Emocje w PBEM-ie
Transkrypt
Emocje w PBEM-ie
Emocje w PBEM-ie Autor: Borys Jagielski Udane oddziaływanie na gracza przez Mistrza Gry to jedyny czynnik stanowiący o prawdziwym sukcesie sesji, czy to w realu, czy w wirtualu. A oddziaływanie równa się niczemu innemu niż wywołaniu emocji – tych uznawanych na co dzień za pozytywne i tych negatywnych – które umożliwia zamienianie rozgrywki w istny symulator rzeczywistości. Wywołanie emocji jest rzecz jasna najłatwiejsze podczas papierowych sesji. Mistrz Gry ma wtedy nie tylko możliwość wspomagania werbalnego przesłania mimiką, intonacją, siłą głosu i sposobem mówienia, ale również sięgnięcia po zewnętrzne środki takie jak podkład muzyczny czy scenografia pokoju. I choć pewnym rozwiązaniem w PBEMie jest wysyłanie graczom „uśmieszków”, plików muzycznych w formacie .midi czy obrazów o niskiej rozdzielczości, najistotniejszym i z reguły jedynym sposobem wzbudzenia w nich odpowiednich emocji przez prowadzącego będą słowa. Przy ich pomocy konstruować uczucia możemy właściwie na dwa sposoby. Po pierwsze, treścią – popychając fabułę w odpowiednim kierunku, po drugie, formą – bawiąc się długością, strukturą i typem poszczególnych zdań. Poniższy artykuł ma na celu przedstawienie kilku wskazówek związanych z metodą numer dwa. Niektóre z nich wydadzą się Wam oczywiste. Mam nadzieję, że przynajmniej jedna będzie Wam pomocna. Zaznaczam, że nie korzystałem z jakichkolwiek fachowych źródeł. Powodowały mną intuicja, praktyka PBEMowa i doświadczenie wyniesione z przeczytanych książek i co najważniejsze – subiektywizm [czyt.: ja tak uważam, ale inni nie muszą]. Napięcia silne dawki Umiejętność gwałtownego wywołania krótkotrwałego, lecz silnego napięcia w psychice odbiorcy – przede wszystkim w celu oddania dynamiki i klimatu walki – jest główną cnotą nie tylko wirtualnych i rzeczywistych Mistrzów Gry, ale także autorów poczytnych powieści sensacyjnych. Narzędzie wykorzystywane w tym celu jest niezwykle proste w obsłudze, należy jedynie pamiętać, by nie sięgać po nie zbyt często, bo wtedy straci swój wydźwięk i siłę. Kluczem do sukcesu są krótkie zdania i tymczasowe zastosowanie formy teraźniejszej. Pozwólmy zdaniom odzwierciedlić szybkość bicia serca i szarpany oddech uczestników niespodziewanych, nagłych wydarzeń. Ograniczenie ilości słów znajdujących się pomiędzy dwiema kropkami doskonale odda gwałtowność zaistniałej sytuacji. Rezygnujemy całkowicie ze zdań podrzędnych, by uczynić strukturę akapitu jak najbardziej treściwą. Ze zdań współrzędnych korzystać można, ale nie bez przerwy. Odpowiednio dawkowane równoważniki zdań jak najbardziej wskazane. Z kolei zastosowanie czasu teraźniejszego pozwoli nam maksymalnie zogniskować uwagę odbiorcy na przedstawianych wydarzeniach (o ile tylko zwykle stosujemy przeszły). Da mu do zrozumienia, że wszystko rozgrywa się teraz, w tej chwili, na jego oczach, że wszystko może się wydarzyć, że o wszystkim decydują ułamki sekundy i przypadek. Skurczony cień wyskakuje z mroku podwórza z prawej strony. Wpada na krasnoluda, sczepia się z nim. Obie sylwetki przewracają się na trawę, rzezimieszek wypuszcza z dłoni swój topór. Istrif reaguje błyskawicznie. Sięga kosturem w stronę ogniska. Gwałtownym ruchem podrywa gorący, sczerniały kawał drewna w stronę pozostałych. Najbliżej stoi ork z łukiem. Popiół i żar oślepiają go, ale bandyta w ostatniej chwili zwalnia cięciwę. BZZZYT. [Mój PBEM w realiach Earthdawna] Strachu szczypta Nastrój grozy w PBEMie – czy to ciągły w klimatach horroru, czy to sporadyczny w kampaniach o innym charakterze - budujemy z reguły w sposób sytuacyjny. Za miejsce akcji obieramy opuszczone domostwo, za czas akcji burzliwą noc, a za dramatis personae cienie czające się po kątach. Podane przeze mnie przykłady są beznadziejnie kiczowate, ale ich ulepszenie to tylko kwestia finezji i pomysłowości. Nastrój grozy tworzony treścią opowieści można jednak z powodzeniem wspomagać jej formą. Jak się do tego zabrać? Całkiem niegłupim rozwiązaniem jest konstruowanie podczas opisów złożonych i precyzyjnych zdań graniczących niekiedy z nadmiernym skomplikowaniem. Tą właśnie metodę stosował sam mistrz horroru Lovecraft. Zawiłość tekstu wspomaga nastrój zagrożenia. Gracz-czytelnik od czasu do czasu gubi się w nim, pozwalając pierwiastkowi chaosu wkroczyć niepostrzeżenie do swego umysłu. Wypowiedzi wyposażone w liczne zdania podrzędne powodują podświadome uczucie zagubienia, niepewności, która jakże znakomicie korelują z atmosferą horroru. Nagle ja sam zacząłem widzieć wszystko jakby wyraźniej. Nad i u góry świetlistego i zacienionego chaosu pojawił się obraz, który, choć niewyraźny, miał w sobie elementy trwałości i stałości. Był nawet trochę znajomy, gdyż ta niezwykła część została nałożona na zwyczajny, ziemski widok, tak jak obraz kinowy może zostać wyświetlony na pomalowanej kurtynie teatralnej. Widziałem laboratorium na poddaszu, elektryczną maszynę i szkaradną sylwetkę Tillinghasta naprzeciwko mnie; lecz w całej przestrzeni nie zajmowanej przez znajome obiekty ani jedna cząsteczka nie była bezczynna. Niemożliwe do opisania kształty zarówno żywe jak i nie, zmieszane zostały w ohydnym nieładzie, a przy każdym znanym przedmiocie znajdowały się całe światy obcych, nieznanych istot. Wyglądało to ponadto tak jakby wszystkie znane przedmioty wkroczyły w kompozycję stworzoną przez nieznane i na odwrót (...) [H.P. Lovecraft: From Beyond; tłumaczenie własne] Powyższy przykład nie jest może najlepszym (niestety, miałem pod ręką bardzo ograniczoną ilość źródeł), ale wystarczy, że sięgnięcie po dowolną książkę tego pisarza, a lepiej zrozumiecie, o co chodzi. Poza konstrukcją wydłużonych zdań nie najgorszą metodą podtrzymywania klimatu z piekła rodem wydaje się tworzenie połączeń z wyrazów nie do końca pasujących do siebie, a czasem nawet przeciwstawnych (z pokorą przyznaję, iż nie wiem, jak takowe się fachowo nazywają). Określenia typu „milczące dźwięki”, „obrzydliwy aromat”, „powolne błyski” (ale niekoniecznie „pomroczność jasna”) umacniają wrażenie surrealizmu, które nierzadko sprzyja horrorowi. Radości nutka Bohaterowie przebyli diabelskie domeny, niemalże utonęli w krwi i łzach, tracili towarzyszy i (co znacznie istotniejsze) magiczne artefakty. Dzięki pomysłowości i odwadze wyszli jednakże ze wszystkich tarapatów cało i zdrowo, a Ty zamierzasz im to teraz wynagrodzić i zafundować odrobinę wytchnienia, niezbyt częstego w Twojej kampanii. Wytchnienie, jak wiadomo, jest poetyckim synonimem relaksu, a ten z kolei kojarzymy z emocjami, w przeciwieństwie do napięcia i strachu, pozytywnymi. Graczy można uszczęśliwić nagradzając ich postacie pedekami oraz forsą. Drugą, trudniejszą stroną medalu jest opisanie jakiejś sytuacji tak, by odbiorcy czytając o niej poczuli autentyczne uczucie odprężenia, może nawet doprawione odrobiną sentymentu czy melancholii. Jedynym środkiem prowadzącym do powyższego celu, jaki przychodzi mi tutaj na myśl, jest staranne wplecenie wielu terminów o pozytywnych konotacjach w tekst opisujący piękne, urokliwe miejsce (trudniejszym zadaniem jest stworzenie prawdziwie urokliwej sytuacji). Innymi słowy – czeka Was wyzwanie stylistyczne. Owych terminów jest wiele – zachwyt, szept wiatru, spokój ducha, zieleń trawy, promienie słońca, zapach kwiatów, itd. – i nie przypadkowo większość z nich będzie mieć związek z przyrodą. Wiedział o tym doskonale Mistrz: Jego przyjaciele zaraz poukładali się na wonnej murawie, lecz Frodo stał długą jeszcze chwilę, nie mogąc ochłonąć z zachwytu. Zdawało mu się, że przez jakieś ogromne okno wyjrzał na dawny, zaginiony świat. Nie znajdował w hobbickiej mowie nazwy dla światła, które się tu roztaczało. Wszystko, co tu widział, miało piękny kształt, tak ostro wyrzeźbiony, jakby go wprawdzie z góry obmyślono, lecz stworzono dopiero w chwili, kiedy hobbitowi otwarto oczy, a zarazem tak stary, jakby przetrwał od wieków. Znajome kolory, złoto, biel, błękit i zieleń, były tutaj tak świeże i tak wzruszały, jakby je po raz pierwszy w życiu zobaczył i musiał dla nich znaleźć nazwy nowe i cudowne. Nikt nie mógł tu nawet zimą tęsknić do lata i wiosny. Na niczym, co rosło na tej ziemi, nie dostrzegł znamion uwiądu, choroby czy skarlenia. Kraina Lorien nie znała skazy. Frodo odwrócił się i zobaczył u swego boku Sama, który rozglądał się wokół ze zdumieniem i przecierał oczy, jakby podejrzewając, że śni. (...) Spieszyli za nim, gdy lekko wbiegał po trawiastym stoku. Frodo szedł oddychając głęboko, a dokoła żywe liście i kwiaty poruszały się pod tchnieniem tego samego wiatru, który jemu chłodził twarz; czuł, że jest w kraju, gdzie czas nie istnieje, gdzie nic nie przemija, nic się nie zmienia, nic nie ginie w niepamięci. Wygnaniec z Shire'u odejdzie stąd i znowu znajdzie się na zwykłym świecie, a jednak zawsze odtąd będzie stąpał po tej trawie, wśród kwiatów elamoru i nifredilu, w pięknej krainie Lothlorien. [J.R.R. Tolkien: Władca Pierścieni] Nie powiecie mi, że po przeczytaniu powyższego fragmentu nie poczuliście się przyjemnie... Et caetera Emocji w PBEMie występować może jeszcze cała gama. Sądzę jednak, że przeważnie tylko trzy powyższe – napięcie, strach i radość – wspomagać można umiejętnie dobranymi słowami i starannie skonstruowanymi zdaniami. W przypadku pozostałych, takich jak wesołość, złość czy gniew, względy stylistyczne niewiele będą miały do powiedzenia. U graczy wzbudzić je będziecie musieli dowcipnymi dialogami, zaskakującymi zwrotami akcji i wrednymi NPCami. Nie zapominajcie też nigdy, że pierwszoplanowym czynnikiem decydującym o udanym wywołaniu jakichkolwiek emocji w Waszych graczy zawsze pozostanie giętkość ich wyobraźni i zdolność choćby częściowego zatarcia granicy „ja-postać”, o którym Ailén pisała zupełnie niedawno.