się maszyna. Tego typu przestrzeń growa to psychologiczna
immersja, mająca na celu odgraniczanie się od reszty rzeczywistości – izolację treści growych.
Z kolei dzięki wieloosobowemu trybowi i grom sieciowym, istnieje możliwość przeniesienia
immesji poza teren gry i magicznego kręgu (nie ma potrzeby, by obowiązywały wciąż te
same zasady). Mam na myśli tytuły, które tworzą scenę e-sportu, w których udział wymaga
bezwzględnej znajomości zasad i ciągłej praktyki – nieustannego grania. Przez zgromadzenie
ogromnej liczby osób, które zaangażowane są w grę – powstają społeczne propozycje spotkań.
Realizowane są one przez konwenty, symulowanie wyglądu postaci – cosplay oraz rozgrywki
w stylu larpu. Ekspansja emocjonalna widoczna jest także w kręgach amatorskich – osoby
te, nie zawsze przodujące w znajomości zasad gry i jej obsłudze, idealnie poruszają się w jej
znaczeniach, mogąc kreować przedłużenie ich świata przez wkład własny – tzw. fan-fiction.
Trzeba nadmienić, że przestrzeń growa poszerzona o immersję nie powstaje sama
z siebie. Według Alison McMahan51 występuje ona przy całkowitym spełnieniu wymogów
gracza wobec świata wirtualnego. McMahan podaje trzy esencjonalne wymagania:
oczekiwania użytkownika wobec środowiska gry (dopasowanie go do gracza jest ideą podobną
do poszukiwania odpowiedniego ubrania – dla przykładu, stylistyka science-fiction nie
będzie odpowiednia dla użytkownika preferującego świat fantasy i na odwrót – jest to istota
znaczeniowa gry); jego wpływ na otoczenie – czyli interaktywność (determinująca chronologię
czasu growego i wpływ na otoczenie) oraz spójna konwencja świata, czyli normy i zasady
– fizyczne i niefizyczne, które rządzą wnętrzem środowiska wirtualnego. Brak konsekwencji
w konstrukcji zasad skutkuje naruszeniem wewnętrznej logiki, przez co utrudnia zapomnienie
się w danym świecie. McMahan nie podaje żadnej estetyki, która przysposabiałaby do
pogłębiania się zjawiska immersji – ma zapewniać minimalne, wymagane poczucie komfortu
wizualnego i dźwiękowego (estetyka może być istotna dla osób pragnących „czytać” grę,
jednakże podejście narratologiczne, nie ukrywam – kłóci się z ludycznym, które zdaje się być
dominujące w krytyce gier komputerowych). Kwestia formy jako znaku daleko wyprzedza
pojęcie estetyki, tak często stosowane w powierzchowny sposób. Omówię to zagadnienie
w następnym podpunkcie.
51 Alison McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, London, 2007,
s.68-69
20
2. Symulacja oraz znak.
Gra wideo może zawierać w sobie świat symulujący podwójny magiczny krąg, w którym
gracz ma dostęp tylko do wydzielonej jego części. Przykładem może być gra FIFA 200252,
która przypomina prawdziwe zawody piłki nożnej, na których są kibice, gracze i wszelkie inne
ekwiwalenty realnej rozgrywki. Wydzielanie pewnej części świata gry jest często stosowanym
zabiegiem. Może ono przybrać formę turnieju (jak w Unreal Tournament, Tekken), separacji
od reszty świata na wyspie (GTA: Vice City) albo być stanowione przez ściany, zapadnięte
tunele i zamknięte drzwi (Red Factor). Do bardziej subtelnych zabiegów należy odgraniczenie
ostrzeżeniem tak, jak w grze Battlefield 1942, gdzie gracz otrzymuje komunikat: „Uwaga!
Opuszczasz pole walki. Dezerterzy zostaną rozstrzelani”. Tak opisywany, fikcyjny świat nie
daje wskazówki o tym, gdzie się kończy, lecz tylko o tym co się stanie, gdy opuścisz przestrzeń
rozgrywki. Gry typu Battlefield 1942 odwracają magiczny krąg do góry nogami.
Stwarzanie projekcji gry w grze zaburza relację fikcji z rzeczywistością. To
zintensyfikowanie przysparza się do wytwarzania baudrillardowskiej hiperrzeczywistości53.
Jest ona jednak inna od hiperrzeczywistości środków masowego przekazu – nie jest powtarzana
tak, jak informacja w głuchym telefonie, lecz jest sekwencjonalnym przebieraniem sensu
poprzez proces ergodyczny. Podobieństwo masowych środków przekazu do gier zazębia się
w powtarzalności54. Możliwość wpływu przez gracza na wynik sprawia, że niektóre z treści
mogą zostać zablokowane. Odblokowanie treści wymaga żmudnej iteracji. Przestrzeń
przebywana pomiędzy przystankami w pętli zapisów i wczytań staje się pusta. Odwiedzana
dziesiątki razy, wyuczona na pamięć – nie niesie ze sobą już impaktu narracyjnego. Podobnie
jak w mediach powtórzenie ruguje sens, sekwencjonalność powtarzania w grach podkreśla ich
ludyczny charakter, powodując, iż ponawianie działania podkreśla proces growy, a nie cel sam
w sobie.
Z tego powodu oglądanie telewizji i granie to głównie rozrywka, a nie sposób uczenia.
Nie wiadomo dokładnie, do czego innego mogłyby być stworzone – stanowią parodię samych
siebie. Gry, w których można się uczyć, jeżeli wyłączyć z nich ludyczność, przestają być
grami, a telewizja, która nie selekcjonuje informacji, powoduje implozję sensu (wszystko staje
się ważne). Tak, jak pisze Baudrillard: Formułę McLuhana „medium is message”, będącą
formułą kluczową dla epoki symulacji (przekaźnik jest przekazem – nadajnik jest odbiornikiem
– krążenie wszystkich biegunów – koniec panoptycznej i perspektywicznej przestrzeni – oto
alfa i omega „naszej” nowoczesności), należałoby rozważyć na granicy, gdzie, po ulotnieniu
52 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005, s.163-197
53 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., rozdział: Precesja symulakrów, s.5-56
54 Tamże, rozdział: Implozja sensu w środkach przekazu, s.101-110
21
się i rozproszeniu wszelkiej treści i przekazu w środkach przekazu, sam przekaźnik jako taki
zaczyna ulatniać się i rozpraszać55.
Jako symulacje gry komputerowe należą do mediów autorefencyjnych – budują
znaczenia poprzez wielokrotne nadpisanie na formy. Znaczenia te są bardzo oddalone od
swojego pierwotnego źródła – rzeczywistości. W zasadzie – nie muszą mieć z nią nic wspólnego.
Medium to pozwala na stworzenie całkowicie abstrakcyjnych światów, czego przykładem
mogą być gry arcade. Odłączone od siebie ontologicznie poziomy w Pengo56 są stwarzane
i niszczone wraz z rozpoczęciem i zakończeniem rozgrywki. Powtarzanie tego procesu to
istota gry.
Fikcyjność i magiczność symulakrów scala baudrillardowski Disneyland57 ze światem
growym. Gry regenerują wyobrażenia z bajek dla dzieci (i dorosłych). Przywracają do życia
nierealne postacie, lecz z większą pompą – można nimi sterować, przeżywać z nimi przygody,
być z nimi gdzie się tylko zapragnie, gdyż są mobilni. W Disneylandzie ludzie zostawiają auta
na parkingu – to opustoszałe miejsce, w którym pozostawiają rzeczywistość – nie mogą jednak
pozostawić tam swoich potrzeb fizjologicznych. W Grand Theft Auto V58 przenosimy się do
nieistniejącego uniwersum, w którym nie trzeba jeść, lecz jeżeli ktoś sobie tego zapragnie –
restauracje są rozsiane po mieście, nie trzeba chodzić do ubikacji – lecz ubikacje są w każdym
wirtualnym domu. Całkowicie zostaje ukryta zasada rzeczywistości – nawet po śmierci zawsze
budzimy się przed komisariatem lub szpitalem. Nasze opuszczone na parkingu auto to my sami
– gracze, którzy muszą opuszczać świat wirtualny z goryczą, pragnąc epifanii. Pokoje osób,
które pochłonęło granie, przypominają pobojowisko. W lecie są nagrzanym do czerwoności
parkingiem, w którym tylko wiatraki są w stanie wystudzić pokój tak, by elektronika wciąż
mogła działać.
Dualistyczny charakter Disneylandu i gier to część dyskursu, będącego spiskiem
dążącym do zachowania realności i obiektywności powszechnej rzeczywistości. Potrzeba
widzialnego kontinuum59, o którym pisze Baudrillard to wewnętrzny, społeczny obowiązek do
wzajemnego upewniania się o istnieniu mitu początków i uprawomocnionej prawdy. Z jednej
strony objawia się ono poprzez balsamowanie przeszłości tak, jak czytamy: Cała nasza
linearna i akumulacyjna kultura zaczyna walić się w gruzy, jeśli nie potrafimy magazynować
przeszłości w świetle dnia. W tym celu należy wydobyć faraonów z ich grobowców, a mumie
z ich milczenia60.; z drugiej strony jako element spirali negatywności61. Jak tłumaczy dalej
55 Tamże, s.105
56 Sega, Pengo, 1982r.
57 Tamże, s.5-56
58 Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2015 r.
59 Tamże
60 Tamże, s.16
61 Tamże, s.23
22
Baudrillard: Wszystko ulega przekształceniu w swoje przeciwieństwo po to, by przetrwać
w oczyszczonej formie. Wszelka władza, wszystkie instytucje mówią o sobie przez zaprzeczenie,
by poprzez symulowaną śmierć podjąć próbę uniknięcia rzeczywistej agonii.62 Uprawomocnianie
rzeczywistości dzięki projekcji gry w grze, czy kręgu w kręgu tak, jak Fifie, legitymuje dwie
instancje – pierwszą z nich jest koncepcja gry jako odzwierciedlenia rzeczywistości. W takim
podejściu cały stadion, miasto dookoła, chmury na niebie i słońce – wszystkie one są zaczerpnięte
z powszechnej rzeczywistości, lecz nią nie są. Stanowią jej antytezę – przez co argumentują jej
wiarygodność i autentyczność. Drugim legitymowanym elementem jest sama projekcja gry –
poprzez osadzenie mniejszego świata (stadionu) w większym uniwersum (nie jest on oderwaną
ontologicznie przestrzenią, gdyż jego otoczenie sugeruje przedłużenie przestrzeni), odnosi się
wrażenie, iż inne interakcje również mogłyby być częścią obszerniejszego środowiska. Istotą
tej mistyfikacji jest unikanie prawdy o rozkładzie zasady rzeczywistości – niewiarygodnym
zdaje się produkowanie projekcji w projekcji (oraz tym samym – projekcji na podstawie innej
projekcji), lecz możliwym i wciąż wykonywanym; dlaczego? – gdyż gra roztacza się o wielką
stawkę – autentyczność rzeczywistości.
Przedłużenie rzeczywistości fikcyjnej (czy nadal można odnieść się do realnej?),
o którym pisałem w związku ze spiralą negatywności, jest według Baudrillarda nieodstępującym
człowieka pragnieniem: Fantazmat uchwycenia rzeczywistości na żywo, bez jakiegokolwiek
pośrednictwa, trwa niezmiennie od czasów Narcyza pochylonego nad swym odbiciem w źródle.
Przyłapać rzeczywistość po to, by ją unieruchomić, zaskoczyć na granicy jej sobowtóra.
Pochylacie się nad hologramem tak, jak Bóg pochyla się nad swym stworzeniem: jedynie
on posiada moc przenikania przez ściany i przez byty, by znaleźć się w sposób bezcielesny
poza63. Możliwość odwrócenia głębi, przekształcenia nas samych w punkt zbiegu linii
perspektywicznych, poszerza przestrzeń fikcyjną o dodatkowy wymiar – już nie 3d, lecz 4d.
To fantazmat wszystkiego – model zawierający całe uniwersum, już nie tylko wyobrażeniowo,
lecz realnie, gdyż przestrzeń gier jest w pełni modalna. Kolejne części serii, bądź mody – to
kres wyobrażeń.
Należy wspomnieć o dodatkowej cesze symulacji growej, która odróżnia ją od
innych, opisywanych przez Baudrillarda mediów – interakcja w grze jest ukierunkowanym
uproszczeniem działań realnych (mowa o elementach ergodycznych, gdyż inne elementy –
takie jak zjawiska wizualne i dźwiękowe, potrafią generować bardziej zintensyfikowaną
rzeczywistość – hiperrealne przeżycie). Użytkownik ograniczony jest do wykonania określonych
przez twórców gry czynności. Grając naprawdę w piłkę nożną, mógłby nie tylko kopać piłkę
bez naciskania przycisków, ale także upaść na ziemię z wstrząśnieniem mózgu. Ta uproszczona
62 Tamże, s.28
63 Tamże, rozdział Hologramy, s.131
23
symulacja działań jest częścią świata fikcyjnego i ma służyć wywołaniu efektu, który Huizinga
nazywa ograniczoną w czasie doskonałością. Poprzez usunięcie detali, przestrzeń gry jest
bliższa światu idei. Dzięki temu zabiegowi wysuwają się na pierwszy plan elementy najbardziej
interesujące – esencja wykonywanych czynności. Nie ma potrzeby wchodzić do auta, gdy można
w nim już przebywać od początku rozgrywki. Jeżeli jednak ma się to odbywać, niech zostanie
naciśnięty jeden klawisz tak, jak w serii Grand Theft Auto. Grając, dzięki użyciu odpowiednich
semiotycznych sekwencji, użytkownik może „przenieść się” w świat idei. Ponieważ świat ten
jest widoczny (czasem i namacalny), nazywać będę go symulakrem – jest to termin bliższy
grom niż filozofii. Kwestię porozumienia pomiędzy tymi „światami” (widzialnym i „idei”)
stanowi odpowiednia projekcja, czyli jednym słowem – reprezentacja, znak. Daniel Chandler
w książce Semiotics for Beginners opisuje to zjawisko jako inny sposób postrzegania przez
człowieka rzeczywistości64. Uważa on, że nie żyjemy w relacji z fizycznymi obiektami, lecz
z systemem znaków, które posiadają określone znaczenie. Podaje przykład rzeczy, na której
siedzimy – nie jest ona nazywana skomplikowaną strukturą z drewna, lecz krzesłem. To, że
nazywamy je krzesłem, implikuje możliwość siedzenia na nim. Obiekty z naszego otoczenia,
gesty i słowa, których używamy, wszystkie one czerpią swoje znaczenie z systemu znaków,
do którego należą. W ekstremalnej wersji tego podejścia żyjemy tylko i wyłącznie w świecie
znaków, odłączonym od rzeczywistości. Jak pisze Baudrillard: Mamy tu raczej do czynienia
z zastąpieniem samej rzeczywistości znakami rzeczywistości, czyli z operacją powstrzymania
każdego rzeczywistego procesu przez jego operacyjną kopię, metastabilną, deskryptywną,
programowalną i nieomylną maszynę65.
Tak czy inaczej, używamy znaków, by określać obiekty i idee. Ponieważ znaki
reprezentują inną instancję niż one same, postrzegamy ich reprezentację jako znaczenie
znaku. Według tego podejścia elementy i idee w grze są zależne od formy, która je obrazuje.
Najwyższa figura na planszy szachowej oznacza króla, a najmniejsza pionka. W grze „papierkamień-nożyce” złożona pięść to kamień, rozwarta dłoń – papier, a dwa rozczapierzone palce
w kształt litery „V” – nożyce. Sieć powiązań między znakami w grze ma wpływ na to, jak są
one postrzegane. W Mario66 system znaków reprezentuje monety, rury, ukryte platformy itp.
Pomimo iż są to obiekty podobne do istniejących w powszechnej rzeczywistości, zyskują one
nowe znaczenie poprzez wewnątrzną sieć relacji między nimi. Rury w Mario nie służą tylko
do transportu wody, lecz stanowią przejście do innych lokalizacji, do których główny bohater
– hydraulik, może się dostać. Podwójna funkcjonalność rur implikuje dodatkowe zastosowanie
innych obiektów w grze. Ta sieć powiązań jest w stanie budować nowy system znaczeniowy, do
64 Katie Salen/Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004, Unit 1: Core
Concepts, Chapter 4: Design, s.1-10
65 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.7
66 Nintendo, Mario Bros., 1983 r.
24
którego przenosi się gracz. Według Katie Salen i Erica Zimmermana przestrzeń gry w języku
semiotyki to zaprojektowany kompleks znaków. Nie tylko są to piktogramy symbolizujące
określone działania, lecz cały system przycisków – od tych na klawiaturze po kontroler
Xbox’a. Grając, można się przemieścić na terytorium poszerzone o nowe parametry form.
W tej perspektywie magiczny krąg zostaje po raz kolejny odwrócony, gdyż przeniesienie się na
jego teren oznacza włączenie do własnego postrzegania aspektów progresywnych67.
Inne podejście reprezentuje Espen Aarseth. Pisząc o tym, jak cybernetyczne systemy
znakowe są w głównej mierze głosami projektantów, przytacza semiotyczną kategoryzację Petera
Andersena68 opierającą się na czterech cechach: stałość – przez którą Andersen rozumie to, że
znak jest rozpoznawalny przez cały czas istnienia; zmienność – wiążącą się z możliwością zmiany
pewnych elementów wyglądu znaku lub jego kontekstu, przy zachowaniu jego tożsamości;
sterowalność – odnoszącą się do możliwości kontrolowania znaku za pomocą bezpośrednich
sygnałów, np. klawiatury; aktywność – oznaczającą zdolność znaku do powodowania zmian
bez konieczności udziału innego znaku. Na podstawie tej wstępnej kategoryzacji Andersen
wyodrębnia siedem klas znaków: interaktywne, aktorów, obiekty, przyciski, kontrolery, tło
oraz ducha. Sens pierwszych sześciu możliwy jest do wydedukowania. Z tego powodu przed
przejściem do kwestii interfejsu wyjaśnię tylko ostatni. Duch Andersena to znak nieposiadający
ani cech stałych, ani zmiennych. Nie może być kontrolowany ani nawet postrzegany, a mimo
to istnieje i wpływa na zachowanie innych znaków, które nie są duchami. Andersen podaje
jako przykład ducha drzwi w podłodze w grze Dark Castle69. Stanowią niewidoczne przejście
– są, ale ich nie ma. Duch wydaje się być czystą zawartością – jest czymś, co wcale nie
jest znakiem. Jednym słowem – wypełnia pustkę opisu semiologicznego. Nie da się opisać
semiologicznie elementu gry, który nie ma formy (nie jest znakiem) – być może będąc tylko
częścią kodu komputerowego, lecz przekładającego w sposób istotny na zasady gry. Tak, jak
puentuje Aarseth: Niewielu krytyków podjęłoby próbę analizy adaptacji filmowej powieści
bez uprzedniego zbadania jej tekstu, a przecież właśnie taki jest odpowiednik logiczny czysto
semiotycznego podejścia do gier komputerowych i innych dzieł cybernetycznych. Podobnie jak
psychologia, która próbuje wyjaśniać zjawiska psychiczne bez odwoływania się do istnienia
duchów, badania nad cybernetycznym generowaniem znaków powinny podejmować próby
opisywania swojego przedmiotu bez powoływania do istnienia znaków-duchów. Poza tym,
istnienie nadrzędnej kategorii „znaków komputerowych”, obdarzonych unikalnym i jednolitym
zestawem cech, wydaje się wątpliwe.70
67 Tamże, Unit 1: Core Concepts, Chapter 4: Design , s.9
68 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014, s.40-41
69 Silicon Beach Software, Dark Castle, 1986 r.
70 Tamże, s.49-50
25
3. Interfejsy mimetyczne.
Skomplikowany system, którego wcześniej trzeba się nauczyć, utrudniał przeniesienie
się na terytorium wirtualne młodszym użytkownikom. Producenci, mając na uwadze ten
problem, wprowadzili interfejs mimetyczny71. Polega on na naśladowaniu fizycznych ruchów
awatara. W Wii Tenis odbicie wirtualnej piłki wymaga machnięcia ręką; w Guitar Hero gracz
musi „szarpać struny” plastikowej gitary a w Wii Fit2 gracz musi wykonywać jak najdokładniej
autentyczne pozycje z Yogi.
Podczas gdy większe produkcje skupiają się na tworzeniu wielkich światów i ogromu
interakcji, a mniejsze gry na manipulowaniu prostymi obiektami w celu zdobycia punktów,
mimetyczna symulacja podkreśla wydarzenia w fizycznej przestrzeni gracza. Bardziej
tradycyjne realizacje wymagają zachowań immersyjnych. Gracz musi sobie wyobrazić cielesną
obecność w świecie gry, podczas gdy interfejsy mimetyczne dają złudzenie ciągłości wirtualnej
przestrzeni w fizyczną – użytkownik odczuwa ich wzajemną jedność. Skupienie uwagi na
własnym, fizycznym doświadczeniu w kontraście do immersji w przestrzeń trójwymiarową
może być zauważone przez sposób dokumentacji tego przeżycia. W popularnym serwisie
internetowym Flickr.com z dwudziestu zdjęć z etykietką „Wii Tennis” siedemnaście pokazuje
ludzi grających w grę. Spośród dwudziestu fotografii oznaczonych tagiem „Gears of War”,
tylko jedno ukazuje osobę przed monitorem72. Samo Nintendo, reklamując Wii, otwarcie
promowało wizerunek szczęśliwych graczy różnego wieku i ras przed konsolą, a nie same gry73.
Ta strategia może przywracać pojęcie cyborgiczności, bo przecież interfejsy mimetyczne dążą
do scalenia działania fizycznego z przestrzenią wirtualną poprzez maszynę. Kwestię tę należy
rozjaśnić. Espen Aarseth cytuje esej z 1991 roku Manifest cyborga Donny Haraway w celu
przybliżenia tego pojęcia: cyborg istnieje tam, gdzie problematyczne stają się jednocześnie dwie
granice: 1) między zwierzętami (czy innymi organizmami) a ludźmi, i 2) między niezależnymi
samorządnymi maszynami a organizmami, zwłaszcza ludźmi (wzorcami autonomii)74. Według
Aarsetha, dla autorki eseju najważniejszą metaforą wojny o granice jest relacja pomiędzy
maszyną a organizmem. Pojęcie to jest jednak silnie zbanalizowane przez technologię Wii.
Maszyna – automat nie jest samorządny, lecz podporządkowany, zaprogramowany i przenosi
wyłącznie treści, które zostały mu polecone przez twórców. Integracja, o której można by
mówić to tylko poszerzona praktyka growa, zawierająca głównie elementy sportu i rozrywki.
Interfejsy mimetyczne przywracają na nowo przestrzeń z tradycyjnych gier i sportów.
71 Jesper Juul, Casual Revolution: Reinventing Video Games and Players, Cambridge-London, 2010 r.,
Chapter 5: Return to Player Space: The Success of Mimetic Interface Games, s.103-119
72 Tamże, s.117
73 Tamże
74 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014, s.62-63
26
Pomimo posługiwania się symulacją, przypominają graczowi o jego fizyczności, jednocześnie
rugując interpasywną immersję. Gry te wymagają odpowiedniej sprawności, która jest domeną
osób lubiących aktywność. Hardkorowe granie w zamkniętym pomieszczeniu, bez ruchu
i jedzenia, stoi w opozycji do dynamiki Wii. Przestrzeń kreowana przez interfejsy mimetyczne
jest otwarta i ekspansywna, skierowana ku fizyczności gracza, przeciwnie do tej w klasycznych
grach wideo, które inkorporują głównie psychiczne zaangażowanie (z filigranową dozą
zręczności).
4. Czas growy75.
Drugim, podstawowym elementem gier, zaraz obok przestrzeni jest czas. Stanowi
on jednak odseparowaną kategorię, płynnie zmieniającą się zależnie od produkcji, którą się
opisuje. Postaram więc się zobrazować go na konkretnych przykładach.
Czas growy, idąc za Jesperem Juulem (half-real) – można podzielić na fikcyjny i realny.
W abstrakcyjnych grach, takich jak Tetris, czy Pong – czas jest tożsamy z interakcją w grze.
Podobnie dzieje się w realistycznych produkcjach, skupionych na akcji – Quake, Unreal
Tournament, w których naciśnięcie przycisku wiąże się z natychmiastową akcją. Tożsamość
czasu fikcyjnego z realnym podnosi ryzyko przegranej, gdyż stan działania musi być wciąż
podtrzymywany. Nie zawsze istnieje możliwość zapazauzowania. W serii SimCity76 również
odnajdujemy realny i fikcyjny czas, lecz ten drugi wydarza się o wiele szybciej. Wybudowanie
elektrowni zajmuje lata, lecz wewnątrz SimCity upływają tylko dwie minuty. Realny czas rzuca
swoją projekcję na czas growy. Informacja o tym, że elektrownia wybuduje się w określonym
czasie, jest jawna, a nawet specjalnie oznaczona (tak, jak w Red Alert III77), gdyż prędkość jej
budowy może dyktować wygraną. Jednocześnie dostępny jest czas fikcyjny – dni i daty, które są
wyłączną częścią świata fikcyjnego. Gracz sam może projektować czas w grze. W Shogun: Total
War78 i Red Alert II istnieje opcja regulacji prędkości zdarzeń. Projekcja realnego czasu rzucona
na fikcyjny determinuje długość i poziom trudności rozgrywki. Może ona być też ulokowana
historycznie – tak, jak w grach typu Age of Empires II. Okienko z tekstem, umieszczone w rogu
ekranu sygnalizuje wtedy dokładną datę wydarzenia.
Nie wszystkie zdarzenia w grze są paralelne względem czasu fikcyjnego. Popularnym
jest rozbijanie go na przerywniki i wstawki. W American McGee’s Alice79, grze, która składa się
z misji, każdy z jej rozdziałów rozpoczyna się krótkim filmem o wydarzeniach w fantastycznym
75 76 77 78 79 Jesper Juul, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, 2005, Figure 4.9-27
Maxis, SimCity 4, 2003
Electronic Arts., Red Alert III, 2010 r.
Creative Assembly, Shogun: Total War, 2000 r.
Rogue Entertainment, American McGee’s Alice, 2000 r.
27
świecie. Daje on wprowadzenie w potrzebne do wykonania akcje, lecz odłącza oglądającego
od czasu growego. Budowana w ten sposób rozgrywka składa się z dopełniania działaniem
narracji. W przeciwny sposób zachowuje się czas w grach arcade oraz nowszych produkcjach,
takich jak Battlefield 1942, czy Counter Strike. Prezentują one ontologicznie odseparowane
światy. Nie ma logicznego powiązania pomiędzy poziomami – czas i przestrzeń w nich powstają
i są niszczone wraz z początkiem i końcem gry, a przeskok pomiędzy rundami rzadko jest
wyjaśniony. (Nie jest to jednak wymagane, gdyż ich popularność (tak, jak z resztą większości
gier) oceniana jest przez pryzmat ludyczny).
Oprócz ontologicznego odłączenia poziomów w niektórych grach istnieje inne
naruszenie relacji czasu fikcyjnego do growego. W The Sims, po spauzowaniu gry, muzyka
z płyty CD wciąż brzmi. Logika podpowiada, że dźwięk powinien należeć do świata
przedstawionego, The Sims łamie więc swoją wewnętrzny porządek. Jednakże podobnie jak
dzieje się to w filmie – muzyka nie musi być częścią świata fikcyjnego, a raczej stymulantem
podtrzymującym dobry nastrój, bądź podbudowywującą dramatyczność scen. Innym, również
wydawałoby się nielogicznym pomysłem, jest stosowanie podwójnego fikcyjnego czasu.
W Grand Theft Auto: Vice City, w prawym górnym rogu jest zegar, który odlicza (mniej/więcej)
jedną fikcyjną minutę za każdą sekundę realnego czasu. Rozgrywka nie odbywa się jednak tak
szybko. Jadąc autem, jak i spacerując, przemieszczamy się z normalną prędkością. Jedynie pora
dnia zmienia się szybciej. Gdy wsiądzie się do taksówki po to, aby wykonać misję, włącza się
drugi zegar – który pokazuje czas pozostały do wykonania zadania. Jest on tożsamy z czasem
realnym, koliduje jednak z pierwotnym czasem fikcyjnym. To zaburzenie – tak łatwo rzucające
się w oczy, prawie nigdy nie jest opisywane przez recenzentów, obrazując jak bardzo jest to
popularna tendencja we współczesnych produkcjach80.
Żeby rozwijać postać w grach typu EverQuest, WoW, Diablo, czy UltimaOnline należy
poświęcić mnóstwo czasu na wykonywanie żmudnych zadań, mających głównie na celu
zbieranie doświadczenia. Należą do nich: chodzenie (a dokładniej – przemierzanie ogromnych
połaci lądu), czekanie na respawn potworów, czy rąbanie drewna, łowienie ryb, wykopywanie
rud i zbieranie ziół. Działanie te mają sens w kontekście gry, lecz zabierają mnóstwo czasu i nie
stanowią celu samego w sobie – są głównie instrumentalne. Z tego powodu Jesper Juul nazywa
ten czas martwym81.
Ciągłość wydarzeń w grze sprawia, że czas w grach jest niemal zawsze chronologiczny.
Wizje przyszłości są problematyczne. Poprzez wiedzę o tym, co się stanie, gracz może stwierdzić,
że jego akcje nie mają znaczenia. Z kolei podejmując działanie – ergodyczny charakter gry
indukuje możliwość zablokowania niektórych ze ścieżek, tym samym prowadząc do paradoksu
80 Tamże
81 Tamże
28
maszyny czasu. Szczególnie jest to kłopotliwe w czasie przeszłym.
Podsumowując – czas spędzony z grą składa się z fikcyjnej i realnej części, przy czym
nie muszą one być tożsame; gry mogą operować więcej niż jednym, fikcyjnym czasem; mogą
odłączać użytkownika od interakcji w celach narracyjnych i ludycznych; czas jest zwykle
chronologiczny; nierealny czas, wraz z przestrzenią może być ontologicznie odłączony od
uniwersum gry, jak i od jej dowolnych elementów; może być martwy, tłumacząc nasze działania
jako mało efektywne oraz ostatecznie – subiektywny, gdyż angażuje indywidua o różnej,
psychologicznej wizji realnego czasu.
W jakim czasie znajduje się więc gracz? Według Jespera Juula – w oddzieleniu od
fikcyjnej projekcji, w krześle przed monitorem, a gra płynie własnym tempem – pełna własnych,
wewnętrznie sprzecznych konceptów. Czas growy to wyizolowana symulacja, stająca się
kwestią dyskusji tylko wtedy, gdy pojawia się gra. Czas growy, który może wykraczać poza
grę nie został opisany przez Jespera Juula. Czy taki czas jest domeną uzależnienia? Tak, jak
według potocznego mitu – po zapaleniu pierwszego papierosa człowiek pozostaje na zawsze
palaczem (otworzył przedział czasowy możliwego uzależnienia). Interwały odłączenia od
gry współcześnie nie muszą być duże. Nawet w przerwie w pracy można sięgnąć po mobilną
elektronikę. Co się dzieje wtedy, gdy interwał ten nie jest przerywany nawet czynnościami
fizjologicznymi?
31 Stycznia 2014 roku, 23-letni Tajwańczyk umarł po długiej, wyczerpującej sesji
grania82. Chen Rong-yu był częstym bywalcem kafejki internetowej na obrzeżach New Taipei
City. Potrafił spędzać tam wiele dni, pijąc kawę i wracając czasami do domu. Jak funkcjonował
dla niego czas growy? Wydaje się, że robił sobie przerwy na rzeczywistość, gdyż większość jego
czasu była spędzana na immersji w grze. Im dłużej grał, te krótkie interwały odłączenia – na sen,
jedzenie i toaletę, przestawały być potrzebne. Chen umarł w dwóch miejscach równocześnie
– realnie i fikcyjnie. Choć być może dla niego – różnica ta była mało istotna. Jego awatar
przemierzał mroki lasu Summoner’s Rift, wyglądającego na opuszczony, lecz odwiedzany
codziennie przez tysiące graczy League of Legends, staczających tam wspólnie bitwy. Chen
umarł tam już wiele razy – jego czas był elementem iteracji gry. Tymi powtórzeniami można
odliczać interwały, które zbliżały go do śmierci. Jego czas, być może nie podwójny, lecz jeden
– nazwałbym czasem immersyjnym.
82 Internetowe czasopismo The Guardian: theguardian.com, http://www.theguardian.com/technology/2015/aug/09/whokilled-the-video-gamers-simon-parkin-taiwan
29
5. O uwodzeniu – komputerowa iteracja i nordyckie Ars Amandi.
Ponieważ nie ma zbyt wielu fizycznych działań dostępnych na kontrolerze, które mogłyby
naśladować akcje na ekranie, gracz musi szybko nauczyć się mapować działania na dostępnym
urządzeniu. Pomimo braku bezpośredniej korelacji akcji – np. skoku z klawiszem, przycisk
stał się domyślnym gadżetem, który pojawia się zawsze, gdy mamy do czynienia z wirtualną
przestrzenią. Stało się tak między innymi poprzez procesy iteracyjne83.. Naciskanie przycisków
jest równoznaczne z pisaniem, poruszaniem awatarem i wszystkimi innymi czynnościami
w interakcji z komputerem. Istnienie kodu sprawia, że działania te są tym bardziej powtarzalne.
(Można powiedzieć wręcz, że realizm wydarzeń, pełny dynamizmu, skomplikowania i losowości
źle tłumaczy się na program podparty algorytmami).
W grze Revenge of the Sunfish84 po przejściu serii nielogicznych poziomów, wyświetla się
komunikat, który ozmajmia: Hello, this is your keboard speaking. [...] Listen. You need me and
I need you. Just do me this little favor, stroke me. Gently stroke me space bar. Po tych słowach
ukazuje się scena pokoju. Za oknami panuje noc, błyszczą gwiazdy. Na łóżku przed graczem, na
czerwonej poduszce leży klawiatura z dwojgiem namiętnie mrugających oczu. Naciskając spację,
naiwnie narysowana ręka przesuwa się po całej powierzchni urządzenia. Gładząc je dłużej,
wzrasta wskaźnik przyjemności, aż do momentu, w którym osiąga maksimum. Po klawiaturze
rozchodzi się prąd, po czym scena kończy się jej podziękowaniami. To, co działo się podczas
kontaktu z klawiaturą, miało charakter czysto iteracyjny. W Revenge of the Sunfish praktyka
cielesna sprowadza się do ciągłego, zapętlonego powtarzania akcji, podobnie jak w większości
erotycznych gier (szczególnie internetowych mini-produkcji, takich jak gry hentaikey). Pobudzanie
i stymulacja odbywają się w nich poprzez button-smashing lub inne repetytowane sekwencje.
W grze wypuszczonej przez Macadamia Soft85 o nazwie 177, gracz ściga kobietę przez
park, a po dorwaniu jej, kontroluje scenę gwałtu. Polega ona na naciskaniu odpowiednich
klawiszy tak, żeby z otwierającego pąku powstał kwiat, po czym by spadła z niego kropla.
Skomplikowane sekwencje stanowią metaforę trudności zaspokojenia kobiety, która jest ofiarą
gwałtu. Innym przykładem, również zawierającym scenę gwałtu może być Kasumi Rebirth
3.3186, wydana w 2015 roku. Ta skromna gra opiera się na wynajdowaniu przez gracza miejsc
na ciele ofiary oraz w otoczeniu, z którymi można wchodzić w interakcje. Strategia ta jest
używana aż do momentu, w którym wszystkie możliwe „opcje” zostaną odkryte. Obnażoną
postać można zgwałcić poprzez sekwencje ruchowe myszki, które imitują penetrację.
83 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.225-239
84 Jacob Waldemar Buczyński, Revenge of the Sunfish I, 2007r.
85 Macadamia Soft, 177, 1986 r.
86 Sawatex, Kasumi Rebirth 3.31 ver., 2015 r.
30
W łagodniejszy sposób taktyka ta jest inkorporowana w grach typu dating sim (np. w Tokimeki
Memorial87). Przeciętne schadzki z wirtualną dziewczyną polegają na naciskaniu na wszelkie
podejrzane miejsca na ekranie, podczas i poza randką, kolekcjonowanie przedmiotów,
zapisywanie informacji, o które sympatia będzie później pytać, ulepszanie swojego bohatera
i kolekcjonowanie punktów. Procesy należy powtarzać w kółko – tak aby móc odblokować
kolejną romantyczną (lub erotyczną) scenę, bądź epilog88. Twórcy pierwszej gry typu dating
sim chcieli uprościć proces zbliżania się do kobiety. W grze, posiadającej silnie ziteryzowaną
strukturę, bardzo ciężko jest przegrać. Gdy nie jest zebrana odpowiednia ilość punktów – nie
można udać się na randkę, więc co należy robić – powtarzać wcześniejsze czynności aż dojdzie
się do odpowiedniego pułapu.
Wraz z rozwojem gier, można zauważyć trend zmierzający ku dodawaniu opcji
„automatyzacji” powtarzania. We wszystkich erotycznych grach produkcji Illusion, działania,
które wymagają iteracji – np. posuwanie biodrami, mogą być wykonywane przez komputer,
gdy tylko odpowiednia ikona zostanie naciśnięta. Widocznie mechaniczność powtórzeń
i skomplikowanie sekwencji nie sprawdzało się najlepiej, gdy gracze mieli zajęte ręce czymś
innym. Ciężko jest również przetłumaczyć przyjemność spowodowaną naciskaniem (chyba, że
jest ona ściśle cyborgiczna89) do interpasywnego oglądania.
Problematyka przeniesienia praktyk cielesnych w sferę elektroniczną to kwestia
interesującego odwzorcowania Ars Amandi. Łatwiejsza w realizacji jest wtedy, gdy sfera fikcyjna
jest bardziej namacalna. Aaron Trammell i Emma Leigh Wardon w swoim eseju Playing for
intimacy90 zwracają uwagę na katalog mechaniki seksualnej Stenrosa91 używany w Nordyckich
larpach. Jego autor stwierdza, że o wiele częściej zdarza się zginąć komuś podczas gry w larp
niż kochać się. Miłosne techniki opisywane przez Stenrosa pozwalają na zachowanie specjalnej
troski w kontakcie z drugą osobą. Odbywa się ona jednak poprzez awatara, którego odgrywa
dana osoba. Dzięki temu, zachowanie to staje się częścią świata larpowego, nie zaburzając
czasowego zawieszenia niewiary. Stworzenie odpowiedniej techniki, która nie przedstawia
dosłownie danej czynności jest stosowane w larpie, by odtworzyć zjawiska niemożliwe (podróż
w czasie), bądź niepraktyczne (walka na miecze). Jednocześnie używane są one ze względu na
zachowanie bezpieczeństwa (wszelkie bronie są owijane otuliną). Stenros wnioskuje, iż kreacja
praktyk miłosnych w larpie ma podobne podłoże – są one albo postrzegane przez graczy jako
niemożliwe (zaburzają teatralność i immersyjność larpu), niepraktyczne (wymagają obnażenia
87 Konami, Tokimeki Memorial, 1994-2009 r.
88 Tamże, s.234-235
89 Tamże, s.180
90 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.176-193
91 Stenros Jakko, Amorous Bodies in Play. Sexuality in Nordic Live Action Role-Playing Games. In Screw the System —
Explorations of Spaces, Games and Politics Through Sexuality and Technology, Arse Elektronika, Anthology #4. RE/Search
& Monochrom., 2013 r.
31
się i wysiłku, przy niepełnej znajomości drugiej osoby) i niebezpieczne (sex wiąże się z ryzykiem
ciąży). Techniki seksualne rozwinięte w larpach muszę więc zawierać elementy metaforyczne,
jednocześnie pozwalając graczom na immersję we własnej intymności. Ciekawym zjawiskiem
jest pozbawienie intymności w larpie silnie iterycznego charakteru. Zdaje się ona być bliżej
prawdziwemu Ars Amandi, pomimo bycia częścią gry, posiadającej ścisłe zasady. (Można ją
postawić po drugiej strony spektrum gier opisywanych wcześniej).
Pierwsza technika, którą opisują Trammel i Wardon została użyta w larpie Summer Lovin’
. Historia larpu składa się z trzech seksualnych konfrontacji pomiędzy znajomymi podczas
92
letniego, muzycznego festiwalu (odwrotnie do popularnych romansów, gdzie miejsce akcji jest
zwykle o wiele bardziej dostojne). Osoby realizujące miłosną technikę, siadają naprzeciwko
siebie, tak aby dotykać się kolanami, trzymają za ręce, równocześnie utrzymując kontakt
wzrokowy. Werbalnie komunikują sobie fikcyjne czynności. Pomysłodawca larpu „zmusza”
graczy do rozmawiania o seksie, do mówienia o tym, co robią i czują podczas zbliżenia. Obecny
przy nich Mistrz Gry jest odpowiedzialny za równowagę pomiędzy opisywaniem zewnętrznych
i wewnętrznych przeżyć, jak i za utrzymywanie konwersacji w ramach tematu. Summer Lovin’
wydaje się tworzyć silny dystans pomiędzy graczami. Pociąga za prawie wszystkie sznurki,
lecz nie inkorporuje fizycznych przeżyć, które zdają się być esencją seksu (lecz czy są nią
naprawdę?).
Druga z opisywanych technik dotyczy bardziej taktylnie wyczulonych działań.
W Ars Amandi93 – larpie autorstwa Emmy Wieslander z 2014 roku, intymność odtwarzana
jest poprzez dotykanie rąk, ramion i szyi partnera tak, jakby były one strefami erogennymi.
Technika, użyta wcześniej w larpie Mellan Himmel och Hav (Between Heaven and Sea), gdzie
pierwotnie była ograniczona do rąk, mogła reprezentować szereg intymnych doznań – od
pocałunków do stosunku płciowego, zależnie od kontekstu i czasu, w którym została użyta. Ars
Amandi koncentruje się na takim ucieleśnianiu poczucia zmysłowości, które wywołuje silne
doświadczenia w graczach.
Phallus Play94 – trzecia z wymienianych metod, która również operuje metaforą, jest
o wiele ściślej związana z aktem seksualnym. Technika ta polega na używaniu fallicznego
rekwizytu – takiego jak dildo, w celu imitacji stosunku. Gracze używający tej metody pozostają
w pełni ubrani, a obiekt ma rolę wyłącznie symboliczną. Reprezentowany przez tą technikę
heteronormatywny, fallocentryczny system wymaga od jednego z partnerów przyjęcia roli
mężczyzny (tym samym mogąc implikować stronę dominującą) a od drugiego kobiety.
Role te nie muszą się nakładać na realną płeć uczestników, sprawiając, że dany rekwizyt
92 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.183-185
93 Tamże
94 Tamże
32
jest urządzeniem gender-bender’owym. Dotykanie go i pieszczenie, wraz z dialogami, które
sprzyjają odgrywanej scenie, mogą działać silnie podniecająco. Metoda ta jednak nie sprawdza
się przy seksie lesbijskim, który najczęściej reprezentuje bez-falliczną grę, pełną czułości
i ciepła.
Rola, jaką pełni intymność w nordyckich larpach, jest pełna przeciwieństw wobec
wirtualnej próby jej przestawiania. Pomimo iż gra dwóch kochanków jest możliwa do
rozłożenia na czynniki pierwsze i przetłumaczenia na algorytm, jest zbyt często banalizowana
i sprowadzana do serii iteracyjnych działań95. Obydwie z typów gier – larpy i elektroniczne,
operują regułami i zasadami. Istotną różnicą w nich jest relacja gracza z fikcją – w grze wideo
jest się sam na sam ze stymulantem, w larpie – przeżywa się go z drugą osobą. Z tego powodu
nie odnajdziemy technik masturbacji w Ars Amandi gier larpowych. Kwestia ta, wydająca się
ważną, zawsze była pomijana, gdyż element grania w larpie konstytuuje się poprzez interakcje
z drugą osobą. Z kolei afekt w grze wideo, o ile nie występuje pod postacią cyber-seksu przez
internet, jest stworzony dla ludzi samotnych, którzy odnajdują w wirtualności społeczną
rehabilitację i upust libida.
Obydwa światy – taktylnie wyczulone, stanowią symulację cielesności i próbę
odtworzenia istoty intymności. To podążanie za jej esencją przywodzi po raz kolejny nadzieję
na powrót uwodzenia. Jak pisze Baudrillard: Nie ma już nadziei na sens. Bez jakichkolwiek
wątpliwości jest właśnie tak, że sam sens jest śmiertelny. To wszakże, czemu narzucił on swe
krótkotrwałe panowanie, to, co pragnął zniszczyć, by wprowadzić oświecone rządy, mianowicie
pozory – one są nieśmiertelne, niezniszczalne i nie ima się ich nawet nihilizm sensu i bez-sensu.
Tu właśnie swój początek znajduje uwodzenie.96 Czy jednak Ars Amandi nordyckich larpów nie
konstytuuje się dzięki iteracyjności gier komputerowych? Nawet jeżeli – stanowi nadzieję na
powrót uwodzenia – magii zachowań symbolicznych.
95 Tamże
96 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.196
33
IV. Epifania.
1. Syndrom Saori oraz etyka gier.
Na początku lat osiemdziesiątych dwie firmy w Japonii – NEC i Sharp wydały na
rynek krajowy PC-88xx i nowszy PC-98xx dla rynku biznesowego. Wraz z wydanym przez
firmę Sharp X68000, komputery te należały do elity wśród szybkości obliczeniowej, mogąc
konkurować z maszynami arcade97. Oznaczało to, że gry, które wcześniej były domeną salonów
rozmieszczonych w różnych częściach miasta, mogły przenieść się do domów. Ta zmiana
decydowała o utworzeniu nowego rynku odbiorców – osób dorosłych. Od lat osiemdziesiątych
w Japonii zaczęto produkować gry eroge. Podtyp ten charakteryzował się kierowanymi do
dorosłych, graficznymi przedstawieniami nagości i seksu. Prekursorem tego gatunku były
programy pomocnicze dla par, a pierwszym z nich, wydanym w 1982 roku było Night Life98.
Zawierał on wbudowany kalendarz cyklu miesiączkowego oraz katalog możliwych pozycji
seksualnych z grafiką składającą się czarno-białych i kolorowych konturów. Aplikacja ta,
mająca charakter pomocniczy, była cyfrową wersją istniejących metod naturalnej antykoncepcji
polegających na statystyce, a grafiki w niej zawarte nie miały charakteru pornograficznego.
Po raz pierwszy jednak naruszają one sferę intymną poprzez replikowanie jej w świecie
wirtualnym. Ten nieznaczny fakt spowodował zainteresowanie nową, cyfrową ikonografią.
Możliwość napędzenia gospodarki łatwo zdobywalną gratyfikacją użytkownika przyczynił
się do wypuszczania nowych programów opartych na striptizie – seksualny poker, rozbierana
wersja „papier-kamień-nożyce” (Yakyuken); do włączania seksualności pomiędzy sceny walki
(Wizardry) oraz tworzenia niezależnych gier z bohaterem w roli podrywacza (Temptation of
Housing Complex Wive).
W 1983 roku firma Enix, sławna poprzez wypuszczenie na rynek gry Dragon
Quest, wypuszcza nową produkcję Marikan kiken ippatsu, w której celem jest uratowanie
Mari-chan od prześladowcy poprzez granie w papier-kamień-nożyce. Uratowana bohaterka
w ramach podziękowań odwdzięcza się striptizem. W tym samym roku Enix wypuszcza
Lolita Syndrom, w której główny bohater pomaga dziewczynom (w tym postaciom nieletnim)
uciec z domu pełnego niebezpieczeństw. Im lepszy gracz jest w pomaganiu bohaterkom, tym
więcej scen striptizu uda mu się zobaczyć. Należy zaznaczyć, iż gry te nie były fanaberią
wielkiej firmy mającej na celu wzbudzenie skandalu, lecz były wynikiem konkursu dla
młodych programistów-hobbistów, w celu poszukiwania produktywnych pracowników przez
97 Satoshi Todome, Historia gier eroge: Nowoczesne gyaruge – erotyczny kurs dla początkujących, 2005 r., artykuł
dostępny pod adresem: http://archive.is/HD0Z#selection-15.0-15.14
98 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.29-41
34
Enix. Społeczna potrzeba na powstanie takiego produktu istniała więc wcześniej. W 1984
roku twórcy Night Life w pogoni za lokalnym trendem wypuścili grę My Lolita. Gra była
symulatorem operacji chirurgicznej, w której jedną z postaci była nieletnia bohaterka, której
nagość została niejednokrotnie eksponowana podczas grania. Nieletnie postacie – lolity, od
roku 1983 pojawiają się niejednokrotnie, aż do dzisiaj, budując ogromną już bibliotekę cyfrową
otagowaną mianem Lolicon.
Kwestia pornografii w grach komputerowych zostaje zauważona dopiero wraz
z wypuszczeniem tytułu 177. Gra, wypuszczona w 1986 roku przez Macadamia Soft dla
NEC PC-8801 to symulator gwałtu złożony z dwóch części – pierwszej, gdzie gracz musi
naciskać szybko klawisze, żeby złapać kobietę, która ucieka w obrębie określonego czasu
po to, aby zgwałcić ją w alejce, bądź krzakach oraz drugiej, w której poprzez odpowiednie
wybory protagonista żeni się z kobietą. Jest to prawdopodobnie „szczęśliwe zakończenie”,
gdyż w innym wypadku bohater zostaje aresztowany. Nigdy wcześniej żadna gra nie osadzała
bohatera w roli gwałciciela. Jednak przesłanka gry według twórców wydawała się jasna.
Tytuł 177 nawiązywał do artykyłu 177 w prawie japońskim, które zakazuje gwałtu. Pokazując
pozytywne konsekwencje gwałtu – „wzięcie odpowiedzialności” za zgwałconą kobietę (bez
względu na to, czy ona tego chce, czy nie) i poślubienie jej, wyszydzany jest gwałt, który kończy
się aresztem (i nie uchodzi na sucho). Przez tak cyniczną fabułę, gra w gwałt przemienia się
w farsę, która sprowadza się do poszukiwania niemoralnej przyjemności, po czym komicznym
unikaniem konsekwencji (jakoby ślub miał rozgrzeszać gwałciciela).
Podobnie jak sprawa Custer’s Revenge99 w Stanach Zjednaczonych w latach ’80tych, 177 znalazło się w centrum zainteresowania w całej Japoni. W 1986 roku gra została
przedstawiona przez politycznego doradcę Kômeiko – Kusakawę Shozo do sprawozdawczego
Komitetu niższej Izby Reprezentantów w Japońskim Narodowym Sejmie jako przykład
programu potencjalnie mającego zły wpływ na społeczeństwo i którego sprzedaż powinna
zostać ograniczona. Nagłośnienie tej sprawy sprawiło jednak, że gra stała się tym bardziej
popularna – z jednej strony poprzez odwrotną psychologię sprzedaży, z drugiej przez potencjalną,
historyczną wartość nośnika z 177 w przyszłości.
Kwestia etyki w grach wideo została potraktowana poważnie dopiero po wydarzeniach
związanych z nowym eroge – Saori-Bishoujo no Yakata100. Gra opowiada historię Saori, która
zostaje porwana do pałacu w stylu zachodnim przez dwóch obcych mężczyzn noszących
białe maski. Będąc więziona w środku, doświadcza erotycznych, wizualnych halucynacji,
zawierających miłość homoseksualną, kazirodztwo i stosunek ucznia z nauczycielką. Produkcja
ta tak, jak wymaga artykuł nr. 175 Japońskiego Kodeksu Kryminalnego, zawierała poprawną
99 Tamże
100 FairyTale- Xshitei (X-Rated), Saori – Bishoujo no Yakata, 1991 r.
35
cenzurę narządów płciowych, jednakże była wciąż grą przeznaczoną tylko dla dorosłych. Saori
zyskało swoją sławę, gdy stało się obiektem kradzieży ze sklepów przez osoby niepełnoletnie.
Zainteresowanie policji grą spowodowało, że władze postanowiły wszcząć konkretne akcje,
autoryzując nakaz rewizji w firmie macierzystej – Jast. W rezultacie szef obu firm – Jast
i Kirary, został aresztowany za posiadanie obscenicznych materiałów z zamiarem ich późniejszej
odsprzedaży. Późniejsze wydania Saori zostały obarczone jeszcze silniejszą cenzurą, podobnie
jak inne gry eroge, winne w oczach prawa.
2.
Historia kończąca się śmiercią.
Aby zrozumieć, dlaczego tak drastyczne (czy naprawdę były tak radykalne?) działania
zostały podjęte przeciwko spółce, wydającej gry dla dorosłych, należy przypomnieć o sprawie
seryjnych morderstw Miyazaki, które wzbudziły panikę w społeczeństwie w latach ’80-tych.
Między rokiem 1988 a 1989 Tsutomo Miyazaki, znany z przydomków Morderca Otaku
i Morderca Małych Dziewczynek, popełnił serię odrażająch czynów. Porwał i zabił cztery
dziewczyny poniżej siódmego roku życia, po czym seksualnie molestował ich zwłoki. Wypił
krew jednej z nich i zjadł kawałek jej ręki101. Po schwytaniu sprawcy poddano badaniu zbiory,
które przetrzymywał w domu. Znaleziono około 5700 przedmiotów102, do których należały gry
i kasety wideo z materiałami pornograficznymi. Działania Miyazaki miały długoterminowy,
negatywny wpływ na postrzeganie populacji otaku.
Zgodnie z książką Teoria społecznego uczenia się Alberta Bandury103, jednostka uczy
się interakcji ze środowiskiem poprzez obserwację świata dookoła niej. Testuje zaobserwowane
zachowania, zyskując lokalnie aprobatę społeczną, po czym utrwala je i reprodukuje dalej.
Lokalna dynamika społeczna, modelująca psychikę jednostki jest często ugruntowana
w panującej rzeczywistości moralnej większej grupy – okręgu kulturalnym. Podsumowując
– istnieje zewnętrzna kontrola nad działaniem indywiduum. Poprzez wprowadzenie do
obiegu materiałów zawierających sprzeczne z japońskimi normami społecznymi zjawiska
(kazirodztwo, gwałt, homoseksualizm), kontrola ta musiała być uściśniona prawnie. Od 1992
roku Etyczna Organizacja do spraw Oprogramowania Komputerowego zaczęła wprowadzać
obostrzenia wiekowe dla treści puszczanych w publiczny obieg104.
Gra wideo potencjał do ukazywania każdego zachowania jako etycznie poprawnego,
101 Internetowa encyklopedia Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tsutomu_Miyazaki
102 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.46-47
103 Albert Bandura, Teoria społecznego uczenia się, Rozdział 6: Deteminizm wzajemny, s. 183-198, tłum. Joanna
Kowalczewska, Józef Radzicki, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2007 r.
104 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games,
Londyn, 2015, s.34
36
wykorzystując tylko i wyłącznie logikę napędzaną wewnętrzną dynamiką gry. Powtarzanie
tych wirtualnych czynów nie wiąże się z dezaprobatą społeczeństwa, dopóki nie inkorporują
one świata rzeczywistego. Oznacza to, że gry wideo stwarzają platformę odłączoną od
rzeczywistości – jej społecznych norm oraz wyuczonej moralności, w których oddzielić można
morderstwo od strachu i seksualność od intymności. Te niemożliwe – zdawałoby się zabiegi,
stały się realne dla krajów, w których technologia rozkwitła najbardziej – Japonii, Korei
i Tajwanie. Czy jednak posiadanie przez Miyazaki tysięcy kaset i gier wideo oraz silna immersja
w świat przez nie przedstawiany była jedynym powodem do popełnienia tak niewiarygodnie
brutalnych zbrodni?
Jak już wcześniej zauważył Johan Huzinga105 – gry posiadają strukturę kompensacyjną.
Nie są one częścią bezproduktywnych zajęć, jak uważano wcześniej, lecz są rezerwuarem
form, które zapełniają braki istniejące w życiu codziennym. Iluzja, którą budują uzupełnia
ów kapitał o formy immaterialne. Brak substratu fizycznego pozwala na tworzenie symulacji
świata całkowicie fantastycznego, z którym można wejść w żywą interakcję (przeciwnie
do linearnej formy literackiej). Skojarzenia ze światem realnym i spójna konwencja świata
legitymują czasowe zawieszenie niewiary. Nie pozostają one bez wpływu na człowieka, gdy
zaczynają suplementować jego potrzeby (szczególnie te niemożliwe do realizacji legalnie).
Nawiązując znów do Baudrillarda – sama symulacja niesie ze sobą etyczne niebezpieczeństwo.
Jak czytamy: Transgresja i przemoc są mniej groźne, gdyż przeciwstawiają się jedynie zasadom
„dystrybucji” rzeczywistości. Symulacja jest nieskończenie bardziej niebezpieczna, gdyż zawsze
pozwala sądzić, że poza jej obiektem „sam porządek i samo prawo mogłyby rzeczywiście być
tylko symulacją”106. Idąc dalej tym rozumowaniem – boimy się iluzjonistycznej mocy symulacji,
a przynajmniej tak by się wydawało. Skoro istnieje zezwolenie na symulowanie napadu na
bank, kto jest winny zamieszaniu w zasadzie rzeczywistości? Komentuje dalej Baudrillard:
W jaki sposób ukarać symulację prawości i cnoty? Przecież jako takie są one równie groźne,
jak symulacja zbrodni. Parodia zrównuje posłuszeństwo i transgresję, oto najpoważniejsza
zbrodnia, „gdyż ona różnicę, na której zasadza się prawo". Ustalony porządek nie może się temu
przeciwstawić, gdyż prawo jest symulakrem drugiego rzędu, podczas gdy symulacja należy do
porządku trzeciego, działa poza prawdą i fałszem, poza równoważnością, poza racjonalnymi
rozróżnieniami, na podstawie których funkcjonuje każde społeczeństwo i każdy rodzaj władzy.
Tutaj zatem, „z braku rzeczywistości i zamiast w nią”, mierzyć należy w porządek107.
Co zatem tak naprawdę zrobiły japońskie władze, nakładając ograniczenia na gry?
Stworzyły symulację prawa – dopuścili treści etycznie niemoralne tylko dla grona osób
105 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007
106 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.29
107 Tamże, s.30
37
odpowiedzialnych. Nie posiadają oni prawdziwej władzy nad rzeczywistością – nie mogą oni
cofnąć z powrotem czasu do obiektywnego porządku sakralnego, ani wyrugować symulacji.
Jeżeli będzie istnieć stosowna symulacja społecznie izolowanego zachowania, będzie ona
wciąż dopuszczana (przypominam, o wcześniejszym problemie niebezpieczeństwa samego
istnienia symulacji). Cała sprawa morderstw Miyazaki jest zamachem w pewnym sensie
symulowanym, to znaczy, że została wpisana w proces rytualnego dekodowania i aranżacji
medialnej108, że była w pewien sposób możliwa do przewidzenia, że posiada swój własny –
iteracyjny schemat. Władze muszą wszcząć pewne działanie – by wciąż być postrzegane jako
prawomocne. Dzięki takim wydarzeniom uprawomocniają swoją autentyczność – unikają agonii
w chaosie rzeczywistości (gdzie prawo nie istnieje). Ta wielka tragedia nie tylko ratyfikuję
siłę rządzących, ale również same gry pornograficzne i symulacje. Skoro zostały dopuszczone
pod odpowiednią postacią – będąc w całości ocenzurowane, tylko ich część – zastępowana
przez wyobrażeniową, była zła. Nie należą do świata milczenia – nie są one tabu, co mogłoby
chronić istotę społecznej niewinności. Wręcz przeciwnie – ich pozycja urosła w siłę i została
zinkorporowana w japońską rzeczywistość.
Symulacja osiągnęła swoje apogeum dzięki Miyazaki. Pozwolił jej stać się żywym
hologramem przestrzeni etycznie przerażającej. Jak pisze Baudrillard: Marzymy o tym, by
przeniknąć przez samych siebie i znaleźć się poza sobą: w chwili, gdy nasz holograficzny
sobowtór pojawi się w przestrzeni, sobowtór obdarzony najprawdopodobniej mową i zdolny
do poruszania się, cud ów się urzeczywistni. Oczywiście nie będzie to już marzenie, a jego urok
zostanie bezpowrotnie utracony109. Dodając do tego fakt, że to nie my sami zaprojektowaliśmy
Miyazaki, lecz uczyniła to z nami wirtualna przestrzeń gier i filmów pornograficznych.
Model ten poprzedza rzeczywistość – projekcja tworzy realny hologram. Od tej pory to mapa
poprzedza terytorium – „precesja symulakrów” – to ona tworzy terytorium i, by odwołać się
ponownie do opowieści Borgesa, dziś to strzey terytorium gniją powoli na płaszczyźnie mapy.
To szczątki rzeczywistości, a nie mapy, przetrwały tu i tam, na pustyniach, które nie należą
już jenak do Cesarstwa, lecz do nas. „Oto pustynia rzeczywistości samej”.110 Pozorowanie
moralności w Japonii okazuje się być ostatnim ratunkiem przed momentem, w którym zostanie
odkryta prawda o jej ambiwalentności. Od lat ’70-tych w mediach promowany jest wizerunek
idealnej, pięknej, młodej (najlepiej nieletniej) dziewczyny, pomimo walki władz z pedofilią.
Tak, jak Patrick W. Galbraith przytacza Johna Whittera Treata w swoim eseju poświęconym
wirtualnej dziecięcej pornografii111: Magazyny, radio oraz ponad wszystko – telewizja; ledwo co
108 Tamże, s.31
109 Tamże, s.131
110 Tamże, s.6
111 Patrick W. Galbraith, Lolicon: The Reality of ‘Virtual Child Pornography’ in Japan, The University of Tokyo, 2011 r.,
s.86, publikacja dostępna pod adresem: http://www.imageandnarrative.be/index.php/imagenarrative/article/viewFile/127/98,
tłumaczenie własne z angielskiego
38
(przez co niejednoznacznie) dojrzała kobieta jest obecna wszędzie: promuje produkt, ekscytuje
konsumenta oraz sama paradoksalnie jest wstrząśnięta przez lawinę towarów i usług, które
cyrkulują niczym zabawki dookoła niej.
Kultura ta puentuje siebie samą w powieści Itō Seikō No Life King napisaną w 1988 r.112
Bohaterowie budząc się pewnego ranka myślą, że świat jest grą. Historia rozpoczyna się od
plotki o zabójczej wersji popularnej gry komputerowej The Legend of the King IV, nazywając
się No Life King. Ci, którzy nieświadomie zakupili tę wersję gry i nie mogą jej przejść, umrą
razem z członkami swojej rodziny. Nikt nie wie, kto ją zakupił i kto będzie musiał zmierzyć
się ze swoim przeznaczeniem, jednak założenie, iż rzeczywistość jest tożsama z grą, to
całkowite odrzucenie postulatu o wydzielaniu specjalnej przestrzeni dla niej tak, jak opisuje
to Huizinga. W takim podejściu magiczny krąg jest wszędzie i podobnie jak Baudrillard pisze
o opowieści Borgesa – to fragmenty rzeczywistości są rozsiane na powierzchni gry – zasad
wszechprzenikających przestrzeń. O dziwo – to podejście, zakładające otoczenie symulacją,
jest bliższe prawdzie, niż fałszywa obrona zasady rzeczywistości.
Historia kończąca się śmiercią nie dotyczy morderstw Miyazaki, lecz schyłku
rzeczywistości – jest usilnym pokazywaniem istoty prawa, tam gdzie prawa nie ma, wymuszonym
obowiązkiem dyktowania dualizmu moralnego, by później okazać ambiwalencję. Syndrom
Saori to symulacja właściwego postępowania, parodiująca siebie samą – poważna, radykalna
oraz hiperrealna. Odtąd hiperrzeczywistość zabezpieczona zostaje przed tym, co wyobrażone,
jak też przed wszelką możliwością odróżnienia tego, co rzeczywiste od tego, co wyobrażone,
pozostawiając miejsce jedynie na orbitalną powtarzalność modeli i symulacyjne generowanie
różnic.113
112 Tamże, s.103
113 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.7
39
Zakończenie
Immersyjność jako termin filozoficzny wymusza przedefiniowanie kategorii
przedstawienia, znaku, reprezentacji, symulacji oraz obecności. Odbiorca jest w nią angażowany
nie tylko poprzez mimetyczną iluzję, lecz szereg zjawisk, które zastępują metaforyczne
zniesienie granic realną obecnością. To, w jakim stopniu ta obecność jest rzeczywista – jest
kwestią gry. Na swój sposób immersja może zostać wpisana w linearny rozwój, od wizualności
(formułowanej za pomocą iluzji) przez wirtualność immersyjną (generowaną za pośrednictwem
technologii oraz zależności tekstu ergodycznego, szczególnie te psychologiczne) do
paradygmatu utraty rzeczywistości (wyrażanej w heterogenicznej narracji). Ostatni z etapów
– to wizja, z którą wciąż należy się liczyć, ale i od której trzeba odchodzić w merytorycznym,
całościowym opisie, gdyż może przypominać podejście dogmatyczne. Jest ona jednak na tyle
ważna, że ukierunkowywuje dyskusje o grach wirtualnych w stronę zagadnień dotyczących
symulacji, a tym samym – w kierunku etyki gier oraz procesu immersyjnego. Czy wraz
z projektowaniem gier, należące do niej przedstawienia i zasady powinny być podporządkowane
normom społecznym – jeżeli nie, to jaki wpływ ich zawartość wpłynęłaby na osobę, która nie
traktuje ich jako oddzielną od świata symulację – zabawę i nic więcej. Te pytania, jak i wiele
innych, wypływają ze skomplikowania pojęcia gry oraz ilości definicji i podejść, a ostatecznie
nośnika – wyobraźni, komputera, świata rzeczywistego.
W ujęciu psychologicznym technologie immersyjne w grach to przede wszystkim
technologie myślenia – projektowania zjawisk, które będą silnie zapamiętane i przeżyte
przez gracza, zachęcą go do pozostania w „magicznym kręgu”, po czym naruszą jego własną
zasadę rzeczywistości (ontologiczny dysonans). Ich siła polega na rozprzestrzenianiu pola gry
w otaczającą ją przestrzeń. Subiektywny czas, którego doświadcza immersant, to interwały
oderwania od modulowanego, posiadającego ścisłe zasady terytorium. To ukryte pragnienie
odłączenia się od fizyczności, które może cechować się zaniedbaniem podstawowych
fizjologicznych potrzeb – snu, wypróżniania się oraz jedzenia na rzecz dostępu do pola gry.
Gratyfikacja, którą otrzymuje gracz, jest istotna, gdyż gra upiększa życie, uzupełnia je i w tej
właśnie mierze jest niezbędna, niezbędna jako funkcja biologiczna dla poszczególnej osoby
i niezbędna dla społeczeństwa z uwagi na zawarty w niej sens, ma wartość wyrazu i z uwagi na
związki duchowe i społeczne, które tworzy: słowem jako funkcja kultury. Zaspokaja ideały wyrazu
i współżycia114. Pomimo tego, że Huizinga nie pisze o wyprzedzającym go czasowo zjawisku
gier komputerowych – rekompensowanie iluzją doświadczeń, których nie można przeżyć poza
polem gry – ma moim zdaniem wymiar duchowy, lecz nie ten, który tylko upiększa, a ten, który
114 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s.23
40
pozwala na ekspresję zachowań tłumionych i rugowanych bez ponoszenia konsekwencji;
uwalnia od norm społecznych, wciąż pozwalając dobrze się bawić.
Posłowie
Praca teoretyczna jest częścią dyplomu realizowanego z rysunku w pracowni profesora
Janusza Karbowniczka oraz prezentacji dodatkowej z malarstwa w pracowni profesora
Ireneusza Walczaka. Podczas realizacji części praktycznej, spoglądam sam oczami immersanta
na wirtualną figurację. Wizerunki, które są wynikiem takiego podejścia, stanowią symulacje
odnoszącą się do przestrzeni stereoskopowej. Widoczna jest ona jedynie poprzez aparat
technologiczny – stanowiący płaszczyznę, na której można dotknąć wypukłość obiektu.
Postacie te są wyrwane z onirycznego stanu immersanta – snu, który styka się
z rzeczywistością poprzez fizyczność przedstawień; snu zawierającego spełnienie intymności
przez kontakt z postacią wirtualną w grze. Poprzez odtwarzanie tego stanu, powoływana jest
ekspresyjna forma rysunkowa, w której przedstawienia są niepełne – podlegają fragmentacji
w głębi obrazu. To spojrzenie ma dla mnie charakter osobisty.
41
Bibliografia:
Materiały książkowe:
Aarseth Espen, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz 2014 r.
andura Albert, Teoria społecznego uczenia się, tłum. Joanna Kowalczewska,
B
Józef Radzicki, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2007 r.
Baudrillard Jean, Symulakry i symulacje, Warszawa 2005
Filiciak Mirosław, Wirtualny Plac Zabaw, Warszawa 2006
uizinga Johan, Homo Ludens, Zabawa jako źródło kultury,
H
tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007
J esper Juul, Casual Revolution: Reinventing Video Games and Players, Cambridge-London,
2010r.
J esper Juul, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge,
2005 r.
onik Roman, Immersyjny Plac Zabaw, Gra jako Dromenon, Dyskurs:
K
Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, wydanie 13-14, , 2012 r
Manovich Lev, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2006 r.
Salen Katie /Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals,
Cambridge/London, 2004 r.
ysocki Matthew, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature –
W
Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015 r.
Zawojski Piotr, Cyberkultura, Katowice, 2010 r.
42
Materiały elektroniczne:
Artykuł opublikowany przez dewelopera Oculus Rift: Binocular Vision, Stereoscopic Imaging and
Depth Cues, dostępny pod adresem: developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/
bp_app_imaging
Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2,
publikacja naukowa dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/
papers/Immersion.pdf
James Newman, The Myth of the Ergodic Videogame, Ormskirk, Edge Hill University, 2002 r.
publikacja internetowa, dostępna pod adresem: www.gamestudies.org/0102/newman/
Jason I. Thompson, THREE DIMENSIONAL HELMET MOUNTED PRIMARY FLIGHT
REFERENCE FOR PARATROOPERS,Ohio, Air Force Institute of Technalogy w Ohio, 2005r.,
publikacja dostępna pod: www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ada435253
Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, przedstawiony na
konferencji: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edytowany przez Marinke
Copier i Joost Raessens, Utrecht, Utrecht University, 2003 r., publikacja dostępna pod adresem:
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Internetowe czasopismo The Guardian: theguardian.com
Internetowy słownik PWN: http://sjp.pwn.pl
Michael Schrage, IQ Q&A with Jaron Lanier, artykuł dostępny pod adresem: www.adweek,com/
iqinteractive/001002iq_15.asp
Owen C.Western, patent, Anaglyph and method patent, publikacja nr. US6389236 B1, 1 Luty 2000 r.,
publikacja dostępna pod adresem: https://patents.google.com/patent/US6389236B1/en
O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K.
Goldberg (ed)., The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA.,
London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem: http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html
Patrick W. Galbraith, Lolicon: The Reality of ‘Virtual Child Pornography’ in Japan, The University of
Tokyo, 2011 r., s.86, publikacja dostępna pod adresem: http://www.imageandnarrative.be/index.php/
imagenarrative/article/viewFile/127/98, tłumaczenie własne z angielskiego
Richard A. Steenblik, Stereoscopic procces and apparatus using different deviations of different
colors, publikacja nr. US5002364 A, 26 Mar 1991, publikacja dostępna pod adresem: https://docs.
google.com/viewer?url=patentimages.storage.googleapis.com/pdfs/US5002364.pdf
atoshi Todome, Historia gier eroge: Nowoczesne gyaruge – erotyczny kurs dla początkujących, 2005
S
r., artykuł dostępny pod adresem: http://archive.is/HD0Z#selection-15.0-15.14
Simon Klose, The Pirate Bay Away From The Keyboard Documentary, Szwecja 2013,
https://www.youtube.com/watch?v=eTOKXCEwo_8
43
Gry:
Aleksiej Pażytnow, Tetris, 1984 r.
Blizzard Entertainment, World of Warcraft, 2004 r.
Creative Assembly, Shogun: Total War, 2000 r.
Electronic Arts, Battlefield 1943, 2015 r.
Electronic Arts., Red Alert III, 2010 r.
Electronic Arts, The Sims series, 2000-2014
Electronic Arts & Raph Koster, Ultima Online, 1997 r.
Epic Games & Digital Extremes, Unreal Tournament, 1999 r.
FairyTale- Xshitei (X-Rated), Saori – Bishoujo no Yakata, 1990 r.
Illusion Soft, RapeLay, 2006 r.
id Software & Raven Software, Quake, 1996-2005 r.
Jacob Waldemar Buczyński, Revenge of the Sunfish I, 2007r.
John Conway, Game of Life, 1970 r.
KaMiZoTo, There Is No Game, 2015 r.
Konami, Tokimeki Memorial, 1994-2009 r.
Larp Factory – Nilsen Elin, Summer Lovin’, 2012 r. Macadamia Soft, 177, 1986 r.
Maxis, SimCity 4, 2003 r.
Namco., Tekken 6, 2009 r.
Nintendo, Mario Bros., 1983 r.
Rockstar Games, Grand Theft Auto series, 1997-2013
Rogue Entertainment, American McGee’s Alice, 2000 r.
Sawatex, Kasumi Rebirth 3.3 ver., 2015 r.
Sega, Pengo, 1982r.
Sega, Virtua Fighter series, 1993-2003 r.
Silicon Beach Software, Dark Castle, 1986 r.
Sony Online Entertainment, EverQuest, 1999 r.
Valve Corporation (w kolaboracji z innymi firmami), Counter-Strike, 1999-2012 r.
44