Untitled

Transkrypt

Untitled
Twórca Systemu:
Mateusz „Craven” Wielgosz
Współtwórcy:
Dariusz „c4h10” Butanowicz
Marcin „Harvezd” Jaworski
Michał Natkaniec
Piotr „VeeteK” Witkowicki
Jakub „Draken” Zajdel
Ilustracje:
Maciej „Tarkis” Dybał
Marcin „Grag” Maciejczyk
Jan „Havock” Milewski
Maciej „Ygreck” Godawa
Podziękowania i pozdrowienia :
Jakub „Bone” Andrzejewski, Wojtek „Prozac” Anuszczyk, Mateusz „Inkwizytor” Budziakowski, Wojtek
„BlooDy” Chełstowski, Krzysztof Bujak, Dominik „Alchemiko” Dańda, Maciej „Tarkis” Dybał, Maciek
Fita, Bartosz „Giżol” Giżycki, Marcin „Kiender” Kiendra, Witold „Zaczyn” Kołdras, Andrzej „Siilion”
Krupiński, Artur „ARTUT” Machlowski, Michał Madej, Tomasz Z. Majkowski, Piotr „Nasstar”
Michałowski, Michał Mochocki, Mikołaj „Cylindryk” Nowak, Tomasz „autojacek” Owczarek, Magda i
Maciej Reputakowscy, Wojtek Rost, Wojciech Rzadek, Marcin „Seji” Segit, Bartosz „Siwy” Siwek, Jakub
„Psionides” Suder, Joanna i Maciej Szaleńcy, Maciej Teczke, Piotr „Pietrula” Szczepanik, Robert
Szczypkowski, Łukasz Śnieżek, Kamil Uptas, Am-Radiz, Mikołaj Winnicki, Piotr „Dante” Wolny,
Sławomir „Zuhar” Wrzesień, Maciej „Crocodile” Zagórski, Gabriela „MidMad” Zielińska
Oraz dla całej Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki oraz ludzi z Valkirii
Specjalne podziękowania dla:
Ageny za całe wsparcie dla systemu
Oraz
Dla Firmy Blizzard za stworzenie wspaniałej gry StarCraft
Dla serwisu Valkiria za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony w latach 2002-2006
Dla serwisu Aleja Fantasy za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony od 2006
Nazwy własne i znaki towarowe związanie z grą StarCraft są własnością firmy Blizzard i ich użycie nie
ma na celu naruszenia obowiązujących praw autorskich, a ma jedynie charakter informacyjny. Grafiki
wykorzystane w tym podręczniku są własnością ich autorów.
Treść tego podręcznika © Mateusz „Craven” Wielgosz 2002-2006.
§6.1 Broń
Nazwa
Ładowność
Czas ład.
Celność
Typ
Koszt
30 sekund
Obrażen
ia
4z2
5z3
4z3
5z3 / 3z2
Ostrze Energetyczne
Ostrze Pretoriańskie
Włócznia Energetyczna
Lanca Energetyczna
25
-1z1
-1z1
200
750
400
2600
5 sekund
2 sekundy
1 minuta
3 sekundy
10 sekund
1 minuta
30 minut
3z3
4z3 (5z4)
6z4
4z4
3z3*
7z4
5z4*
Duże
- / +1z0
-1z1
-1z0
-0z1
-1z0
-0z1
-
Biała
Biała
Biała
Biała /
Średnia
Lekka
Średnia
Średnia
Średnia
Średnia
Ciężka
Ciężka
Ciężka
Blaster
Blaster Pulsacyjny
Phase Disruptor
Strzelba Udarowa
Strzelba Akustyczna
Skarabeusz
Działo Akustyczne
Płomień Adun
25
200
10
75
100
10
2
250
500
800
500
800
300
2000
6000
Każda broń jest opisana przez następujące
parametry:
Nazwa – nazwa broni.
Ładowność – pojemność akumulatora
(maksymalna ilość strzałów).
Czas ładowania – czas odzyskiwania energii
potrzebnej do oddania jednego strzału.
Obrażenia
–
podstawowe
obrażenia
zadawane przez broń.
Celność – modyfikator do testu trafienia przy
strzelaniu daną bronią.
Typ – typ broni wskazuje na umiejętność
testowaną przy walce daną bronią
Koszt – koszt danej broni.
Nieuzbrojona postać zadaje 0z1 obrażeń
(rzucamy ilością kości równą sile, taki sam
modyfikator obowiązuje przy każdej broni
białej – ostrza, włócznie itd.). Czyli postać o
sile 2, bez uzbrojenia zadaje 2z1 obrażeń,
natomiast władająca ostrzem energetycznym
6z2 obrażeń.
Ostrze Energetyczne – Ta broń jest na
standardowym wyposażeniu Zelotów. Psi
zawarte w nazwie nie ma związku z siłą
umysłu. Energetyczne ostrze ma długość około
35cm.
Ładowność: Czas Ładowania: Obrażenia: 4z2
Celność: Typ: Biały
Koszt: 200
Ostrze Pretoriańskie – Ta broń służy
mrocznym templariuszom oraz elitarnym
oddziałom pretorian. Ostrze o regulowanej
długości od 50-125 cm.
Ładowność: Czas Ładowania: Obrażenia: 5z3
Celność: Typ: Biała
Koszt: 750
Włócznia Energetyczna – Nowa broń
wykorzystywana głównie przez pretorian. Jest
to kij o długości półtora metra na końcu,
którego znajduje się półmetrowe ostrze
energetyczne.
Ładowność: Czas Ładowania: -
Obrażenia: 4z3
Celność: -1z1
Typ: Biała
Koszt: 400
Lanca Energetyczna – To ulepszona wersja
Włóczni. Półmetrowe przedłużenie montowane
na końcu Włóczni przedłuża ostrze. Dwa
zakrzywione kolce, przypominające rogi
znajdują się po bokach końcówki pozwalają na
oddawanie energetycznych strzałów.
Ładowność: 25
Czas Ładowania: 30 sekund
Obrażenia: 5z3 (3z2)
Celność: -1z1
Typ: Biała (Średnia)
Koszt: 2600
Blaster
–
Niewielka
ręczna
broń
przypominająca pistolet. Wystrzeliwuje błękitne
pociski energii.
Ładowność: 25
Czas Ładowania: 5 sekund
Obrażenia: 3z3
Celność: Typ: Lekka
Koszt: 250
Blaster Pulsacyjny – Ta broń może
wystrzeliwać 3 energetyczne pociski w serii,
lub razić cel ciągłym strumieniem energii
(+10% do rzutu na trafienie). Zużywa wtedy
dwukrotnie szybciej zapas energii.
Ładowność: 200
Czas Ładowania: 2 sekundy
Obrażenia: 4z3 (5z4)
Celność: - (+1z0)
Typ: Średnia
Koszt: 500
Phase Disruptor – Ta broń wysyła
pojedyncze
pociski
energetyczne,
które
eksplodują natrafiając przeszkodę. Eksplozji
towarzyszą wyładowania elektromagnetyczne.
Ładowność: 10
Czas Ładowania: 1 minuta
Obrażenia: 6z4
Celność: -1z1
Typ: Średnia
Koszt: 800
Strzelba Udarowa – Ta broń wystrzeliwuje
strumień energii, który poza zadawanymi
obrażeniami uderza w cel z taką siłą, że
przeciętny człowiek lub Protoss po trafieniu
zostaje odrzucony na około siedem metrów.
Ładowność: 75
Czas Ładowania: 3 sekundy
Obrażenia: 4z4
Celność: -1z0
Typ: Średnia
Koszt: 500
Strzelba Akustyczna – Ta nietypowa broń
może wystrzelić sto kolejnych strzałów jeden
za
drugim,
lub
wystrzelić
jeden
o
niewiarygodnej sile (wtedy spudłowanie może
przesądzić o życiu strzelca, który pozostanie z
rozładowaną bronią). Fale akustyczne mogą
osłabiać strukturę wielu materiałów – mogą
zniszczyć zarówno szkło jak i marmur. Bronie
akustyczne jako jedyne ignorują tarcze
plazmatyczne Protossów.
Ładowność: 100
Czas Ładowania: 10 sekund
Obrażenia: 3z3 (ignoruje tarcze plazmatyczne)
Celność: -0z1
Typ: Średnia
Koszt: 800
Skarabeusz – Niewielkie kule, które można
wysyłać w odpowiednim kierunku, zwyczajnie
rzucając lub kierując za pomocą specjalnego
okularu sterującego (koszt 1500).
Ładowność: -
Czas Ładowania: Obrażenia: 7z4
Celność: -1z0 (rzucanie), +0z2 (przy użyciu
okularu sterującego)
Typ: Ciężka
Koszt: 300
Działo Akustyczne – To kolejna broń
dźwiękowa. Jej pojedynczy strzał potrafi
skruszyć skały. Ta broń ignoruje tarcze
plazmatyczne Protossów, przez co jest dla nich
szczególnie niebezpieczna.
Ładowność: 10
Czas Ładowania: 1 minuta
Obrażenia: 5z4 (ignoruje tarcze plazmatyczne)
Celność: -0z1
Typ: Ciężka
Koszt: 2000
Płomień Adun – To wielka ciężka i dość
nieporęczna broń. Jest jednakże zabójcza.
Strzał wysyła poruszającą się niezbyt szybko
kulę
zielonkawej
energii,
która
razi
strumieniem energii wszystkie cele organiczne
(poza protossami) znajdujące się w odległości
poniżej 10 metrów od kuli nie będące za
naturalnymi osłonami (czyli strumień nie działa
przez ściany, zapory, skrzynie e.t.c.).
Ładowność: 2
Czas Ładowania: 30 minut
Obrażenia: Duże
Celność: Typ: Ciężka
Koszt: 6000
§6.2 Pancerze i Tarcze
Nazwa
Zbroja z Irridium
Pancerz Khyr´ynn
Pancerz Khyr´ann
Ochrona
1z0
1z1
2z1
Zbroje Protossów są bardziej wytrzymałe niż te
używane przez ludzi, ale to nie one są
klejnotem nauki Aiur. To tarcze plazmatyczne
sprawiają, że protosscy wojownicy nie uginają
się przed liczniejszym wrogiem. Tarcza
przejmuje na siebie całe obrażenia zadane
właścicielowi. Ilość obrażeń, które może
przejąć zależy od zasobu energii. Mechanicznie
ilość ładunków tarczy odpowiada ilości ran,
jakie może przyjąć. Wytrzymałość tarcz wynosi
2 (patrz §2.3.5).
Koszt
1000
2500
3500
Protossi nie używają osłon głowy. Nie
zakładają na głowę nic poza ewentualnymi
kapturami i przepaskami.
Pancerze opisane są przez następujące
parametry:
Nazwa – nazwa danego pancerza.
Ochrona – modyfikator do rzutu na obrażenia.
Koszt – koszt danego typu pancerza.
Zbroja z Irridium - Lekka lecz niezbyt
wytrzymała zbroja. Składa się z płatów metalu
mieniącego się w zależności od światła na
zielono lub niebiesko.
Ochrona: 1z0
Koszt: 1000
Pancerz
Khyr´ynn
Najbardziej
rozpowszechniony rodzaj pancerza. Zbroja o
kolorze złota świetnie sprawdza się w
warunkach bojowych.
Nazwa
ATG
ATL
ATR
Ładunki
8
12
15
Tarcze plazmatyczne
następujące parametry:
opisane
Ochrona: 1z1
Koszt: 2500
Pancerz Khyr´ann - Na pierwszy rzut oka
niczym nie różni się od poprzedniego, lecz jest
trochę bardziej matowy, nie lśni tak mocno i
jest, co najważniejsze, znacznie bardziej
wytrzymały. Niestety jest cięższy.
Ochrona: 2z1
Koszt: 3500
Czas Ładowania
4 minuty na 1 ładunek
6 minut na 1 ładunek
4 minuty na 1 ładunek
są
przez
Nazwa – nazwa danej tarczy.
Ładunki – ilość ładunków (odpowiedników
ran).
Czas ładowania – Prędkość odzyskiwania
ładunków.
Koszt – koszt danej tarczy.
ATG - pierwszy z najpopularniejszych typów
tarcz plazmatycznych.
Ładunki: 8
Czas Ładowania: 4 minuty na 1 ładunek
Koszt: 1000
Koszt
1000
2500
7000
ATL - drugi, bardziej zaawansowany typ
tarczy.
Ładunki: 12
Czas Ładowania: 6 minut na 1 ładunek
Koszt: 2500
ATR - jedna z najlepszych dostępnych tarcz
plazmatycznych.
Ładunki: 15
Czas Ładowania: 4 minuty na 1 ładunek
Koszt: 7000
§6.3 Pojazdy
Parametry pojazdów:
NAZWA - tu chyba nie ma co tłumaczyć, nazwy czasami są jedynie szerekiem liter lub cyfr czasami
pojazy posiadają jeszcze nazwy "zwyczajowe" lub dodatkowe, czyli np. poza kodem CF/A-17 mamy
nazwę Wraith.
KLASA POJAZDU - informuje o tym po jakim terenie może się poruszać pojazd. Oto jakie są klasy :
naziemne, wodne, podwodne, powietrzne, kosmiczne, głębokiej przestrzeni. Komentarz chyba jest
zbędny poza dwiema ostatnimi klasami. Pojazdy kosmiczne to pojazdy mogące swobodnie poruszać
się w przestrzeni, jedkakże na niewielkim zasięgu. Pojazdy głębokiej przestrzeni są zdolne do podróży
nadświetlnych, mogą przemieszczać się między układami planetarnymi.
TYP POJAZDU - głównie oznacza zastosowanie pojazdu. Transporter, zwiadowca, myśliwiec etc.
NAPĘD - sposób w jaki porusza się pojazd. Może to być spalinowy napęd - w przypadku większości
kołowych, pneumatyczny w przypadku maszyn kroczących, pulsacyjny, odrzutowy, antygrawitacyjny
i.t.d.
PRĘDKOŚĆ MAKSYMALNA - to maksymalna prędkość jaką może osiągnąć dany pojazd. W
przypadku pojazdów kosmicznych są dwie prędkości - w przestrzeni i w atmosferze. Oczywistym jest,
że prędkość w atmosferze jest różna, w zależności od takich czynników jak gęstość atmosfery,
ciśnienie... Jedkakże przypominam, że SC RPG ma być systemem prostym i dlatego postanowiłem
zaniedbać te elementy, oczywiście każdy MG może wprowadzać modyfikatory.
OBSŁUGA - oznacza ile osób jest potrzebnych do obsługi pojazdu. P = pilot, N = Nawigator, S =
strzelec.
ZAŁOGA - informuje o tym ile osób może transportować pojazd.
UZBROJENIE - broń jaką dysponuje jednostka.
Ponadto pod tabelą znajduje się dokładniejszy opis każdego pojazdu.
§6.3.1 Pojazdy Naziemne
Nazwa
Bengallas
Dragoon
Reaver
Feris
Klasa
Pojazdu
Amfibia
Terenowy
Terenowy
Terenowy
Typ
Napęd
Prędkość
Obsł
Załoga
Uzbrojenie
Zwiadowca
Ofensywny
Ofensywny
Transporter
Antigrav.
Mechaniczny
Mechaniczny
Antigrav.
250 km/h
60 km/h
40 km/h
70 km/h
1
1
0
1
1
1
0
1+20
Brak
Phase Disruptor
Skarabeusze
3x Pulse Blaster
Bengallas - Ten pojazd przypomina kształtem
ziarno fasoli wybrzuszone ku górze. Protoss
kierujący nim znajduje się w pozycji leżącej, na
brzuchu. Pojazd jest doskonałym zwiadowcą,
poruszającym
się
na
poduszce
antygrawitacyjnego pola zarówno ponad
ziemią jak i nad wodą.
Klasa Pojazdu: Amfibia
Typ: Zwiadowca
Napęd: Antygrawitacyjny
Prędkość: 250 km/h
Obsługa: 1
Załoga: 1
Uzbrojenie: brak
Dragoon - Te maszyny, wraz z piechotą
tworzą trzon naziemnych sił uderzeniowych
protossów. Jednakże Dragoni są również
używani w celach defensywnych jako strażnicy
lub wsparcie dział obronnych. Podobnie jak w
przypadku Bengallasa pilot znajduje się w
pozycji leżącej przodem, jednakże pewne
rozwiązania techniczne sprawiają, że musi być
on zanużony w płynie.
Klasa Pojazdu: Terenowy
Typ: Ofensywny
Napęd: Mechaniczny
Prędkość: 60 km/h
Obsługa: 1
Załoga: 1
Uzbrojenie: Phase Disruptor
Reaver - Reavery są dobrymi jednostkami pod
względem siły ognia. To jednostki działające
samodzielnie w/g wytycznych podawanych
zdalnie przez dowództwo. Te dość powolne
maszyny perfekcyjnie nawigują swoją bronią pociskami skarabeusz. Pojazd może w jednym
momencie
kierować
tylko
jednym
skarabeuszem.
Klasa Pojazdu: Terenowy
Typ: Ofensywny
Napęd: Mechaniczny
Prędkość: 40 km/h na szosie
Obsługa: 0
Załoga: 0
Uzbrojenie: Skarabeusze
Feris - Feris to duży pół-kulisty pojazd
transportowy.
Jest
to
maszyna
wykorzystywana do dostarczania jednostek
piechoty na pole walki. Poza wytrzymałością
samej struktury Feris jest wyposażony w trzy
działka pulsacyjne po trzech stronach pojazdu
- zasięgiem obejmują one całe otoczenie wokół
pojazdu. Działka obsługuje załoga znajdująca
się w przedziale zajmującym znaczną część
pół-kuli, pilot znajduje się w jej górnej części w
pozycji półleżącej.
Klasa Pojazdu: Terenowy
Typ: Transporter
Napęd: Antygrawitacyjny
Prędkość: 70 km/h
Obsługa: 1
Załoga: 1+20
Uzbrojenie: 3x Pulse Blaster
§6.3.2 Pojazdy Powietrzne i Kosmiczne
Nazwa
Klasa
Pojazdu
Typ
Napęd
Pręd.
Obsł.
Zał.
Uzbrojenie
Scout
Powietrzny /
Kosmiczny
Myśliwiec
Energetyczny
6 ma
1
1
Anti
Matter
Missles,
Dual
Photon Blasters
Myśliwiec
Pulsacyjny
7 ma
1
1
Optic Flare
Transport
Pulsacyjny
3 ma
1
1+20
brak
Pojazd
Wsparcia
Energetyczny
2 ma
2
2
Phase Disruptor
Cannon
Lotniskowiec
Energetyczny
2 ma
1+8
109
100 Myśliwców
Niszczyciel
Energetyczny
1 ma
35
35
Żądło
Corsair
Shuttle
Arbiter
Carrier
Żądło
Powietrzny /
Kosmiczny
Powietrzny /
Kosmiczny
Pojazd
głębokiej
przest.
Pojazd
głębokiej
przest.
Pojazd
głębokiej
przest.
Scout - Są to regularne myśliwce ataku
naziemnego i walki powietrznej. Zwrotne i
skuteczne w większości warunków. Scouty są
maszynami jednakże bardziej używanymi do
ataku niż obrony.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny
Typ: Myśliwiec
Napęd: Energetyczny
Prędkość: 6ma (7200 km/h) w atmosferze / 12
ma (14400 km/h) w przestrzeni
Obsługa: 1
Załoga: 1
Uzbrojenie: Anti Matter Missles, Dual Photon
Blasters
Corsair - To maszyny służące do obrony przed
atakiem
z
powietrza
oraz
jednostki
przechwytujące. Osiągają wielkie prędkości.
Najsuteczniej działają w grupach. Atakują
szybko i nagle oraz nie pozostawiają szansy na
ucieczkę. Są wyposażone w pociski wywołujące
zakłócenia elektromagnetyczne podobne do fali
elektromagnetycznej
(rozładowuje
tarcze
plazmatyczne, wywołuje zwarcia w układach
elektycznych) z tą różnicą że działa do czasu
wyładowania się lub zniszczenia pocisku, a nie
jest pojedynczą falą.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny
Typ: Myśliwiec
Napęd: Pulsacyjny
Prędkość: 7ma (8400 km/h) w atmosferze / 10
ma (12000 km/h) w przestrzeni
Obsługa: 1
Załoga: 1
Uzbrojenie: Optic Flare
Shuttle - Transportowce te są maszynami
niewielkiej prędkości lecz nadzwyczajnej
zwrotności. Mogą tansportować do 20
Protossów lub niewielkie pojazdy. Rzadko kiedy
dostarczają transport na samo pole walki częściej dokonują desantu przed linią frontu
gdzie nie narażone są na ostrzał.
Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny
Typ: Transportowiec
Napęd: Pulsacyjny
Prędkość: 3 ma (3600 km/h) w atmosferze /
12 ma (14,400 km/h) w przestrzeni
Obsługa: 1
Załoga: 1+20
Uzbrojenie: brak
Arbiter – System wybiórczego maskowania to
najbardziej charakterystyczna cecha tych
pojazdów. Wspomagają również skoki innych
pojazdów nie posiadających odpowiedniej
aparatury.
Klasa: Pojazd głębokiej przestrzeni
Typ: Pojazd Wsparcia
Napęd: Pulsacyjny
Prędkość: 2 ma (2400 km/h) w atmosferze /
16 ma (19,200 km/h) w przestrzeni lub skok.
Obsługa: 2
Załoga: 2
Uzbrojenie: Phase Disruptor Cannon
Carrier - To bodaj najdostojniejsze z
powietrznych maszyn Protossów. Wielkie i w
70% puste w środku Carriery to przenośne
bazy dla 5 eskadr niewielkich myśliwców.
Przednia część pojazdu to olbrzymia hala w
której podczepione do wysięgników dokują
myśliwce, na wysuniętym pomoście znajduje
się platforma na której samotnie stoi pilot
kierujący pojazdem. Niewielka część pojazdu z
tyłu zajęta jest przez kajuty dla pilotów oraz
siłownię napędu statku. Carriery w przestrzeni
mogą wykonywać skoki nadprzestrzenne i (w
miarę możliwości energetycznych statku)
dotrzeć w najodleglejsze punkty galaktyki.
Klasa Pojazdu: Pojazd głębokiej przestrzeni
Typ: Lotniskowiec
Napęd: Energetyczny
Prędkość: 2 ma (2400 km/h) w atmosferze /
16 ma (19,200 km/h) w przestrzeni lub skok.
Obsługa: 1+8(technicy)
Załoga: 109
Uzbrojenie: 100 myśliwców
Żądło – Pojazd do niszczenia planet.
Nieznacznie mniejsze od Carrierów służą do
spalania planet. Promień energetyczny, drąży
planetę do samego rdzenia, wywołując
nieodwracalne zmiany na powierzchni – wyrwy
w pokrywie tektonicznej, przez które przez
tysiące lat będzie wydobywać się magma z
wnętrza planety. Ostrzał w 20 miejscach
(wyznaczających dwudziestościan foremny)
sprawia, że w ciągu kilku dni powierzchnia
planety zostaje spopielona. Radykalność
takiego ataku to pierwszorzędna przyczyna
konfliktu między ludźmi a protossami na
początku wojny.
Klasa Pojazdu: Pojazd głębokiej przestrzeni
Typ: Niszczyciel
Napęd: Energetyczny
Prędkość: 1 ma (1200 km/h) w atmosferze /
10 ma (12,000 km/h) w przestrzeni lub skok.
Obsługa: 35
Załoga: 35
Uzbrojenie: Żądło
§6.3.3 Pojazdy Wodne
Nazwa
Khasid
Scylla
Klasa
Pojazdu
Podwodny
Podwodny
Typ
Napęd
Prędkość
Obsługa
Załoga
Uzbrojenie
Rekonesans
Ofensywny
Mechaniczny
Energetyczny
200 km/h
80 km/h
1
2 (P, S)
1
2
~
~
Khasid - To niewielka łódź zwiadowczoofensywna. Posiada broń lecz wykorzystywana
jest najczęsciej do rekonesansu. Z wyglądu
przypomina rybę. Niewiarygodną prędkość
oferuje właśnie podpatrzony w przyrodzie
kształt i motoryka ogona ryby.
Klasa Pojazdu: Podwodny
Typ: Ofensywny
Napęd: Mechaniczny
Prędkość: 250 km/h
Obsługa: 1
Załoga: 1
Uzbrojenie: Tri-Blaser
Scylla - Ten niewielki statek jest lekką
jednostką bojową na podwodnym polu bitwy.
Przypomina szlaną sferę z niewielkim
rusztowaniem
wydzilającym
drzwi
i
osłaniającym maszynerię z tyłu kabiny (owej
sfery).
Wspiera
się
na
dwóch
ciemnometalicznych płozach odpowiadających
za napęd i manewrowość maszyny. Porusza się
ona zupełnie swobodnie we wszystkich
kierunkach (jednakże najefektywniej w przód,
chodzi tu o dużą możliwość manewrów na boki
lub w górę/dół bez zmiany orientacji stojącej
maszyny).
Klasa Pojazdu: Podwodny
Typ: Ofensywny
Napęd: Energetyczny
Prędkość: 80 km/h
Obsługa: 2 (P, S)
Załoga: 2
Uzbrojenie: 2x Shockwave Canon
§6.4 Ekwipunek
Komunikator
podprzestrzenny
–
urządzenie to pozwala na komunikację z
najodleglejszymi punktami galaktyki jeśli tylko
w odległości trzech parseków od nadawcy i
odbiorcy
znajduje
się
świątynia
z
przekaźnikiem (praktycznie we wszystkich się
je umieszcza) lub odpowiednio wyposażony
statek.
Koszt: 1000
Okular naprowadzający – dzięki temu
urządzeniu skarabeusz staje się zdalnie
kierowaną bombą. Protoss spoglądając na cel
może kierować lotem niewielkiej kulki, przez 57 sekund. To akcesorium daje korzystny
modyfikator +0z2 do rzutu na trafienie.
Koszt: 1500
Projektor holograficzny – Niewielki torus,
który ustawiony na ziemi może generować
wcześniej
wykreowany
w
komputerze,
trójwymiarowy ruchomy (czas animacji około
jednej minuty) obraz o wymiarach cylindra o
trzy metrowej wysokości i metrowym
promieniu. Obraz wygląda najlepiej w
półmroku, jasne oświetlenie, dym ujawniają,
że jest to tylko hologram.
Koszt: 4500
Urządzenie maskujące – sprzęt ten sprawia,
że w miejscu używającej osoby widać jedynie
załamanie powietrza. Czas działania to
maksymalnie 6 godzin.
Koszt: 10 000
Żyrostabilizator – Akcesoria tego typu
produkowane są do niemal wszystkich broni.
Ułatwiają one celowanie, w „inteligentny”
sposób stabilizując lufę poprzez rozpędzenie
podwieszonych do lufy żyroskopów do wielkich
prędkości. Niwelują dzięki temu negatywne
modyfikatory do celności broni.
Koszt: 1500
§6.5 Implanty i Kryształy
Nazwa
Kryształ Khaydarin
Kamień Argus
Klejnot Timulański
Umiejscowienie
Mózg
Korpus
Mózg
Działanie
Koszt mocy mniejszy o połowę
+1z0 do testów spostrzegawczości i refleksu
+3 Potencjał Psioniczny,
+0z1 przy korzystaniu z mocy psionicznych
Mechano-Ręce
Ręce
1z0 pancerza na rękach, *
Mechano-Nogi
Nogi
1z0 pancerza na nogach, *
Proteza Ręki
Ręce
Brak
Proteza Nogi
Nogi
Brak
* - dokładniejszy opis implantu znajduje się poniżej
Każdy wszczep jest opisany przez następujące
parametry:
Nazwa – nazwa implantu.
Umiejscowienie – miejsce, w którym
instaluje się wszczep.
Działanie – podstawowe efekty, jakie
daje implant.
Koszt – koszt podstawowej wersji
wszczepu
Kryształ Khaydarin - tkwiąc w
czaszce
protossa
zwiększa
jego
posencjał psioniczny. Wygląda jak zwykły
kryształ
jest
jednakże
odpowiednio
oszlifowany. W miejscu gdzie
wchodzi w głowę znajduje
się niewielkie metalowe
łożysko
jest
przymocowane do kości
czaszki i w nim tkwi
kryształ.
Umiejscowienie: Mózg
Modyfikatory: Koszt energii wymagany do
użycia mocy psionicznych jest mniejszy o
połowę (ułamki zaokrąglamy w górę)
Koszt: 3000
Kamień Argus - Kamień ten pobudza
metabolizm nosiciela przez co przyspiesza jego
reakcje.
Ma
też
wpływ
na
jego
spostrzegawczość i inne atrybuty. Kamień jest
czarny i połyskliwy, nie ma ścianek jest
oszlifowany na gładko.
Umiejscowienie: Korpus
Modyfikatory:
+1z0
do
testów
spostrzegawczości i refleksu
Koszt: 1700
Klejnot Timulański – lśniący czerwienią,
sprawiający wrażenie pulsującego kryształ
zwiększa znacznie możliwości protossa w
korzystaniu
ze
zdolności
psionicznych.
Podobnie jak Khaydarin mocowany jest na
łożysku w głowie.
Koszt
3000
1700
6000
6000
4000
2000
1600
Umiejscowienie: Mózg
Modyfikatory: +3 Potencjał Psioniczny, +0z1
przy korzystaniu z mocy
psionicznych
Koszt: 6000
Mechano-Ręce - Mechano
ręce są potężniejsze od rąk
przeciętnego
i
nawet
wyćwiczonego Protossa. Dają mu
niewiarygodną siłę, zręczność i
koordynację w ruchach dłoni. Są
też znacznie bardziej wytrzymałe.
Umiejscowienie: Ręce
Modyfikatory: 1z0 pancerza
(na rękach), testy siły i
zwinności związane z
rękoma wykonuje się
tak, jakby cecha była
większa o 1.
Koszt: 6000
Mechano-Nogi - najczęściej spotykane u
zelotów dają znacznie większą prędkość biegu i
marszu.
Mechano-Nogi
pozwalają
na
wykonywanie skoków na kilka metrów. Są też
wytrzymalsze od zwyczajnych nóg.
Umiejscowienie: Nogi
Modyfikatory: 1z0 pancerz (na nogach), testy
zwinności związane z rękoma wykonuje się tak,
jakby cecha była większa o 1.
Koszt: 4000
Proteza Ręki - zastępuje utraconą kończynę,
nie jest lepsza, lecz w niczym jej nie ustępuje.
Umiejscowienie: Ręka
Modyfikatory: brak
Koszt: 2000
Proteza Nogi - zastępuje utraconą kończynę,
nie jest lepsza, lecz w niczym jej nie ustępuje.
Umiejscowienie: Noga
Modyfikatory: brak
Koszt: 1600