Miłosz Szatkowski Retoryka immersyjności w
Transkrypt
Miłosz Szatkowski Retoryka immersyjności w
AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH w Katowicach Miłosz Szatkowski Retoryka immersyjności w przestrzeni gier DYPLOM 2016 Wydział Artystyczny Dyplom dodatkowy/prezentacja: Malarstwo Poziom kształcenia: jednolite studia magisterskie Promotor: profesor Ireneusz Walczak Forma studiów: studia stacjonarne Tytuł: S(t)ymulanty – sposobność intymności Kierunek: Malarstwo w przestrzeni immersyjnej Specjalność: Rysunek Praca teoretyczna: Dyplom główny: Rysunek Promotor: st. wykł. dr Mieczysław Juda Tytuł: S(t)ymulanty – sposobność intymności w przestrzeni immersyjnej Promotor: profesor Janusz Karbowniczek Recenzent: dr Małgorzata Rozenau Spis treści: Wstęp s.3 I Immersja i technologie immersyjne. s.3 1. Ku definicji. s.3 2. Technologiczne powinowactwo kreowania immersji. s.6 II Symboliczny porządek gier. s.11 1. Rozróżnienie gry od literatury. Ergodyczność, aporia i epifania. s.11 2. Proceduralność gier. s.13 3. Specyfika zasad w medium elektronicznym. s.15 III Cielesność gracza. s.18 1. Przestrzeń growa i magiczny krąg. s.18 2. Symulacja oraz znak. s.21 3. Interfejs mimetyczny. s.26 4. Czas growy. s.27 5. O uwodzeniu – komputerowa iteracja i nordyckie Ars Amandi. s.30 IV Epifania. s.34 1. Syndrom Saori oraz etyka gier. s.34 2. Historia kończąca się śmiercią. s.37 Zakończenie s.40 Posłowie s.41 Bibliografia s.42 Gry s.44 Wstęp Praca ta traktuje o procesie immersji w specyficznych tworach ergodycznych – grach komputerowych i umysłowych, w kontekście istniejących zagadnień i definicji. Technologiczny charakter tego procesu obrazowany jest przez stereoskopową, hiperrealną przestrzeń. Jej konstrukcja, mająca na celu absorbowanie wrażeń użytkownika, to jedna z podstaw gruntujących przeżycie immersji. Drugim, opisywanym przeze mnie bazowym elementem jest symboliczny porządek gry – zasady nią kierujące i jej proceduralny charakter, pozwalające przybliżyć psychologiczną więź łączącą gracza z medium. Następną kwestię stanowi retoryka ciała i zdefiniowanie miejsca oraz czasu, w którym przebywa gracz. Ostatnim poruszanym problemem są realne konsekwencje procesu immersyjnego, skutkujące całkowitym odłączeniem immersanta od społeczeństwa – izolacją, szaleństwem, bądź śmiercią, a także w ujęciu Baudrillardowskim – zaburzeniem zasady rzeczywistości. I. Immersja i technologie immersyjne. 1. Ku definicji. Immersja – termin zawieszony pomiędzy dziedzinami ścisłymi i humanistycznymi. Definiowany przez słownik PWN1 na dwa sposoby, obydwa związane z fizyką. Słownik nie bez powodu używa słów „wejście”, „wypełnienie”. W innych encyklopedycznych źródłach odnajdziemy również „zanurzenie” – najbliższe źródłosłowiu łacińskiemu – od (im)mergere – zanurzać. Inne znaczenie „immersji” - bliższe pojęciom psychologicznym - na którym się skupiam, zostało zapożyczone z literatury anglojęzycznej. Janet Murray w swojej książce Hamlet on Holodeck2 definiuje immersję jako wrażenie otoczenia przez inną rzeczywistość, która angażuje zmysły i uwagę osoby ulegającej temu zjawisku. Podaje ona przykład zanurzenia w wodzie – środowisku diametralnie różnym od powietrza, które całkowicie zniewala nasz aparat poznawczy. Osoba poddana temu fenomenowi podświadomie „zawiesza” swoją niewiarę w fali zdarzeń. Podobnie pisze o immersji Michael Heim3: Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz taktylnie wyczulonej. Immersja tworzy poczucie obecności w wirtualnym świecie oraz tego, 1 Internetowy słownik PWN: http://sjp.pwn.pl: http://sjp.pwn.pl/sjp/immersja.;2561260 2 Janet Murray, Hamlet on Holodeck, New York 1997, s.98-99. 3 Michael Heim, Metaphysics of Virtual Reality, New York, 1993 r., s.109-128 3 że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Termin ten związany jest również z fizycznym doświadczeniem – iluzją przeniesienia się w inne miejsce, swoistą teleportacją, przekształcając „immersję” w „teleimmersję”. Jaron Lanier, koordynator badań nad programem National Tele-Immersion Initiative w USA, zaangażowany w pracę z łączami InternetuII, interfejsem pozwalającym przebywać dwóm osobom w jednej rzeczywistości wirtualnej, w wywiadzie z Michaelem Schragem wypowiada się o swoim projekcie4: To konkurencja dla podróży powietrznych. Uważam, że nie wymaga wyjaśnienia, jak różni się taka sytuacja od wideokonferencji. To nie jest ekran, w którym masz okno do drugiego pokoju. To rzeczywista iluzja współbycia. Telekabiny skonstruowane do tego celu były więc współ-miejscami, a osoby w nich dzieliły ten sam czas. Metafora immersyjnego przeniesienia – przekroczenia fizyczności w sferę wirtualności zobrazowana została również w awangardowym serialu Serial Experiments Lain5. Bohaterowie dookoła tytułowej Lain zaczynają popełniać beztroskie samobójstwa, po których jako przeniknięte do sieci byty kontaktują się ze światem żywych przez media elektroniczne, zapowiadając następujące w kolejnych odcinkach przeniesienie świata rzeczywistego w cyfrowy – digitalizację umysłów. Motyw ten, obecny jest w wielu produkcjach filmowych i literackich (np. u Itō Seikō). Idąc dalej – do definiowania immersji w świecie gier, należy nadmienić, że podejście Michaela Heima, Murray i Laniera, o którym wspomniałem wcześniej, może wprowadzać w błąd poprzez możliwe do zinterpretowania sprzeczne idee dotyczące technologii. Z jednej strony – technologiczny fetyszyzm, rozwinięty by maksymalizować przeżycie immersji, z drugiej strony – pragnienie, by wyzbyć się technologii, by znieść wszystko co stanowi ramy, które mają być niewidoczne dla doświadczenia.Co złego jest w takim podejściu? Otóż gra wydaje się być bardziej skupiona na przeżyciu gracza, więc łatwiej byłoby wnioskować, że immersja wydarza się poprzez sam proces growy, a nie przez system reprezentujący. Katie Salen i Eric Zimmerman, twórcy obszernego kompedium Rules of Play – Design Fundamentals, opisują ów proces jako część metakomunikacji6. Immersja jest czymś więcej, niż tylko sensualnym wrażeniem – konstytuuje się w tworach o nierealistycznych strukturze sensorycznej. Cytując podług Salen i Zimmerman Elenę Gorfinkel: Immersja nie jest własnością gry, czy cybertesktu, lecz efektem, który one wywołują. To przeżycie, które wydarza się pomiędzy grą i graczem – jest ono odrębne od estetyki gry. Zamieszanie wynikłe w tej konwersacji jest spowodowane tym, że strategie reprezentacyjne są utożsamiane z efektem immersji, pomimo iż nie jest ona bezpośrednio związana z mimetycznym replikowaniem rzeczywistości. Dla przykładu – 4 Michael Schrage, IQ Q&A with Jaron Lanier, artykuł dostępny pod adresem: www.adweek,com/ iqinteractive/001002iq_15.asp 5 Internetowa encyklopedia Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Serial_Experiments_Lain 6 Salen Katie /Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004 r., s.426-428 4 można ulec immersji podczas gry w Tetris. Z tego powodu – immersja w rozgrywkę wydaje się przynajmniej tak ważna, jak immersja w reprezentacyjną przestrzeń gry. Te komponenty powinny zostać odseparowane, by sprawiedliwiej i lepiej oceniać jak funkcjonuje immersja jako kategoria doświadczenia7. Gorfinkel wskazując na przykład Tetrisa, pokazuje, iż istnieje mnóstwo przykładów gier, w których sensoryczna replikacja rzeczywistości nie jest związana z immersją. Zauważa ona, że aby analizować to zagadnienie w grach – nie należy patrzeć na dokładność grafiki (choć może ona sugerować prominencje programistów i komputera), lecz jak gra (i jej pole oraz czas) funkcjonuje w relacji z doświadczeniem gracza. Immersja, o której jest mowa to nie cybernetyczna recepcja niewidzialnego aparatu, replikująca idealnie rzeczywistość, lecz symulacja, będąca efektem samej postawy ludycznej. Można powiedzieć, że gracz poddany immersji jest pochłonięty przez sieć znaczeń – nie przez estetyczne konwencje. Nie jest on sztucznie przenoszony do innego miejsca (tele-immersja). Kwestia jego lokalizacji to istota zewnętrznego dyskursu – retoryki cielesności. Podsumowując – są dwa wiodące nurty, które opisują immersję i które należy rozgraniczyć: pierwszy z nich to immersja powiązana z percepcją, a drugi – z psychologicznym jej aspektem. Badacze, którzy postrzegają immersję jako percepcyjny fenomen, definiują ją jako stopień w którym technologia bądź doświadczenie monopolizuje zmysły immersanta. Z drugiej strony – badacze, którzy zajmują się psychologią, podkreślają kognitywny charakter immersji – mentalną absorbcje w świecie gry8. Co się jednak wydarza, gdy podepniemy pojęcie immersji pod większą metaforę – gry będącej nieodłączną częścią naszej kultury? Jak pisze Johan Huizinga w swojej książce Homo Ludens: [Gra] upiększa życie, uzupełnia je i w tej właśnie mierze jest niezbędna, niezbędna jako funkcja biologiczna dla poszczególnej osoby i niezbędna dla społeczeństwa z uwagi na zawarty w niej sens, ma wartośc wyrazu i z uwagi na związki duchowe i społeczne, które tworzy: słowem jako funkcja kultury. Zaspokaja ideały wyrazu i współżycia9. Jest więc iluzyjną formą rekompensującą ubytki ekspresji, a co za tym idzie – immersja w nią staje się stanem wyzwalającym, remedium – jak pisze Huizinga: Zabawa ludzka należy [...] do sfery uroczystości i kultu – do sfery świętej10. Stąd niedaleko do przejścia w kolejne znaczenie immersji w grze – duchowej przestrzeni. Wracając do Huizinga: Wraz z zabawą poznajemy jednak, czy tego chcemy, czy nie – ducha. Zabawa [gra] nie jest bowiem substancją, niezależnie od tego, na czym właściwie polega jej istota. Już w świecie zwierząt przełamuje ona bariery istnienia 7 Tamże, s.427-428 8 Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2, publikacja naukowa dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Immersion.pdf 9 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s.23 10 Tamże 5 fizykalnego11. Immersja w wyższą sferę życia znalazła również swoje miejsce w teorii Teilharda de Chardina12, opartej na ewolucji ludzkości w stronę ultraczłowieczeństwa. Powstałą w ten sposób rzeczywistość Chardin opisuje jako noosferę – połączenie sfery życia ze sferą ducha lub w wersji uaktualnionej przez Gene’a Youngblooda – wideosferę. W pewien sposób więc idea Chardina to uczynienie abstrakcji realną, uwolnienie od powłoki materialnej. Jej esencja nie leży jednak w technologicznym rozwoju. To oczywiście bardzo daleko idąca interpretacja – sprowadzająca się do myślenia magicznego. Pojęcie gry współcześnie, między innymi przez Jespera Juula, Katie Salen, Erica Zimmermana zostało przeniesione w sferę wirtualną, której struktura budowana jest przez opozycję realne-fikcyjne (juulowskie half-real13). Istnienie ducha nie zostaje w żaden sposób podjęte w teoriach przez nich kształtowanych – na jego miejscu pojawia się pojęcie symulacji, symulakru, a czasami – w związku z graczem – jaźni i świadomości (przestrzeń psychologiczna). Te elementy, wraz z główną i podstawową zasadą konstytuującą grę – regułami growymi, stanowią bazę dla analizy fenomeny gier komputerowych. Zagadnienia te będę analizować w dwóch następnych rozdziałach. Również analizując grę jako symulację i symulakr, należałoby cofnąć się trochę wcześniej – do wciąż aktualnych, moim zdaniem, teorii Baudrillarda. Dzięki przedłużeniu teorii gier komputerowych o jego podejście można dojść do zaskakującego wniosku, iż immersja stanowi nie tylko wspólną psychologiczną płaszczyznę do kontaktu pomiędzy grą a graczem, lecz jest iluzją pomieszania czasu fikcyjnego z czasem realnym i magicznego kręgu z przestrzenią zewnętrzną. W społecznym ujęciu jest dezorganizacją zasady rzeczywistości poprzez zagmatwanie granicy między symulacją a faktycznością – lecz nie poprzez cyborgiczne zjednoczenie. W podejściu ekstremalnym (być może i nihilistycznym) – jest historią, która kończy się śmiercią i epifanią gracza (pochłonięciem przez znaczenie gry) oraz wydarza się po to, żeby obalić dyktaturę fikcyjnego porządku. Kwestię tą rozwinę w ostatnim rozdziale. 2. Technologiczne powinowactwo kreowania immersji. Pojęcie technologii immersyjnej odnosić się będzie tylko do aparatu, który może ją wytworzyć – nie może jednak jej indukować na siłę. Jak już wspomniałem wcześniej – kwestia technologii jest drugorzędna, lecz wciąż warta opisania. „Prehistoryczne” początki technologii immersyjnych sięgają Castellum Ubrarum14, który został opisany w manuskrypcie 11 Tamże, s.15 12 Mirosław Filiciak, Wirtualny Plac Zabaw, Warszawa 2006, s.37 13 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005 14 O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed)., The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA., London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem: http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html 6 inżyniera Giovanni Fontany. Ten wczesny przykład konceptu budowli datowany jest na rok 1420. Opisuje on pokoje z zawieszonymi pergaminami, które funkcjonowały jako drugie, wewnętrzne ściany pomieszczenia. Przestrzeń ta działała podobnie jak malowane panoramy brytyjskiego artysty-graficiarza Chu15. Pomimo iż obrazy były nieruchome, powodowały efekt rozciągającej się w nieskończoność przestrzeni. Złudzenie to, w kontekście techniki trompe l’œil opisywane jest przez Baudrillarda w sposób następujący: zamiast w przestrzeni wzrokowej perspektywy znajdujemy się w odwróconej głębi, która przekształca nas samych w punkt zbiegu linii perspektywicznych16. Giovani zaprojektował również magiczną latarnię, będącą częścią kompleksu. Służyła do rzutowania na ścianach naturalnej wielkości diabłów lub zwierząt. W malarstwie freskowym w domach weneckich, florenckich i rzymskich stosowana przez długi czas technika trompe l’œil używana była do zastępowania elementów prawdziwych ich realistyczną reprezentacją. Powodem jej używania nie była ekonomia budownictwa, pozwalająca nie stawiać kolejnej kolumny bądź okna, lecz kreacyjna wirtuozeria, podobna pompejańskiemu stylowi iluzjonistycznemu – możliwość zafałszowania przestrzeni. Freski te stanowiły część architektonicznej struktury, czego przykładem może być perspektywiczny pokój17 Peruzziego w willi Farnesina w Rzymie, gdzie nieliczne okna są namalowane wraz z fikcyjnymi obrazami przedstawianymi za nimi. Do podobnych realizacji naściennych zaliczyć można również wszystkie monumentalne dzieła renesansowych i barokowych artystów pokroju Pozzo oraz sklepienia kościoła Św. Ignacego w Rzymie. Architektoniczno-malarski pokój w Palazoo Vecchio, stworzony w latach 15701572, zlecony przez Francesco I da Medici i wykonany przez grupę powołanych przez niego artystów pod okiem Giorgio Vasariego stanowi przykład pierwszego całkowicie zamkniętego środowiska immersyjnego18. Pokój ten nie posiadał okien, a dzieła w nim mogły być oglądane tylko i wyłącznie przy świetle świecy. Baudrillardowskie skierowanie punktu zbiegu linii perspektywicznych w obserwatorze miało podwójne znaczenie w tej instalacji. W pierwszym znaczeniu obserwator, oglądając każde poszczególne dzieło wykonane w technice trompe l’œil, ulegał ich własnej iluzji. W drugim znaczeniu – oglądający umieszczony był w środowisku przypominającym jaskinię, w której treści deponowane były w każdym kierunku, w którym mógł spojrzeć, stwarzając prawie absolutne poczucie zanurzenia. Pokój w Palazzo Vecchio wraz z Castellum Umbrarum zainspirowały twórców przestrzeni immersyjnej CAVE19. Akronim CAVE można rozszyfrować na trzy sposoby: „Cave 15 Biografia artysty napisana przez niego samego dostępna jest pod adresem: http://www.schudio.co.uk/blog/2010/timelapse-of-3d-cube-part-two oraz opis dzieła: http://www.schudio.co.uk/blog/about/biog 16 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa 2005, s.131 17 O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed)., The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA., London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem: http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html 18 Tamże 19 Piotr Zawojski , Cyberkultura, Katowice 2010, s.188-190 7 Automatic Virtual Environment”, „Computer-Aided Virtual Environment”, bądź „Computer Automated Virtual Environment”. CAVE został zaprojektowany przez Thomasa A. De Fanti i Dana Sandina w roku 1991 w Electronic Visualization Laboratory na Uniwersytecie Illinois w Chicago, a zaprezentowany rok później na corocznej konferencji na temat problematyki grafiki komputerowej. To cyfrowa realizacja rozwiniętej wersji Castellum Umbrarum, pojawiającej się w innej formie na kartach Ars Magna Lucis et Umbrae Athanasisa Kirchera. Projekcje obrazów odbywały się na zasadzie tylnego podświetlania materiału, który tworzył fikcyjne ściany pomieszczenia. Podobny projekt, ulepszonej przestrzeni, pokoju immersyjnego realizowany był w Fraunhoger Institute for Media Communication w Monachium, nazwany tym razem i-Cone. To rodzaj cylindrycznej przestrzeni, na której frontalnie projektowane są obrazy o bardzo wysokiej jakości. Środowisko to dostrojone jest tak, żeby znajdująca się w nim osoba nie rzucała na projekcję żadnego cienia. Pozbawienie kątów ostrych (obszar widzenia to 270 stopni), które istniały w realizacji CAVE, polepsza wrażenie immersji. Problematyczność wcześniejszych rozwiązań wiązała się z osobistą możliwością użycia tych technologii współcześnie. Oglądający sytuował się w nich jako zwiedzający, a nie jako użytkownik. Zakres wchodzenia w stałą interakcję był niewielki. Podobnie – zanim pojawiły się komputery osobiste, maszyny te istniały tylko i wyłącznie na użytek niewielkiej grupy osób, głównie inżynierów i naukowców; tak samo technologie immersyjne przeniosły oglądającego ze statusu zwiedzającego w użytkownika, który może posiadać je na wyłączność. Badanie z roku 2005 przeprowadzone przez Jason I. Thompson w Air Force Institute of Technology20 miało na celu rozwój kasku z goglami nakładanego na głowę. Urządzenie nazywane było na potrzeby tekstu Head-mounted Display, czyli HMD. Przyrząd ten miał ułatwiać spadochroniarzom trenowanie lądowania z większą precyzją bez przeprowadzania testów nad ziemią, bądź zastąpić realną wizję projekcją trójwymiarową. Spadochroniarz, który podróżował w wirtualnym tunelu specjalnie zaprojektowanym dla niego, miał większe szanse na przeżycie, a także dzięki dokładniejszemu lądowaniu stawał się bardziej wyspecjalizowaną jednostką wojskową. Późniejsze badania wykazały, że tego typu technologie mogłyby być przydatne także podczas zabiegów medycznych. HMD pozwalało nie tylko na przeniesienie militarnych testów w sferę wirtualną, ale również przysposobiło się do popularyzacji technologii immersyjnych dla przeciętnego użytkownika. Zaprojektowany niedługo później hełm oculus rift21 nie był drogi w produkcji i wykorzystywał bardzo podstawową zasadę postrzegania trójwymiaru – binokularną wizję. Jest on najprawdopodobniej najlepszą metodą postrzegania 20 Jason I. Thompson, THREE DIMENSIONAL HELMET MOUNTED PRIMARY FLIGHT REFERENCE FOR PARATROOPERS,Ohio, Air Force Institute of Technalogy w Ohio, 2005 r., publikacja dostępna pod: www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ada435253 21 Artykuł opublikowany przez dewelopera Oculus Rift: Binocular Vision, Stereoscopic Imaging and Depth Cues, dostępny pod adresem: developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_app_imaging 8 trójwymiaru. Również jego konstrukcja, izolująca od bodźców zewnętrznych, powodowała w użytkowniku poczucie tele-immersji. Dodatkowo poprzez zastosowanie dźwięku stereo, rzeczywistość w hełmie nabierała znamiona hiperrealistycznej (zintensyfikowanej). W oparciu o stereoskopię zostały rozwinięte też inne metody elektroniczne, stosowane z filtrującymi na różny sposób obraz okularami.22 Technologia polaryzacyjna pozwalała na zobaczenie trójwymiaru poprzez proces nazywany interlacingiem. Polega on na nałożeniu dwóch obrazów na siebie i ich superimpozycji na ekran przez filtry polaryzacyjne. Problemem, z jakim borykał się ten system, było zmienianie kąta wyświetlania obrazu względem okularów obserwatora, gdy ten nieznacznie się przemieszczał. Technologia Active shutter lepiej radziła sobie przemieszczeniem widza. Okulary zaprojektowane do niej pozwalały na rzutowanie innego obrazu do lewego, a innego do prawego oka. Przymus konfiguracji okularów z urządzeniem zamykał ją jednak w świecie elektronicznym. Na przełomie XX i XXI wieku do systemów, które miały funkcjonować i elektronicznie i analogowo dołączył anaglif23 Składa się on z dwóch obrazów - stereopary - w kontrastujących do siebie barwach. Złożenie ich razem daje obraz, który poprzez oglądanie okularami anaglifowymi pozwala na zobaczenie efektu trójwymiarowego. Przez lata używano różnych kolorów, pozwalających na wierniejsze i ostrzejsze postrzeganie trójwymiaru poprzez różne zestawy kontrastujących kolorów. Najbardziej popularnym z nich aż do dzisiaj jest zestaw czerwono-cyjanowy. Wszystkie z tych metod borykały się jednak z użyciem dwóch korespondujących geometrycznie względem siebie obrazów, co komplikowało proces, uniemożliwiając tworzenie dzieła bez technologii – na papierze, czy płótnie. Do przełomowych zjawisk, podobnie jak anaglif operujących kolorem, można zaliczyć chromostereoskopię. Patent z 1991 roku Richarda A. Steenblika24 opisuje urządzenie, które zwiększa iluzję głębi obecną w dwuwymiarowych obrazach poprzez abberacje kolorystyczne. Naturalnie kolor zimniejszy, bliższy niebieskiemu, postrzegany jest jako położony dalej niż kolory cieplejsze, takie jak czerwony. Patent Steenblika umożliwiał swobodną pracę z obrazem trójwymiarowym, który kodować można było przez kolor. Umożliwiał on pracę na żywo z przestrzenią w komputerze, jak i na kartce, pozwalając artystom na swobodny gest niezależny od geometrii zawartej w stereoskopii tradycyjnej. Według Jarona Laniera25, autora programu National Tele-Immersion Initiative (pozwalającego przekształcać zwykłą grafikę dwuwymiarową w trójwymiarową na użytek wirtualny), jesteśmy świadkami ogromnego przeskoku w zakresie praktyk iluzyjnych, 22 Internetowa encyklopedia Wikipedia: en.wikipedia.org/wiki/3d_ film 23 Owen C.Western, patent, Anaglyph and method patent, publikacja nr. US6389236 B1, 1 Luty 2000 r., publikacja dostępna pod adresem: https://patents.google.com/patent/US6389236B1/en 24 Richard A. Steenblik, Stereoscopic procces and apparatus using different deviations of different colors, publikacja nr. US5002364 A, 26 Mar 1991, publikacja dostępna pod adresem: https://docs.google.com/viewer?url=patentimages.storage. googleapis.com/pdfs/US5002364.pdf 25 Roman Konik, Immersyjny Plac Zabaw, Dyskurs: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, wydanie 13-14: Gra jako Dromenon, Wrocław, 2012 r., s.326-340 9 dzięki któremu można stymulować prawie wszystkie zmysły. Lanier uważa również, że wraz z wirtualizacją przestrzeni społecznych wejdziemy w nową fazę komunikacji określanej jako postsymboliczna, z której wyeliminowany zostanie tradycyjny język oraz symbole. Jeśli bowiem można wygenerować każdą akcję, obraz i przedmiot, zbędny jest ich opis, będący pośrednictwem w doświadczeniu. Zniesienie granicy pomiędzy przekazem a rzeczywistością obecne będzie dzięki polisensoryczności. DataGlove26 – rękawica sensoryczna wymyślona przez Jarona Laniera, która pozwala na dotykanie przedmiotów generowanych wirtualnie, jest zapowiedzią nowych mediów, które silnie będą rozwijać się w niedalekiej przyszłości. Lanier postulował, żeby rozwiązania technologiczne szły w parze z estetycznym rozwojem medium – graficzna strona programu komputerowego wpłynie na możliwości jej popularyzacji, a tym samym na wdrożenia w społeczeństwo. Według Laniera artyści staną się o wiele ważniejsi, niż byli kiedykolwiek przedtem. Przedstawiana przez Laniera immersja w sferę wirtualną niesie ze sobą pewien problem – wymagałaby wyeliminowania pośrednictwa maszyny, czyli wszelkich ram, które oddzielają rzeczywistość od wirtualności. Jest to zaprzeczenie, będące częścią całej esencji technologii immersyjnych – istnienie aparatu immersyjnego z jednoczesnym rozpłynięciem się go w rzeczywistości. Jak już pisałem wcześniej – uczucie immersji nie jest dyktowane przez aparat replikujący sensorycznie rzeczywistość w sposób doskonały, lecz przez sam proces czytania, oglądania bądź grania. Istnieje oczywiście istotna różnica pomiędzy literaturą – tekstem linearnym, a grą. W następnym rozdziale dokonam pełnego rozróżnienia tworów linearnych (zwykle literackich)od ergodycznych (gier). 26 Tamże 10 II. Symboliczny porządek. 1. Rozróżnienie gry od literatury27. Ergodyczność, aporia i epifania. Czasowe zawieszenie niewiary nie jest zarezerwowane tylko i wyłącznie dla gier, jednak istnieje istotna różnica pomiędzy immersją w grach a innych mediach – jest nią ergodyczność, która nadaje wrażeniu zanurzenia nieliniowy charakter. Można postulować, że nieliniowość to podstawowa cecha literatury, ze względu na semantyczną wieloznaczność języka. Jednakże używanie pojęcia nieliniowości w opisie porównawczym treści w grze z treścią w literaturze nieergodycznej jest problematyczne. Istotą tego problemu jest mylenie wielorakości wypowiedzeń tekstu nielinearnego z semantyczną wieloznacznością tekstu linearnego. Źródła takiego błędu możemy doszukiwać się w retorycznym modelu w teorii literackiej, jakim jest przyrównanie tekstu do labiryntu. Rozumowanie to prowadzi do postrzegania świata literackiego nie jako przedstawienia, ale jako świata w sobie, a poruszania się po nim jako kształtowania naszego zrozumienia. Błędem, jaki jest popełniany w tego typu porównaniu, jest postrzeganie dynamiczności przestrzeni. Może i rzeczywiście błądzimy po labiryncie, ale w sposób liniowy, nie mając wpływu na wydarzenia i język, lecz tylko na ich interpretację. W tekście nielinearnym, oprócz takich semantycznych niejednoznaczności mamy dodatkowy czynnik, który pozwala odbiorcy na kształtowanie świata przedstawionego. W przeciwieństwie do kształtowania, które odbywa się tylko w umyśle czytelnika, z czym mamy do czynienia przy tekstach linearnych, cybertekst oferuje nam znacznie bardziej realną i namacalną formę wpływu na to, co zostało w nim przedstawione. Poprzez podejmowanie decyzji, czytelnik sam decyduje dalszym przebiegu wydarzeń. Koncepcja tekstu literackiego jako „labiryntu, gry lub wymyślonego świata”, w którym czytelnik dowolnie się porusza, zaciera granice między światem przedstawionym, którego jest się wyłącznie obserwatorem, a światem, w którym przebywa się naprawdę. To właśnie bycie graczem aniżeli czytelnikiem sprawia, że z każdą naszą podjętą decyzją jedna partia tekstu przechodzi na bliższy, inna na dalszy plan28 i może zdarzyć się, że nigdy nie poznamy następstw wszystkich swoich potencjalnych wyborów – tracimy do nich dostęp. Oznacza to, że każdy gracz rozpoczynający swoją przygodę z wirtualną rzeczywistością w grach komputerowych zostaje wpisany w pewien specyficzny, niemalże symboliczny porządek, działający na zasadzie gratyfikacji za określone działania i karania za inne. Dostęp do treści dystrybutowany jest zależnie od zachowania użytkownika – ścieżki, którą podąży, rozwiązując zagadki fabuły. Poszerzony przez Espena Aarsetha, termin wywodzący się z fizyki 27 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014 r., s.12-32 28 Tamże 11 ergodyczność ilustruje wspomnianą sytuację. Wywodzi się z dwóch greckich słów ergon – praca oraz hodos – ścieżka29. Wskazuje on, iż przejście przez obraz i tekst gry wymaga nietrywialnego wysiłku (o wiele większego niż ruch gałek ocznych). Jest nim użycie pewnej semiotycznej sekwencji, która ma odzwierciedlenie niemalże fizyczne na ekranie komputera (a nie dzieje się tylko w głowie, jak miałoby miejsce w przypadku liniowej lektury nieergodycznej). Wysiłek, jaki podejmowany jest przez czytelnika cybertekstu – niesłusznie zresztą zwanego czytelnikiem – nie polega wyłącznie na konieczności dokonania interpretacji, jak jest to w tekstach linearnych. Cybertekst zmusza nas do działania, podejmowania interwencji. Nie jesteśmy już tylko biernymi obserwatorami, lecz wchodzimy z tekstem w interakcję. Zatraca się obiektywny porządek wydarzeń, jaki wytyczony jest przez autora tekstu linearnego – tutaj sami stajemy się współtwórcami. Dostajemy kontrolę nie tylko nad interpretacyjnym wyglądem opowieści, ale też nad nią samą. Chcemy w niej zaistnieć, kształtować ją, chcemy, by tekst opowiadał naszą własną historię. Ceną, jaką płaci się za ten stan rzeczy, jest własne poczucie bezpieczeństwa, związane z podjęciem ryzyka. W przeciwieństwie do bezpiecznego, lecz również bezsilnego czytelnika tekstu linearnego, mamy kontrolę nad przebiegiem opowieści, lecz obecność aporii sprawia, że nie jest to kontrola pełna. Pojawia się element zwany ryzykiem porażki. Poruszając się w świecie cybertekstu, inwestujemy własną improwizację, która kończy się dla nas intymnością – nagrodą bądź odrzuceniem. Mechanizm ten podobny jest do hazardu, z tą różnicą, iż gratyfikacja w grze uzyskiwana jest poprzez wysiłek, stąd inwestowanie czasu w nią daje widoczne rezultaty. Z tego powodu łatwo jest popaść graczowi w uzależnienie, które potrafi dać mu świat fantastyczny, rekompensując mu brak łatwo osiągalnego sukcesu w świecie realnym. Pomimo istnienia innych, pokrewnych podejść, które mogłyby budować teorię cybertekstu, Aarseth kształtuję swoje własne. Powodem tego jest pojawienie się hipertekstualnej maszyny – komputera. Tak, jak pisałem wcześniej – twory ergodyczne wymagają nietrywialnego wysiłku w celu osiągnięcia gratyfikacji, maszyna wpływa więc na człowieka; jednak istnieje w niej dodatkowa jakość, którą jest węwnętrzna transformacja. Jak pisze w drugim rozdziale Spojrzenia na literaturę ergodyczną Aarseth: Wcześniej sugerowałem, że cybertekst jest raczej pewną perspektywą postrzegania tekstualności niż jej kategorią; jednak, jak wszystkie perspektywy, siłą rzeczy podkreśla pewne typy tekstu, a marginalizuje inne. Każda odpowiedź sama staje się definicją tekstualności, uzupełniającą, a nie obalającą wcześniejsze definicje – filologiczne, fenomenologiczne, strukturalistyczne, semiotyczne i poststrukturalistyczne koncepcje tekstu. Czemu zatem nie skorzystać z tych podejść, a budować nowe (zapewne idiosynkratyczne)? Z prostej przyczyny – ponieważ żadne z nich nie patrzyło na tekst jak 29 Tamże 12 na materialną maszynę, urządzenie zdolne do manipulowania nie tylko odbiorcą, ale i sobą samym30. 2. Proceduralność gier. Twory ergodyczne posiadają specyficzną strukturę, po której poruszanie odbywa się poprzez proces powtarzania semiotycznych sekwencji. Espen Aarseth podaje I-Ching31 jako jeden z przykładów dzieła, którego treść odtwarzana jest poprzez odpowiedni rytuał. Za autora oryginalnej księgi I-Ching uważany jest Konfucjusz. Dostępny nam dzisiaj tekst pochodzi z czasów Zachodniej Dynastii Chou (1046-770 p.n.e).. Powszechnie tłumaczy się ją jako Księgę Przemian. Główną jej częścią jest system znaków składający się z 64 heksagramów, złożonych z linii przerywanych, symbolizujących energię Yin i ciągłych – energię Yin. Dualizm ten reprezentuje szereg antagonizmów typu: bierność – czynność, czy męskie – żeńskie. Rytuał użytkowania I-Ching rozpoczyna się od wybrania trzech takich samych monet i określeniu arbitralnie jednej z ich stron jako Yang a drugiej jako Yin. Następnie osoba zadaje pytanie i kontempluje je w swojej głowie, potrząsając monetami w dłoniach. Po rzucie monet następuję interpretacja wyników, na podstawie której zapisuje się heksagram. Każdy z nich to symbol wyrażany poprzez słowo, bądź wyrażenie, np. obstrukcja, stąpanie (prowadzenie), wzbudzający (sztorm, burza), czy przewaga małego. Odpowiedź, którą otrzymuje pytający, składa się z różnych interpretacji symbolu zależnej od tematu wcześniejszego pytania. Można dowiedzieć się, czy odnajdzie się osoba lub przedmiot, których szukamy, co wydarzy się w naszym związku, jaka będzie pogoda, proces sądowy, interes oraz dorastanie dzieci. W I-Ching czytanie jest czynnością instrumentalną. Pozwala zrozumieć tekst instruktażowy, wprowadzenie filozoficzne, czy tłumaczy wyniki rzutu. Tekst nie jest źródłem treści, lecz jej nośnikiem, a znaczenie symboli jest poszerzane w grupie użytkowników, szczególnie wróżbitów tak, jak zmienia się przez lata powtarzana ustnie legenda. I-Ching nie czyta się, lecz wykonuje się je. W skład jego wchodzi cały rytuał – gra, którą podejmuje się z własną projekcją przyszłości. Grający wykonuje wysiłek, decyduje o swoim losie, wierzy, że ma na niego wpływ, dlatego trzyma się zasad postępowania ustalonych przez autora. Otrzymywana wiadomość ma znaczenie tylko dla niego, splata się ze strukturą jego myślenia i podlega przez niego samego negocjacji. Przyglądając się proceduralności I-Ching można zauważyć wspólne cechy łączące tą księgę ze współczesnym pojęciem gry. Duński ludolog, Jesper Juul zebrał dziesięć cech wspólnych, według których fenomen ten był opisywany wcześniej. Są to: wynik, cel, reguły, 30 Tamże, s.34 31 Tamże, s.20 13 interakcja, konflikt, oddzielność od świata poza grą, faworyzowanie nieefektywności, dobrowolność, fikcyjność zdarzeń i ostatecznie aspekt społeczny. Po wylesekcjonowaniu pojęć, które niepotrzebnie poszerzają ramy terminu gra, proponuje własną definicję. Gra według niego to formalny system32, który posiada: ustalone reguły, zmienny rezultat, wymaga wysiłku gracza; z punktu widzenia relacji gracz-gra uwzględnia: wartościowanie wyników oraz przywiązanie gracza do rezultatu gry a w relacji czynności grania z zewnętrzną rzeczywistością – możliwy do negocjacji wynik. Ustalone reguły gry według Juula muszą być wystarczająco dobrze określone, żeby nie kłócić się podczas jej przebiegu. Jeżeli nie ma zgody co do zasad, gra musi zostać wstrzymana, dopóki spór nie zostanie rozstrzygnięty. W grze elektronicznej problem ten rozwiązuje się sam, gdyż istotą programowania jest logiczność i jednoznaczność. W I-Ching ścisłe zasady zachowane są wyłącznie do sposobu rzucania monet. Element późniejszej interpretacji jest kwestią osobistą, lecz nie tak abstrakcyjną jak rezultat Gry w życie Conwaya, który może być kontynuowany bez gracza. Zmienny rezultat oznacza, że gra musi być dopasowana do graczy w ten sposób, żeby nie istniała strategia wygrywająca tak, jak dzieje się w grze kółko-krzyżyk. (Wprawiony gracz wie, że należy postawić znak pośrodku, a jego przeciwnik ma świadomość, że jeżeli umieści swoje kółko lub krzyżyk w rogu, to nastąpi remis). Bijatyki, typu Tekken umożliwiają osobom o różnym poziomie atletyczności na walkę na równi, bez czynnika decydującego o zwycięstwie z góry. Skwantyfikowany wynik gier umożliwia abstrakcyjne pojmowanie zmiennego rezultatu. Punkty zbierane w Tetrisie i Pacmanie stanowią skalę mającą odniesienie tylko do świata, w którym są zdobywane. Wysiłek gracza implikuje to, że gry są wyzwaniem – zawierają konflikt, któremu trzeba podołać. Jest to wynikiem zasad gry, w tym mogących zakładając, że paradoksalnie potrzebna jest wcześniejsza wiedza o przebiegu zdarzeń do przejścia przez grę w ogóle jak np. w The Impossible Quiz. Wartościowanie rezultatu oznacza, iż pewne rezultaty są lepsze niż inne. Proces ten odbywa się zwykle poprzez przyznawanie większej ilości punktów za jedno, a mniejszej za inne wykonane zadanie. Domyślnie jakikolwiek postęp w grze może być dyktowany postępowaniem według ustalonych wartości w grze. Zazwyczaj łatwiej jest osiągnąć wynik negatywny niż pozytywny. Jednakże w niektórych grach osiągnięcie rezultatu wydającego się negatywnym, takiego jak przejechanie przechodnia czy stratowanie auta, jest wartościowane pozytywnie. Przykładem takiej gry jest seria Carmageddon. 32 Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, przedstawiony na konferencji: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edytowany przez Marinke Copier i Joost Raessens, Utrecht, Utrecht University, 2003 r., publikacja dostępna pod adresem: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 14 Przywiązanie gracza do wyniku to psychologiczna cecha aktywności growej. Gracz może odczuwać szczęście, gdy wygrywa i smutek po przegranej. Zjawisko to nie ma związku z wysiłkiem gracza, gdyż zachodzi nawet w przypadku gier losowych. Uzyskanie pozytywnego rezultatu poprzez przestrzeganie zasad jest częścią ugody growej, którą Bernard Suits opisuje jako postawę ludyczną33. Możliwy do negocjacji rezultat stanowi pomost pomiędzy grą a światem zewnętrznym. Konsekwencje zachowań w grze determinują wzajemne społeczne wymagania. Przegrany zostaje ośmieszony, a wygrany okryty sławą, nawet jeżeli jest ona niewielka. Z tego powodu nawet w grach mobilnych wprowadzany jest leaderboard. Dziedziny sportu, w których obecna jest broń, nie mają wielkiego pola negocjacji. Obrażenia zadane podczas walki mogą być bardzo poważne. Jednakże niebezpieczeństwo obecne w grach jest tym, co do nich przyciąga. W hazardzie czai się ono w możliwości utracenia pieniędzy, a w zawodach sportowych to sposobność ośmieszenia się i uszczuplenia grona sponsorów. Gry elektroniczne dają dodatkowe pole do negocjacji poprzez możliwość użycia awatara, a nie bezpośredni kontakt z inną osobą i światem przedstawionym. Pozwala on na odrealnione zachowania, takie jak cyber-seks pomiędzy singlami niepragnącymi odpowiedzialnego zbliżenia fizycznego. Takim osobom dedykowany jest gatunek AMMORPGs – Adult Massively Multiplayer Online Role-playing Games, do którego zaliczane są tytuły takie jak Red Light Center i Second Life. 3. Specyfika zasad w medium elektronicznym. Reguły rządzące grami wideo mogą wydawać się podobne do zwyczajnych gier. Różnice, o których należy wspomnieć, wynikają ze specyfiki medium. Jak pisze Lev Manovich: Wszystkie obiekty nowych mediów bez względu na to, czy utworzone od podstaw na komputerze, czy skonwertowane ze źródeł analogowych, są liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej. [...] Obiekt nowych mediów może być opisany językiem formalnym (matematycznym).34 Wynika stąd, że zasady nie stanowią tego samego, co kod, lecz są rezultatem jego powiązań. Nie ma ilościowo bezpośredniej korespondencji między kodem a zasadami. Kod jest zależny od wewnętrznej logiki systemu, jest językiem wyrażającym reguły. Generalnie reguły gier ograniczają możliwości wszystkich graczy, są wiążące i powtarzalne35. Jakości te dzielone są przez komputerowy kod. Jest on niesamowicie precyzyjny. Zamiana jedynki w zero może sprawić, że program nie będzie w stanie w ogóle operować. Z tego powodu większość kopii gier elektronicznych jest rozprowadzana bez defektu widocznie odbijającego się na zasadach wiążących rozgrywkę. Nikt nie ma przewagi poprzez posiadanie 33 Bernard Suits, The Grasshopper, University of Toronto Press, Toronto, 1978 r., s.38-40 34 Lev Manovich, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2006 r., s.92 35 Katie Salen i Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004, s.149-157 15 innej wersji programu. Jedyną możliwością obejścia tych zasad są kody, hakowanie lub celowa niestabilność zaprojektowana przez twórców (np. w postaci easter eggs). Te przypadki potwierdzają tylko to, że programowalne zasady są stałe i wiążące. Ograniczanie możliwości graczy jest czynnikiem ściśle kształtującym ich zachowanie. Kod tworzy strukturę, po której można się poruszać i dokonywać decyzji. Liczba wyborów jest ograniczona. Nie można nosić więcej ekwipunku niż ma sakiewka posiadana przez bohatera (nawet jeżeli jej rozmiar jest przesadzony, wciąż ma swoje ograniczenia). Każda mapa posiada swoje końce, a każdy świat zaprojektowaną fizykę. Ostatecznie kod zawiera ilość informacji, które komputer musi przetworzyć. Ograniczenia fizyczne sprzętu i jego mocy obliczeniowej zależne są od ilości pamięci i możliwości chłodzenia (im więcej informacji jest przetwarzanych, tym większa jest temperatura urządzenia). Nie każda część kodu ma wpływ na zasady gry. Jak zostało powiedziane wcześniej – reguły gry nie są tożsame z kodem. Są elementy gry, których funkcję trudno zdefiniować – np. silnik służący do renderowania refleksów na tafli wody bądź cieni postaci. Z jednej strony jest to część graficznej reprezentacji świata, która nie musi nieść ze sobą żadnych poszlak, lecz z drugiej – refleks na wodzie może dawać specjalną wskazówkę o jakości zbiornika. Zbiorniki, które są toksyczne, mogą załamywać światło inaczej niż te, w których się pływa. W grze Tekken636 postać, której pasek jaśnieje na czerwono, może zadać przeciwnikowi więcej obrażeń, lecz sama jest bardziej podatna na utratę życia. Ta wskazówka podpowiada przeciwnikowi taktykę defensywną, w której zada on mniej obrażeń, lecz również straci mniej sił. W Tekken można jednak kupić za wirtualne pieniądze aury, które przypominają wspomniany efekt graficzny przez całą rozgrywkę, lecz nie powodują, że postać zadaje więcej obrażeń. Czy kiedy kończy się gra, reguły gry ustają? W kodzie wciąż są zaprogramowane akcje, które przewijają napis, bądź wyświetlają film. Gra There is no game37 parodiuje to zjawisko poprzez rozpoczęcie rozgrywki od tytułowego napisu i głosu lektora, który podobnie jak Oskar Dawicki w swoim wideo-performensie I’m sorry, przeprasza gracza za brak gry. W menu i opcjach również nie toczy się rozgrywka, jednakże wciąż są one częścią programu, z którymi gracz wchodzi w interakcję. Decydując o trudności gry, ma wpływ na wiele z jej aspektów, jednak dzieje się to przed rozpoczęciem zmagań. Gdy gracz przestaje mieć interakcję z grą przez sam sposób jej zaprojektowania, jest w stanie zawieszenia, które sprowadza się do przewijania, oglądania, bądź czytania. Elementy takie są od początku częścią gier wideo38. Mogą to być sceny filmowe wyjaśniające fabułę, rozszerzone animacje postaci, których nie można przewijać, menu gry, opcje, przeglądanie mapy, wyników itp. Wynika to z tego, że ciągła interakcja jest niemożliwa dla gracza. Możliwość 36 Namco., Tekken 6, 2009 r. 37 KaMiZoTo, There Is No Game, 2015 r. 38 James Newman, The Myth of the Ergodic Videogame, Ormskirk, Edge Hill University, 2002 r. publikacja internetowa, dostępna pod adresem: www.gamestudies.org/0102/newman/ 16 porcjowania rozgrywki sprawia, że skupienie i wyniki gracza są lepsze, ale również daje czas komputerowi na wczytanie sceny. W grach takich jak Tekken39, czy Virtua Fighter40 sam mecz pomiędzy przeciwnikami trwa zaledwie minutę, a cała reszta gry to wybór planszy, postaci i trybu rozgrywki, a w późniejszych wydaniach także sklep z ubraniami, przerywniki filmowe i mini-gry. Właściwie sama rozgrywka zakładająca istnienie animacji postaci może wykluczać przyjmowanie komend od kontrolera podczas jej pokazywania. Odpoczynek od wykonywania wszystkich obowiązków w grze daje także tryb kooperacji. Nie zawsze jest się w stanie wykonywać tę samą czynność, lecz można wykonywać czynności komplementarne, jak strzelanie z auta podczas prowadzenia go przez inną osobę w serii gier Grand Theft Auto41. Bezczynność w grach, gdzie świat jest otwarty to czekanie na odpowiednią porę dnia, ponowne pojawienie się wrogów, bądź po prostu możliwość odpoczynku dla bohatera, tak samo, jak i dla nas. Czy istnienie interakcji w grze wideo jest w ogóle potrzebne? W Grze Życia42 Johna Conwaya wystarczy, że gracz narysuję sekwencję, po czym algorytm może przetwarzać ją bez końca. W grze wieloosobowej sztuczna inteligencja neguje potrzebę, by gracz był człowiekiem. Gdy gra posiada swoje rozwiązanie lub gdy jest całkowicie hipotetyczna, gracz może być przedstawiony jako czysta idea. Intencjonalność również jest cechą, którą można zaprogramować. Celem programu byłoby wygrywanie, czyli np. zdobywanie najwyższej możliwej liczby punktów. Ostateczną kwestią są preferencje estetyczne. Jeżeli można przenieść je na język kodu komputerowego, istnieje szansa, że sztuczna inteligencja mogłaby preferować określoną estetykę bardziej lub mniej. Stworzenie symulacji grania bez gracza to interpasywny ideał immersji – możliwość oglądania i przeżywania działań, które normalnie mógłby tylko wykonywać człowiek. 39 Tamże 40 Sega, Virtua Fighter series, 1993-2003 r. 41 Rockstar Games, Grand Theft Auto, 1997-2013 42 John Conway, Game of Life, 1970 r. 17 III. Cielesność gracza. 1. Przestrzeń growa i magiczny krąg. W retoryce omawiania zjawiska immersji należytym jest umiejscowienie uczestnika. Problem ten można sformułować w pytaniu: „gdzie jest osoba poddana immersji?”, podobnie jak można zapytać „gdzie jest osoba słuchająca muzyki?”, czy „gdzie jest czytelnik, gdy czyta?”. Według Johana Huizingi, przestrzeń, w której odbywa się gra, zostaje iluzorycznie odseparowana przez fakt przestrzegania zasad od reszty rzeczywistości, zamykając ją w magicznym kręgu43. Tak, jak pisze Huizinga: Zabawa nie jest „zwykłym”, czy też „właściwym” życiem. Jest to raczej wykraczanie z takiego życia w sferę tymczasowej aktywności o swoistych tendencjach. [...] Zabawa różni się od zwyczajnego życia miejscem i okresem swego trwania. Odrębność i ograniczoność stanowią trzecią jej cechę charakterystyczną. Zawiera sama w sobie swój przebieg i sens. [...] Arena, stół, gry, zaczarowane koło, świątynia, scena, ekran filmowy, sala sądowa – wszystkie one są z uwagi na formę i funkcję terenami zabawy lub gry, czyli miejscem uświęconym, obszarem wydzielonym, sakralnym, na którym obowiązują szczególne, swoiste prawa.44 Magiczny krąg jest opisywany poprzez różnice pomiędzy światem gry a otoczeniem. Jak pisze dalej Huizinga45: W obrębie miejsca zabawy panuje swoisty i bezwarunkowy porządek. [...] Wnosi w niedoskonały świat i zawiłość życia ograniczoną w czasie doskonałość. Zabawa wymaga bezwzględnego ładu. Jest ona przedstawiana jako antyteza chaosu. Tym samym stoi w opozycji do realnego świata. Jest przestrzenią, która jest stwarzana z logicznych reguł. Odpowiadając więc na pytania we wstępie – według Huizingi gracz jest tam, gdzie przestrzegane są zasady. Zamknięty świat, o którym czytamy w Homo Ludens, dotyczy tylko przestrzeni wydzielonej ściśle przestrzeganymi regułami. W języku angielskim opisując grę terminem play46 Salen i Zimmerman zwracają uwagę na to, iż może ona być otwartym, jak i zamkniętym systemem. Osoby w nią zaangażowane mogą używać tylko zasad, które są nieodłączne, ignorując te, które im nie odpowiadają. W zamknięty świat reguł wchodzą wtedy osobiste preferencje graczy, czyniąc ją otwartym. Tak, jak Salen i Zimmerman47 sugerują – wejście w świat gry oznacza przekroczenie Magicznego kręgu lub stworzenie go. Zazwyczaj posiada on swój fizyczny komponent, jakim jest stół, plansza, sala, czy boisko, jak pisze Huizinga. Jednak według nich, wiele gier nie posiada takiego czynnika – dla przykładu: siłowanie się na rękę. Rozgrywka rozpoczyna się, gdy gracze stwierdzą, że są psychicznie do niej gotowi. Magiczny krąg może definiować przestrzeń posiadającą spory potencjał, który nadają 43 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s. 24 44 Tamże s.23-24 45 Tamże s.24-25 46 Katie Salen/Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004 47 Tamże, s.96 18 mu gracze i tworzyć nowe i skomplikowane znaczenia, jest jednak równie kruchy, gdyż wymaga ciągłego podtrzymywania wewnętrznych zasad. Lecz gdy do dyskursu growego doda się element elektronicznego kodu, magiczny krąg wyznacza przestrzeń o wiele bardziej określoną, niepodlegającą zmianie, stałą i powtarzalną, przywracając tym samym swoje pierwotne znaczenie. Czy to jednak prawda? Juul Jesper w książce Half-real48 stwierdza, że kwestia przestrzeni w grach wideo związana jest z zależnością pomiędzy światem gry zawartym w obrębie świata rzeczywistego a światem gry jako wirtualną projekcją reguł świata rzeczywistego. Oznacza to, że interakcja z grą odbywa się na dwóch poziomach – realnym i fikcyjnym. Prawdziwe są zasady, których należy przestrzegać w celu wygranej, a fikcyjne są elementy wyobrażeniowe, które stanowią świat przedstawiony. Interakcja z grą to przestrzeganie prawdziwych zasad podczas wyobrażania sobie fikcyjnego świata, dlatego właśnie Jesper opisuje je jako half-real49. Obrazując tę myśl, można powiedzieć, że potwór zabity w grze nie jest realny, lecz przestrzeganie reguł zaprogramowanych w kodzie w celu wykonania tej akcji jest. Przez połowiczną realność gier, badając stwierdzenia o nich, można dojść do wniosku, że często mają one dwojaki charakter. Mówiąc, że gra w tenisa polega na odbijaniu piłki, wypowiadamy się zarówno o świecie realnym, w którym rzeczywiście istnieje gra o nazwie „tenis”, jak i o przestrzeni fikcyjnej, w której wykonuje się daną czynność w celu otrzymania punktu. Gdy jednak wypowiadamy się o grach nieabstrakcyjnych, mówiąc np. „Eddy Gordo jest Brazylijczykiem, posługujący się stylem walki capoeiry”, odnosimy się do dwóch światów. Możemy mieć na myśli fikcyjną postać, która jest częścią antologii gry Tekken (postać taka realnie nie istnieje), lecz również realny element dizajnu gry – możliwość faktycznego wybrania postaci i walki nią tak, by używała stylu capoeira. W spojrzeniu Jespera Juula magiczny krąg zawiera elementy fikcyjne, jak i realne. Mogą się one nawzajem przenikać, tak aby wspierać immersyjność przeżycia, lub przeczyć sobie, tworząc parodię. Nie podlega wątpliwości jednak, że są stanowione nie tylko przez kod komputerowy. Elementy wyobrażeniowe nigdy nie będą stałe, modularne, czy perfekcyjnie powtarzalne, stąd stworzenie przestrzeni skwantyzowanej w magicznym kręgu jest niemożliwe. Przy dodatkowej analizie gry jako procesu psychologicznego, należałoby przestrzeń grową poszerzyć o sferę emocjonalną. Emily Brown i Paul Cairns50, badając psychologiczny proces immersji, wyróżnili trzy poziomy, przez które przechodzi gracz – zaangażowanie (engagement), zaabsorbowanie (engrossment) oraz całkowita immersja (total immersion). W pierwszym etapie gracz musi pokonać interfejs growy oraz poziom skomplikowania gry. 48 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005 49 Tamże, s.1 50 Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2, publikacja naukowa dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Immersion.pdf 19 Wymaga to czasu i zwykle kończy się wynagrodzeniem w postaci ukończenia gry. W drugiej fazie pojawia się element emocjonalny – gracze zawieszają niewiarę w świat wirtualny, zaczynają być absorbowani wrażeniami, które dochodzą z ekranu. Nierzadko gaszą światło, zamykają drzwi i nakładają słuchawki, aby oderwać się od rzeczywistości. W ostatnim etapie immersji – według Brown i Cairns, jedyny s(t)ymulant, którego doświadczają, znajduje się w środowisku gry. Te doświadczenia zostają dodatkowo potęgowane przez emocje i atmosferę grową – to samonapędzająca się maszyna. Tego typu przestrzeń growa to psychologiczna immersja, mająca na celu odgraniczanie się od reszty rzeczywistości – izolację treści growych. Z kolei dzięki wieloosobowemu trybowi i grom sieciowym, istnieje możliwość przeniesienia immesji poza teren gry i magicznego kręgu (nie ma potrzeby, by obowiązywały wciąż te same zasady). Mam na myśli tytuły, które tworzą scenę e-sportu, w których udział wymaga bezwzględnej znajomości zasad i ciągłej praktyki – nieustannego grania. Przez zgromadzenie ogromnej liczby osób, które zaangażowane są w grę – powstają społeczne propozycje spotkań. Realizowane są one przez konwenty, symulowanie wyglądu postaci – cosplay oraz rozgrywki w stylu larpu. Ekspansja emocjonalna widoczna jest także w kręgach amatorskich – osoby te, nie zawsze przodujące w znajomości zasad gry i jej obsłudze, idealnie poruszają się w jej znaczeniach, mogąc kreować przedłużenie ich świata przez wkład własny – tzw. fan-fiction. Trzeba nadmienić, że przestrzeń growa poszerzona o immersję nie powstaje sama z siebie. Według Alison McMahan51 występuje ona przy całkowitym spełnieniu wymogów gracza wobec świata wirtualnego. McMahan podaje trzy esencjonalne wymagania: oczekiwania użytkownika wobec środowiska gry (dopasowanie go do gracza jest ideą podobną do poszukiwania odpowiedniego ubrania – dla przykładu, stylistyka science-fiction nie będzie odpowiednia dla użytkownika preferującego świat fantasy i na odwrót – jest to istota znaczeniowa gry); jego wpływ na otoczenie – czyli interaktywność (determinująca chronologię czasu growego i wpływ na otoczenie) oraz spójna konwencja świata, czyli normy i zasady – fizyczne i niefizyczne, które rządzą wnętrzem środowiska wirtualnego. Brak konsekwencji w konstrukcji zasad skutkuje naruszeniem wewnętrznej logiki, przez co utrudnia zapomnienie się w danym świecie. McMahan nie podaje żadnej estetyki, która przysposabiałaby do pogłębiania się zjawiska immersji – ma zapewniać minimalne, wymagane poczucie komfortu wizualnego i dźwiękowego (estetyka może być istotna dla osób pragnących „czytać” grę, jednakże podejście narratologiczne, nie ukrywam – kłóci się z ludycznym, które zdaje się być dominujące w krytyce gier komputerowych). Kwestia formy jako znaku daleko wyprzedza pojęcie estetyki, tak często stosowane w powierzchowny sposób. Omówię to zagadnienie w następnym podpunkcie. 51 Alison McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, London, 2007, s.68-69 20 2. Symulacja oraz znak. Gra wideo może zawierać w sobie świat symulujący podwójny magiczny krąg, w którym gracz ma dostęp tylko do wydzielonej jego części. Przykładem może być gra FIFA 200252, która przypomina prawdziwe zawody piłki nożnej, na których są kibice, gracze i wszelkie inne ekwiwalenty realnej rozgrywki. Wydzielanie pewnej części świata gry jest często stosowanym zabiegiem. Może ono przybrać formę turnieju (jak w Unreal Tournament, Tekken), separacji od reszty świata na wyspie (GTA: Vice City) albo być stanowione przez ściany, zapadnięte tunele i zamknięte drzwi (Red Factor). Do bardziej subtelnych zabiegów należy odgraniczenie ostrzeżeniem tak, jak w grze Battlefield 1942, gdzie gracz otrzymuje komunikat: „Uwaga! Opuszczasz pole walki. Dezerterzy zostaną rozstrzelani”. Tak opisywany, fikcyjny świat nie daje wskazówki o tym, gdzie się kończy, lecz tylko o tym co się stanie, gdy opuścisz przestrzeń rozgrywki. Gry typu Battlefield 1942 odwracają magiczny krąg do góry nogami. Stwarzanie projekcji gry w grze zaburza relację fikcji z rzeczywistością. To zintensyfikowanie przysparza się do wytwarzania baudrillardowskiej hiperrzeczywistości53. Jest ona jednak inna od hiperrzeczywistości środków masowego przekazu – nie jest powtarzana tak, jak informacja w głuchym telefonie, lecz jest sekwencjonalnym przebieraniem sensu poprzez proces ergodyczny. Podobieństwo masowych środków przekazu do gier zazębia się w powtarzalności54. Możliwość wpływu przez gracza na wynik sprawia, że niektóre z treści mogą zostać zablokowane. Odblokowanie treści wymaga żmudnej iteracji. Przestrzeń przebywana pomiędzy przystankami w pętli zapisów i wczytań staje się pusta. Odwiedzana dziesiątki razy, wyuczona na pamięć – nie niesie ze sobą już impaktu narracyjnego. Podobnie jak w mediach powtórzenie ruguje sens, sekwencjonalność powtarzania w grach podkreśla ich ludyczny charakter, powodując, iż ponawianie działania podkreśla proces growy, a nie cel sam w sobie. Z tego powodu oglądanie telewizji i granie to głównie rozrywka, a nie sposób uczenia. Nie wiadomo dokładnie, do czego innego mogłyby być stworzone – stanowią parodię samych siebie. Gry, w których można się uczyć, jeżeli wyłączyć z nich ludyczność, przestają być grami, a telewizja, która nie selekcjonuje informacji, powoduje implozję sensu (wszystko staje się ważne). Tak, jak pisze Baudrillard: Formułę McLuhana „medium is message”, będącą formułą kluczową dla epoki symulacji (przekaźnik jest przekazem – nadajnik jest odbiornikiem – krążenie wszystkich biegunów – koniec panoptycznej i perspektywicznej przestrzeni – oto alfa i omega „naszej” nowoczesności), należałoby rozważyć na granicy, gdzie, po ulotnieniu 52 Juul, Jesper, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds., Cambridge, 2005, s.163-197 53 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., rozdział: Precesja symulakrów, s.5-56 54 Tamże, rozdział: Implozja sensu w środkach przekazu, s.101-110 21 się i rozproszeniu wszelkiej treści i przekazu w środkach przekazu, sam przekaźnik jako taki zaczyna ulatniać się i rozpraszać55. Jako symulacje gry komputerowe należą do mediów autorefencyjnych – budują znaczenia poprzez wielokrotne nadpisanie na formy. Znaczenia te są bardzo oddalone od swojego pierwotnego źródła – rzeczywistości. W zasadzie – nie muszą mieć z nią nic wspólnego. Medium to pozwala na stworzenie całkowicie abstrakcyjnych światów, czego przykładem mogą być gry arcade. Odłączone od siebie ontologicznie poziomy w Pengo56 są stwarzane i niszczone wraz z rozpoczęciem i zakończeniem rozgrywki. Powtarzanie tego procesu to istota gry. Fikcyjność i magiczność symulakrów scala baudrillardowski Disneyland57 ze światem growym. Gry regenerują wyobrażenia z bajek dla dzieci (i dorosłych). Przywracają do życia nierealne postacie, lecz z większą pompą – można nimi sterować, przeżywać z nimi przygody, być z nimi gdzie się tylko zapragnie, gdyż są mobilni. W Disneylandzie ludzie zostawiają auta na parkingu – to opustoszałe miejsce, w którym pozostawiają rzeczywistość – nie mogą jednak pozostawić tam swoich potrzeb fizjologicznych. W Grand Theft Auto V58 przenosimy się do nieistniejącego uniwersum, w którym nie trzeba jeść, lecz jeżeli ktoś sobie tego zapragnie – restauracje są rozsiane po mieście, nie trzeba chodzić do ubikacji – lecz ubikacje są w każdym wirtualnym domu. Całkowicie zostaje ukryta zasada rzeczywistości – nawet po śmierci zawsze budzimy się przed komisariatem lub szpitalem. Nasze opuszczone na parkingu auto to my sami – gracze, którzy muszą opuszczać świat wirtualny z goryczą, pragnąc epifanii. Pokoje osób, które pochłonęło granie, przypominają pobojowisko. W lecie są nagrzanym do czerwoności parkingiem, w którym tylko wiatraki są w stanie wystudzić pokój tak, by elektronika wciąż mogła działać. Dualistyczny charakter Disneylandu i gier to część dyskursu, będącego spiskiem dążącym do zachowania realności i obiektywności powszechnej rzeczywistości. Potrzeba widzialnego kontinuum59, o którym pisze Baudrillard to wewnętrzny, społeczny obowiązek do wzajemnego upewniania się o istnieniu mitu początków i uprawomocnionej prawdy. Z jednej strony objawia się ono poprzez balsamowanie przeszłości tak, jak czytamy: Cała nasza linearna i akumulacyjna kultura zaczyna walić się w gruzy, jeśli nie potrafimy magazynować przeszłości w świetle dnia. W tym celu należy wydobyć faraonów z ich grobowców, a mumie z ich milczenia60.; z drugiej strony jako element spirali negatywności61. Jak tłumaczy dalej 55 Tamże, s.105 56 Sega, Pengo, 1982r. 57 Tamże, s.5-56 58 Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2015 r. 59 Tamże 60 Tamże, s.16 61 Tamże, s.23 22 Baudrillard: Wszystko ulega przekształceniu w swoje przeciwieństwo po to, by przetrwać w oczyszczonej formie. Wszelka władza, wszystkie instytucje mówią o sobie przez zaprzeczenie, by poprzez symulowaną śmierć podjąć próbę uniknięcia rzeczywistej agonii.62 Uprawomocnianie rzeczywistości dzięki projekcji gry w grze, czy kręgu w kręgu tak, jak Fifie, legitymuje dwie instancje – pierwszą z nich jest koncepcja gry jako odzwierciedlenia rzeczywistości. W takim podejściu cały stadion, miasto dookoła, chmury na niebie i słońce – wszystkie one są zaczerpnięte z powszechnej rzeczywistości, lecz nią nie są. Stanowią jej antytezę – przez co argumentują jej wiarygodność i autentyczność. Drugim legitymowanym elementem jest sama projekcja gry – poprzez osadzenie mniejszego świata (stadionu) w większym uniwersum (nie jest on oderwaną ontologicznie przestrzenią, gdyż jego otoczenie sugeruje przedłużenie przestrzeni), odnosi się wrażenie, iż inne interakcje również mogłyby być częścią obszerniejszego środowiska. Istotą tej mistyfikacji jest unikanie prawdy o rozkładzie zasady rzeczywistości – niewiarygodnym zdaje się produkowanie projekcji w projekcji (oraz tym samym – projekcji na podstawie innej projekcji), lecz możliwym i wciąż wykonywanym; dlaczego? – gdyż gra roztacza się o wielką stawkę – autentyczność rzeczywistości. Przedłużenie rzeczywistości fikcyjnej (czy nadal można odnieść się do realnej?), o którym pisałem w związku ze spiralą negatywności, jest według Baudrillarda nieodstępującym człowieka pragnieniem: Fantazmat uchwycenia rzeczywistości na żywo, bez jakiegokolwiek pośrednictwa, trwa niezmiennie od czasów Narcyza pochylonego nad swym odbiciem w źródle. Przyłapać rzeczywistość po to, by ją unieruchomić, zaskoczyć na granicy jej sobowtóra. Pochylacie się nad hologramem tak, jak Bóg pochyla się nad swym stworzeniem: jedynie on posiada moc przenikania przez ściany i przez byty, by znaleźć się w sposób bezcielesny poza63. Możliwość odwrócenia głębi, przekształcenia nas samych w punkt zbiegu linii perspektywicznych, poszerza przestrzeń fikcyjną o dodatkowy wymiar – już nie 3d, lecz 4d. To fantazmat wszystkiego – model zawierający całe uniwersum, już nie tylko wyobrażeniowo, lecz realnie, gdyż przestrzeń gier jest w pełni modalna. Kolejne części serii, bądź mody – to kres wyobrażeń. Należy wspomnieć o dodatkowej cesze symulacji growej, która odróżnia ją od innych, opisywanych przez Baudrillarda mediów – interakcja w grze jest ukierunkowanym uproszczeniem działań realnych (mowa o elementach ergodycznych, gdyż inne elementy – takie jak zjawiska wizualne i dźwiękowe, potrafią generować bardziej zintensyfikowaną rzeczywistość – hiperrealne przeżycie). Użytkownik ograniczony jest do wykonania określonych przez twórców gry czynności. Grając naprawdę w piłkę nożną, mógłby nie tylko kopać piłkę bez naciskania przycisków, ale także upaść na ziemię z wstrząśnieniem mózgu. Ta uproszczona 62 Tamże, s.28 63 Tamże, rozdział Hologramy, s.131 23 symulacja działań jest częścią świata fikcyjnego i ma służyć wywołaniu efektu, który Huizinga nazywa ograniczoną w czasie doskonałością. Poprzez usunięcie detali, przestrzeń gry jest bliższa światu idei. Dzięki temu zabiegowi wysuwają się na pierwszy plan elementy najbardziej interesujące – esencja wykonywanych czynności. Nie ma potrzeby wchodzić do auta, gdy można w nim już przebywać od początku rozgrywki. Jeżeli jednak ma się to odbywać, niech zostanie naciśnięty jeden klawisz tak, jak w serii Grand Theft Auto. Grając, dzięki użyciu odpowiednich semiotycznych sekwencji, użytkownik może „przenieść się” w świat idei. Ponieważ świat ten jest widoczny (czasem i namacalny), nazywać będę go symulakrem – jest to termin bliższy grom niż filozofii. Kwestię porozumienia pomiędzy tymi „światami” (widzialnym i „idei”) stanowi odpowiednia projekcja, czyli jednym słowem – reprezentacja, znak. Daniel Chandler w książce Semiotics for Beginners opisuje to zjawisko jako inny sposób postrzegania przez człowieka rzeczywistości64. Uważa on, że nie żyjemy w relacji z fizycznymi obiektami, lecz z systemem znaków, które posiadają określone znaczenie. Podaje przykład rzeczy, na której siedzimy – nie jest ona nazywana skomplikowaną strukturą z drewna, lecz krzesłem. To, że nazywamy je krzesłem, implikuje możliwość siedzenia na nim. Obiekty z naszego otoczenia, gesty i słowa, których używamy, wszystkie one czerpią swoje znaczenie z systemu znaków, do którego należą. W ekstremalnej wersji tego podejścia żyjemy tylko i wyłącznie w świecie znaków, odłączonym od rzeczywistości. Jak pisze Baudrillard: Mamy tu raczej do czynienia z zastąpieniem samej rzeczywistości znakami rzeczywistości, czyli z operacją powstrzymania każdego rzeczywistego procesu przez jego operacyjną kopię, metastabilną, deskryptywną, programowalną i nieomylną maszynę65. Tak czy inaczej, używamy znaków, by określać obiekty i idee. Ponieważ znaki reprezentują inną instancję niż one same, postrzegamy ich reprezentację jako znaczenie znaku. Według tego podejścia elementy i idee w grze są zależne od formy, która je obrazuje. Najwyższa figura na planszy szachowej oznacza króla, a najmniejsza pionka. W grze „papierkamień-nożyce” złożona pięść to kamień, rozwarta dłoń – papier, a dwa rozczapierzone palce w kształt litery „V” – nożyce. Sieć powiązań między znakami w grze ma wpływ na to, jak są one postrzegane. W Mario66 system znaków reprezentuje monety, rury, ukryte platformy itp. Pomimo iż są to obiekty podobne do istniejących w powszechnej rzeczywistości, zyskują one nowe znaczenie poprzez wewnątrzną sieć relacji między nimi. Rury w Mario nie służą tylko do transportu wody, lecz stanowią przejście do innych lokalizacji, do których główny bohater – hydraulik, może się dostać. Podwójna funkcjonalność rur implikuje dodatkowe zastosowanie innych obiektów w grze. Ta sieć powiązań jest w stanie budować nowy system znaczeniowy, do 64 Katie Salen/Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004, Unit 1: Core Concepts, Chapter 4: Design, s.1-10 65 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.7 66 Nintendo, Mario Bros., 1983 r. 24 którego przenosi się gracz. Według Katie Salen i Erica Zimmermana przestrzeń gry w języku semiotyki to zaprojektowany kompleks znaków. Nie tylko są to piktogramy symbolizujące określone działania, lecz cały system przycisków – od tych na klawiaturze po kontroler Xbox’a. Grając, można się przemieścić na terytorium poszerzone o nowe parametry form. W tej perspektywie magiczny krąg zostaje po raz kolejny odwrócony, gdyż przeniesienie się na jego teren oznacza włączenie do własnego postrzegania aspektów progresywnych67. Inne podejście reprezentuje Espen Aarseth. Pisząc o tym, jak cybernetyczne systemy znakowe są w głównej mierze głosami projektantów, przytacza semiotyczną kategoryzację Petera Andersena68 opierającą się na czterech cechach: stałość – przez którą Andersen rozumie to, że znak jest rozpoznawalny przez cały czas istnienia; zmienność – wiążącą się z możliwością zmiany pewnych elementów wyglądu znaku lub jego kontekstu, przy zachowaniu jego tożsamości; sterowalność – odnoszącą się do możliwości kontrolowania znaku za pomocą bezpośrednich sygnałów, np. klawiatury; aktywność – oznaczającą zdolność znaku do powodowania zmian bez konieczności udziału innego znaku. Na podstawie tej wstępnej kategoryzacji Andersen wyodrębnia siedem klas znaków: interaktywne, aktorów, obiekty, przyciski, kontrolery, tło oraz ducha. Sens pierwszych sześciu możliwy jest do wydedukowania. Z tego powodu przed przejściem do kwestii interfejsu wyjaśnię tylko ostatni. Duch Andersena to znak nieposiadający ani cech stałych, ani zmiennych. Nie może być kontrolowany ani nawet postrzegany, a mimo to istnieje i wpływa na zachowanie innych znaków, które nie są duchami. Andersen podaje jako przykład ducha drzwi w podłodze w grze Dark Castle69. Stanowią niewidoczne przejście – są, ale ich nie ma. Duch wydaje się być czystą zawartością – jest czymś, co wcale nie jest znakiem. Jednym słowem – wypełnia pustkę opisu semiologicznego. Nie da się opisać semiologicznie elementu gry, który nie ma formy (nie jest znakiem) – być może będąc tylko częścią kodu komputerowego, lecz przekładającego w sposób istotny na zasady gry. Tak, jak puentuje Aarseth: Niewielu krytyków podjęłoby próbę analizy adaptacji filmowej powieści bez uprzedniego zbadania jej tekstu, a przecież właśnie taki jest odpowiednik logiczny czysto semiotycznego podejścia do gier komputerowych i innych dzieł cybernetycznych. Podobnie jak psychologia, która próbuje wyjaśniać zjawiska psychiczne bez odwoływania się do istnienia duchów, badania nad cybernetycznym generowaniem znaków powinny podejmować próby opisywania swojego przedmiotu bez powoływania do istnienia znaków-duchów. Poza tym, istnienie nadrzędnej kategorii „znaków komputerowych”, obdarzonych unikalnym i jednolitym zestawem cech, wydaje się wątpliwe.70 67 Tamże, Unit 1: Core Concepts, Chapter 4: Design , s.9 68 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014, s.40-41 69 Silicon Beach Software, Dark Castle, 1986 r. 70 Tamże, s.49-50 25 3. Interfejsy mimetyczne. Skomplikowany system, którego wcześniej trzeba się nauczyć, utrudniał przeniesienie się na terytorium wirtualne młodszym użytkownikom. Producenci, mając na uwadze ten problem, wprowadzili interfejs mimetyczny71. Polega on na naśladowaniu fizycznych ruchów awatara. W Wii Tenis odbicie wirtualnej piłki wymaga machnięcia ręką; w Guitar Hero gracz musi „szarpać struny” plastikowej gitary a w Wii Fit2 gracz musi wykonywać jak najdokładniej autentyczne pozycje z Yogi. Podczas gdy większe produkcje skupiają się na tworzeniu wielkich światów i ogromu interakcji, a mniejsze gry na manipulowaniu prostymi obiektami w celu zdobycia punktów, mimetyczna symulacja podkreśla wydarzenia w fizycznej przestrzeni gracza. Bardziej tradycyjne realizacje wymagają zachowań immersyjnych. Gracz musi sobie wyobrazić cielesną obecność w świecie gry, podczas gdy interfejsy mimetyczne dają złudzenie ciągłości wirtualnej przestrzeni w fizyczną – użytkownik odczuwa ich wzajemną jedność. Skupienie uwagi na własnym, fizycznym doświadczeniu w kontraście do immersji w przestrzeń trójwymiarową może być zauważone przez sposób dokumentacji tego przeżycia. W popularnym serwisie internetowym Flickr.com z dwudziestu zdjęć z etykietką „Wii Tennis” siedemnaście pokazuje ludzi grających w grę. Spośród dwudziestu fotografii oznaczonych tagiem „Gears of War”, tylko jedno ukazuje osobę przed monitorem72. Samo Nintendo, reklamując Wii, otwarcie promowało wizerunek szczęśliwych graczy różnego wieku i ras przed konsolą, a nie same gry73. Ta strategia może przywracać pojęcie cyborgiczności, bo przecież interfejsy mimetyczne dążą do scalenia działania fizycznego z przestrzenią wirtualną poprzez maszynę. Kwestię tę należy rozjaśnić. Espen Aarseth cytuje esej z 1991 roku Manifest cyborga Donny Haraway w celu przybliżenia tego pojęcia: cyborg istnieje tam, gdzie problematyczne stają się jednocześnie dwie granice: 1) między zwierzętami (czy innymi organizmami) a ludźmi, i 2) między niezależnymi samorządnymi maszynami a organizmami, zwłaszcza ludźmi (wzorcami autonomii)74. Według Aarsetha, dla autorki eseju najważniejszą metaforą wojny o granice jest relacja pomiędzy maszyną a organizmem. Pojęcie to jest jednak silnie zbanalizowane przez technologię Wii. Maszyna – automat nie jest samorządny, lecz podporządkowany, zaprogramowany i przenosi wyłącznie treści, które zostały mu polecone przez twórców. Integracja, o której można by mówić to tylko poszerzona praktyka growa, zawierająca głównie elementy sportu i rozrywki. Interfejsy mimetyczne przywracają na nowo przestrzeń z tradycyjnych gier i sportów. 71 Jesper Juul, Casual Revolution: Reinventing Video Games and Players, Cambridge-London, 2010 r., Chapter 5: Return to Player Space: The Success of Mimetic Interface Games, s.103-119 72 Tamże, s.117 73 Tamże 74 Espen Aarseth, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz, 2014, s.62-63 26 Pomimo posługiwania się symulacją, przypominają graczowi o jego fizyczności, jednocześnie rugując interpasywną immersję. Gry te wymagają odpowiedniej sprawności, która jest domeną osób lubiących aktywność. Hardkorowe granie w zamkniętym pomieszczeniu, bez ruchu i jedzenia, stoi w opozycji do dynamiki Wii. Przestrzeń kreowana przez interfejsy mimetyczne jest otwarta i ekspansywna, skierowana ku fizyczności gracza, przeciwnie do tej w klasycznych grach wideo, które inkorporują głównie psychiczne zaangażowanie (z filigranową dozą zręczności). 4. Czas growy75. Drugim, podstawowym elementem gier, zaraz obok przestrzeni jest czas. Stanowi on jednak odseparowaną kategorię, płynnie zmieniającą się zależnie od produkcji, którą się opisuje. Postaram więc się zobrazować go na konkretnych przykładach. Czas growy, idąc za Jesperem Juulem (half-real) – można podzielić na fikcyjny i realny. W abstrakcyjnych grach, takich jak Tetris, czy Pong – czas jest tożsamy z interakcją w grze. Podobnie dzieje się w realistycznych produkcjach, skupionych na akcji – Quake, Unreal Tournament, w których naciśnięcie przycisku wiąże się z natychmiastową akcją. Tożsamość czasu fikcyjnego z realnym podnosi ryzyko przegranej, gdyż stan działania musi być wciąż podtrzymywany. Nie zawsze istnieje możliwość zapazauzowania. W serii SimCity76 również odnajdujemy realny i fikcyjny czas, lecz ten drugi wydarza się o wiele szybciej. Wybudowanie elektrowni zajmuje lata, lecz wewnątrz SimCity upływają tylko dwie minuty. Realny czas rzuca swoją projekcję na czas growy. Informacja o tym, że elektrownia wybuduje się w określonym czasie, jest jawna, a nawet specjalnie oznaczona (tak, jak w Red Alert III77), gdyż prędkość jej budowy może dyktować wygraną. Jednocześnie dostępny jest czas fikcyjny – dni i daty, które są wyłączną częścią świata fikcyjnego. Gracz sam może projektować czas w grze. W Shogun: Total War78 i Red Alert II istnieje opcja regulacji prędkości zdarzeń. Projekcja realnego czasu rzucona na fikcyjny determinuje długość i poziom trudności rozgrywki. Może ona być też ulokowana historycznie – tak, jak w grach typu Age of Empires II. Okienko z tekstem, umieszczone w rogu ekranu sygnalizuje wtedy dokładną datę wydarzenia. Nie wszystkie zdarzenia w grze są paralelne względem czasu fikcyjnego. Popularnym jest rozbijanie go na przerywniki i wstawki. W American McGee’s Alice79, grze, która składa się z misji, każdy z jej rozdziałów rozpoczyna się krótkim filmem o wydarzeniach w fantastycznym 75 76 77 78 79 Jesper Juul, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, 2005, Figure 4.9-27 Maxis, SimCity 4, 2003 Electronic Arts., Red Alert III, 2010 r. Creative Assembly, Shogun: Total War, 2000 r. Rogue Entertainment, American McGee’s Alice, 2000 r. 27 świecie. Daje on wprowadzenie w potrzebne do wykonania akcje, lecz odłącza oglądającego od czasu growego. Budowana w ten sposób rozgrywka składa się z dopełniania działaniem narracji. W przeciwny sposób zachowuje się czas w grach arcade oraz nowszych produkcjach, takich jak Battlefield 1942, czy Counter Strike. Prezentują one ontologicznie odseparowane światy. Nie ma logicznego powiązania pomiędzy poziomami – czas i przestrzeń w nich powstają i są niszczone wraz z początkiem i końcem gry, a przeskok pomiędzy rundami rzadko jest wyjaśniony. (Nie jest to jednak wymagane, gdyż ich popularność (tak, jak z resztą większości gier) oceniana jest przez pryzmat ludyczny). Oprócz ontologicznego odłączenia poziomów w niektórych grach istnieje inne naruszenie relacji czasu fikcyjnego do growego. W The Sims, po spauzowaniu gry, muzyka z płyty CD wciąż brzmi. Logika podpowiada, że dźwięk powinien należeć do świata przedstawionego, The Sims łamie więc swoją wewnętrzny porządek. Jednakże podobnie jak dzieje się to w filmie – muzyka nie musi być częścią świata fikcyjnego, a raczej stymulantem podtrzymującym dobry nastrój, bądź podbudowywującą dramatyczność scen. Innym, również wydawałoby się nielogicznym pomysłem, jest stosowanie podwójnego fikcyjnego czasu. W Grand Theft Auto: Vice City, w prawym górnym rogu jest zegar, który odlicza (mniej/więcej) jedną fikcyjną minutę za każdą sekundę realnego czasu. Rozgrywka nie odbywa się jednak tak szybko. Jadąc autem, jak i spacerując, przemieszczamy się z normalną prędkością. Jedynie pora dnia zmienia się szybciej. Gdy wsiądzie się do taksówki po to, aby wykonać misję, włącza się drugi zegar – który pokazuje czas pozostały do wykonania zadania. Jest on tożsamy z czasem realnym, koliduje jednak z pierwotnym czasem fikcyjnym. To zaburzenie – tak łatwo rzucające się w oczy, prawie nigdy nie jest opisywane przez recenzentów, obrazując jak bardzo jest to popularna tendencja we współczesnych produkcjach80. Żeby rozwijać postać w grach typu EverQuest, WoW, Diablo, czy UltimaOnline należy poświęcić mnóstwo czasu na wykonywanie żmudnych zadań, mających głównie na celu zbieranie doświadczenia. Należą do nich: chodzenie (a dokładniej – przemierzanie ogromnych połaci lądu), czekanie na respawn potworów, czy rąbanie drewna, łowienie ryb, wykopywanie rud i zbieranie ziół. Działanie te mają sens w kontekście gry, lecz zabierają mnóstwo czasu i nie stanowią celu samego w sobie – są głównie instrumentalne. Z tego powodu Jesper Juul nazywa ten czas martwym81. Ciągłość wydarzeń w grze sprawia, że czas w grach jest niemal zawsze chronologiczny. Wizje przyszłości są problematyczne. Poprzez wiedzę o tym, co się stanie, gracz może stwierdzić, że jego akcje nie mają znaczenia. Z kolei podejmując działanie – ergodyczny charakter gry indukuje możliwość zablokowania niektórych ze ścieżek, tym samym prowadząc do paradoksu 80 Tamże 81 Tamże 28 maszyny czasu. Szczególnie jest to kłopotliwe w czasie przeszłym. Podsumowując – czas spędzony z grą składa się z fikcyjnej i realnej części, przy czym nie muszą one być tożsame; gry mogą operować więcej niż jednym, fikcyjnym czasem; mogą odłączać użytkownika od interakcji w celach narracyjnych i ludycznych; czas jest zwykle chronologiczny; nierealny czas, wraz z przestrzenią może być ontologicznie odłączony od uniwersum gry, jak i od jej dowolnych elementów; może być martwy, tłumacząc nasze działania jako mało efektywne oraz ostatecznie – subiektywny, gdyż angażuje indywidua o różnej, psychologicznej wizji realnego czasu. W jakim czasie znajduje się więc gracz? Według Jespera Juula – w oddzieleniu od fikcyjnej projekcji, w krześle przed monitorem, a gra płynie własnym tempem – pełna własnych, wewnętrznie sprzecznych konceptów. Czas growy to wyizolowana symulacja, stająca się kwestią dyskusji tylko wtedy, gdy pojawia się gra. Czas growy, który może wykraczać poza grę nie został opisany przez Jespera Juula. Czy taki czas jest domeną uzależnienia? Tak, jak według potocznego mitu – po zapaleniu pierwszego papierosa człowiek pozostaje na zawsze palaczem (otworzył przedział czasowy możliwego uzależnienia). Interwały odłączenia od gry współcześnie nie muszą być duże. Nawet w przerwie w pracy można sięgnąć po mobilną elektronikę. Co się dzieje wtedy, gdy interwał ten nie jest przerywany nawet czynnościami fizjologicznymi? 31 Stycznia 2014 roku, 23-letni Tajwańczyk umarł po długiej, wyczerpującej sesji grania82. Chen Rong-yu był częstym bywalcem kafejki internetowej na obrzeżach New Taipei City. Potrafił spędzać tam wiele dni, pijąc kawę i wracając czasami do domu. Jak funkcjonował dla niego czas growy? Wydaje się, że robił sobie przerwy na rzeczywistość, gdyż większość jego czasu była spędzana na immersji w grze. Im dłużej grał, te krótkie interwały odłączenia – na sen, jedzenie i toaletę, przestawały być potrzebne. Chen umarł w dwóch miejscach równocześnie – realnie i fikcyjnie. Choć być może dla niego – różnica ta była mało istotna. Jego awatar przemierzał mroki lasu Summoner’s Rift, wyglądającego na opuszczony, lecz odwiedzany codziennie przez tysiące graczy League of Legends, staczających tam wspólnie bitwy. Chen umarł tam już wiele razy – jego czas był elementem iteracji gry. Tymi powtórzeniami można odliczać interwały, które zbliżały go do śmierci. Jego czas, być może nie podwójny, lecz jeden – nazwałbym czasem immersyjnym. 82 Internetowe czasopismo The Guardian: theguardian.com, http://www.theguardian.com/technology/2015/aug/09/whokilled-the-video-gamers-simon-parkin-taiwan 29 5. O uwodzeniu – komputerowa iteracja i nordyckie Ars Amandi. Ponieważ nie ma zbyt wielu fizycznych działań dostępnych na kontrolerze, które mogłyby naśladować akcje na ekranie, gracz musi szybko nauczyć się mapować działania na dostępnym urządzeniu. Pomimo braku bezpośredniej korelacji akcji – np. skoku z klawiszem, przycisk stał się domyślnym gadżetem, który pojawia się zawsze, gdy mamy do czynienia z wirtualną przestrzenią. Stało się tak między innymi poprzez procesy iteracyjne83.. Naciskanie przycisków jest równoznaczne z pisaniem, poruszaniem awatarem i wszystkimi innymi czynnościami w interakcji z komputerem. Istnienie kodu sprawia, że działania te są tym bardziej powtarzalne. (Można powiedzieć wręcz, że realizm wydarzeń, pełny dynamizmu, skomplikowania i losowości źle tłumaczy się na program podparty algorytmami). W grze Revenge of the Sunfish84 po przejściu serii nielogicznych poziomów, wyświetla się komunikat, który ozmajmia: Hello, this is your keboard speaking. [...] Listen. You need me and I need you. Just do me this little favor, stroke me. Gently stroke me space bar. Po tych słowach ukazuje się scena pokoju. Za oknami panuje noc, błyszczą gwiazdy. Na łóżku przed graczem, na czerwonej poduszce leży klawiatura z dwojgiem namiętnie mrugających oczu. Naciskając spację, naiwnie narysowana ręka przesuwa się po całej powierzchni urządzenia. Gładząc je dłużej, wzrasta wskaźnik przyjemności, aż do momentu, w którym osiąga maksimum. Po klawiaturze rozchodzi się prąd, po czym scena kończy się jej podziękowaniami. To, co działo się podczas kontaktu z klawiaturą, miało charakter czysto iteracyjny. W Revenge of the Sunfish praktyka cielesna sprowadza się do ciągłego, zapętlonego powtarzania akcji, podobnie jak w większości erotycznych gier (szczególnie internetowych mini-produkcji, takich jak gry hentaikey). Pobudzanie i stymulacja odbywają się w nich poprzez button-smashing lub inne repetytowane sekwencje. W grze wypuszczonej przez Macadamia Soft85 o nazwie 177, gracz ściga kobietę przez park, a po dorwaniu jej, kontroluje scenę gwałtu. Polega ona na naciskaniu odpowiednich klawiszy tak, żeby z otwierającego pąku powstał kwiat, po czym by spadła z niego kropla. Skomplikowane sekwencje stanowią metaforę trudności zaspokojenia kobiety, która jest ofiarą gwałtu. Innym przykładem, również zawierającym scenę gwałtu może być Kasumi Rebirth 3.3186, wydana w 2015 roku. Ta skromna gra opiera się na wynajdowaniu przez gracza miejsc na ciele ofiary oraz w otoczeniu, z którymi można wchodzić w interakcje. Strategia ta jest używana aż do momentu, w którym wszystkie możliwe „opcje” zostaną odkryte. Obnażoną postać można zgwałcić poprzez sekwencje ruchowe myszki, które imitują penetrację. 83 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.225-239 84 Jacob Waldemar Buczyński, Revenge of the Sunfish I, 2007r. 85 Macadamia Soft, 177, 1986 r. 86 Sawatex, Kasumi Rebirth 3.31 ver., 2015 r. 30 W łagodniejszy sposób taktyka ta jest inkorporowana w grach typu dating sim (np. w Tokimeki Memorial87). Przeciętne schadzki z wirtualną dziewczyną polegają na naciskaniu na wszelkie podejrzane miejsca na ekranie, podczas i poza randką, kolekcjonowanie przedmiotów, zapisywanie informacji, o które sympatia będzie później pytać, ulepszanie swojego bohatera i kolekcjonowanie punktów. Procesy należy powtarzać w kółko – tak aby móc odblokować kolejną romantyczną (lub erotyczną) scenę, bądź epilog88. Twórcy pierwszej gry typu dating sim chcieli uprościć proces zbliżania się do kobiety. W grze, posiadającej silnie ziteryzowaną strukturę, bardzo ciężko jest przegrać. Gdy nie jest zebrana odpowiednia ilość punktów – nie można udać się na randkę, więc co należy robić – powtarzać wcześniejsze czynności aż dojdzie się do odpowiedniego pułapu. Wraz z rozwojem gier, można zauważyć trend zmierzający ku dodawaniu opcji „automatyzacji” powtarzania. We wszystkich erotycznych grach produkcji Illusion, działania, które wymagają iteracji – np. posuwanie biodrami, mogą być wykonywane przez komputer, gdy tylko odpowiednia ikona zostanie naciśnięta. Widocznie mechaniczność powtórzeń i skomplikowanie sekwencji nie sprawdzało się najlepiej, gdy gracze mieli zajęte ręce czymś innym. Ciężko jest również przetłumaczyć przyjemność spowodowaną naciskaniem (chyba, że jest ona ściśle cyborgiczna89) do interpasywnego oglądania. Problematyka przeniesienia praktyk cielesnych w sferę elektroniczną to kwestia interesującego odwzorcowania Ars Amandi. Łatwiejsza w realizacji jest wtedy, gdy sfera fikcyjna jest bardziej namacalna. Aaron Trammell i Emma Leigh Wardon w swoim eseju Playing for intimacy90 zwracają uwagę na katalog mechaniki seksualnej Stenrosa91 używany w Nordyckich larpach. Jego autor stwierdza, że o wiele częściej zdarza się zginąć komuś podczas gry w larp niż kochać się. Miłosne techniki opisywane przez Stenrosa pozwalają na zachowanie specjalnej troski w kontakcie z drugą osobą. Odbywa się ona jednak poprzez awatara, którego odgrywa dana osoba. Dzięki temu, zachowanie to staje się częścią świata larpowego, nie zaburzając czasowego zawieszenia niewiary. Stworzenie odpowiedniej techniki, która nie przedstawia dosłownie danej czynności jest stosowane w larpie, by odtworzyć zjawiska niemożliwe (podróż w czasie), bądź niepraktyczne (walka na miecze). Jednocześnie używane są one ze względu na zachowanie bezpieczeństwa (wszelkie bronie są owijane otuliną). Stenros wnioskuje, iż kreacja praktyk miłosnych w larpie ma podobne podłoże – są one albo postrzegane przez graczy jako niemożliwe (zaburzają teatralność i immersyjność larpu), niepraktyczne (wymagają obnażenia 87 Konami, Tokimeki Memorial, 1994-2009 r. 88 Tamże, s.234-235 89 Tamże, s.180 90 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.176-193 91 Stenros Jakko, Amorous Bodies in Play. Sexuality in Nordic Live Action Role-Playing Games. In Screw the System — Explorations of Spaces, Games and Politics Through Sexuality and Technology, Arse Elektronika, Anthology #4. RE/Search & Monochrom., 2013 r. 31 się i wysiłku, przy niepełnej znajomości drugiej osoby) i niebezpieczne (sex wiąże się z ryzykiem ciąży). Techniki seksualne rozwinięte w larpach muszę więc zawierać elementy metaforyczne, jednocześnie pozwalając graczom na immersję we własnej intymności. Ciekawym zjawiskiem jest pozbawienie intymności w larpie silnie iterycznego charakteru. Zdaje się ona być bliżej prawdziwemu Ars Amandi, pomimo bycia częścią gry, posiadającej ścisłe zasady. (Można ją postawić po drugiej strony spektrum gier opisywanych wcześniej). Pierwsza technika, którą opisują Trammel i Wardon została użyta w larpie Summer Lovin’ . Historia larpu składa się z trzech seksualnych konfrontacji pomiędzy znajomymi podczas 92 letniego, muzycznego festiwalu (odwrotnie do popularnych romansów, gdzie miejsce akcji jest zwykle o wiele bardziej dostojne). Osoby realizujące miłosną technikę, siadają naprzeciwko siebie, tak aby dotykać się kolanami, trzymają za ręce, równocześnie utrzymując kontakt wzrokowy. Werbalnie komunikują sobie fikcyjne czynności. Pomysłodawca larpu „zmusza” graczy do rozmawiania o seksie, do mówienia o tym, co robią i czują podczas zbliżenia. Obecny przy nich Mistrz Gry jest odpowiedzialny za równowagę pomiędzy opisywaniem zewnętrznych i wewnętrznych przeżyć, jak i za utrzymywanie konwersacji w ramach tematu. Summer Lovin’ wydaje się tworzyć silny dystans pomiędzy graczami. Pociąga za prawie wszystkie sznurki, lecz nie inkorporuje fizycznych przeżyć, które zdają się być esencją seksu (lecz czy są nią naprawdę?). Druga z opisywanych technik dotyczy bardziej taktylnie wyczulonych działań. W Ars Amandi93 – larpie autorstwa Emmy Wieslander z 2014 roku, intymność odtwarzana jest poprzez dotykanie rąk, ramion i szyi partnera tak, jakby były one strefami erogennymi. Technika, użyta wcześniej w larpie Mellan Himmel och Hav (Between Heaven and Sea), gdzie pierwotnie była ograniczona do rąk, mogła reprezentować szereg intymnych doznań – od pocałunków do stosunku płciowego, zależnie od kontekstu i czasu, w którym została użyta. Ars Amandi koncentruje się na takim ucieleśnianiu poczucia zmysłowości, które wywołuje silne doświadczenia w graczach. Phallus Play94 – trzecia z wymienianych metod, która również operuje metaforą, jest o wiele ściślej związana z aktem seksualnym. Technika ta polega na używaniu fallicznego rekwizytu – takiego jak dildo, w celu imitacji stosunku. Gracze używający tej metody pozostają w pełni ubrani, a obiekt ma rolę wyłącznie symboliczną. Reprezentowany przez tą technikę heteronormatywny, fallocentryczny system wymaga od jednego z partnerów przyjęcia roli mężczyzny (tym samym mogąc implikować stronę dominującą) a od drugiego kobiety. Role te nie muszą się nakładać na realną płeć uczestników, sprawiając, że dany rekwizyt 92 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.183-185 93 Tamże 94 Tamże 32 jest urządzeniem gender-bender’owym. Dotykanie go i pieszczenie, wraz z dialogami, które sprzyjają odgrywanej scenie, mogą działać silnie podniecająco. Metoda ta jednak nie sprawdza się przy seksie lesbijskim, który najczęściej reprezentuje bez-falliczną grę, pełną czułości i ciepła. Rola, jaką pełni intymność w nordyckich larpach, jest pełna przeciwieństw wobec wirtualnej próby jej przestawiania. Pomimo iż gra dwóch kochanków jest możliwa do rozłożenia na czynniki pierwsze i przetłumaczenia na algorytm, jest zbyt często banalizowana i sprowadzana do serii iteracyjnych działań95. Obydwie z typów gier – larpy i elektroniczne, operują regułami i zasadami. Istotną różnicą w nich jest relacja gracza z fikcją – w grze wideo jest się sam na sam ze stymulantem, w larpie – przeżywa się go z drugą osobą. Z tego powodu nie odnajdziemy technik masturbacji w Ars Amandi gier larpowych. Kwestia ta, wydająca się ważną, zawsze była pomijana, gdyż element grania w larpie konstytuuje się poprzez interakcje z drugą osobą. Z kolei afekt w grze wideo, o ile nie występuje pod postacią cyber-seksu przez internet, jest stworzony dla ludzi samotnych, którzy odnajdują w wirtualności społeczną rehabilitację i upust libida. Obydwa światy – taktylnie wyczulone, stanowią symulację cielesności i próbę odtworzenia istoty intymności. To podążanie za jej esencją przywodzi po raz kolejny nadzieję na powrót uwodzenia. Jak pisze Baudrillard: Nie ma już nadziei na sens. Bez jakichkolwiek wątpliwości jest właśnie tak, że sam sens jest śmiertelny. To wszakże, czemu narzucił on swe krótkotrwałe panowanie, to, co pragnął zniszczyć, by wprowadzić oświecone rządy, mianowicie pozory – one są nieśmiertelne, niezniszczalne i nie ima się ich nawet nihilizm sensu i bez-sensu. Tu właśnie swój początek znajduje uwodzenie.96 Czy jednak Ars Amandi nordyckich larpów nie konstytuuje się dzięki iteracyjności gier komputerowych? Nawet jeżeli – stanowi nadzieję na powrót uwodzenia – magii zachowań symbolicznych. 95 Tamże 96 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.196 33 IV. Epifania. 1. Syndrom Saori oraz etyka gier. Na początku lat osiemdziesiątych dwie firmy w Japonii – NEC i Sharp wydały na rynek krajowy PC-88xx i nowszy PC-98xx dla rynku biznesowego. Wraz z wydanym przez firmę Sharp X68000, komputery te należały do elity wśród szybkości obliczeniowej, mogąc konkurować z maszynami arcade97. Oznaczało to, że gry, które wcześniej były domeną salonów rozmieszczonych w różnych częściach miasta, mogły przenieść się do domów. Ta zmiana decydowała o utworzeniu nowego rynku odbiorców – osób dorosłych. Od lat osiemdziesiątych w Japonii zaczęto produkować gry eroge. Podtyp ten charakteryzował się kierowanymi do dorosłych, graficznymi przedstawieniami nagości i seksu. Prekursorem tego gatunku były programy pomocnicze dla par, a pierwszym z nich, wydanym w 1982 roku było Night Life98. Zawierał on wbudowany kalendarz cyklu miesiączkowego oraz katalog możliwych pozycji seksualnych z grafiką składającą się czarno-białych i kolorowych konturów. Aplikacja ta, mająca charakter pomocniczy, była cyfrową wersją istniejących metod naturalnej antykoncepcji polegających na statystyce, a grafiki w niej zawarte nie miały charakteru pornograficznego. Po raz pierwszy jednak naruszają one sferę intymną poprzez replikowanie jej w świecie wirtualnym. Ten nieznaczny fakt spowodował zainteresowanie nową, cyfrową ikonografią. Możliwość napędzenia gospodarki łatwo zdobywalną gratyfikacją użytkownika przyczynił się do wypuszczania nowych programów opartych na striptizie – seksualny poker, rozbierana wersja „papier-kamień-nożyce” (Yakyuken); do włączania seksualności pomiędzy sceny walki (Wizardry) oraz tworzenia niezależnych gier z bohaterem w roli podrywacza (Temptation of Housing Complex Wive). W 1983 roku firma Enix, sławna poprzez wypuszczenie na rynek gry Dragon Quest, wypuszcza nową produkcję Marikan kiken ippatsu, w której celem jest uratowanie Mari-chan od prześladowcy poprzez granie w papier-kamień-nożyce. Uratowana bohaterka w ramach podziękowań odwdzięcza się striptizem. W tym samym roku Enix wypuszcza Lolita Syndrom, w której główny bohater pomaga dziewczynom (w tym postaciom nieletnim) uciec z domu pełnego niebezpieczeństw. Im lepszy gracz jest w pomaganiu bohaterkom, tym więcej scen striptizu uda mu się zobaczyć. Należy zaznaczyć, iż gry te nie były fanaberią wielkiej firmy mającej na celu wzbudzenie skandalu, lecz były wynikiem konkursu dla młodych programistów-hobbistów, w celu poszukiwania produktywnych pracowników przez 97 Satoshi Todome, Historia gier eroge: Nowoczesne gyaruge – erotyczny kurs dla początkujących, 2005 r., artykuł dostępny pod adresem: http://archive.is/HD0Z#selection-15.0-15.14 98 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.29-41 34 Enix. Społeczna potrzeba na powstanie takiego produktu istniała więc wcześniej. W 1984 roku twórcy Night Life w pogoni za lokalnym trendem wypuścili grę My Lolita. Gra była symulatorem operacji chirurgicznej, w której jedną z postaci była nieletnia bohaterka, której nagość została niejednokrotnie eksponowana podczas grania. Nieletnie postacie – lolity, od roku 1983 pojawiają się niejednokrotnie, aż do dzisiaj, budując ogromną już bibliotekę cyfrową otagowaną mianem Lolicon. Kwestia pornografii w grach komputerowych zostaje zauważona dopiero wraz z wypuszczeniem tytułu 177. Gra, wypuszczona w 1986 roku przez Macadamia Soft dla NEC PC-8801 to symulator gwałtu złożony z dwóch części – pierwszej, gdzie gracz musi naciskać szybko klawisze, żeby złapać kobietę, która ucieka w obrębie określonego czasu po to, aby zgwałcić ją w alejce, bądź krzakach oraz drugiej, w której poprzez odpowiednie wybory protagonista żeni się z kobietą. Jest to prawdopodobnie „szczęśliwe zakończenie”, gdyż w innym wypadku bohater zostaje aresztowany. Nigdy wcześniej żadna gra nie osadzała bohatera w roli gwałciciela. Jednak przesłanka gry według twórców wydawała się jasna. Tytuł 177 nawiązywał do artykyłu 177 w prawie japońskim, które zakazuje gwałtu. Pokazując pozytywne konsekwencje gwałtu – „wzięcie odpowiedzialności” za zgwałconą kobietę (bez względu na to, czy ona tego chce, czy nie) i poślubienie jej, wyszydzany jest gwałt, który kończy się aresztem (i nie uchodzi na sucho). Przez tak cyniczną fabułę, gra w gwałt przemienia się w farsę, która sprowadza się do poszukiwania niemoralnej przyjemności, po czym komicznym unikaniem konsekwencji (jakoby ślub miał rozgrzeszać gwałciciela). Podobnie jak sprawa Custer’s Revenge99 w Stanach Zjednaczonych w latach ’80tych, 177 znalazło się w centrum zainteresowania w całej Japoni. W 1986 roku gra została przedstawiona przez politycznego doradcę Kômeiko – Kusakawę Shozo do sprawozdawczego Komitetu niższej Izby Reprezentantów w Japońskim Narodowym Sejmie jako przykład programu potencjalnie mającego zły wpływ na społeczeństwo i którego sprzedaż powinna zostać ograniczona. Nagłośnienie tej sprawy sprawiło jednak, że gra stała się tym bardziej popularna – z jednej strony poprzez odwrotną psychologię sprzedaży, z drugiej przez potencjalną, historyczną wartość nośnika z 177 w przyszłości. Kwestia etyki w grach wideo została potraktowana poważnie dopiero po wydarzeniach związanych z nowym eroge – Saori-Bishoujo no Yakata100. Gra opowiada historię Saori, która zostaje porwana do pałacu w stylu zachodnim przez dwóch obcych mężczyzn noszących białe maski. Będąc więziona w środku, doświadcza erotycznych, wizualnych halucynacji, zawierających miłość homoseksualną, kazirodztwo i stosunek ucznia z nauczycielką. Produkcja ta tak, jak wymaga artykuł nr. 175 Japońskiego Kodeksu Kryminalnego, zawierała poprawną 99 Tamże 100 FairyTale- Xshitei (X-Rated), Saori – Bishoujo no Yakata, 1991 r. 35 cenzurę narządów płciowych, jednakże była wciąż grą przeznaczoną tylko dla dorosłych. Saori zyskało swoją sławę, gdy stało się obiektem kradzieży ze sklepów przez osoby niepełnoletnie. Zainteresowanie policji grą spowodowało, że władze postanowiły wszcząć konkretne akcje, autoryzując nakaz rewizji w firmie macierzystej – Jast. W rezultacie szef obu firm – Jast i Kirary, został aresztowany za posiadanie obscenicznych materiałów z zamiarem ich późniejszej odsprzedaży. Późniejsze wydania Saori zostały obarczone jeszcze silniejszą cenzurą, podobnie jak inne gry eroge, winne w oczach prawa. 2. Historia kończąca się śmiercią. Aby zrozumieć, dlaczego tak drastyczne (czy naprawdę były tak radykalne?) działania zostały podjęte przeciwko spółce, wydającej gry dla dorosłych, należy przypomnieć o sprawie seryjnych morderstw Miyazaki, które wzbudziły panikę w społeczeństwie w latach ’80-tych. Między rokiem 1988 a 1989 Tsutomo Miyazaki, znany z przydomków Morderca Otaku i Morderca Małych Dziewczynek, popełnił serię odrażająch czynów. Porwał i zabił cztery dziewczyny poniżej siódmego roku życia, po czym seksualnie molestował ich zwłoki. Wypił krew jednej z nich i zjadł kawałek jej ręki101. Po schwytaniu sprawcy poddano badaniu zbiory, które przetrzymywał w domu. Znaleziono około 5700 przedmiotów102, do których należały gry i kasety wideo z materiałami pornograficznymi. Działania Miyazaki miały długoterminowy, negatywny wpływ na postrzeganie populacji otaku. Zgodnie z książką Teoria społecznego uczenia się Alberta Bandury103, jednostka uczy się interakcji ze środowiskiem poprzez obserwację świata dookoła niej. Testuje zaobserwowane zachowania, zyskując lokalnie aprobatę społeczną, po czym utrwala je i reprodukuje dalej. Lokalna dynamika społeczna, modelująca psychikę jednostki jest często ugruntowana w panującej rzeczywistości moralnej większej grupy – okręgu kulturalnym. Podsumowując – istnieje zewnętrzna kontrola nad działaniem indywiduum. Poprzez wprowadzenie do obiegu materiałów zawierających sprzeczne z japońskimi normami społecznymi zjawiska (kazirodztwo, gwałt, homoseksualizm), kontrola ta musiała być uściśniona prawnie. Od 1992 roku Etyczna Organizacja do spraw Oprogramowania Komputerowego zaczęła wprowadzać obostrzenia wiekowe dla treści puszczanych w publiczny obieg104. Gra wideo potencjał do ukazywania każdego zachowania jako etycznie poprawnego, 101 Internetowa encyklopedia Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tsutomu_Miyazaki 102 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.46-47 103 Albert Bandura, Teoria społecznego uczenia się, Rozdział 6: Deteminizm wzajemny, s. 183-198, tłum. Joanna Kowalczewska, Józef Radzicki, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2007 r. 104 Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015, s.34 36 wykorzystując tylko i wyłącznie logikę napędzaną wewnętrzną dynamiką gry. Powtarzanie tych wirtualnych czynów nie wiąże się z dezaprobatą społeczeństwa, dopóki nie inkorporują one świata rzeczywistego. Oznacza to, że gry wideo stwarzają platformę odłączoną od rzeczywistości – jej społecznych norm oraz wyuczonej moralności, w których oddzielić można morderstwo od strachu i seksualność od intymności. Te niemożliwe – zdawałoby się zabiegi, stały się realne dla krajów, w których technologia rozkwitła najbardziej – Japonii, Korei i Tajwanie. Czy jednak posiadanie przez Miyazaki tysięcy kaset i gier wideo oraz silna immersja w świat przez nie przedstawiany była jedynym powodem do popełnienia tak niewiarygodnie brutalnych zbrodni? Jak już wcześniej zauważył Johan Huzinga105 – gry posiadają strukturę kompensacyjną. Nie są one częścią bezproduktywnych zajęć, jak uważano wcześniej, lecz są rezerwuarem form, które zapełniają braki istniejące w życiu codziennym. Iluzja, którą budują uzupełnia ów kapitał o formy immaterialne. Brak substratu fizycznego pozwala na tworzenie symulacji świata całkowicie fantastycznego, z którym można wejść w żywą interakcję (przeciwnie do linearnej formy literackiej). Skojarzenia ze światem realnym i spójna konwencja świata legitymują czasowe zawieszenie niewiary. Nie pozostają one bez wpływu na człowieka, gdy zaczynają suplementować jego potrzeby (szczególnie te niemożliwe do realizacji legalnie). Nawiązując znów do Baudrillarda – sama symulacja niesie ze sobą etyczne niebezpieczeństwo. Jak czytamy: Transgresja i przemoc są mniej groźne, gdyż przeciwstawiają się jedynie zasadom „dystrybucji” rzeczywistości. Symulacja jest nieskończenie bardziej niebezpieczna, gdyż zawsze pozwala sądzić, że poza jej obiektem „sam porządek i samo prawo mogłyby rzeczywiście być tylko symulacją”106. Idąc dalej tym rozumowaniem – boimy się iluzjonistycznej mocy symulacji, a przynajmniej tak by się wydawało. Skoro istnieje zezwolenie na symulowanie napadu na bank, kto jest winny zamieszaniu w zasadzie rzeczywistości? Komentuje dalej Baudrillard: W jaki sposób ukarać symulację prawości i cnoty? Przecież jako takie są one równie groźne, jak symulacja zbrodni. Parodia zrównuje posłuszeństwo i transgresję, oto najpoważniejsza zbrodnia, „gdyż ona różnicę, na której zasadza się prawo". Ustalony porządek nie może się temu przeciwstawić, gdyż prawo jest symulakrem drugiego rzędu, podczas gdy symulacja należy do porządku trzeciego, działa poza prawdą i fałszem, poza równoważnością, poza racjonalnymi rozróżnieniami, na podstawie których funkcjonuje każde społeczeństwo i każdy rodzaj władzy. Tutaj zatem, „z braku rzeczywistości i zamiast w nią”, mierzyć należy w porządek107. Co zatem tak naprawdę zrobiły japońskie władze, nakładając ograniczenia na gry? Stworzyły symulację prawa – dopuścili treści etycznie niemoralne tylko dla grona osób 105 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007 106 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.29 107 Tamże, s.30 37 odpowiedzialnych. Nie posiadają oni prawdziwej władzy nad rzeczywistością – nie mogą oni cofnąć z powrotem czasu do obiektywnego porządku sakralnego, ani wyrugować symulacji. Jeżeli będzie istnieć stosowna symulacja społecznie izolowanego zachowania, będzie ona wciąż dopuszczana (przypominam, o wcześniejszym problemie niebezpieczeństwa samego istnienia symulacji). Cała sprawa morderstw Miyazaki jest zamachem w pewnym sensie symulowanym, to znaczy, że została wpisana w proces rytualnego dekodowania i aranżacji medialnej108, że była w pewien sposób możliwa do przewidzenia, że posiada swój własny – iteracyjny schemat. Władze muszą wszcząć pewne działanie – by wciąż być postrzegane jako prawomocne. Dzięki takim wydarzeniom uprawomocniają swoją autentyczność – unikają agonii w chaosie rzeczywistości (gdzie prawo nie istnieje). Ta wielka tragedia nie tylko ratyfikuję siłę rządzących, ale również same gry pornograficzne i symulacje. Skoro zostały dopuszczone pod odpowiednią postacią – będąc w całości ocenzurowane, tylko ich część – zastępowana przez wyobrażeniową, była zła. Nie należą do świata milczenia – nie są one tabu, co mogłoby chronić istotę społecznej niewinności. Wręcz przeciwnie – ich pozycja urosła w siłę i została zinkorporowana w japońską rzeczywistość. Symulacja osiągnęła swoje apogeum dzięki Miyazaki. Pozwolił jej stać się żywym hologramem przestrzeni etycznie przerażającej. Jak pisze Baudrillard: Marzymy o tym, by przeniknąć przez samych siebie i znaleźć się poza sobą: w chwili, gdy nasz holograficzny sobowtór pojawi się w przestrzeni, sobowtór obdarzony najprawdopodobniej mową i zdolny do poruszania się, cud ów się urzeczywistni. Oczywiście nie będzie to już marzenie, a jego urok zostanie bezpowrotnie utracony109. Dodając do tego fakt, że to nie my sami zaprojektowaliśmy Miyazaki, lecz uczyniła to z nami wirtualna przestrzeń gier i filmów pornograficznych. Model ten poprzedza rzeczywistość – projekcja tworzy realny hologram. Od tej pory to mapa poprzedza terytorium – „precesja symulakrów” – to ona tworzy terytorium i, by odwołać się ponownie do opowieści Borgesa, dziś to strzey terytorium gniją powoli na płaszczyźnie mapy. To szczątki rzeczywistości, a nie mapy, przetrwały tu i tam, na pustyniach, które nie należą już jenak do Cesarstwa, lecz do nas. „Oto pustynia rzeczywistości samej”.110 Pozorowanie moralności w Japonii okazuje się być ostatnim ratunkiem przed momentem, w którym zostanie odkryta prawda o jej ambiwalentności. Od lat ’70-tych w mediach promowany jest wizerunek idealnej, pięknej, młodej (najlepiej nieletniej) dziewczyny, pomimo walki władz z pedofilią. Tak, jak Patrick W. Galbraith przytacza Johna Whittera Treata w swoim eseju poświęconym wirtualnej dziecięcej pornografii111: Magazyny, radio oraz ponad wszystko – telewizja; ledwo co 108 Tamże, s.31 109 Tamże, s.131 110 Tamże, s.6 111 Patrick W. Galbraith, Lolicon: The Reality of ‘Virtual Child Pornography’ in Japan, The University of Tokyo, 2011 r., s.86, publikacja dostępna pod adresem: http://www.imageandnarrative.be/index.php/imagenarrative/article/viewFile/127/98, tłumaczenie własne z angielskiego 38 (przez co niejednoznacznie) dojrzała kobieta jest obecna wszędzie: promuje produkt, ekscytuje konsumenta oraz sama paradoksalnie jest wstrząśnięta przez lawinę towarów i usług, które cyrkulują niczym zabawki dookoła niej. Kultura ta puentuje siebie samą w powieści Itō Seikō No Life King napisaną w 1988 r.112 Bohaterowie budząc się pewnego ranka myślą, że świat jest grą. Historia rozpoczyna się od plotki o zabójczej wersji popularnej gry komputerowej The Legend of the King IV, nazywając się No Life King. Ci, którzy nieświadomie zakupili tę wersję gry i nie mogą jej przejść, umrą razem z członkami swojej rodziny. Nikt nie wie, kto ją zakupił i kto będzie musiał zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem, jednak założenie, iż rzeczywistość jest tożsama z grą, to całkowite odrzucenie postulatu o wydzielaniu specjalnej przestrzeni dla niej tak, jak opisuje to Huizinga. W takim podejściu magiczny krąg jest wszędzie i podobnie jak Baudrillard pisze o opowieści Borgesa – to fragmenty rzeczywistości są rozsiane na powierzchni gry – zasad wszechprzenikających przestrzeń. O dziwo – to podejście, zakładające otoczenie symulacją, jest bliższe prawdzie, niż fałszywa obrona zasady rzeczywistości. Historia kończąca się śmiercią nie dotyczy morderstw Miyazaki, lecz schyłku rzeczywistości – jest usilnym pokazywaniem istoty prawa, tam gdzie prawa nie ma, wymuszonym obowiązkiem dyktowania dualizmu moralnego, by później okazać ambiwalencję. Syndrom Saori to symulacja właściwego postępowania, parodiująca siebie samą – poważna, radykalna oraz hiperrealna. Odtąd hiperrzeczywistość zabezpieczona zostaje przed tym, co wyobrażone, jak też przed wszelką możliwością odróżnienia tego, co rzeczywiste od tego, co wyobrażone, pozostawiając miejsce jedynie na orbitalną powtarzalność modeli i symulacyjne generowanie różnic.113 112 Tamże, s.103 113 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacje, Warszawa, 2005 r., s.7 39 Zakończenie Immersyjność jako termin filozoficzny wymusza przedefiniowanie kategorii przedstawienia, znaku, reprezentacji, symulacji oraz obecności. Odbiorca jest w nią angażowany nie tylko poprzez mimetyczną iluzję, lecz szereg zjawisk, które zastępują metaforyczne zniesienie granic realną obecnością. To, w jakim stopniu ta obecność jest rzeczywista – jest kwestią gry. Na swój sposób immersja może zostać wpisana w linearny rozwój, od wizualności (formułowanej za pomocą iluzji) przez wirtualność immersyjną (generowaną za pośrednictwem technologii oraz zależności tekstu ergodycznego, szczególnie te psychologiczne) do paradygmatu utraty rzeczywistości (wyrażanej w heterogenicznej narracji). Ostatni z etapów – to wizja, z którą wciąż należy się liczyć, ale i od której trzeba odchodzić w merytorycznym, całościowym opisie, gdyż może przypominać podejście dogmatyczne. Jest ona jednak na tyle ważna, że ukierunkowywuje dyskusje o grach wirtualnych w stronę zagadnień dotyczących symulacji, a tym samym – w kierunku etyki gier oraz procesu immersyjnego. Czy wraz z projektowaniem gier, należące do niej przedstawienia i zasady powinny być podporządkowane normom społecznym – jeżeli nie, to jaki wpływ ich zawartość wpłynęłaby na osobę, która nie traktuje ich jako oddzielną od świata symulację – zabawę i nic więcej. Te pytania, jak i wiele innych, wypływają ze skomplikowania pojęcia gry oraz ilości definicji i podejść, a ostatecznie nośnika – wyobraźni, komputera, świata rzeczywistego. W ujęciu psychologicznym technologie immersyjne w grach to przede wszystkim technologie myślenia – projektowania zjawisk, które będą silnie zapamiętane i przeżyte przez gracza, zachęcą go do pozostania w „magicznym kręgu”, po czym naruszą jego własną zasadę rzeczywistości (ontologiczny dysonans). Ich siła polega na rozprzestrzenianiu pola gry w otaczającą ją przestrzeń. Subiektywny czas, którego doświadcza immersant, to interwały oderwania od modulowanego, posiadającego ścisłe zasady terytorium. To ukryte pragnienie odłączenia się od fizyczności, które może cechować się zaniedbaniem podstawowych fizjologicznych potrzeb – snu, wypróżniania się oraz jedzenia na rzecz dostępu do pola gry. Gratyfikacja, którą otrzymuje gracz, jest istotna, gdyż gra upiększa życie, uzupełnia je i w tej właśnie mierze jest niezbędna, niezbędna jako funkcja biologiczna dla poszczególnej osoby i niezbędna dla społeczeństwa z uwagi na zawarty w niej sens, ma wartość wyrazu i z uwagi na związki duchowe i społeczne, które tworzy: słowem jako funkcja kultury. Zaspokaja ideały wyrazu i współżycia114. Pomimo tego, że Huizinga nie pisze o wyprzedzającym go czasowo zjawisku gier komputerowych – rekompensowanie iluzją doświadczeń, których nie można przeżyć poza polem gry – ma moim zdaniem wymiar duchowy, lecz nie ten, który tylko upiększa, a ten, który 114 Johan Huizinga, Homo Ludens – Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007, s.23 40 pozwala na ekspresję zachowań tłumionych i rugowanych bez ponoszenia konsekwencji; uwalnia od norm społecznych, wciąż pozwalając dobrze się bawić. Posłowie Praca teoretyczna jest częścią dyplomu realizowanego z rysunku w pracowni profesora Janusza Karbowniczka oraz prezentacji dodatkowej z malarstwa w pracowni profesora Ireneusza Walczaka. Podczas realizacji części praktycznej, spoglądam sam oczami immersanta na wirtualną figurację. Wizerunki, które są wynikiem takiego podejścia, stanowią symulacje odnoszącą się do przestrzeni stereoskopowej. Widoczna jest ona jedynie poprzez aparat technologiczny – stanowiący płaszczyznę, na której można dotknąć wypukłość obiektu. Postacie te są wyrwane z onirycznego stanu immersanta – snu, który styka się z rzeczywistością poprzez fizyczność przedstawień; snu zawierającego spełnienie intymności przez kontakt z postacią wirtualną w grze. Poprzez odtwarzanie tego stanu, powoływana jest ekspresyjna forma rysunkowa, w której przedstawienia są niepełne – podlegają fragmentacji w głębi obrazu. To spojrzenie ma dla mnie charakter osobisty. 41 Bibliografia: Materiały książkowe: Aarseth Espen, Spojrzenie na Literaturę Ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz 2014 r. andura Albert, Teoria społecznego uczenia się, tłum. Joanna Kowalczewska, B Józef Radzicki, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2007 r. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacje, Warszawa 2005 Filiciak Mirosław, Wirtualny Plac Zabaw, Warszawa 2006 uizinga Johan, Homo Ludens, Zabawa jako źródło kultury, H tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, 2007 J esper Juul, Casual Revolution: Reinventing Video Games and Players, Cambridge-London, 2010r. J esper Juul, Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, 2005 r. onik Roman, Immersyjny Plac Zabaw, Gra jako Dromenon, Dyskurs: K Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, wydanie 13-14, , 2012 r Manovich Lev, Język Nowych Mediów, WAiP, Warszawa, 2006 r. Salen Katie /Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge/London, 2004 r. ysocki Matthew, Evan W. Lauteria and Contributors, Rated M for Mature – W Sex and sexuality in Video Games, Londyn, 2015 r. Zawojski Piotr, Cyberkultura, Katowice, 2010 r. 42 Materiały elektroniczne: Artykuł opublikowany przez dewelopera Oculus Rift: Binocular Vision, Stereoscopic Imaging and Depth Cues, dostępny pod adresem: developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/ bp_app_imaging Emily Brown, Paul Cairns, A Grounded Investigation of Game Immersion, New York, 2004 r., s.2, publikacja naukowa dostępna w AMC Digital Library: https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/ papers/Immersion.pdf James Newman, The Myth of the Ergodic Videogame, Ormskirk, Edge Hill University, 2002 r. publikacja internetowa, dostępna pod adresem: www.gamestudies.org/0102/newman/ Jason I. Thompson, THREE DIMENSIONAL HELMET MOUNTED PRIMARY FLIGHT REFERENCE FOR PARATROOPERS,Ohio, Air Force Institute of Technalogy w Ohio, 2005r., publikacja dostępna pod: www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ada435253 Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, przedstawiony na konferencji: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edytowany przez Marinke Copier i Joost Raessens, Utrecht, Utrecht University, 2003 r., publikacja dostępna pod adresem: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ Internetowe czasopismo The Guardian: theguardian.com Internetowy słownik PWN: http://sjp.pwn.pl Michael Schrage, IQ Q&A with Jaron Lanier, artykuł dostępny pod adresem: www.adweek,com/ iqinteractive/001002iq_15.asp Owen C.Western, patent, Anaglyph and method patent, publikacja nr. US6389236 B1, 1 Luty 2000 r., publikacja dostępna pod adresem: https://patents.google.com/patent/US6389236B1/en O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed)., The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet., MA., London, 2000 r., artykuł dostępny pod adresem: http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html Patrick W. Galbraith, Lolicon: The Reality of ‘Virtual Child Pornography’ in Japan, The University of Tokyo, 2011 r., s.86, publikacja dostępna pod adresem: http://www.imageandnarrative.be/index.php/ imagenarrative/article/viewFile/127/98, tłumaczenie własne z angielskiego Richard A. Steenblik, Stereoscopic procces and apparatus using different deviations of different colors, publikacja nr. US5002364 A, 26 Mar 1991, publikacja dostępna pod adresem: https://docs. google.com/viewer?url=patentimages.storage.googleapis.com/pdfs/US5002364.pdf atoshi Todome, Historia gier eroge: Nowoczesne gyaruge – erotyczny kurs dla początkujących, 2005 S r., artykuł dostępny pod adresem: http://archive.is/HD0Z#selection-15.0-15.14 Simon Klose, The Pirate Bay Away From The Keyboard Documentary, Szwecja 2013, https://www.youtube.com/watch?v=eTOKXCEwo_8 43 Gry: Aleksiej Pażytnow, Tetris, 1984 r. Blizzard Entertainment, World of Warcraft, 2004 r. Creative Assembly, Shogun: Total War, 2000 r. Electronic Arts, Battlefield 1943, 2015 r. Electronic Arts., Red Alert III, 2010 r. Electronic Arts, The Sims series, 2000-2014 Electronic Arts & Raph Koster, Ultima Online, 1997 r. Epic Games & Digital Extremes, Unreal Tournament, 1999 r. FairyTale- Xshitei (X-Rated), Saori – Bishoujo no Yakata, 1990 r. Illusion Soft, RapeLay, 2006 r. id Software & Raven Software, Quake, 1996-2005 r. Jacob Waldemar Buczyński, Revenge of the Sunfish I, 2007r. John Conway, Game of Life, 1970 r. KaMiZoTo, There Is No Game, 2015 r. Konami, Tokimeki Memorial, 1994-2009 r. Larp Factory – Nilsen Elin, Summer Lovin’, 2012 r. Macadamia Soft, 177, 1986 r. Maxis, SimCity 4, 2003 r. Namco., Tekken 6, 2009 r. Nintendo, Mario Bros., 1983 r. Rockstar Games, Grand Theft Auto series, 1997-2013 Rogue Entertainment, American McGee’s Alice, 2000 r. Sawatex, Kasumi Rebirth 3.3 ver., 2015 r. Sega, Pengo, 1982r. Sega, Virtua Fighter series, 1993-2003 r. Silicon Beach Software, Dark Castle, 1986 r. Sony Online Entertainment, EverQuest, 1999 r. Valve Corporation (w kolaboracji z innymi firmami), Counter-Strike, 1999-2012 r. 44