Emocje w PBEM-ie

Transkrypt

Emocje w PBEM-ie
Emocje w PBEM-ie
Autor: Borys Jagielski
Udane oddziaływanie na gracza przez Mistrza Gry to jedyny czynnik stanowiący o
prawdziwym sukcesie sesji, czy to w realu, czy w wirtualu. A oddziaływanie równa się
niczemu innemu niż wywołaniu emocji – tych uznawanych na co dzień za pozytywne i tych
negatywnych – które umożliwia zamienianie rozgrywki w istny symulator rzeczywistości.
Wywołanie emocji jest rzecz jasna najłatwiejsze podczas papierowych sesji. Mistrz Gry ma
wtedy nie tylko możliwość wspomagania werbalnego przesłania mimiką, intonacją, siłą głosu
i sposobem mówienia, ale również sięgnięcia po zewnętrzne środki takie jak podkład
muzyczny czy scenografia pokoju. I choć pewnym rozwiązaniem w PBEMie jest wysyłanie
graczom „uśmieszków”, plików muzycznych w formacie .midi czy obrazów o niskiej
rozdzielczości, najistotniejszym i z reguły jedynym sposobem wzbudzenia w nich
odpowiednich emocji przez prowadzącego będą słowa. Przy ich pomocy konstruować uczucia
możemy właściwie na dwa sposoby. Po pierwsze, treścią – popychając fabułę w odpowiednim
kierunku, po drugie, formą – bawiąc się długością, strukturą i typem poszczególnych zdań.
Poniższy artykuł ma na celu przedstawienie kilku wskazówek związanych z metodą numer
dwa. Niektóre z nich wydadzą się Wam oczywiste. Mam nadzieję, że przynajmniej jedna
będzie Wam pomocna. Zaznaczam, że nie korzystałem z jakichkolwiek fachowych źródeł.
Powodowały mną intuicja, praktyka PBEMowa i doświadczenie wyniesione z przeczytanych
książek i co najważniejsze – subiektywizm [czyt.: ja tak uważam, ale inni nie muszą].
Napięcia silne dawki
Umiejętność gwałtownego wywołania krótkotrwałego, lecz silnego napięcia w psychice
odbiorcy – przede wszystkim w celu oddania dynamiki i klimatu walki – jest główną cnotą nie
tylko wirtualnych i rzeczywistych Mistrzów Gry, ale także autorów poczytnych powieści
sensacyjnych. Narzędzie wykorzystywane w tym celu jest niezwykle proste w obsłudze,
należy jedynie pamiętać, by nie sięgać po nie zbyt często, bo wtedy straci swój wydźwięk i
siłę. Kluczem do sukcesu są krótkie zdania i tymczasowe zastosowanie formy teraźniejszej.
Pozwólmy zdaniom odzwierciedlić szybkość bicia serca i szarpany oddech uczestników
niespodziewanych, nagłych wydarzeń. Ograniczenie ilości słów znajdujących się pomiędzy
dwiema kropkami doskonale odda gwałtowność zaistniałej sytuacji. Rezygnujemy całkowicie
ze zdań podrzędnych, by uczynić strukturę akapitu jak najbardziej treściwą. Ze zdań
współrzędnych korzystać można, ale nie bez przerwy. Odpowiednio dawkowane równoważniki
zdań jak najbardziej wskazane. Z kolei zastosowanie czasu teraźniejszego pozwoli nam
maksymalnie zogniskować uwagę odbiorcy na przedstawianych wydarzeniach (o ile tylko
zwykle stosujemy przeszły). Da mu do zrozumienia, że wszystko rozgrywa się teraz, w tej
chwili, na jego oczach, że wszystko może się wydarzyć, że o wszystkim decydują ułamki
sekundy i przypadek.
Skurczony cień wyskakuje z mroku podwórza z prawej strony. Wpada na krasnoluda, sczepia
się z nim. Obie sylwetki przewracają się na trawę, rzezimieszek wypuszcza z dłoni swój
topór.
Istrif reaguje błyskawicznie. Sięga kosturem w stronę ogniska. Gwałtownym ruchem
podrywa gorący, sczerniały kawał drewna w stronę pozostałych. Najbliżej stoi ork z łukiem.
Popiół i żar oślepiają go, ale bandyta w ostatniej chwili zwalnia cięciwę. BZZZYT.
[Mój PBEM w realiach Earthdawna]
Strachu szczypta
Nastrój grozy w PBEMie – czy to ciągły w klimatach horroru, czy to sporadyczny w
kampaniach o innym charakterze - budujemy z reguły w sposób sytuacyjny. Za miejsce akcji
obieramy opuszczone domostwo, za czas akcji burzliwą noc, a za dramatis personae cienie
czające się po kątach. Podane przeze mnie przykłady są beznadziejnie kiczowate, ale ich
ulepszenie to tylko kwestia finezji i pomysłowości. Nastrój grozy tworzony treścią opowieści
można jednak z powodzeniem wspomagać jej formą.
Jak się do tego zabrać? Całkiem niegłupim rozwiązaniem jest konstruowanie podczas opisów
złożonych i precyzyjnych zdań graniczących niekiedy z nadmiernym skomplikowaniem. Tą
właśnie metodę stosował sam mistrz horroru Lovecraft. Zawiłość tekstu wspomaga nastrój
zagrożenia. Gracz-czytelnik od czasu do czasu gubi się w nim, pozwalając pierwiastkowi
chaosu wkroczyć niepostrzeżenie do swego umysłu. Wypowiedzi wyposażone w liczne zdania
podrzędne powodują podświadome uczucie zagubienia, niepewności, która jakże znakomicie
korelują z atmosferą horroru.
Nagle ja sam zacząłem widzieć wszystko jakby wyraźniej. Nad i u góry świetlistego i
zacienionego chaosu pojawił się obraz, który, choć niewyraźny, miał w sobie elementy
trwałości i stałości. Był nawet trochę znajomy, gdyż ta niezwykła część została nałożona na
zwyczajny, ziemski widok, tak jak obraz kinowy może zostać wyświetlony na pomalowanej
kurtynie teatralnej. Widziałem laboratorium na poddaszu, elektryczną maszynę i szkaradną
sylwetkę Tillinghasta naprzeciwko mnie; lecz w całej przestrzeni nie zajmowanej przez
znajome obiekty ani jedna cząsteczka nie była bezczynna. Niemożliwe do opisania kształty
zarówno żywe jak i nie, zmieszane zostały w ohydnym nieładzie, a przy każdym znanym
przedmiocie znajdowały się całe światy obcych, nieznanych istot. Wyglądało to ponadto tak
jakby wszystkie znane przedmioty wkroczyły w kompozycję stworzoną przez nieznane i na
odwrót (...)
[H.P. Lovecraft: From Beyond; tłumaczenie własne]
Powyższy przykład nie jest może najlepszym (niestety, miałem pod ręką bardzo ograniczoną
ilość źródeł), ale wystarczy, że sięgnięcie po dowolną książkę tego pisarza, a lepiej
zrozumiecie, o co chodzi. Poza konstrukcją wydłużonych zdań nie najgorszą metodą
podtrzymywania klimatu z piekła rodem wydaje się tworzenie połączeń z wyrazów nie do
końca pasujących do siebie, a czasem nawet przeciwstawnych (z pokorą przyznaję, iż nie
wiem, jak takowe się fachowo nazywają). Określenia typu „milczące dźwięki”, „obrzydliwy
aromat”, „powolne błyski” (ale niekoniecznie „pomroczność jasna”) umacniają wrażenie
surrealizmu, które nierzadko sprzyja horrorowi.
Radości nutka
Bohaterowie przebyli diabelskie domeny, niemalże utonęli w krwi i łzach, tracili towarzyszy i
(co znacznie istotniejsze) magiczne artefakty. Dzięki pomysłowości i odwadze wyszli
jednakże ze wszystkich tarapatów cało i zdrowo, a Ty zamierzasz im to teraz wynagrodzić i
zafundować odrobinę wytchnienia, niezbyt częstego w Twojej kampanii. Wytchnienie, jak
wiadomo, jest poetyckim synonimem relaksu, a ten z kolei kojarzymy z emocjami, w
przeciwieństwie do napięcia i strachu, pozytywnymi.
Graczy można uszczęśliwić nagradzając ich postacie pedekami oraz forsą. Drugą, trudniejszą
stroną medalu jest opisanie jakiejś sytuacji tak, by odbiorcy czytając o niej poczuli
autentyczne uczucie odprężenia, może nawet doprawione odrobiną sentymentu czy
melancholii. Jedynym środkiem prowadzącym do powyższego celu, jaki przychodzi mi tutaj
na myśl, jest staranne wplecenie wielu terminów o pozytywnych konotacjach w tekst
opisujący piękne, urokliwe miejsce (trudniejszym zadaniem jest stworzenie prawdziwie
urokliwej sytuacji). Innymi słowy – czeka Was wyzwanie stylistyczne. Owych terminów jest
wiele – zachwyt, szept wiatru, spokój ducha, zieleń trawy, promienie słońca, zapach kwiatów,
itd. – i nie przypadkowo większość z nich będzie mieć związek z przyrodą. Wiedział o tym
doskonale Mistrz:
Jego przyjaciele zaraz poukładali się na wonnej murawie, lecz Frodo stał długą jeszcze
chwilę, nie mogąc ochłonąć z zachwytu. Zdawało mu się, że przez jakieś ogromne okno
wyjrzał na dawny, zaginiony świat. Nie znajdował w hobbickiej mowie nazwy dla światła,
które się tu roztaczało. Wszystko, co tu widział, miało piękny kształt, tak ostro wyrzeźbiony,
jakby go wprawdzie z góry obmyślono, lecz stworzono dopiero w chwili, kiedy hobbitowi
otwarto oczy, a zarazem tak stary, jakby przetrwał od wieków. Znajome kolory, złoto, biel,
błękit i zieleń, były tutaj tak świeże i tak wzruszały, jakby je po raz pierwszy w życiu
zobaczył i musiał dla nich znaleźć nazwy nowe i cudowne. Nikt nie mógł tu nawet zimą
tęsknić do lata i wiosny. Na niczym, co rosło na tej ziemi, nie dostrzegł znamion uwiądu,
choroby czy skarlenia. Kraina Lorien nie znała skazy. Frodo odwrócił się i zobaczył u swego
boku Sama, który rozglądał się wokół ze zdumieniem i przecierał oczy, jakby podejrzewając,
że śni.
(...)
Spieszyli za nim, gdy lekko wbiegał po trawiastym stoku. Frodo szedł oddychając głęboko, a
dokoła żywe liście i kwiaty poruszały się pod tchnieniem tego samego wiatru, który jemu
chłodził twarz; czuł, że jest w kraju, gdzie czas nie istnieje, gdzie nic nie przemija, nic się nie
zmienia, nic nie ginie w niepamięci. Wygnaniec z Shire'u odejdzie stąd i znowu znajdzie się
na zwykłym świecie, a jednak zawsze odtąd będzie stąpał po tej trawie, wśród kwiatów
elamoru i nifredilu, w pięknej krainie Lothlorien.
[J.R.R. Tolkien: Władca Pierścieni]
Nie powiecie mi, że po przeczytaniu powyższego fragmentu nie poczuliście się przyjemnie...
Et caetera
Emocji w PBEMie występować może jeszcze cała gama. Sądzę jednak, że przeważnie tylko
trzy powyższe – napięcie, strach i radość – wspomagać można umiejętnie dobranymi słowami
i starannie skonstruowanymi zdaniami. W przypadku pozostałych, takich jak wesołość, złość
czy gniew, względy stylistyczne niewiele będą miały do powiedzenia. U graczy wzbudzić je
będziecie musieli dowcipnymi dialogami, zaskakującymi zwrotami akcji i wrednymi NPCami.
Nie zapominajcie też nigdy, że pierwszoplanowym czynnikiem decydującym o udanym
wywołaniu jakichkolwiek emocji w Waszych graczy zawsze pozostanie giętkość ich wyobraźni
i zdolność choćby częściowego zatarcia granicy „ja-postać”, o którym Ailén pisała zupełnie
niedawno.