Zanim ruszysz w bój
Transkrypt
Zanim ruszysz w bój
PORADNIK – Zanim ruszysz w bój Zanim ruszysz w bój (poradnik do gry Jagged Alliance 2 i jej pochodnych) tytuł:...................................„Zanim ruszysz w bój” autor:..................................Randok ([email protected]) data utworzenia:.....................06.08.2006 r. ostatnia modyfikacja:...............07.08.2006 r. napisane dla serwisu:...............Liberate Arulco, www.jaggedalliance.pl złożenie i formatowanie tekstu: . .scooly ([email protected]) Spis treści Wprowadzenie.......................................................................................2 Szybki save i jeszcze szybszy load................................................................3 IMP.....................................................................................................4 Towarzysze broni....................................................................................5 Przed wejściem do sektora.........................................................................6 www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 1/6 PORADNIK – Zanim ruszysz w bój Wprowadzenie Poniżej zamieściłem ogólne zasady jakich powinien przestrzegać gracz, dzięki którym będzie mu się grało sprawniej i uniknie on wielu niepotrzebnych problemów. Zasady te (oczywiście subiektywne) są na podstawie mojego doświadczenia z gry JA2, JA2.5, modów i kampanii. Dotyczą zarówno gry w dzień jak i w nocy. www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 2/6 PORADNIK – Zanim ruszysz w bój Szybki save i jeszcze szybszy load Podstawową sprawą w tej grze to używanie save i szybki save (alt+s) oraz load i szybki load (alt+l). Save robimy po zwycięstwie w sektorze lub po zdobyciu części ciężkiego sektora. Szybki save (alt+s) robić po każdej pomyślnej turze (tzn. na zielonym pasku kiedy wszyscy mają komplet PA i nie zostali zranieni). W razie komplikacji wracamy do tego stanu (alt+l). Dzięki takiemu postępowaniu posuwamy się sprawnie do przodu likwidując enemiaków. W razie problemów cofamy się do sytuacji z przed chwili a nie z przed 20 czy 30 minut. Powtarzanie jednego i tego samego mocno wkurza, nudzi i w końcu może zniechęcić do gry. A więc należy pamiętać: najemnicy pif paf, enemiaki pif paf, wszyscy zdrowi to alt + S itd. I jeszcze jedno nie robić alt + S na żółtym pasku. Jest zdradliwy! www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 3/6 PORADNIK – Zanim ruszysz w bój IMP Na początku postać IMPa. Uważam, że jeżeli ma się dobrze sprawdzić w walce już na początku i potem ma być tym głównym najemnikiem, który pierwszy idzie do boju, to powinien mieć dobrze ustawione umiejętności. Dlatego dajemy mu na max celność, inteligencję, zdrowie i siłę. Potem najważniejsza jest zwinność. Ewentualnie zrobić lepszą zwinność kosztem np. zdrowia czy siły lub kosztem innej umiejętności obniżonej do zera (nie praktykuję tego). Jak to wygląda mieć IMPa matołka np. z medycyny czy materiałów wybuchowych. Wstyd. www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 4/6 PORADNIK – Zanim ruszysz w bój Towarzysze broni Kolejna sprawa to kompani. Tu każdy wybiera według własnego uznania. Jednak w grupie powinien znaleźć się jakiś najemnik od otwierania a gracz mający problemy ( często najemnicy są ranni ) powinien mieć lekarza. Bardzo ważną sprawą jest wyposażenie najemników. Szczególnie po zdobyciu już sektorów. Broń rozdzielamy w miarę równomiernie. Podstawa to jedna broń maszynowa, jedna snajperska (ewentualnie druga o bardzo dużym zasięgu i mocy rażenia). Do walk w nocy broń z tłumikiem, noże. Do tego oczywiście magazynki. Wyznaczeni najemnicy dodatkowo powinni mieć: moździerz ( jeden wystarczy ) + pociski, kilka LAW, RPG + pociski, granatnik + pociski. Resztę wolnych miejsc w "plecaku" upychamy amunicją, kamuflażem, apteczkami, zastrzykami ( jak ktoś używa ) itd. Ogólna zasada to brać co potrzebne a wywalać mało lub praktycznie nieużyteczne przedmioty. Tak samo równomiernie wyposażamy najemników w różne dodatki np. do broni celowniki, sprężyna+pręt czy np. okulary, słuchawki, noktowizory albo hełmy, getry itp. Podczas dawania nowych rzeczy w pierwszej kolejności otrzymuje je IMP lub inny najemnik idący jako pierwszy do walki. Staramy się też w miarę możliwości obciążać ich równomiernie i nie dopuszczać do sytuacji kiedy jeden ma np. 85% obciążenia a drugi np. 175%. Wszystkie rzeczy upychamy w plecaku jak najekonomiczniej np. w małą kieszeń mogą wejść dwa normalne granaty albo trzy małe, magazynki zazwyczaj dwa itd. Podczas układania najpierw łączymy niepełne np. magazynki, kamuflaż, apteczki itp i takie dopiero wkładamy. www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 5/6 PORADNIK – Zanim ruszysz w bój Przed wejściem do sektora Broń uzupełniona (pełne magazynki), powymieniana pomiędzy najemnikami, założone nowe dodatki do broni. Następnie naprawiamy cały sprzęt najemników do 100%. Potem dajemy ich do spania (w razie występowania rannych można leczyć ). Kiedy będą już zdrowi i wyspani a sprzęt naprawiony to mogą ruszyć do sektora z wrogiem. Jeszcze tylko sprawdzić czy wejdą w odpowiednim dla nas czasie (dzień albo noc zależy kto co lubi). Jakby czas wejścia nam nie odpowiadał to niech jeszcze powypoczywają sobie w zdobytym uprzednio sektorze. Do sektora wchodzimy raczej grupą. Większa siła obrony i ataku. Wszyscy kucają lub kładą się w zależności od terenu, w kierunku ewentualnego ataku. Wywalają z głównej ręki dodatkowe wzięte rzeczy np. skrzynka narzędziowa. Wywalają (tylko ci którzy będą walczyć) też wszystkie niepotrzebne rzeczy (tzn. nieprzydatne podczas walki lub jest ich nadmiar) obciążające ponad 100%. Dzięki temu będą mieli maximum PA. A to bardzo ważna rzecz. Po zdobyciu sektora zabierze się je z powrotem. Usmarować (według uznania i rodzaju sektora) najemników idących do walki. A potem.. .to już taktyka walki w danym sektorze. Randok www.jaggedalliance.pl, Liberate Arulco, 2006 r., str. 6/6