Untitled
Transkrypt
Untitled
Twórca Systemu: Mateusz „Craven” Wielgosz Współtwórcy: Dariusz „c4h10” Butanowicz Marcin „Harvezd” Jaworski Michał Natkaniec Piotr „VeeteK” Witkowicki Jakub „Draken” Zajdel Ilustracje: Maciej „Tarkis” Dybał Marcin „Grag” Maciejczyk Jan „Havock” Milewski Maciej „Ygreck” Godawa Podziękowania i pozdrowienia : Jakub „Bone” Andrzejewski, Wojtek „Prozac” Anuszczyk, Mateusz „Inkwizytor” Budziakowski, Wojtek „BlooDy” Chełstowski, Krzysztof Bujak, Dominik „Alchemiko” Dańda, Maciej „Tarkis” Dybał, Maciek Fita, Bartosz „Giżol” Giżycki, Marcin „Kiender” Kiendra, Witold „Zaczyn” Kołdras, Andrzej „Siilion” Krupiński, Artur „ARTUT” Machlowski, Michał Madej, Tomasz Z. Majkowski, Piotr „Nasstar” Michałowski, Michał Mochocki, Mikołaj „Cylindryk” Nowak, Tomasz „autojacek” Owczarek, Magda i Maciej Reputakowscy, Wojtek Rost, Wojciech Rzadek, Marcin „Seji” Segit, Bartosz „Siwy” Siwek, Jakub „Psionides” Suder, Joanna i Maciej Szaleńcy, Maciej Teczke, Piotr „Pietrula” Szczepanik, Robert Szczypkowski, Łukasz Śnieżek, Kamil Uptas, Am-Radiz, Mikołaj Winnicki, Piotr „Dante” Wolny, Sławomir „Zuhar” Wrzesień, Maciej „Crocodile” Zagórski, Gabriela „MidMad” Zielińska Oraz dla całej Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki oraz ludzi z Valkirii Specjalne podziękowania dla: Ageny za całe wsparcie dla systemu Oraz Dla Firmy Blizzard za stworzenie wspaniałej gry StarCraft Dla serwisu Valkiria za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony w latach 2002-2006 Dla serwisu Aleja Fantasy za udostępnienie miejsca na serwerze dla strony od 2006 Nazwy własne i znaki towarowe związanie z grą StarCraft są własnością firmy Blizzard i ich użycie nie ma na celu naruszenia obowiązujących praw autorskich, a ma jedynie charakter informacyjny. Grafiki wykorzystane w tym podręczniku są własnością ich autorów. Treść tego podręcznika © Mateusz „Craven” Wielgosz 2002-2006. §6.1 Broń Nazwa Ładowność Czas ład. Celność Typ Koszt 30 sekund Obrażen ia 4z2 5z3 4z3 5z3 / 3z2 Ostrze Energetyczne Ostrze Pretoriańskie Włócznia Energetyczna Lanca Energetyczna 25 -1z1 -1z1 200 750 400 2600 5 sekund 2 sekundy 1 minuta 3 sekundy 10 sekund 1 minuta 30 minut 3z3 4z3 (5z4) 6z4 4z4 3z3* 7z4 5z4* Duże - / +1z0 -1z1 -1z0 -0z1 -1z0 -0z1 - Biała Biała Biała Biała / Średnia Lekka Średnia Średnia Średnia Średnia Ciężka Ciężka Ciężka Blaster Blaster Pulsacyjny Phase Disruptor Strzelba Udarowa Strzelba Akustyczna Skarabeusz Działo Akustyczne Płomień Adun 25 200 10 75 100 10 2 250 500 800 500 800 300 2000 6000 Każda broń jest opisana przez następujące parametry: Nazwa – nazwa broni. Ładowność – pojemność akumulatora (maksymalna ilość strzałów). Czas ładowania – czas odzyskiwania energii potrzebnej do oddania jednego strzału. Obrażenia – podstawowe obrażenia zadawane przez broń. Celność – modyfikator do testu trafienia przy strzelaniu daną bronią. Typ – typ broni wskazuje na umiejętność testowaną przy walce daną bronią Koszt – koszt danej broni. Nieuzbrojona postać zadaje 0z1 obrażeń (rzucamy ilością kości równą sile, taki sam modyfikator obowiązuje przy każdej broni białej – ostrza, włócznie itd.). Czyli postać o sile 2, bez uzbrojenia zadaje 2z1 obrażeń, natomiast władająca ostrzem energetycznym 6z2 obrażeń. Ostrze Energetyczne – Ta broń jest na standardowym wyposażeniu Zelotów. Psi zawarte w nazwie nie ma związku z siłą umysłu. Energetyczne ostrze ma długość około 35cm. Ładowność: Czas Ładowania: Obrażenia: 4z2 Celność: Typ: Biały Koszt: 200 Ostrze Pretoriańskie – Ta broń służy mrocznym templariuszom oraz elitarnym oddziałom pretorian. Ostrze o regulowanej długości od 50-125 cm. Ładowność: Czas Ładowania: Obrażenia: 5z3 Celność: Typ: Biała Koszt: 750 Włócznia Energetyczna – Nowa broń wykorzystywana głównie przez pretorian. Jest to kij o długości półtora metra na końcu, którego znajduje się półmetrowe ostrze energetyczne. Ładowność: Czas Ładowania: - Obrażenia: 4z3 Celność: -1z1 Typ: Biała Koszt: 400 Lanca Energetyczna – To ulepszona wersja Włóczni. Półmetrowe przedłużenie montowane na końcu Włóczni przedłuża ostrze. Dwa zakrzywione kolce, przypominające rogi znajdują się po bokach końcówki pozwalają na oddawanie energetycznych strzałów. Ładowność: 25 Czas Ładowania: 30 sekund Obrażenia: 5z3 (3z2) Celność: -1z1 Typ: Biała (Średnia) Koszt: 2600 Blaster – Niewielka ręczna broń przypominająca pistolet. Wystrzeliwuje błękitne pociski energii. Ładowność: 25 Czas Ładowania: 5 sekund Obrażenia: 3z3 Celność: Typ: Lekka Koszt: 250 Blaster Pulsacyjny – Ta broń może wystrzeliwać 3 energetyczne pociski w serii, lub razić cel ciągłym strumieniem energii (+10% do rzutu na trafienie). Zużywa wtedy dwukrotnie szybciej zapas energii. Ładowność: 200 Czas Ładowania: 2 sekundy Obrażenia: 4z3 (5z4) Celność: - (+1z0) Typ: Średnia Koszt: 500 Phase Disruptor – Ta broń wysyła pojedyncze pociski energetyczne, które eksplodują natrafiając przeszkodę. Eksplozji towarzyszą wyładowania elektromagnetyczne. Ładowność: 10 Czas Ładowania: 1 minuta Obrażenia: 6z4 Celność: -1z1 Typ: Średnia Koszt: 800 Strzelba Udarowa – Ta broń wystrzeliwuje strumień energii, który poza zadawanymi obrażeniami uderza w cel z taką siłą, że przeciętny człowiek lub Protoss po trafieniu zostaje odrzucony na około siedem metrów. Ładowność: 75 Czas Ładowania: 3 sekundy Obrażenia: 4z4 Celność: -1z0 Typ: Średnia Koszt: 500 Strzelba Akustyczna – Ta nietypowa broń może wystrzelić sto kolejnych strzałów jeden za drugim, lub wystrzelić jeden o niewiarygodnej sile (wtedy spudłowanie może przesądzić o życiu strzelca, który pozostanie z rozładowaną bronią). Fale akustyczne mogą osłabiać strukturę wielu materiałów – mogą zniszczyć zarówno szkło jak i marmur. Bronie akustyczne jako jedyne ignorują tarcze plazmatyczne Protossów. Ładowność: 100 Czas Ładowania: 10 sekund Obrażenia: 3z3 (ignoruje tarcze plazmatyczne) Celność: -0z1 Typ: Średnia Koszt: 800 Skarabeusz – Niewielkie kule, które można wysyłać w odpowiednim kierunku, zwyczajnie rzucając lub kierując za pomocą specjalnego okularu sterującego (koszt 1500). Ładowność: - Czas Ładowania: Obrażenia: 7z4 Celność: -1z0 (rzucanie), +0z2 (przy użyciu okularu sterującego) Typ: Ciężka Koszt: 300 Działo Akustyczne – To kolejna broń dźwiękowa. Jej pojedynczy strzał potrafi skruszyć skały. Ta broń ignoruje tarcze plazmatyczne Protossów, przez co jest dla nich szczególnie niebezpieczna. Ładowność: 10 Czas Ładowania: 1 minuta Obrażenia: 5z4 (ignoruje tarcze plazmatyczne) Celność: -0z1 Typ: Ciężka Koszt: 2000 Płomień Adun – To wielka ciężka i dość nieporęczna broń. Jest jednakże zabójcza. Strzał wysyła poruszającą się niezbyt szybko kulę zielonkawej energii, która razi strumieniem energii wszystkie cele organiczne (poza protossami) znajdujące się w odległości poniżej 10 metrów od kuli nie będące za naturalnymi osłonami (czyli strumień nie działa przez ściany, zapory, skrzynie e.t.c.). Ładowność: 2 Czas Ładowania: 30 minut Obrażenia: Duże Celność: Typ: Ciężka Koszt: 6000 §6.2 Pancerze i Tarcze Nazwa Zbroja z Irridium Pancerz Khyr´ynn Pancerz Khyr´ann Ochrona 1z0 1z1 2z1 Zbroje Protossów są bardziej wytrzymałe niż te używane przez ludzi, ale to nie one są klejnotem nauki Aiur. To tarcze plazmatyczne sprawiają, że protosscy wojownicy nie uginają się przed liczniejszym wrogiem. Tarcza przejmuje na siebie całe obrażenia zadane właścicielowi. Ilość obrażeń, które może przejąć zależy od zasobu energii. Mechanicznie ilość ładunków tarczy odpowiada ilości ran, jakie może przyjąć. Wytrzymałość tarcz wynosi 2 (patrz §2.3.5). Koszt 1000 2500 3500 Protossi nie używają osłon głowy. Nie zakładają na głowę nic poza ewentualnymi kapturami i przepaskami. Pancerze opisane są przez następujące parametry: Nazwa – nazwa danego pancerza. Ochrona – modyfikator do rzutu na obrażenia. Koszt – koszt danego typu pancerza. Zbroja z Irridium - Lekka lecz niezbyt wytrzymała zbroja. Składa się z płatów metalu mieniącego się w zależności od światła na zielono lub niebiesko. Ochrona: 1z0 Koszt: 1000 Pancerz Khyr´ynn Najbardziej rozpowszechniony rodzaj pancerza. Zbroja o kolorze złota świetnie sprawdza się w warunkach bojowych. Nazwa ATG ATL ATR Ładunki 8 12 15 Tarcze plazmatyczne następujące parametry: opisane Ochrona: 1z1 Koszt: 2500 Pancerz Khyr´ann - Na pierwszy rzut oka niczym nie różni się od poprzedniego, lecz jest trochę bardziej matowy, nie lśni tak mocno i jest, co najważniejsze, znacznie bardziej wytrzymały. Niestety jest cięższy. Ochrona: 2z1 Koszt: 3500 Czas Ładowania 4 minuty na 1 ładunek 6 minut na 1 ładunek 4 minuty na 1 ładunek są przez Nazwa – nazwa danej tarczy. Ładunki – ilość ładunków (odpowiedników ran). Czas ładowania – Prędkość odzyskiwania ładunków. Koszt – koszt danej tarczy. ATG - pierwszy z najpopularniejszych typów tarcz plazmatycznych. Ładunki: 8 Czas Ładowania: 4 minuty na 1 ładunek Koszt: 1000 Koszt 1000 2500 7000 ATL - drugi, bardziej zaawansowany typ tarczy. Ładunki: 12 Czas Ładowania: 6 minut na 1 ładunek Koszt: 2500 ATR - jedna z najlepszych dostępnych tarcz plazmatycznych. Ładunki: 15 Czas Ładowania: 4 minuty na 1 ładunek Koszt: 7000 §6.3 Pojazdy Parametry pojazdów: NAZWA - tu chyba nie ma co tłumaczyć, nazwy czasami są jedynie szerekiem liter lub cyfr czasami pojazy posiadają jeszcze nazwy "zwyczajowe" lub dodatkowe, czyli np. poza kodem CF/A-17 mamy nazwę Wraith. KLASA POJAZDU - informuje o tym po jakim terenie może się poruszać pojazd. Oto jakie są klasy : naziemne, wodne, podwodne, powietrzne, kosmiczne, głębokiej przestrzeni. Komentarz chyba jest zbędny poza dwiema ostatnimi klasami. Pojazdy kosmiczne to pojazdy mogące swobodnie poruszać się w przestrzeni, jedkakże na niewielkim zasięgu. Pojazdy głębokiej przestrzeni są zdolne do podróży nadświetlnych, mogą przemieszczać się między układami planetarnymi. TYP POJAZDU - głównie oznacza zastosowanie pojazdu. Transporter, zwiadowca, myśliwiec etc. NAPĘD - sposób w jaki porusza się pojazd. Może to być spalinowy napęd - w przypadku większości kołowych, pneumatyczny w przypadku maszyn kroczących, pulsacyjny, odrzutowy, antygrawitacyjny i.t.d. PRĘDKOŚĆ MAKSYMALNA - to maksymalna prędkość jaką może osiągnąć dany pojazd. W przypadku pojazdów kosmicznych są dwie prędkości - w przestrzeni i w atmosferze. Oczywistym jest, że prędkość w atmosferze jest różna, w zależności od takich czynników jak gęstość atmosfery, ciśnienie... Jedkakże przypominam, że SC RPG ma być systemem prostym i dlatego postanowiłem zaniedbać te elementy, oczywiście każdy MG może wprowadzać modyfikatory. OBSŁUGA - oznacza ile osób jest potrzebnych do obsługi pojazdu. P = pilot, N = Nawigator, S = strzelec. ZAŁOGA - informuje o tym ile osób może transportować pojazd. UZBROJENIE - broń jaką dysponuje jednostka. Ponadto pod tabelą znajduje się dokładniejszy opis każdego pojazdu. §6.3.1 Pojazdy Naziemne Nazwa Bengallas Dragoon Reaver Feris Klasa Pojazdu Amfibia Terenowy Terenowy Terenowy Typ Napęd Prędkość Obsł Załoga Uzbrojenie Zwiadowca Ofensywny Ofensywny Transporter Antigrav. Mechaniczny Mechaniczny Antigrav. 250 km/h 60 km/h 40 km/h 70 km/h 1 1 0 1 1 1 0 1+20 Brak Phase Disruptor Skarabeusze 3x Pulse Blaster Bengallas - Ten pojazd przypomina kształtem ziarno fasoli wybrzuszone ku górze. Protoss kierujący nim znajduje się w pozycji leżącej, na brzuchu. Pojazd jest doskonałym zwiadowcą, poruszającym się na poduszce antygrawitacyjnego pola zarówno ponad ziemią jak i nad wodą. Klasa Pojazdu: Amfibia Typ: Zwiadowca Napęd: Antygrawitacyjny Prędkość: 250 km/h Obsługa: 1 Załoga: 1 Uzbrojenie: brak Dragoon - Te maszyny, wraz z piechotą tworzą trzon naziemnych sił uderzeniowych protossów. Jednakże Dragoni są również używani w celach defensywnych jako strażnicy lub wsparcie dział obronnych. Podobnie jak w przypadku Bengallasa pilot znajduje się w pozycji leżącej przodem, jednakże pewne rozwiązania techniczne sprawiają, że musi być on zanużony w płynie. Klasa Pojazdu: Terenowy Typ: Ofensywny Napęd: Mechaniczny Prędkość: 60 km/h Obsługa: 1 Załoga: 1 Uzbrojenie: Phase Disruptor Reaver - Reavery są dobrymi jednostkami pod względem siły ognia. To jednostki działające samodzielnie w/g wytycznych podawanych zdalnie przez dowództwo. Te dość powolne maszyny perfekcyjnie nawigują swoją bronią pociskami skarabeusz. Pojazd może w jednym momencie kierować tylko jednym skarabeuszem. Klasa Pojazdu: Terenowy Typ: Ofensywny Napęd: Mechaniczny Prędkość: 40 km/h na szosie Obsługa: 0 Załoga: 0 Uzbrojenie: Skarabeusze Feris - Feris to duży pół-kulisty pojazd transportowy. Jest to maszyna wykorzystywana do dostarczania jednostek piechoty na pole walki. Poza wytrzymałością samej struktury Feris jest wyposażony w trzy działka pulsacyjne po trzech stronach pojazdu - zasięgiem obejmują one całe otoczenie wokół pojazdu. Działka obsługuje załoga znajdująca się w przedziale zajmującym znaczną część pół-kuli, pilot znajduje się w jej górnej części w pozycji półleżącej. Klasa Pojazdu: Terenowy Typ: Transporter Napęd: Antygrawitacyjny Prędkość: 70 km/h Obsługa: 1 Załoga: 1+20 Uzbrojenie: 3x Pulse Blaster §6.3.2 Pojazdy Powietrzne i Kosmiczne Nazwa Klasa Pojazdu Typ Napęd Pręd. Obsł. Zał. Uzbrojenie Scout Powietrzny / Kosmiczny Myśliwiec Energetyczny 6 ma 1 1 Anti Matter Missles, Dual Photon Blasters Myśliwiec Pulsacyjny 7 ma 1 1 Optic Flare Transport Pulsacyjny 3 ma 1 1+20 brak Pojazd Wsparcia Energetyczny 2 ma 2 2 Phase Disruptor Cannon Lotniskowiec Energetyczny 2 ma 1+8 109 100 Myśliwców Niszczyciel Energetyczny 1 ma 35 35 Żądło Corsair Shuttle Arbiter Carrier Żądło Powietrzny / Kosmiczny Powietrzny / Kosmiczny Pojazd głębokiej przest. Pojazd głębokiej przest. Pojazd głębokiej przest. Scout - Są to regularne myśliwce ataku naziemnego i walki powietrznej. Zwrotne i skuteczne w większości warunków. Scouty są maszynami jednakże bardziej używanymi do ataku niż obrony. Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny Typ: Myśliwiec Napęd: Energetyczny Prędkość: 6ma (7200 km/h) w atmosferze / 12 ma (14400 km/h) w przestrzeni Obsługa: 1 Załoga: 1 Uzbrojenie: Anti Matter Missles, Dual Photon Blasters Corsair - To maszyny służące do obrony przed atakiem z powietrza oraz jednostki przechwytujące. Osiągają wielkie prędkości. Najsuteczniej działają w grupach. Atakują szybko i nagle oraz nie pozostawiają szansy na ucieczkę. Są wyposażone w pociski wywołujące zakłócenia elektromagnetyczne podobne do fali elektromagnetycznej (rozładowuje tarcze plazmatyczne, wywołuje zwarcia w układach elektycznych) z tą różnicą że działa do czasu wyładowania się lub zniszczenia pocisku, a nie jest pojedynczą falą. Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny Typ: Myśliwiec Napęd: Pulsacyjny Prędkość: 7ma (8400 km/h) w atmosferze / 10 ma (12000 km/h) w przestrzeni Obsługa: 1 Załoga: 1 Uzbrojenie: Optic Flare Shuttle - Transportowce te są maszynami niewielkiej prędkości lecz nadzwyczajnej zwrotności. Mogą tansportować do 20 Protossów lub niewielkie pojazdy. Rzadko kiedy dostarczają transport na samo pole walki częściej dokonują desantu przed linią frontu gdzie nie narażone są na ostrzał. Klasa Pojazdu: Powietrzny / Kosmiczny Typ: Transportowiec Napęd: Pulsacyjny Prędkość: 3 ma (3600 km/h) w atmosferze / 12 ma (14,400 km/h) w przestrzeni Obsługa: 1 Załoga: 1+20 Uzbrojenie: brak Arbiter – System wybiórczego maskowania to najbardziej charakterystyczna cecha tych pojazdów. Wspomagają również skoki innych pojazdów nie posiadających odpowiedniej aparatury. Klasa: Pojazd głębokiej przestrzeni Typ: Pojazd Wsparcia Napęd: Pulsacyjny Prędkość: 2 ma (2400 km/h) w atmosferze / 16 ma (19,200 km/h) w przestrzeni lub skok. Obsługa: 2 Załoga: 2 Uzbrojenie: Phase Disruptor Cannon Carrier - To bodaj najdostojniejsze z powietrznych maszyn Protossów. Wielkie i w 70% puste w środku Carriery to przenośne bazy dla 5 eskadr niewielkich myśliwców. Przednia część pojazdu to olbrzymia hala w której podczepione do wysięgników dokują myśliwce, na wysuniętym pomoście znajduje się platforma na której samotnie stoi pilot kierujący pojazdem. Niewielka część pojazdu z tyłu zajęta jest przez kajuty dla pilotów oraz siłownię napędu statku. Carriery w przestrzeni mogą wykonywać skoki nadprzestrzenne i (w miarę możliwości energetycznych statku) dotrzeć w najodleglejsze punkty galaktyki. Klasa Pojazdu: Pojazd głębokiej przestrzeni Typ: Lotniskowiec Napęd: Energetyczny Prędkość: 2 ma (2400 km/h) w atmosferze / 16 ma (19,200 km/h) w przestrzeni lub skok. Obsługa: 1+8(technicy) Załoga: 109 Uzbrojenie: 100 myśliwców Żądło – Pojazd do niszczenia planet. Nieznacznie mniejsze od Carrierów służą do spalania planet. Promień energetyczny, drąży planetę do samego rdzenia, wywołując nieodwracalne zmiany na powierzchni – wyrwy w pokrywie tektonicznej, przez które przez tysiące lat będzie wydobywać się magma z wnętrza planety. Ostrzał w 20 miejscach (wyznaczających dwudziestościan foremny) sprawia, że w ciągu kilku dni powierzchnia planety zostaje spopielona. Radykalność takiego ataku to pierwszorzędna przyczyna konfliktu między ludźmi a protossami na początku wojny. Klasa Pojazdu: Pojazd głębokiej przestrzeni Typ: Niszczyciel Napęd: Energetyczny Prędkość: 1 ma (1200 km/h) w atmosferze / 10 ma (12,000 km/h) w przestrzeni lub skok. Obsługa: 35 Załoga: 35 Uzbrojenie: Żądło §6.3.3 Pojazdy Wodne Nazwa Khasid Scylla Klasa Pojazdu Podwodny Podwodny Typ Napęd Prędkość Obsługa Załoga Uzbrojenie Rekonesans Ofensywny Mechaniczny Energetyczny 200 km/h 80 km/h 1 2 (P, S) 1 2 ~ ~ Khasid - To niewielka łódź zwiadowczoofensywna. Posiada broń lecz wykorzystywana jest najczęsciej do rekonesansu. Z wyglądu przypomina rybę. Niewiarygodną prędkość oferuje właśnie podpatrzony w przyrodzie kształt i motoryka ogona ryby. Klasa Pojazdu: Podwodny Typ: Ofensywny Napęd: Mechaniczny Prędkość: 250 km/h Obsługa: 1 Załoga: 1 Uzbrojenie: Tri-Blaser Scylla - Ten niewielki statek jest lekką jednostką bojową na podwodnym polu bitwy. Przypomina szlaną sferę z niewielkim rusztowaniem wydzilającym drzwi i osłaniającym maszynerię z tyłu kabiny (owej sfery). Wspiera się na dwóch ciemnometalicznych płozach odpowiadających za napęd i manewrowość maszyny. Porusza się ona zupełnie swobodnie we wszystkich kierunkach (jednakże najefektywniej w przód, chodzi tu o dużą możliwość manewrów na boki lub w górę/dół bez zmiany orientacji stojącej maszyny). Klasa Pojazdu: Podwodny Typ: Ofensywny Napęd: Energetyczny Prędkość: 80 km/h Obsługa: 2 (P, S) Załoga: 2 Uzbrojenie: 2x Shockwave Canon §6.4 Ekwipunek Komunikator podprzestrzenny – urządzenie to pozwala na komunikację z najodleglejszymi punktami galaktyki jeśli tylko w odległości trzech parseków od nadawcy i odbiorcy znajduje się świątynia z przekaźnikiem (praktycznie we wszystkich się je umieszcza) lub odpowiednio wyposażony statek. Koszt: 1000 Okular naprowadzający – dzięki temu urządzeniu skarabeusz staje się zdalnie kierowaną bombą. Protoss spoglądając na cel może kierować lotem niewielkiej kulki, przez 57 sekund. To akcesorium daje korzystny modyfikator +0z2 do rzutu na trafienie. Koszt: 1500 Projektor holograficzny – Niewielki torus, który ustawiony na ziemi może generować wcześniej wykreowany w komputerze, trójwymiarowy ruchomy (czas animacji około jednej minuty) obraz o wymiarach cylindra o trzy metrowej wysokości i metrowym promieniu. Obraz wygląda najlepiej w półmroku, jasne oświetlenie, dym ujawniają, że jest to tylko hologram. Koszt: 4500 Urządzenie maskujące – sprzęt ten sprawia, że w miejscu używającej osoby widać jedynie załamanie powietrza. Czas działania to maksymalnie 6 godzin. Koszt: 10 000 Żyrostabilizator – Akcesoria tego typu produkowane są do niemal wszystkich broni. Ułatwiają one celowanie, w „inteligentny” sposób stabilizując lufę poprzez rozpędzenie podwieszonych do lufy żyroskopów do wielkich prędkości. Niwelują dzięki temu negatywne modyfikatory do celności broni. Koszt: 1500 §6.5 Implanty i Kryształy Nazwa Kryształ Khaydarin Kamień Argus Klejnot Timulański Umiejscowienie Mózg Korpus Mózg Działanie Koszt mocy mniejszy o połowę +1z0 do testów spostrzegawczości i refleksu +3 Potencjał Psioniczny, +0z1 przy korzystaniu z mocy psionicznych Mechano-Ręce Ręce 1z0 pancerza na rękach, * Mechano-Nogi Nogi 1z0 pancerza na nogach, * Proteza Ręki Ręce Brak Proteza Nogi Nogi Brak * - dokładniejszy opis implantu znajduje się poniżej Każdy wszczep jest opisany przez następujące parametry: Nazwa – nazwa implantu. Umiejscowienie – miejsce, w którym instaluje się wszczep. Działanie – podstawowe efekty, jakie daje implant. Koszt – koszt podstawowej wersji wszczepu Kryształ Khaydarin - tkwiąc w czaszce protossa zwiększa jego posencjał psioniczny. Wygląda jak zwykły kryształ jest jednakże odpowiednio oszlifowany. W miejscu gdzie wchodzi w głowę znajduje się niewielkie metalowe łożysko jest przymocowane do kości czaszki i w nim tkwi kryształ. Umiejscowienie: Mózg Modyfikatory: Koszt energii wymagany do użycia mocy psionicznych jest mniejszy o połowę (ułamki zaokrąglamy w górę) Koszt: 3000 Kamień Argus - Kamień ten pobudza metabolizm nosiciela przez co przyspiesza jego reakcje. Ma też wpływ na jego spostrzegawczość i inne atrybuty. Kamień jest czarny i połyskliwy, nie ma ścianek jest oszlifowany na gładko. Umiejscowienie: Korpus Modyfikatory: +1z0 do testów spostrzegawczości i refleksu Koszt: 1700 Klejnot Timulański – lśniący czerwienią, sprawiający wrażenie pulsującego kryształ zwiększa znacznie możliwości protossa w korzystaniu ze zdolności psionicznych. Podobnie jak Khaydarin mocowany jest na łożysku w głowie. Koszt 3000 1700 6000 6000 4000 2000 1600 Umiejscowienie: Mózg Modyfikatory: +3 Potencjał Psioniczny, +0z1 przy korzystaniu z mocy psionicznych Koszt: 6000 Mechano-Ręce - Mechano ręce są potężniejsze od rąk przeciętnego i nawet wyćwiczonego Protossa. Dają mu niewiarygodną siłę, zręczność i koordynację w ruchach dłoni. Są też znacznie bardziej wytrzymałe. Umiejscowienie: Ręce Modyfikatory: 1z0 pancerza (na rękach), testy siły i zwinności związane z rękoma wykonuje się tak, jakby cecha była większa o 1. Koszt: 6000 Mechano-Nogi - najczęściej spotykane u zelotów dają znacznie większą prędkość biegu i marszu. Mechano-Nogi pozwalają na wykonywanie skoków na kilka metrów. Są też wytrzymalsze od zwyczajnych nóg. Umiejscowienie: Nogi Modyfikatory: 1z0 pancerz (na nogach), testy zwinności związane z rękoma wykonuje się tak, jakby cecha była większa o 1. Koszt: 4000 Proteza Ręki - zastępuje utraconą kończynę, nie jest lepsza, lecz w niczym jej nie ustępuje. Umiejscowienie: Ręka Modyfikatory: brak Koszt: 2000 Proteza Nogi - zastępuje utraconą kończynę, nie jest lepsza, lecz w niczym jej nie ustępuje. Umiejscowienie: Noga Modyfikatory: brak Koszt: 1600