instrukcja - Alexander

Transkrypt

instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
gra edukacyjna dla 2÷4 graczy
rekomendowany wiek: od lat 10
WARIANT I
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 88 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) karty „ważna data” - 14 szt.
4) pionki do gry - 4 szt.
5) kostka do gry
6) plansza
7) żetony - 80 szt.
8) klepsydra
9) notes
10) kubek
11) kulka
12) katapulta
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - „a” i „b”, niewykorzystane
karty liter zostają odłożone do pudełka. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej
postawić klepsydrę, położyć potasowane i złożone 14 kart „ważna data” (datą do dołu)
oraz jedną potasowaną talię kart „pytań i odpowiedzi” (pytaniami do góry). Druga talia
zostaje w pudełku - będzie użyta po wykorzystaniu pierwszej. Należy przygotować
również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą
pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy
powinni przypomnieć sobie lub poznać ważne daty z historii Polski i związane z nimi
wydarzenia, umieszczone na końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter „a”, „b” rewersem do góry.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem
„START”, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek
wskazała kostka.
1
Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę „pytań i
odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie
testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą
(nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”. Po
przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz,
który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź.
Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy
wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do
notesu). Kolejka przechodzi na następnego gracza.
Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką
umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków.
Jeśli pionek zatrzyma się na polu z czerwoną strzałką, to w następnej kolejce gracz musi
przejść na mniejszy, wewnętrzny tor. Pionki poruszają się po tym torze w tym samym
kierunku jak na torze zewnętrznym. Gdy pionek zatrzyma się na polu z niebieską strzałką,
to w następnej kolejce gracz musi przejść na tor zewnętrzny.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literą „D” (na torze zewnętrznym), to najpierw
bierze „kartę pytań i odpowiedzi” i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a
następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu
odkrywa pierwszą kartę „ważna data” i zgaduje z jakim polskim wydarzeniem
historycznym jest związana podana na niej data. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra,
uruchomiona przez jednego z graczy w chwili odsłonięcia daty. Poprawność odpowiedzi
należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1
żeton, jeśli odpowie źle, to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go
posiada). Po odpowiedzi karta z datą zostaje odłożona pod pozostałe (datą do dołu).
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „
”, to zanim będzie czytał pytanie z
karty „pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą
należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty
opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton, jeśli nie
trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada).
KONIEC GRY
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość
punktów (np. 50 lub 100). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy
dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra
kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub np. dwóch talii kart „pytań i
odpowiedzi”. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo
gracza, który ma ich najwięcej.
2
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 88 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 4 x 2 szt.
3) żetony - 80 szt.
5) klepsydra
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gracze otrzymują po 2 karty liter „a” i „b”. Jedną z talii kart „pytań i odpowiedzi” należy
wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie są w pudełku - będą
użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Karty „ważna data” nie będą potrzebne
- pozostają w pudełku. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale w zasięgu ręki grających.
POCZĄTEK GRY
Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy
gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego
prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z
talii kartę „pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta
głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem.
PRZEBIEG GRY
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą
(nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi:
„a” lub „b”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a
gracz, który czytał pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą
odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry.
Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton.
Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją
kolejkę.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje
żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
* Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie
liczby żetonów.
3
HISTORIA POLSKI
a
HISTORIA POLSKI
b
karty liter „a”, „b”
karta „ważna data”
karta „pytań i odpowiedzi”
4
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza
górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać
podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B).
Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca górna część katapulty
wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
A
min. 15
B
cm
C
Ważne daty i wydarzenia w historii Polski
966 r. - chrzest Polski
972 r. - bitwa pod Cedynią
1025 r. - koronacja Bolesława Chrobrego na 1. króla Polski
1138 r. - testament Krzywoustego - podział Polski
na dzielnice
1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem
1772 r. - I rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię
i Prusy
1791 r., 3 maja - uchwalenie Konstytucji 3 Maja
1830 r. - wybuch powstania listopadowego
1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości
1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska
(Cud nad Wisłą)
1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej
1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę
1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego
1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego
w Polsce
5
pole przejścia
na tor zewnętrzny
dodatkowa karta
„ważna data”
strzelanie
z katapulty
pole przejścia
na tor wewnętrzny
6