Zanim ruszysz w bój

Transkrypt

Zanim ruszysz w bój
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
Zanim ruszysz w bój
(poradnik do gry Jagged Alliance 2 i jej pochodnych)
tytuł:...................................„Zanim ruszysz w bój”
autor:..................................Randok ([email protected])
data utworzenia:.....................06.08.2006 r.
ostatnia modyfikacja:...............07.08.2006 r.
napisane dla serwisu:...............Liberate Arulco, www.jaggedalliance.pl
złożenie i formatowanie tekstu: . .scooly ([email protected])
Spis treści
Wprowadzenie.......................................................................................2
Szybki save i jeszcze szybszy load................................................................3
IMP.....................................................................................................4
Towarzysze broni....................................................................................5
Przed wejściem do sektora.........................................................................6
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 1/6
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
Wprowadzenie
Poniżej zamieściłem ogólne zasady jakich powinien przestrzegać gracz, dzięki
którym będzie mu się grało sprawniej i uniknie on wielu niepotrzebnych problemów.
Zasady te (oczywiście subiektywne) są na podstawie mojego doświadczenia z gry JA2,
JA2.5, modów i kampanii. Dotyczą zarówno gry w dzień jak i w nocy.
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 2/6
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
Szybki save i jeszcze szybszy load
Podstawową sprawą w tej grze to używanie save i szybki save (alt+s) oraz load
i szybki load (alt+l). Save robimy po zwycięstwie w sektorze lub po zdobyciu części
ciężkiego sektora. Szybki save (alt+s) robić po każdej pomyślnej turze (tzn. na zielonym
pasku kiedy wszyscy mają komplet PA i nie zostali zranieni). W razie komplikacji
wracamy do tego stanu (alt+l).
Dzięki takiemu postępowaniu posuwamy się sprawnie do przodu likwidując enemiaków.
W razie problemów cofamy się do sytuacji z przed chwili a nie z przed 20 czy 30 minut.
Powtarzanie jednego i tego samego mocno wkurza, nudzi i w końcu może
zniechęcić do gry. A więc należy pamiętać: najemnicy pif paf, enemiaki pif paf, wszyscy
zdrowi to alt + S itd. I jeszcze jedno nie robić alt + S na żółtym pasku. Jest zdradliwy!
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 3/6
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
IMP
Na początku postać IMPa. Uważam, że jeżeli ma się dobrze sprawdzić w walce
już na początku i potem ma być tym głównym najemnikiem, który pierwszy idzie do
boju, to powinien mieć dobrze ustawione umiejętności.
Dlatego dajemy mu na max celność, inteligencję, zdrowie i siłę. Potem najważniejsza
jest zwinność. Ewentualnie zrobić lepszą zwinność kosztem np. zdrowia czy siły lub
kosztem innej umiejętności obniżonej do zera (nie praktykuję tego). Jak to wygląda
mieć IMPa matołka np. z medycyny czy materiałów wybuchowych. Wstyd.
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 4/6
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
Towarzysze broni
Kolejna sprawa to kompani. Tu każdy wybiera według własnego uznania.
Jednak w grupie powinien znaleźć się jakiś najemnik od otwierania a gracz mający
problemy ( często najemnicy są ranni ) powinien mieć lekarza.
Bardzo ważną sprawą jest wyposażenie najemników. Szczególnie po zdobyciu
już sektorów. Broń rozdzielamy w miarę równomiernie.
Podstawa to jedna broń maszynowa, jedna snajperska (ewentualnie druga o bardzo
dużym zasięgu i mocy rażenia). Do walk w nocy broń z tłumikiem, noże. Do tego
oczywiście magazynki. Wyznaczeni najemnicy dodatkowo powinni mieć: moździerz
( jeden wystarczy ) + pociski, kilka LAW, RPG + pociski, granatnik + pociski. Resztę
wolnych miejsc w "plecaku" upychamy amunicją, kamuflażem, apteczkami, zastrzykami
( jak ktoś używa ) itd.
Ogólna zasada to brać co potrzebne a wywalać mało lub praktycznie nieużyteczne
przedmioty. Tak samo równomiernie wyposażamy najemników w różne dodatki np. do
broni celowniki, sprężyna+pręt czy np. okulary, słuchawki, noktowizory albo hełmy,
getry itp.
Podczas dawania nowych rzeczy w pierwszej kolejności otrzymuje je IMP lub
inny najemnik idący jako pierwszy do walki. Staramy się też w miarę możliwości
obciążać ich równomiernie i nie dopuszczać do sytuacji kiedy jeden ma np. 85%
obciążenia a drugi np. 175%.
Wszystkie rzeczy upychamy w plecaku jak najekonomiczniej np. w małą kieszeń mogą
wejść dwa normalne granaty albo trzy małe, magazynki zazwyczaj dwa itd. Podczas
układania najpierw łączymy niepełne np. magazynki, kamuflaż, apteczki itp i takie
dopiero wkładamy.
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 5/6
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój
Przed wejściem do sektora
Broń uzupełniona (pełne magazynki), powymieniana pomiędzy najemnikami,
założone nowe dodatki do broni. Następnie naprawiamy cały sprzęt najemników do
100%. Potem dajemy ich do spania (w razie występowania rannych można leczyć ).
Kiedy będą już zdrowi i wyspani a sprzęt naprawiony to mogą ruszyć do sektora
z wrogiem.
Jeszcze tylko sprawdzić czy wejdą w odpowiednim dla nas czasie (dzień albo noc zależy kto co lubi). Jakby czas wejścia nam nie odpowiadał to niech jeszcze
powypoczywają sobie w zdobytym uprzednio sektorze.
Do sektora wchodzimy raczej grupą. Większa siła obrony i ataku. Wszyscy
kucają lub kładą się w zależności od terenu, w kierunku ewentualnego ataku. Wywalają
z głównej ręki dodatkowe wzięte rzeczy np. skrzynka narzędziowa. Wywalają (tylko ci
którzy będą walczyć) też wszystkie niepotrzebne rzeczy (tzn. nieprzydatne podczas
walki lub jest ich nadmiar) obciążające ponad 100%. Dzięki temu będą mieli maximum
PA. A to bardzo ważna rzecz. Po zdobyciu sektora zabierze się je z powrotem.
Usmarować (według uznania i rodzaju sektora) najemników idących do walki.
A potem.. .to już taktyka walki w danym sektorze.
Randok
www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 6/6