1 - Szachy w Prabutach

Transkrypt

1 - Szachy w Prabutach
Szachy
Spis treści
1
Historia
1
2
Ogólne zasady gry
2
3
Szachownica i bierki
3
4
Omówienie bierek
5
5
Król
6
6
Wieża
7
7
Bicie
8
8
Szach
9
9
Mat
11
10 Goniec
13
11 Hetman
14
12 Skoczek
15
13 Pion
16
14 Roszada
17
15 Bicie w przelocie
19
16 Pat
20
17 Koniec gry
21
18 Taktyka
22
19 Wartości bierek
23
20 Podwójne uderzenie
24
i
ii
SPIS TREŚCI
21 Odkryty szach
26
22 Szach podwójny
27
23 Związanie
28
24 Poświęcenie
29
25 Rożen
31
26 Wieża na ostatniej linii
32
27 Słaba promocja
33
28 Strategia
35
29 Początkowa faza partii
37
30 Otwarcia
39
30.1 Partia hiszpańska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30.1.1 Obrona Morphy'ego w partii hiszpańskiej
39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
30.1.3 Obrona berlińska w partii hiszpańskiej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
30.1.4 Obrona Birda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.2 Partia włoska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.2.1 Gra bardzo spokojna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.2.2 Wariant zwykły . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.2.3 Gambit Evansa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.3 Obrona sycylijska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.3.1 Wariant smoka II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
30.3.2 Wariant klasyczny
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
30.3.3 Wariant Najdorfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
30.1.2 Wariant klasyczny w partii hiszpańskiej
30.4 Gambit hetmański
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
30.4.1 Przyjęty gambit hetmański . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
30.4.2 Nieprzyjęty gambit hetmański . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
30.5 Podsumowanie
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
31 Środkowa faza partii
42
32 Gra Pionami
43
32.0.1 Struktura Pionów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
32.0.2 Zdublowane Piony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
32.0.3 Wiszące pionki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
32.0.4 Wolne Piony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
32.0.5 Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
SPIS TREŚCI
iii
33 Gra Wieżami
45
34 Końcowa faza partii
47
35 Król, Pion przeciwko Królowi
48
35.0.6 Król przeciw Pionowi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
35.0.7 Król i Pion przeciw Królowi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
35.0.8 Król przeciw dwóm Pionom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
36 Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
52
37 Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
53
37.0.9 Król i Goniec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
53
37.0.10 Król i skoczek
53
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38 Sposoby notacji
55
39 Słowniczek
56
40 Rozwiązywanie zadań
58
41 Mat w trzech posunięciach 1
59
42 Rozwiązanie
60
43 Mat w trzech posunięciach 2
61
44 Rozwiązanie
62
45 Mat w trzech posunięciach 3
63
46 Rozwiązanie
64
47 Najprostsze studium wszechczasów
65
48 Rozwiązanie
66
49 Studium 1
67
50 Rozwiązanie
68
51 Studium 2
69
52 Rozwiązanie
70
52.1 Text and image sources, contributors, and licenses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
52.1.1 Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
52.1.2 Images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
52.1.3 Content license . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
Rozdział 1
Historia
być może przez Hiszpanię – do Europy, a stamtąd na cały
świat.
Obecnie stosowane reguły zostały przyjęte mniej więcej
w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry są
jedynie kosmetyczne i dotyczą tylko sposobu rozgrywania
gier turniejowych.
Ten podręcznik jest przeznaczony dla wszystkich, którzy
chcą poznać grę w szachy. Mogą z niego korzystać zarówno absolutnie początkujący, jak i średnio zaawansowani
gracze.
Autorzy zalecają, aby ucząca się osoba zaopatrzyła się w
szachownicę i bierki lub jakiś program komputerowy i
ustawiała wszystkie przedstawione w tekście i na rysunkach sytuacje.
Dziewczyna perska grająca w szachy z dwoma zalotnikami ilustracja w opowiadaniu Ojciec doradza synowi o miłości Freer
and Sackler Galleries, The Smithsonian Institution, Washington,
USA
Życzymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radości
z poznania gry!
Szachy są planszową grą strategiczną znaną na całym
świecie, w każdej kulturze i cywilizacji. Nie ma kontynentu czy kraju, w którym ta gra nie byłaby znana. O
wpływie szachów na świat świadczy choćby zwrot w języku polskim: „trzymać kogoś w szachu”. Wiemy, czym
jest „patowa sytuacja”, słyszymy, że ktoś „wykonał roszadę” na jakimś stanowisku. Mówimy, że ktoś jest czyimś
„pionkiem w grze”. „Szachownica” to nie tylko plansza do
gry w szachy, ale i popularny motyw graficzny. Wszystkie te pochodzące z szachów terminy są stosowane również przez osoby, którym szachy kojarzą się wyłącznie z
dwoma wpatrującymi się godzinami w szachownicę graczami.
Szachy są grą o wieloletniej tradycji. Nieznane jest dokładne miejsce jej pochodzenia; najprawdopodobniej są
to Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane
obecnie zasady opracowali Persowie, stąd właśnie pochodzi nazwa – „szach” to przecież perski król. Inne hipotezy sytuują powstanie gry w Chinach. Fonetycznie „szach
mat” to po persku „król jest otoczony” (lub „bezradny”,
„w zasadzce”, „pokonany”) i dosyć często jest mylnie tłumaczone jako „król jest martwy”. Wiąże się to z tym, ze
szachy trafiły do Europy poprzez świat islamski, gdzie z
arabskiego „mata” znaczy „umarł” lub „jest martwy”.
Z Persji szachy trafiły do świata arabskiego, a następnie –
1
Rozdział 2
Ogólne zasady gry
Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez
dwóch graczy na planszy nazywanej szachownicą. Szachownica jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i ciemne pola.
Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się
białymi, a drugi – czarnymi. Gracze wykonują ruchy na
przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się
pojęcia “gracz grający białymi/czarnymi bierkami”, a zamiast tego “białe” lub “czarne” (zawsze w liczbie mnogiej).
Żadnemu z graczy nie wolno zrezygnować z ruchu.
Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich
nazwa jest umowna. Podobnie umowne są ich kształty.
Wygląd przykładowych bierek na rysunku obok.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem. Sytuacje, kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis,
omówimy w dalszej części podręcznika.
2
Rozdział 3
Szachownica i bierki
Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:
podzielonej na 64 kwadraty – pola. Każde pole może być
jasne (białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są
• król
naprzemiennie (diagram 1).
• hetman (zwany także Królową, Damą)
Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono
• dwie wieże
na Diagramie.
Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych,
umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony znalazło się czarne pole.
• dwa skoczki (konie)
Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a,
b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się,
że litery oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry – rzędy.
Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch współrzędnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się
do któregoś z pól podajemy najpierw numer kolumny (ah), a następnie wiersza (1-8).
• osiem pionów (pionków).
• dwa gońce (zwane także z niemiecka Lauframi)
Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionów i króli, nazywa się
figurami.
Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy
zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:
Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2
– czarne. Zapis “h2” wymawiamy jako “ha dwa”.
Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już
wiesz, kolumna to wszystkie pola, których współrzędne
mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3,
c4, c5, c6, c7 i c8), zaś rząd (wiersz) – wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty
wiersz to pola: a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5 i h5). Przekątne
to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami.
Do przekątnych odnosimy się przez podanie dwóch pól:
początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8h1 (równoznacznie: h1-a8), oznaczoną krzyżykami, oraz
przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.
Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?
Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.
8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po
Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyję2 pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.
tych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy
Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna zapisach całych partii szachowych nie ma potrzeby rysoh1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna wać po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur
e1-h4 jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.
ma swój kod literowy: w polskiej literaturze jest to zaNa każdym polu szachownicy może stać bierka jednego wsze pierwsza litera nazwy bierki (K – król, H – Hetman
z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna itd.), z wyjątkiem Pionów, które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu
bierka.
oraz kod pola, np.:
3
4
ROZDZIAŁ 3. SZACHOWNICA I BIERKI
Ka6 – oznacza, że król stoi na polu a6;
Gf4 – oznacza, że goniec stoi na polu f4;
c5 – oznacza, że na polu c5 stoi pion.
Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki.
Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy
figury białe, a potem czarne).
Jednocześnie, zamiast mówić “Wieża stojąca na polu a4”
mówimy po prostu “Wieża a4”.
Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).
Białe zajmują pierwsze dwie linie, a czarne – ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że czarne stanowią lustrzane
odbicie białych.
W rogach umieszczamy wieże: białe wieże stoją na polach
a1 oraz h1, a czarne – na polach a8 i h8.
Obok wież stają skoczki: białe na polach b1 i g1, a czarne
– b8 i g8.
Obok skoczków umieszczamy gońce: białe zajmują pola
c1 i f1, a czarne – c8 i f8.
Hetmany stoją na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Króle na
ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (biały) i e8 (czarny).
Cały rząd 2 zajmują białe piony, a cały wiersz 7 – czarne
piony.
To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy
ustawianiu hetmana i króla. Mówi się, że “hetman pilnuje
koloru": biały hetman stoi na białym polu, a czarny – na
czarnym.
Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich piktogramów.
Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?
• Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1,
a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
• Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8,
a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7
Z położenia początkowego króli i hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach
a, b, c oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h – skrzydłem królewskim.
Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.
Rozdział 4
Omówienie bierek
Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo
pewnych cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują
następujące zasady:
• każdy gracz musi chronić swojego króla;
• na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
• żadna bierka nie może przeskoczyć innej, zarówno
swojej jak i cudzej. Wyjątkiem od tej reguły jest
skoczek oraz ruch zwany roszadą;
• w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
• nie wolno zrezygnować z ruchu;
• bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy.
Omówimy teraz kolejno wszystkie bierki.
5
Rozdział 5
Król
Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z gra- Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia biaczy ma jednego króla. Króle są jedynymi bierkami, które łych, a następnie czarnych. Dodatkowo, przed posuniębędą uczestniczyć podczas całej gry.
ciami Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy
Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku. kilka posunięć:
Diagram 1 przedstawia białego króla na polu c5. Krop1. Kd4 Kg2
ki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli
2. Ke3
wszystkie pola, na które białe mogą przesunąć tę bierkę.
Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden
z tych ruchów.
Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram
3.
Na jakie pola można przesunąć białego króla?
Teraz ruch należy do czarnych. Ważną regułą jest to, że:
• b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6
Biały i czarny król nie mogą stać na sąsiednich polach.
W związku z tym, Czarny Król może ruszyć się na jedno
z pól: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posunięć:
Ruchy zapisujemy w następujący sposób:
1. podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
2. ... Kf1
Zauważ w zapisie ruch 2. (jak wcześniej) oraz wielokropek. Służy on do jasnego określenia, że opisany ruch jest
Ostatecznie, zapis ruchu białego króla z pola c5 na pole ruchem Czarnych.
d4 zapisujemy jako:
Aktualną sytuację i dozwolone ruchy dla białego króla
przedstawia diagram 5.
Kd4
2. podajemy pole docelowe (np. d4)
Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:
Kc5-d4
Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz
Dodatek 1 - sposoby notacji.
Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na
szachownicy znajdują się dwa króle. Biały król stoi na polu c5, a czarny - na polu h2.
Dozwolone ruchy białego króla to jeden z ruchów:
Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6
Natomiast czarny król może wykonać jeden z ruchów:
Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3
6
Rozdział 6
Wieża
Każdy z graczy ma dwie Wieże. Wieża porusza się inaczej
niż Król:
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w tym samym
rzędzie lub tej samej kolumnie, w dowolną stronę.
Dozwolone ruchy dla białej Wieży stojącej na polu f4 pokazano na diagramie 1.
Specjalnym ruchem związanym z Wieżą jest roszada.
Znajomość ruchów Króla i Wieży umożliwi Ci poznanie
bardziej zaawansowanych zagadnień gry w Szachy.
7
Rozdział 7
Bicie
Bicie w szachach polega na postawieniu swojej bierki w
miejscu bierki przeciwnika. Bicie wiąże się z usunięciem
z szachownicy zbijanej bierki.
Bicie stanowi jeden ruch.
Bicie jest nieobowiązkowe.
Przykład bicia pokazuje diagram 1.
Biała Wieża stoi na polu f7, a Czarna - na polu f4 (Diagram 1). Jeżeli ruch przypada na Białe, to Biała Wieża
może stanąć na jednym z pól:
a7, b7, c7, d7, e7, g7, h7, f8, f6, f5, f4.
Ruch Białej Wieży na pole f4 - na którym stoi już Czarna Wieża - wiąże się ze zbiciem Czarnej Wieży. Czarną
Wieżę zdejmuje się z planszy, a na jej miejscu stawia się
Białą Wieżę. Ruch zapisujemy jako:
1. W:f4
Dwukropek oznacza bicie.
Można też zapisać bicie jako x.
Każda bierka może zbić dowolną bierkę przeciwnika
prócz króla (ale o tym później).
Diagram 2 przedstawia przykładową sytuację w partii.
Czarny Król może zbić Białą Wieżę. Mówimy, że Biała Wieża jest zagrożona biciem przez Czarnego Króla.
Wykonajmy bicie:
1. ... K:h3
Niemal każde bicie polega na umieszczeniu swojej bierki na miejscu bierki przeciwnika. Jedynym wyjątkiem od
tej reguły jest specjalne bicie: bicie w przelocie. Dotyczy
ono jedynie pionów i zostanie omówione w dalszej części
tekstu.
8
Rozdział 8
Szach
Szach jest sytuacją w partii, gdy jakaś bierka zagraża zbiciem Króla przeciwnika. Mówimy, że ta bierka szachuje
Króla. Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację, w
której Biała Wieża szachuje Czarnego Króla.
byłby zagrożony zbiciem przez Czarną Wieżę stojącą na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdyż
kontroluje je Czarna Wieża z pola h4.
Drugim sposobem wyjścia z szacha jest zasłonięcie Króla. Wróćmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne
Gracz, którego Król jest szachowany, ma obowiązek do- nie muszą uciekać Królem, mogą go zasłonić Wieżą z poprowadzić do sytuacji, w której nie będzie w szachu.
la g1:
Oznacza to, że niezależnie od sytuacji, Czarne muszą wykonać taki ruch, aby ich Król nie był w szachu. Nie można
1. ... Wg7
doprowadzić do utraty Króla. Król musi uciec z zagrożonego pola.
Czarna Wieża zasłoniła Króla. Pole h7, na którym stoi
Król może wykonać ruch na jedno z pól: g8, h8, g6 lub Czarny Król, nie jest już atakowane przez Białą Wieżę
h6. Król nie może stanąć na polu g7, gdyż ponownie zna- (nie może ona “przeskoczyć" pola g7, na którym stanęła
Czarna Wieża). Jednocześnie Czarna Wieża zaatakowała
lazłby się w szachu.
Białą Wieżę i Białe powinny odejść z zagrożonego pola:
Wykonajmy ruch Królem:
Czarny Król jest zagrożony biciem.
2. Wf5
1. ... Kg8
Zwróć uwagę, że Wieża powinna odejść na jedno z pól
kolumny f: Czarna Wieża na g7 kontroluje każde pole w
rzędzie 7. Jednocześnie Biała Wieża nie powinna odejść
na pole f4, które kontroluje Wieża z h4.
Jest to dobry ruch. Teraz Król nie jest szachowany, a jednocześnie zagroził zbiciem Białej Wieży. Białe powinny
uciec Wieżą, aby jej nie stracić. Wykonajmy przykładowy ruch:
(Użyte słowo “powinna” nie oznacza obowiązku. Gracz
ma prawo oddać przeciwnikowi swoją Wieżę, jeśli chce.
W tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byłoby
zdecydowanie niekorzystne i wiązałoby się ze stratą Wieży.)
2. Wa7
Teraz zaszachować może Czarna Wieża:
2. ... Wg3+
Powyższą regułę uzupełnijmy o jeszcze jedną:
Graczowi nie wolno wykonać takiego ruchu, po którym
jego Król znajdzie się w szachu.
Plus po zapisanym ruchu oznacza, że po tym posunięciu Król przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas
partii, gracz wykonujący szacha, powinien powiedzieć
“szach Królowi” lub po prostu “szach”. Obecnie, w partiach turniejowych, nie ma potrzeby wypowiadać tych
słów, gdyż zazwyczaj osoba zagrożona zauważy szach.
Co więcej, takie zachowanie może być potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie będziesz miał z tym raczej problemów.
Oznacza to np., że jeżeli jakaś bierka zasłania własnego Króla, to nie można jej ruszyć w taki sposób, że Król
znalazłby się w szachu.
Trzeci sposób to zbicie szachującej bierki. Rozpatrzmy
sytuację z Diagramu 2.
Czarne chcą zaszachować Białego Króla. Wykonują ruch:
Czy umiesz powiedzieć, na jakie pola może uciec Biały
Król?
1. ... Wb5+
• Biały Król może stanąć na jednym z pól: a2, b2 lub Jest szach. Biały Król może uciec na jedno z pól: a2, a3,
c2. Król nie może stanąć na polach a3 oraz c3, gdyż a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wieża jest jednocześnie
9
10
ROZDZIAŁ 8. SZACH
atakowana przez Białą, z pola b8. Biała Wieża może zbić
Czarną:
2. W:b5
Zbijając szachującą bierkę, Białe zażegnały zagrożenie
dla swojego Króla.
Podsumujmy: gracz może udaremnić szacha na trzy sposoby:
1. odejść Królem w niezagrożone miejsce
2. zasłonić Króla inną bierką
3. zbić szachującą bierkę
Często możliwe jest wyjście z szacha tylko na jeden z tych
sposobów.
Szachowany Król może zbić szachującą bierkę, jeżeli jest
ona niebroniona.
Spójrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i załóżmy, że ruch
przypada na Białe. Szachują one Króla:
1. Wh8+
Czarny Król może uciec na jedno z pól: g7 lub g6. Pola
g8 i h6 są atakowane przez Wieżę. Jednak pole h8, na
którym stoi Wieża, jest niebronione przez żadną bierkę.
Król może bezpiecznie zbić Wieżę:
1. ... K:h8
Diagram 3 przedstawia sytuację, w której Czarny Król
nie może zbić Wieży, gdyż jest ona broniona przez inną
Wieżę. Król musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone
jest również zbicie szachującej figury inną bierką, której
jednak Czarne w tej sytuacji nie mają.
Ochronę szachującej figury może stanowić również Król.
Przykładową sytuację przedstawia Diagram 4. Czarny
Król nie może zbić szachującej go Białej Wieży, gdyż po
zbiciu znalazłby się obok Białego Króla, a to jest niedozwolone. Biała Wieża może bezpiecznie szachować Czarnego Króla.
Na jakie pola może odejść Czarny Król?
• Czarny Król musi odejść na jedno z pól: f6, f5, h6
albo h5.
Jeżeli gracz nie może się obronić przed szachem na żaden
z trzech wspomnianych sposobów, ma miejsce mat.
Rozdział 9
Mat
Mat jest sytuacją, w której Król jednego z graczy jest sza1. Wa5
chowany, a ten gracz nie może w żaden sposób uniknąć
szacha (tzn. jego Król nie może uciec na bezpieczne po- Czarny Król musi wykonać ruch. Nie może się ruszyć na
le, nie można go zasłonić żadną bierką ani nie można zbić żadne z pól na linii 5, więc niech ruszy się na pole e6:
szachującej bierki).
1. ... Ke6
Mat jest celem gry.
Przykład mata pokazuje Diagram 1.
Biały Król jest szachowany przez Czarną Wieżę z pola
h4. Wieże z pól a1 i a8 nie mogą zasłonić swojego Króla.
Czy Król może uciec na jedno z pól na linii g? Nie, gdyż
atakuje je Wieża z pola g1. Czy Białe mogą zbić Czarną
Wieżę? Nie, zarówno Wieża na a1 jak i na a8 nie mogą
zbić Wieży na polu h4. Białe nie mogą wykonać żadnego
dozwolonego ruchu, a ich Król jest zagrożony.
Sytuację przedstawia Diagram 3.
Król oczywiście mógłby stanąć również na polach e7, f7
lub g7, ale taki ruch ułatwiłby Białym zadanie. Teraz ruch
przypada na Białe. Nie możemy ruszyć Wieży a5, gdyż
umożliwimy Królowi ucieczkę na piątą linię. Ta Wieża
służy tylko do “blokady” Króla. Szacha damy drugą Wieżą:
Jest mat, Czarne wygrały partię.
2. Wb6+
Tu mała uwaga: Czarna Wieża na g1 jest atakowana przez
Białą z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdyż szachuje Król nie może wejść na linię piątą, ani pozostać na linii
Wieża z pola h4. Ewentualny ruch W:g1 nie sprawia, że szóstej. Może jedynie uciec na linię siódmą.
Biały Król przestaje być zagrożony.
Pamiętaj, że mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma
2. ... Kd7
znaczenia, czy masz na szachownicy więcej bierek niż
przeciwnik. Nawet mając znaczną przewagę uważaj, aby Sytuację przedstawia Diagram 4.
słabszy przeciwnik nie dał Ci mata.
Wieża na b6, która przed chwilą szachowała Króla, stwoPokażemy teraz, jak dać mata Królowi za pomocą dwóch rzyła również blokadę na szóstej linii. Tak więc wystarczy
Wież. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.
zaszachować Króla, aby zmusić go do wejścia na ósmą liW sytuacji, gdy jeden z graczy ma dwie Wieże i Kró- nię:
la, a przeciwnik tylko Króla, najwygodniej dać mata na
3. Wa7+ Kc8
skraju szachownicy (jak w sytuacji z Diagramu 1). Zadaniem Twoich Wież będzie “zepchnięcie” Czarnego Króla
na jeden z brzegów szachownicy, to jest na kolumnę a, h (Diagram 5)
lub linię 1 lub 8. Przyjmijmy, że mata chcemy dać na 8
Zauważ, że teraz Wieża b6 nie może stanąć na polu b8,
linii.
gdyż na tym polu może być zabita przez Króla. MusiWieża może “zepchnąć" Króla szachując go. Jeżeli za- my na chwilę odłożyć “egzekucję" i zabezpieczyć Wieże
gramy:
przed Królem:
4. Wbb7 Kd8
1. Wa6+
zaszachujemy Króla, ale ten będzie mógł uciec na linię
5 (pola e5, f5 lub g5), a nie o to nam chodzi. Wieżę stawiamy więc właśnie na linii 5, aby uniemożliwić ucieczkę
Królowi, a szacha damy w następnym ruchu:
(Diagram 6)
Obie Wieże są już poza zasięgiem Czarnego Króla. Wieża na g7 uniemożliwia ucieczkę Królowi na siódmą linię.
Wieża h6 może zadać “cios łaski":
11
12
ROZDZIAŁ 9. MAT
5. Wa8#.
Dwie Wieże mogą samodzielnie zamatować Króla przeciwnika na skraju szachownicy. W analogiczny sposób
“spycha się" Króla do dowolnego z brzegów. Co jednak zrobić, gdy mamy do dyspozycji tylko jedną Wieżę?
(Diagram 7).
Końcową sytuację przedstawia Diagram 10.
Generalnie, jeśli jeden z graczy ma tylko Króla, a drugi
przynajmniej jedną niezagrożoną zbiciem Wieżę, przed
matem nie ma obrony. Jak widzisz, zamatowanie Króla
dwoma Wieżami jest prostsze niż jedną.
Dwoma Wieżami można zamatować Króla również na
środku szachownicy, jednak tylko przy współudziale właPrzede wszystkim, nie zamatujemy przeciwnika bez po- snego Króla. Przykładową sytuację przedstawia Diagram
mocy własnego Króla. Matować będzie Wieża, gdyż Kró- 11.
le nie mogą znaleźć się obok siebie. Spróbujemy ustawić
analogiczną sytuację, jak w przykładzie z dwoma Wieża- Każdy mat wiąże się z szachem. Jeżeli na szachownicy
mi, z tym że nasz Król będzie pełnił rolę blokującą. Jak pozostaną tylko dwa Króle, które nie mogą szachować, to
partia kończy się remisem.
w poprzednim przypadku, mata damy na ósmej linii.
Najpierw odcinamy Królowi przeciwnika dostęp na linię Znasz już najważniejsze zasady gry w szachy. Wiesz,
czym jest szach, mat, kiedy kończy się gra. Teraz pozo6:
staje Ci opanować zasady poruszania się innych bierek.
Każda z nich (oprócz Króla) może szachować i tym sa1. ... Wg4
mym dawać mata.
2. Ke7
Musimy zmusić białego króla, aby stanął naprzeciw naszego. Zaraz zobaczysz, w jakim celu. Biały Król stoi naprzeciw naszego (Diagram 8).
Krzyżykami oznaczono pola (d6, e6 i f6), które są w zasięgu czarnego króla. Jednocześnie są to jedyne pola na
szóstej linii, na których mógłby stanąć biały król. Oznacza to, że Czarny Król przejmuje od swojej Wieży blokowanie szóstej linii i możemy Wieżą zepchnąć Czarnego
Króla:
4. ... Wg7+
Teraz Biały Król może stanąć tylko na linii ósmej (pola
f8, g8 lub h8). Jednocześnie Wieża blokuje siódmą linię.
Aby zamatować Białego Króla, musimy doprowadzić do
sytuacji, w której nasz Król będzie blokował siódmą linię,
a Wieża da szacha na linii 8. Zagrajmy dalej:
5. Kf8 Wa7
6. Ke8 Kd6
7. Kf8 Ke6
Ta ucieczka Białego Króla nie będzie trwała długo.
8. Kg8 Kf6
9. Kh8 Kg6
Białemu Królowi pozostał już jeden ruch:
11. Kg8
Na co odpowiedź jest już na pewno dla Ciebie oczywista:
11. ... Wa8#.
Rozdział 10
Goniec
Goniec porusza się po przekątnych, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól
8. Kd5 Ke2
Wszystkie dozwolone ruchy Gońca stojącego na polu c6
przedstawia Diagram 1.
10. Gd3 Kc1
9. Kc4 Kd2
11. Gc3
Jak widzisz, ten Goniec porusza się tylko po białych polach. Każdy z graczy ma dwa Gońce: jednego poruszają- Zauważ, że czarny król jest odcięty na pierwszej linii i ma
cego się po białych polach (tzw. białopolowy Goniec) i 2 pola do ruchu.
drugiego poruszającego się po polach czarnych (czarnopolowy Goniec). Jeżeli przy analizowaniu sytuacji mówi11. ... Kd1
my, że “na szachownicy są różnopolowe gońce”, oznacza
to, że każdy z graczy ma dokładnie po jednym Gońcu i
12. Kb3 Kc1
jeden z graczy ma białopolowego Gońca, a drugi - czar13. Ge2!
nopolowego. Może to mieć znaczenie dla analizy, gdyż
takie Gońce nie mogą się nawzajem atakować.
Ale nie 13. Gc2? wobec pata!
Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposób jak
Wieża i Król.
13. ... Kb1
Goniec ma największy “zasięg”, gdy operuje na głów14. Gd2 Ka1
nej przekątnej, a szczególnie gdy jest umieszczony w samym centrum szachownicy. Staraj się unikać umieszczania swojego Gońca w rogu szachownicy, gdzie atakuje Trzeba wymusić na czarnych ruch.
tylko 7 pól.
15. Ge3 Kb1
Jeden Goniec, nawet z pomocą Króla, nie może dać mata
16. Gd3+ Ka1
samotnemu Królowi przeciwnika, gdyż ten może poruszać się po polach przeciwnego koloru niż Goniec. Jed17. Gd4#
nak dwa Gońce mogą z pomocą swojego Króla dać mata.
Przykład przedstawia Diagram 2.
Końcową sytuację przedstawia Diagram 4. Jak zapewne
Zadaniem Białego Króla jest spychanie Czarnego Króla zauważyłeś, matowanie Gońcami jest bardziej kłopotliwe
do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szóstą. Gońce od matowania Wieżą. Potrzebny jest dodatkowo Król, a
i mat może mieć miejsce jedynie w rogu szachownicy.
będą spychać do rogu a1.
Niemniej jednak, jest to przewaga wystarczająca do dania
mata. W końcówce takiej jak opisana zawsze wygrywa
1. Ge3 Kd5
strona z dwoma Gońcami.
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2
Sytuację przedstawia Diagram 3.
Biały król “wytempuje” czarnego króla, a gońce zamkną
mu drogę.
13
Rozdział 11
Hetman
Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól
Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu
c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma
ruchów Gońca i Wieży.
Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach.
Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie.
Biały Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.
Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny
Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe
figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!
Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.
(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się
przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne
uderzenie.)
Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje
pomocy Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w
taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).
Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.
Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata
musimy dać przy brzegu szachownicy.
1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#
14
Rozdział 12
Skoczek
Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L
lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma
dwa pola, a krótszy - jedno.
Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1
pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek
może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone
odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.
Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako “jedno
pole do przodu i jedno na ukos”. Zapamiętaj, że Skoczek
w każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.
Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na
g7 (krzyżyki).
Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może kontrolować najwyżej dwa pola.
Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.
Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie
może tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika stając na
zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.
Jak już wspomnieliśmy, Skoczek ma małą siłę bojową,
kiedy jest w rogu. Przykład z Diagramu 4 pokazuje, jak
Król samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem.
Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje Czarny Król.
Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować
Hetmana, czego nie mogą zrobić inne bierki. Możliwość
przeskakiwania innych bierek sprawia, że Skoczki są idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi. Możliwe jest również danie mata za pomocą króla
i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką
sytuację przedstawia Diagram 5.
15
Rozdział 13
Pion
Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony
bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).
na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca
lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.
“Przód” w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku
przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak
linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.
wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki teKażdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o mu gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany,
trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie,
dwa pola.
jeżeli gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej liBiały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, nii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć
może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na czwartą nawet 9 Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więlinię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może cej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie
przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej niż 2 partie uchodzą za niecodzienne.
(Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o
jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu prze- Ruch z promocją zapisujemy np. tak:
sunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa
1. a8H
pola.
Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać
ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na
to nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.
niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.
Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż
Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych syCzarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ru- tuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi
szać się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mo- więcej korzyści niż silna.
gą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedmogą ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - no pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak,
o jedno.
mimo że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że
Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na każdy Pion nosi w plecaku “buławę hetmańską". W końukos od nich. Diagram 2 przedstawia “pola rażenia” Pio- cówce przewaga Piona może decydować o zwycięstwie
nów (Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś lub porażce: Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetbierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zo- manem. Jak grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Piostać zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla prze- nami.
ciwnika.
Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują rówZwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one nież bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się
się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowied- więcej o tym specyficznym ruchu.
nich polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion
bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany Pion może ruszyć dalej.
Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci
przywilej ruchu o 2 pola.
Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do
ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już
iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym
16
Rozdział 14
Roszada
Roszada jest specjalnym ruchem, w którym uczestniczą Zauważ, że niezależnie od strony, w którą wykonuje się
jednocześnie dwie bierki: Król i Wieża. Wykonanie ro- roszadę, Król zawsze przesuwa się o dwa pola. Zapamięszady wymaga specjalnych warunków.
taj, że roszada jest jedynym ruchem, w którym uczestniczą dwie bierki.
Kiedy można wykonać roszadę? Istnieje wiele warunków,
z których każdy musi być spełniony.
1. Każdy gracz może wykonać jedną roszadę w partii.
2. Pomiędzy Królem a Wieżą, która będzie uczestniczyć
w roszadzie, nie mogą znajdować się inne bierki.
3. Szachowany Król nie może wykonać roszady.
Nie oznacza to jednak, że Król, który był szachowany,
ale obecnie już nie jest, nie może wykonać roszady. Nie
oznacza to również, że Wieża zagrożona biciem nie może
wykonać roszady.
Diagram 1. Roszada krótka
4. Nie można wykonać roszady, jeżeli Król po jej wykonaniu byłby szachowany.
5. Podczas wykonywania roszady Król nie może przejść
przez pole atakowane przez przeciwnika.
6. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Król
wykonał już posunięcie.
7. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Wieża wykonała już posunięcie.
Diagram 2. Roszada długa
Ostatnie dwie reguły dotyczą również sytuacji, w której
np. Król wykonał dwa ruchy: np. Ke2 i następnie wrócił do pozycji wyjściowej Ke1. Jednocześnie, jeżeli tylko
jedna z Wież wykonała ruch, a druga nie, to ciągle można
wykonać roszadę z tą drugą Wieżą.
Te reguły omówimy na przykładzie (Diagram 3).
Diagram 1 przedstawia sposób wykonania roszady. Obie Jakie roszady mogą wykonać Białe?
bierki, Król i Wieża znajdują się w pozycjach wyjściowych.
• Białe mogą wykonać krótką roszadę, mimo że WieRoszada polega na przesunięciu Króla o dwa pola w stroża na h1 jest atakowana przez Hetmana z pola b7.
nę Wieży i jednocześnie, w tym samym ruchu, przesu• Białe nie mogą wykonać długiej roszady, gdyż pole
nięciu Wieży w taki sposób, aby stanęła za Królem, obok
d1, przez które musiałby przejść Król, jest kontroniego.
lowane przez Czarnego Gońca z pola h5.
Taką roszadę nazywamy krótką, gdyż między Królem a
Wieżą są tylko dwa pola. Jeżeli w roszadzie uczestniczy Wieża ze skrzydła hetmańskiego (a1 dla Białych, a8 Jakie roszady mogą wykonać Czarne?
dla Czarnych) mówimy o roszadzie długiej. Diagram 2
• Czarne nie mogą wykonać krótkiej roszady, gdyż
przedstawia taką sytuację.
17
18
ROZDZIAŁ 14. ROSZADA
pole g8, na którym musiałby stanąć Król, jest atakowane przez Skoczka z pola h6.
• Czarne mogą wykonać długą roszadę, gdyż Skoczek
na a6 kontroluje pole b8, przez które przechodzi tylko Czarna Wieża z a8.
Krótką roszadę zapisujemy jako:
1. O-O
(lub 0-0)[1]
zaś długą:
1. O-O-O
(lub 0-0-0)[1]
Jakie są cele roszady?
Jak już zapewne wiesz, niemal wszystkie figury najlepiej walczą w środku szachownicy i tracą zdolności bojowe przy jej brzegu. Umieszczenie Króla z dala od centrum utrudnia atak przeciwnikowi. Król będzie chroniony
przez mur trzech Pionów (np. f2, g3, h2) i jednocześnie
sam zapewni im ochronę. Główna walka w partii toczy
się w centrum, uczestniczą tam aktywnie Piony z linii d i
e, stąd miejsce blisko rogu jest bezpieczniejsze.
Równocześnie znajdująca się w pozycji wyjściowej - w
rogu - Wieża ma małą wartość bojową. Roszada umożliwia szybkie włączenie Wieży do walki: może ona wspierać własne figury walczące w centrum. Jednocześnie taka
Wieża chroni swojego Króla.
Czy lepiej wykonywać długą czy krótką roszadę? Na to
pytanie nie ma oczywistej odpowiedzi. Generalnie łatwiej
wykonać krótką roszadę, gdyż nie trzeba wyprowadzać z
pozycji wyjściowej Hetmana. Ruch Hetmanem w początkowej części partii, gdy jest dużo bierek i ma on małe pole
do popisu, może być po prostu stratą czasu.
Staraj się chronić swojego Króla tak, aby nie musiał się
ruszyć przed wykonaniem roszady. Jeśli ruszysz swojego
Króla, nie będziesz już mógł jej wykonać.
[1] w normalnym zapisie nie ma większego znaczenia i jest to
tylko ułatwienie dot. wyszukania tej informacji z innych
podstron
Rozdział 15
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, doty- W przelocie może bić tylko Pion i tylko Piona. Pion bijący
czącym wyłącznie Pionów.
w przelocie musi stać na linii piątej (Białe) lub czwartej
(Czarne).
Rozpatrzmy sytuację jak na Diagramie 1.
Ruch przypada na Czarne. Jeżeli Czarne ruszą Piona o Jest to jedyne bicie, w którym bijąca bierka staje na innym miejscu niż znajdowała się bierka zbijana.
jedno pole:
1. ... c6
to znajdzie się on w polu rażenia Białego Piona na polu
b5 i może zostać zbity:
2. b:c6
Czarny Pion znajduje się jednak w swojej pozycji wyjściowej i może ruszyć się o dwa pola:
1. ... c5
Jednak i w tej sytuacji może zostać zbity przez Piona na
polu b5! Takie bicie nazywamy biciem w przelocie. Wykonuje się je w ten sposób, że zdejmuje się Czarnego Piona, a Białego stawia tak, jakby zbił Piona stojącego na
polu c6. Biały Pion bije jakby “podczas ruchu”. Bicie w
przelocie zapisujemy jako:
2. b:c6
Czasem dla jasności zapisujemy ten ruch jako
2. b:c6(e.p.)
“E.p.” jest skrótem od francuskiego en passant.
Biały Pion stoi na polu c6.
Bicia w przelocie można dokonać tylko w pierwszym posunięciu po ruchu Piona przeciwnika o dwa pola. Jeżeli
Białe ruszą się inną figurą, to tracą przywilej bicia w przelocie.
Zapamiętaj, że mimo wykonywania ruchu o dwa pola,
Pion może być zagrożony biciem przez znajdującego się
obok Piona przeciwnika.
19
Rozdział 16
Pat
Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Białe mają
nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie może się ruszyć,
jej Król nie jest szachowany.
a Hetman nie będzie w stanie uratować swojego KróPat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest sza- la przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają
jeszcze szansę na remis.
chowany.
Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą
Sam Czarny Hetman nie da rady zamatować Białego Kró- mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:
la i Czarny Król powinien podejść i wspomóc go. Czarne
dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie
1. Hb4+!
2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z
matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:
Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go
zbić żadna inna figura.
1. ... Kc3?
Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.
Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie
Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? mogą go zabić żadną inną figurą:
Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny
Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą
1. ... K:b4
wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.
(Diagram 3)
Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem re- Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.
misowym.
Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana
i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:
1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.
Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj,
że dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest
sukcesem.
Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy “Król znajduje się w pacie”. Jest to informacja dla
czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki,
nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.
Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami:
20
Rozdział 17
Koniec gry
Partia szachów może zakończyć się zwycięstwem jednej
ze stron (i tym samym porażką drugiej) lub remisem.
Zwycięstwo osiąga się na dwa sposoby:
1. Zwycięża ten, kto da mata przeciwnikowi.
2. Zwycięża ten, którego przeciwnik się poddał.
Poddać możesz się w każdej chwili, kiedy widzisz, że nie
masz już szansy nawet na remis (np. przeciwnik ma przewagę Hetmana). Jednak jeśli widzisz, że dostaniesz mata
np. w dwóch posunięciach - nie poddawaj się i pozwól wykonać przeciwnikowi efektowną kombinację. Dotyczy to
szczególnie partii, w których uczestniczą kibice. Co warty jest mecz piłkarski bez goli? Natomiast poddawaj się,
kiedy przeciwnik ma znaczną przewagę, ale do jej pełnego wykorzystania potrzeba jeszcze wielu ruchów. W
zasadzie szkoda czasu na niepotrzebne przedłużanie gry.
Remis ma miejsce w jednym z przypadków:
1. Jedna ze stron znajduje się w pacie.
2. Partnerzy zgodzą się na remis.
Każdy z graczy może w dowolnej chwili zaproponować
remis, a partner może propozycję przyjąć lub nie. Zazwyczaj taki zgodny remis ma miejsce, kiedy siły obu graczy
są równe, a jest mało figur (np. każdy z graczy ma Króla
i Hetmana). Również kiedy nie można dać mata - np. na
szachownicy zostały dwa Króle, dwa Króle i jeden Goniec
itp.
3. Ma miejsce sytuacja zwana “wiecznym szachem”.
Wieczny szach nie oznacza, że musisz szachować przeciwnika do końca świata, przez miliony posunięć ;-). Jest
to raczej stan gry. Wiecznego szacha stosuje ta strona,
która jest słabsza i której grozi mat. Szachując “wiecznie”
przeciwnika uniemożliwia mu wykonanie mata. Szerzej
na ten temat napiszemy w dziale Wieczny szach.
Osobne reguły, związane z rozstrzyganiem partii w grach
turniejowych w sytuacjach związanych z przekroczeniem
czasu, omówimy w dziale Gra turniejowa. Zwykle te zasady nie obowiązują w partii towarzyskiej.
21
Rozdział 18
Taktyka
Jeżeli przeczytałeś wszystko do tego momentu, to znasz
już wszystkie reguły gry w szachy. Możesz rozgrywać
partie, rozwiązywać zagadki szachowe w gazetach, analizować cudze gry. Jednak aby jak najczęściej wygrywać
powinieneś poznać jeszcze sposoby gry bierkami, wykorzystywania błędów przeciwnika, przeprowadzania ataków na najsłabszy punkt w okopach przeciwnika.
Dalsza część podręcznika jest umownie podzielona na
dwie części: strategię i taktykę. Strategia obejmuje ogólny plan prowadzenia gry przez całą partię, zaś taktyka
to wykorzystywanie chwilowego układu bierek na szachownicy, w zasięgu czasowym najwyżej dwóch-trzech
ruchów. Taktyka to niemal zawsze wykorzystanie błędu
przeciwnika. Pokażemy, jak dostrzec błąd i jak go wykorzystać, jak prowokować przeciwnika do błędu, ale również jak unikać pewnego rodzaju nieprzyjemności.
22
Rozdział 19
Wartości bierek
Umiejętność oceny przewagi materialnej może pomóc w
rozgrywaniu partii. Choć ten temat nie jest bezpośrednio
związany z taktyką, dowiesz się, na ataki których bierek
powinieneś szczególnie uważać oraz które bierki lepiej
atakować. Pamiętaj jednak, że przewaga materialna jest
jak pieniądze: nie daje szczęścia, ale może wiele pomóc.
Celem gry jest zawsze mat, a tego w korzystnym położeniu może dokonać pojedynczy pion. Jednak w wielu
przypadkach wygodnie jest oceniać swoje szanse korzystając z poniższego porównania.
na w zasadzie wymienić te bierki. Jednak para gońców
jest trochę silniejsza od skoczka i gońca. Również gońce
będą słabsze na zatłoczonej szachownicy, z zamkniętymi
przekątnymi, co jest dobrym układem dla Skoczków - i
na odwrót: na otwartej szachownicy skoczki są znacznie
wolniejsze od gońców i tym samym słabsze.
Pamiętaj, że to porównanie jest subiektywną oceną autorów podręcznika. Na pewno w wielu innych książkach
czy kursach znajdziesz inne “wartości” bierek. Nie ucz się
ich na pamięć. Pamiętaj, że w zatłoczonej szachownicy
aktywny skoczek może mieć większą wartość od “złego”
(przyblokowanego własnymi pionami) gońca.
Zwykle Wieża jest warta niemal tyle, co dwie lekkie figury. Pamiętaj, że końcówka król i jedna lekka figura przeciw królowi jest remisowa, natomiast król+wieża przeciw królowi kończy się matem. Dwie wieże wydają się
być silniejsze od hetmana, gdyż ustawione w jednej linii
stanowią ogromną siłę.
Skoczki i gońce są nazywane figurami lekkimi. Mogą one
szybko wejść do walki, ale przedstawiają jednak mniejszą
wartość bojową niż wieże i hetman, nazywane figurami
ciężkimi.
Mówimy, że jedna strona wymieniła swoją bierkę za inną
Częstym błędem początkujących jest uważanie, że strobierkę, wtedy gdy doprowadziła do sytuacji, w której zbiła na, która ma hetmana (gdy przeciwnik go nie ma), ma
bierkę przeciwnika, oddając mu swoją bierkę.
przewagę. W zdecydowanej większości przypadków wieża i dwie lekkie figury są silniejsze od hetmana.
Rozpatrzmy sytuację na Diagramie 1.
Trzy piony można wymienić za lekką figurę. Jednak pamiętaj - o tym jeszcze nieraz napiszemy - że w końcówce
wartości Pionów rosną. Już przewaga jednego Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce. Nie oddawaj
zbyt pochopnie swoich Pionów.
1. ... G:d5??
2. W:d5
Mówimy, że czarne wymieniły gońca za Piona.
Jeżeli obie zbijane figury są takie same, to mówimy, że Powyższe punkty pozwolą Ci ocenić korzyść ataku. Czy
warto wymienić gońca za hetmana? Przeciwnik zaatakonp. wymieniono hetmany.
wał moją wieżę pionem i chce wymienić obie bierki W zasadzie wymiana dwóch jednakowych figur nie jest zgodzić się, czy uciekać wieżą?
ani korzystna ani stratna dla żadnej ze stron. Jeżeli nie
umiesz zbyt dobrze grać hetmanem i boisz się hetmana Pamiętaj również, że cokolwiek by się nie działo, reguprzeciwnika, może warto doprowadzić do wymiany? Ta- ły gry zmuszają graczy do ochrony króla. Niektóre ataka wymiana będzie niekorzystna, jeżeli Twoja bierka jest ki taktyczne będą to wykorzystywać: Twój król zostanie
aktywna, stwarza wiele gróźb w obozie przeciwnika, a je- zaatakowany, aby odwrócić Twoją uwagę, Ty będziesz
go bierka jest zablokowana. Jednocześnie będąc stroną zmuszał przeciwnika do zajęcia się królem i zrezygnow gorszym położeniu staraj się doprowadzić do wymiany wania z obrony innych bierek.
swojej źle grającej bierki na tę samą, ale niebezpieczniejszą bierkę przeciwnika.
Czy warto wymieniać bierki różnych typów? Jeżeli
uwzględnić wspomniane wyżej zastrzeżenia dotyczące
aktywności i powodowanego zagrożenia, wszystkim bierkom przypisuje się np. taką wartość punktową:
Generalnie wartości skoczka i gońca są jednakowe i moż23
Rozdział 20
Podwójne uderzenie
Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w
ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej
dwa zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany
(słabszej bierki za silniejszą).
Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.
Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy
pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli
Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna
(Wieży broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:
Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu
i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na
Diagram 4.
W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury.
Białe atakują:
1. Hc3
Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z
gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować
W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7#
dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).
oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i
Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze to tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:
stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:
1. ... f6
1. ... We4
2. H:a5
2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej
sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak “tylko” Skoczka za Piona. Przy ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak “ugrać" coś
więcej:
4. a3 We4
1. ... G:c4
5. f3 We7
Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4
W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do
wymiany Hetmanów).
ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to
Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.
Czarne zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:
Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu
wymiana Gońca za Skoczka nie przynosi Czarnym ko1. Se7+
rzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.
Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem
Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik
c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmano- Cię w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wywi.
konania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć naprzód.
1. ... Kh8
Jak można - poza “prewencją" - bronić się przed podwój2. S:c6 S:c6
nym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej
24
25
groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale
często może przynieść sukces.
Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie
grają:
1. ... G:c4
Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i zaszachować Króla:
2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4
Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie
dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież.
Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4
na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne
uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W
tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się
wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).
Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np.
przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a)
albo Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest
chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest
nieopłacalna.
Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak,
aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A
czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie bierki.
Rozdział 21
Odkryty szach
Odkryty szach jest sytuacją, kiedy jedna z bierek podczas Zwróć uwagę, że w ostatnim ruchu Wieża jest atakowana
swojego ruchu odsłania drogę ataku innej bierce.
przez Skoczka f8, Piona h7 i Gońca h5, jednak główną
Zwróć uwagę na sytuację na Diagramie 1. Na linii e znaj- figurą matującą jest Goniec b2. To przed jego szachem
nie są w stanie obronić się Czarne.
duje się Biały Król, oraz Czarny Skoczek i Wieża. Czarne
mogą ruszyć Skoczka, np.:
Motyw odkrytego szacha można wykorzystać również do
ataku na inne figury, nie tylko Króla. Spójrz na Diagram
3.
1. ... Sd6+
Czarny Hetman zapędził się nieco za daleko. Białe mogą
Skoczek wykonał ruch, ale szachuje Wieża. Król znajduje to wykorzystać:
się pod szachem i trzeba go obronić. Zastanówmy się, czy
1. G:b5
Czarne nie mogą wykonać lepszego ruchu.
1. ... Sc3+
Wieża f2 atakuje Hetmana i Goniec mógł spokojnie zbić
Skoczka. Czarne powinny ratować Hetmana:
Czarny Skoczek stanął na polu c3, którego broni Pion b2
1. ... Hf5
oraz Skoczek b1. Z tego pola Czarny Skoczek atakuje
2. Ge2
Białego Hetmana! Czy Białe mogą zbić Czarnego Skoczka? Nie, gdyż ich Król jest zagrożony. Białe muszą rato(Jeżeli 2. Gb5-a4 to Czarne odpowiedzą b7-b5).
wać swojego Króla, którego szachuje Wieża.
Odwrotną sytuację przedstawia Diagram 4. Białe mają
przewagę Wieży za Gońca i grożą matem He8#, Hb8#
2. Kd2 S:d1
lub Hg7#. Zwróć uwagę na linię e. Oba Hetmany są nie3. K:d1
bronione. Czy Czarne mogą dać odkrytego szacha? Niezupełnie, ale postaraj się zapamiętać tę kombinację:
Czarne, dzięki temu, że ich Skoczek mógł bezkarnie stanąć na bronionym polu, wymieniły bardzo korzystnie
1. ... Gg1+
Skoczka na Hetmana.
Inną, ale podobną, sytuację przedstawia Diagram 2. Zo- Goniec wykonuje samobójczy atak, odsłaniając drogę
swojemu Hetmanowi. Jest szach i Białe muszą ratować
baczmy grę Białej Wieży:
Króla, nie mogą zbić Hetmana e2.
1. W:c7+
2. K:g1 H:e5
Wieża bezkarnie zbiła bronionego Piona. Szacha daje
Czarne poświęciły Gońca, aby wykonać odkryty atak na
Goniec z pola b2.
Hetmana i go zbić. Dzięki szachowi mogły pozostawić
swojego bez obrony. W tej sytuacji to bierka ruszana
1. ... Kg8
stworzyła większą groźbę. Teraz z przewagą Hetmana
wobec Wieży Czarne na pewno wygrają partię.
2. Wg7+ Kh8
Jak bronić się przed odkrytym atakiem? Tylko poprzez
Wieża mogłaby jeszcze zbić kilka figur, np. Piony b7 i a7, uniemożliwienie go. Jeżeli widzisz, że istnieje możliwość
jednak nie ma takiej potrzeby:
takiego ataku, obroń zagrożoną bierkę odchodząc nią w
bezpieczne miejsce lub zasłaniając inną, słabszą od bierki
przeciwnika, aby atak stał się nieopłacalny.
3. W:g6#.
26
Rozdział 22
Szach podwójny
Szach podwójny ma miejsce wtedy, gdy Króla szachują Jest to jedyny dozwolony ruch Czarnych. Białe oddały
jednocześnie dwie bierki.
Hetmana za możliwość unieruchomienia Czarnego KróW sytuacji z Diagramu 1 Czarne mogą dać odkrytego sza- la:
cha Wieżą, np. We2+ i zdobędą Hetmana. Jednak w tej
sytuacji mogą zagrać jeszcze lepiej:
4. Sf7#.
1. ... We1#
Króla szachują jednocześnie dwie bierki: Goniec c5 oraz
Wieża e1. Jak już wiesz, Króla przed szachem można uratować na trzy sposoby: zasłaniając go, bijąc szachującą
bierkę lub odchodząc Królem z zagrożonego pola. Zasłonić Białe mogą się tylko przed Gońcem (Hf2), ale Króla
szachuje ciągle Wieża. Z tego samego powodu nie można
zbić Gońca (S:c5). Nie można również zbić Wieży (W:e1
lub H:e1) ze względu na szach Gońca. Jedynym ratunkiem jest ucieczka Króla - ale pole h2 atakuje Hetman c7.
Jest mat, mimo iż obie szachujące bierki mogłyby zostać
zbite.
Jedyną obroną przed podwójnym szachem jest ucieczka
Króla.
Diagram 3. “Mat Beniowskiego”
Podwójny szach jest zawsze powiązany z odkrytym szachem. Jego siłę pokazuje znana sytuacja (Diagram 2), Zapamiętaj tę sytuację nie tylko ze względu na moment
opisana pierwszy raz przez Lucernę. Generalnie wersje poświęcenia Hetmana, ale także na to, że w podwójnym
tego mata są różne, jednak zasada pozostaje ta sama.
szachu obie szachujące bierki są “nietykalne”. W takiej
Czarne mają znaczną przewagę, a Biały Hetman jest ata- sytuacji mogą stanąć na polach normalnie dla nich niedostępnych.
kowany. Jednak w tej partii wygrywają Białe:
1. Sf7+ Kg8
2. Sh6+
Jest podwójny szach. Nie można zbić ani Skoczka, ani
Hetmana. Odkryty szach, np. 2. Sd6+ zakończy się wymianą Hetmanów, niekorzystną dla Białych. Dodatkowo,
teraz Skoczek zajął dogodne miejsce do ataku.
2. ... Kh8
Jeśli 2. ... Kf8 to 3. Hf7#.
3. Hg8+ W:g8
27
Rozdział 23
Związanie
Związanie ma miejsce wtedy, kiedy odejście bierki z linii Ważną zasadą jest to, że nawet, jeżeli bierka przeciwnika
lub przekątnej odsłoni atak przeciwnika na inną bierkę.
jest związana, to na polach, które normalnie kontroluje,
Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację związania. ciągle nie może stanąć Król. W sytuacji z Diagramu 3
Spójrz na przekątną h2-b8. Znajdują się tam trzy bierki: Biały Król nie może uciec przed matem na pole b1, mimo
Biały Goniec, Czarny Skoczek i Czarny Hetman. Jeże- iż to pole kontroluje tylko związana Wieża. Jednak taka
li Czarne ruszą Skoczka, Biały Goniec natychmiast zbije Wieża nie mogłaby np. zbić Hetmana h7.
Hetmana. Mówimy, że Skoczek jest związany, gdyż wy- Jeżeli szachujesz przeciwnika i on udaremni szacha przez
zasłonięcie się jakąś bierką i jednocześnie ta bierka da
konanie nim posunięcia umożliwi Gońcowi atak.
Związana bierka jest w zasadzie bezbronna i można ją szacha, to masz obowiązek bronić swojego Króla.
łatwiej atakować, gdyż nie może ona uciec z zajmowanego Jeżeli Twoja bierka jest związana, postaraj się jak najszybciej wyjść z tej sytuacji: albo przez przesunięcie bierpola:
ki za związaną bierką lub odpędzając czy bijąc bierkę
przeciwnika. Związanie jest groźne: Twoja bierka nie
1. c5
może się ruszyć (szczególnie, jeśli jest przed Królem) i
może być zbita stosunkowo niskim kosztem (nie może
Biały Pion zaatakował Skoczka. W następnym posunięciu uciec z zagrożonego pola). Być może będziesz musiał odbędzie on zabity.
delegować znaczne siły do jej bronienia.
NN - Blackbourne
Jeśli to Ty związałeś bierkę przeciwnika, postaraj się jak
Groźniejsze związanie ma miejsce wtedy, gdy związana
bierka znajduje się przed własnym Królem. Taka bierką
nie wolno wykonać posunięcia, nawet jeśli jest ona jedyną, która mogłaby zbić szachującą w tym czasie bierkę.
Spójrzmy na przykład zwany “gambitem szylinga Blackbourne'a” (szachista J.H. Blackbourne grał w ten sposób,
aby wygrywać pieniądze od amatorów):
najszybciej wykorzystać przewagę. Pamiętaj, że niektóre
Twoje bierki (z wyjątkiem Króla) będą mogły bezkarnie stanąć w polu rażenia związanej bierki. Jednocześnie
uważaj, aby nagle nie okazało się, że przeciwnik zlikwidował związanie, a kilka Twoich bierek jest w polu rażenia związanej dotychczas bierki - nie zdążysz wycofać w
jednym ruchu więcej niż jednej.
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Sd4
4. S:e5 Hg5
5. S:f7 H:g2
6. Wf1 H:e4+
7. Ge2 Sf3#
Końcową sytuację przedstawia Diagram 2. Nie będziemy
tu analizować tej partii (błędów popełnionych przez Białe), zwróćmy tylko uwagę na końcowe ustawienie. Goniec
e2 jest związany przez Hetmana. Jest jedyną bierką, która mogłaby zbić Skoczka. Jednak zbicie odsłoniłoby atak
Hetmanowi.
28
Rozdział 24
Poświęcenie
Poświęcenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub Generalnie wyróżnia się kilka rodzajów kombinacji zwiądokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem uzy- zanych z poświęceniem: otwarcie linii lub przekątnej (poskania lepszej pozycji.
kazane na Diagramie 1), odciągnięcie obrońcy lub zbicie
Spójrz na pozycję z Diagramu 1. Czy Białe, które mają obrońcy. Omówimy je na przykładach.
mniej bierek, a ich Król nie wykonał roszady, mają szansę
wygrać? Czarny Król jest w pacie. Gdyby można go zaszachować, byłby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzić
w jego pobliże żadnej bierki. Najprościej byłoby umieścić Hetmana lub chociaż Wieżę na polu h8. Czy można
przesunąć Wieżę h1 na pole h8? Byłoby można, gdyby
nie Pion h7. Gdyby Wieża mogła wykonać ruch na pole
h8, byłby mat.
Zbicie obrońcy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obrońcę pola, na którym trzeba stanąć, aby uzyskać
większą korzyść.
W sytuacji z Diagramu 2 słabym punktem obrony Króla
jest pole h2. Jeżeli usunąć Skoczka z pola f3, to Czarny
Hetman, wspierany przez Gońca c7, będzie mógł stanąć
na polu h2 i dać mata. Jak usunąć Skoczka? Np. tak:
Białe grają:
1. ... W:f3
1. H:g6+
Jeżeli Białe przyjmą ofiarę Wieży, to dostaną mata:
Zwróć uwagę na to poświęcenie: Białe dobrowolnie wy2. g:f3 H:h2#.
mieniają swojego Hetmana za Piona! Jak wygląda sytuacja? Król jest w pacie. Nie można w żaden sposób zasłonić się przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 W tej sytuacji Białe nie mogą przyjąć ofiary - muszą zanie może zbijać (jest związany). Białego Hetmana musi grać np. 2. g3, ale tym samym oddały za darmo Skoczka.
zbić Pion h7:
W sytuacji na Diagramie 3 Czarne planują atak:
1. ... h:g6
1. ... We1+
2. W:e1 He1+
Spójrz na szachownicę. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8
jest już dostępne dla Białej Wieży.
Jednak teraz Białe mogą się jeszcze zasłonić Gońcem c4.
Jeżeli usunąć Gońca, to to ostatnie posunięcie będzie matującym. Jak zbić Gońca?
2. Wh8#.
Białe poświęciły swojego Hetmana aby otworzyć linię dla
Wieży. Strata Hetmana zwróciła się z nawiązką - wygrały
partię!
1. ... W:c4
2. b:c4 We1+
Inny przykład poświęcenia Hetmana celem zablokowania
3. W:e1 H:e1#.
ucieczki Królowi pokazaliśmy już w rozdziale Szach podwójny. Nie zawsze da się “wymusić" poświęcenia, jak w
przykładzie z Diagramu 1. Pamiętaj, że w szachach moż- Motyw odciągnięcia obrońcy polega na zmuszeniu przeciwnika do odejścia z pola, na którym chroni Króla.
na nie przyjąć ofiary.
Poświęcenia Hetmana są zawsze bardzo efektowne. Jed- W sytuacji z Diagramu 4 Białe mogłyby dać mata Wieżą
nocześnie możesz być niemal pewien, że jeżeli przeciw- na polu d8, ale tego pola broni Goniec a5. Nie można zbić
nik oddaje Ci za nic Hetmana, to właśnie założył na tego Gońca, ale Białe mogą poświęcić Hetmana:
Ciebie pułapkę! Oczywiście, zawsze mógł popełnić jakiś
błąd...
29
1. Hc3
30
ROZDZIAŁ 24. POŚWIĘCENIE
Czarny Goniec musi zbić Hetmana, gdyż grozi mat H:g7#
1. ... G:c3
2. Wd8+ We8
3. W:e8#.
Jeżeli Czarne zagrają inaczej (np. 1. ... f6), to stracą Gońca lub nastąpi Hc8+ i następnie mat.
Kombinacje związane z poświęceniem przyniosą skutek
wtedy, gdy ofiara bierki musi być przyjęta. Jeżeli nie ma
np. groźby mata, Twój przeciwnik może nie zbijać Twojej bierki, co więcej - może przerwać Twoją akcję np.
wtrącając szach. Przed rozpoczęciem takiej kombinacji
przemyśl wszystkie odpowiedzi przeciwnika. Pamiętaj,
że może on zagrać inaczej niż planujesz.
Rozdział 25
Rożen
Rożen jest sytuacją odwrotną do związania: cenniejsza
bierka (lub Król) znajduje się przed inną bierką. Wycofanie tej cenniejszej bierki wiąże się z groźbą utraty bierki
znajdującej się z tyłu.
Przykład rożna przedstawia Diagram 1. Zwróć uwagę na
linię d. Stoi tam Czarny Król i Hetman. Białe grają Wieżą:
1. Wd1+
Teraz Czarny Król musi uciec przed szachem (Czarne nie
mogą się ani zasłonić ani zbić Wieży):
1. ... Ke7
2. W:d8 W:d8
Białe dokonały korzystnej wymiany Wieży na Hetmana.
Uważaj na sytuację “rożna”. Może ona szybko zmienić
stosunek sił. Spójrz na Diagram 2. Ta pozycja jest w zasadzie remisowa - Pion na 7 linii jest już prawie równy
Hetmanowi (o tym jeszcze opowiemy). W zasadzie można by ogłosić remis, ale ta konkretnie sytuacja jest wygrana dla Białych:
1. g8H+ Ke5
2. H:c4
Uważaj na taką sytuację. Szachując Króla zaatakowano
również bierkę znajdującą się za nim.
31
Rozdział 26
Wieża na ostatniej linii
W przypadku, gdy gracz wykona roszadę, jego Król jest Pamiętaj, że “umiejętność" wykorzystania osłabienia linii
zwykle osłonięty trzema Pionami. Osłona tych trzech ma zarówno Wieża, jak i Hetman. W takich sytuacjach
Pionów może jednak stać się w niektórych przypadkach jak ta można to wykorzystać:
zgubą dla Króla...
Spójrz na Diagram 1. Mówimy, że linia 8 jest osłabiona,
gdyż Król w przypadku wtargnięcia tam Wieży:
1. He8#.
Kiedy przeciwnik ma osłabioną linię, staraj się jak najszybciej to wykorzystać wprowadzając tam swojego Het1. Wc8+ Wd8
mana lub Wieżę. Jeśli osłabiona linia należy do Ciebie,
2. W:d8#
bądź ostrożny i uważaj na atak. Zwykle wystarczy do tego tylko jedno posunięcie; Wieża może bardzo szybko, w
dostanie mata. Linia 1 w tej sytuacji nie jest osłabiona, jednym ruchu, wykonać atak z głębi swojego obozu.
gdyż znajduje się na niej Wieża c1, która strzeże swojego
Króla.
Wykorzystanie osłabionej linii 1 lub 8 jest częstym motywem wygrywania partii szachowych.
W sytuacji z Diagramu 2 ósma linia nie jest osłabiona:
znajdują się tam dwie Wieże Czarnych, a w razie czego
Król może jeszcze uciec na pole h7. Białe ustawiły na linii
1 tylko jedną Wieżę - jest to jednak za mało:
1. ... Hd1+
2. W:d1 W:d1#.
Obroną przed osłabioną linią jest “otwarcie” drogi
ucieczki dla Króla (jak to zrobiły Czarne na Diagramie 2)
lub trzymanie tam w odwodzie figur, które zasłonią Króla
przed szachem lub zbiją atakujące Wieże.
Spójrz na Diagram 3. Najpierw omówimy pozycję wokół
Białego Króla. Choć mur Pionów jest otwarty, to jednak
Król nie może uciec na pole g2, gdyż kontroluje je Hetman b7. Jeżeli ruch przypada na Czarne, to matują one:
1. ... Wd1+
2. We1 W:e1#.
Z kolei, jeżeli ruch przypada na Białe, to Króla chronią
tylko dwa Piony i może on spokojnie stanąć na f7, jeżeli
zagrać:
1. We8+
32
Rozdział 27
Słaba promocja
Kiedy Pion dochodzi do linii przemiany (dla Białych - 8
1. e:f8S+
linia, dla Czarnych - 1), zostaje zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla. Zwykle promuje się Piona na po którym Czarne poddały się, gdyż następuje:
Hetmana, jako najsilniejszą figurę. Jednak gracz może
wymienić Piona także na Wieżę, Gońca lub Skoczka. W
1. ... Kh8
niektórych sytuacjach taka słaba promocja jest korzyst2. Seg6#.
niejsza od promocji na Hetmana.
Spójrz na Diagram 1. Jeżeli Białe zagrają:
Znanym motywem słabej promocji jest pozycja Saavedry
(Diagram 4). Zwróć uwagę, że mimo przewagi materialnej, to Czarne muszą się bronić. Pion Białych jest warty
więcej niż Czarna Wieża.
1. f8H
to będzie pat i remis. Zamiast na Hetmana, Białe powinny
zamienić Piona na Wieżę:
1. c7 Wd6+
Biały Pion jest już blisko linii przemiany. Czarne muszą
opóźniać moment promocji szachując Króla. Jeśli zagrać:
1. f8W Kh6
2. Wh8#.
2. Kc5?
W pozycji z Diagramu 2 Białe mają przewagę Hetmana, a
Czarne trzy Piony więcej. Czarne mogą dorobić Hetmana to Czarne odpowiedzą:
i zapewne partia mimo wszystko skończy się remisem.
Jednak Czarne mogą zaatakować w inny sposób:
2. ... Wd1!
3. c8H?? Wc1+!
1. ... e1S+
i powstanie sytuacja rożna. Po innym ruchu w trzecim posunięciu Czarne wymienią Wieżę na Piona i będzie remis.
Zamiast tego Białe grają:
Jest podwójne uderzenie: Białe muszą ratować Króla i
stracą Hetmana:
2. Kf1 S:d3
2. Kb5 Wd5+
Teraz Czarne mają przewagę figury i dwa Piony więcej i
z pewnością zdołają doprowadzić kolejnego do linii przemiany i zamatować przeciwnika.
3. Kb4 Wd4+
4. Kb3 Wd3+
5. Kc2!
Gulko - Grigorian, 1971, Wilno
Sytuację na szachownicy przedstawia Diagram 5. Dzięki
temu posunięciu Białych, Czarne nie mogą już szachować
W sytuacji z Diagramu 3 Czarne grożą matem Hg1#. Je- Króla ani zagrozić ruchem na pole d1. Ostatnią ich szansą
żeli Białe zagrają:
jest zastawienie pułapki:
1. e:f8H
5. ... Wd4!
to nie zdołają się przed nim obronić. Dlatego zdecydo- Teraz nie można promować Piona na Hetmana, gdyż growanie korzystniejszy jest ruch:
zi:
33
34
ROZDZIAŁ 27. SŁABA PROMOCJA
6. c8H? Wc4+!
7. H:c4 i pat!
Rozwiązaniem tego problemu jest promocja na Wieżę:
6. c8W!!
Czarne nie mogą zaszachować Króla z pola c4, gdyż Białe zbiją bezpiecznie Wieżę. Inny szach wiąże się z utratą
Wieży. Czarne muszą również bronić się przed matem
Wc8-a8.
6. ... Wa4
7. Kb3
Król zaatakował Czarną Wieżę i jednocześnie powstała
groźba mata 8.Wc1#. Jedna z tych gróźb będzie spełniona
i Białe wygrają partię.
Zapamiętaj, że Piona zwykle promuje się na Hetmana.
Czasem jednak wymiana na inną figurę może być korzystniejsza. Pamiętaj również, że kiedy dokonasz promocji, nie będzie można już tego cofnąć i wymienić bierki
na inną.
Rozdział 28
Strategia
Strategia jest ogólnym planem rozgrywania partii. Celem
działań strategicznych jest nie tyle danie mata lub zdobycie figury, jak to miało miejsce w opisanej wcześniej taktyce, a raczej przygotowanie pozycji tak, aby można było
przeprowadzić taki atak. Strategia polega na stworzeniu
najlepszej możliwej pozycji własnych figur i zmuszenie
przeciwnika do pogarszania swojej pozycji i utrudniania
mu ataków.
zostaną tam zaatakowane i tym samym nie będą musiały
tracić ruchu na wycofanie się.
Należy dążyć do tego, aby własne bierki nie przeszkadzały sobie nawzajem.
Dla przykładu, białopolowy Goniec ma małe możliwości
manewru, jeżeli większość Twoich Pionów stoi na białych polach. Jeżeli nie ma możliwości umożliwienia mu
walki, zastanów się, czy nie warto go wymienić na jakąś
Podczas gry w szachy obowiązują następujące zasady figurę przeciwnika.
strategiczne:
Ta reguła jest oczywiście odwrotna: należy tak atakować
Żadna bierka nie powinna pozostać bez obrony.
przeciwnika, aby "ścieśnić" jego pozycję, aby jego bierki
Ta reguła dotyczy przede wszystkim Pionów. Piony nie przeszkadzały sobie nawzajem.
mogą się wycofać, kiedy są zaatakowane. Obronę Pionów Twoje bierki powinny kontrolować jak najwięcej pól szanależy w miarę możliwości utrzymywać innymi Pionachownicy.
mi, gdyż figura broniąca Piona może zostać zaatakowana
i zmuszona do odwrotu. Wówczas broniony dotychczas Wiąże się o z poprzednią zasadą: bierki powinny być
możliwie rozproszone, aby utrudniać przeciwnikowi ruPion stanie się następnym celem ataku.
chy.
Piony znajdujące się w wyjściowej pozycji (na linii 2
lub 7) oczywiście muszą być chronione figurami. Dobrą Oczywiście równoczesne spełnienie wszystkich reguł nie
ochronę trzech Pionów może zapewniać Król, który wy- zawsze jest możliwe. Trudno jest rozproszyć wszystkie
bierki i jednocześnie zapewnić wszystkim ochronę. Jak
konał roszadę.
wszędzie, obowiązuje tu zasada “złotego środka”. RozW początkowej fazie partii lekkie bierki powinny być grywając wiele partii na pewno z czasem nauczysz się,
bronione Pionami lub innymi lekkimi figurami.
kiedy bierka może grać bez obrony, które pola powinny
Gońce i Skoczki, nazywane lekkimi figurami, nie powin- zostać opanowane, a które można sobie “odpuścić".
ny być bronione Hetmanem lub Wieżą na początku partii, “Ważność" tych wszystkich reguł jest różna w zależności
gdyż wówczas te ciężkie figury mogą zostać zmuszone do od tego, jak długo trwa gra. Generalnie wyróżnia się trzy
wyjścia do centrum szachownicy, gdzie na początku mają fazy partii: początkową, środkową oraz końcową.
mało miejsca do walki i są mało użyteczne i łatwo mogą
Początkowa faza partii to czas od pierwszego ruchu
stać się celem ataku przeciwnika.
mniej więcej do momentu, kiedy jeden z graczy wykoFigurom, którym nie można zapewnić ochrony (w tym na pierwsze posunięcie Wieżą (inne niż roszada). To kluKrólowi), należy zapewnić możliwość odwrotu.
czowy okres partii: gracze przygotowują swoją pozycję,
Bierka, która nie ma dokąd uciec, na pewno stanie się walczą głównie o opanowanie centrum i ochronę Króla.
obiektem ataku.
Nastąpią pierwsze wymiany bierek (zwykle lekkich) .
To są ogólne wskazania defensywne. Teraz czas na porady W środkowej fazie partii - która trwa mniej więcej do
ofensywne:
momentu, kiedy Król rusza do ataku - gracze dążą do
Każda bierka najlepiej walczy w centrum. Należy dążyć uzyskania przewagi przez opanowanie otwartych już linii i przekątnych. Mogą również próbować wykorzystać
do opanowania centrum swoimi bierkami.
słabszą pozycję przeciwnika i dać mata.
Centrum to pola d4, e4, d5 i e5. “Opanowanie centrum”
polega nie tylko na postawieniu tam swoich bierek i za- Końcowa faza partii to czas, kiedy na szachownicy jest
pewnieniu im ochrony, ale także zagwarantowaniu, że nie już bardzo mało bierek. Jeżeli jeden z graczy ma przewagę Piona, to ten Pion staje się bezcenny, gdyż może już
35
36
zdecydowanie łatwiej niż wcześniej dotrzeć do linii przemiany. Główną rolę w tej części partii odgrywają Króle.
W dalszej części podręcznika omówimy bardziej szczegółowo każdą z faz partii.
ROZDZIAŁ 28. STRATEGIA
Rozdział 29
Początkowa faza partii
Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to
są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum sza- zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:
chownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie
2. Sf3
grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem
wykonywanych roszad).
a Czarne powinny go obronić:
Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy
ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem
2. ... Sc6
lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć,
Sytuację przestawia Diagram 3. Jak dotąd, żadna ze stron
a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.
nie osiągnęła przewagi. Białe kontrolują pola d5 (PioZe wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. nem), atakują Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie poDlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, le d4. Czarne kontrolują Skoczkiem pole e5 oraz Pionem
c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?
i Skoczkiem pole d4.
Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Pole d4, atakowane podwójnie przez Czarne, nie jest barWprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w począt- dzo słabym punktem dla Białych. Jeżeli zechce tam stakowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową nąć Skoczek c6, to odpędzi go Pion c2.
i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka po- Białe mogą spróbować położyć większy nacisk na pole
sunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować d5, wyprowadzając Gońca:
nawet nie do obrony, a do ataku.
3. Gc4
Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.
Dzięki temu ruchowi, Biały Król będzie mógł wykonać
Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się odsłoni droroszadę. Czarne mogą spróbować zaatakować Piona e4 i
gę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował rówrównież włączyć się do walki o kontrolę nad polem d5:
nież pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że
nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie prze3. ... Sf6
kątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.
Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wy- Spójrz na Diagram 4. Czarne grożą zbiciem Piona e4 i
należy go obronić:
konamy je później.
Zagrajmy więc np.:
1. e4
4. d3
Ten ruch jednocześnie umożliwił włączenie się do akcji
Gońca c1. Czarne powinny wyprowadzić swojego Gońca:
(Diagram 2)
Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać sto4. ... Gc5
sując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:
Czarny Król będzie mógł wykonać roszadę. Białe mogą
zaatakować Skoczka f6, aby rozbić strukturę Pionów na
1. ... e5
skrzydle królewskim Czarnych.
37
38
ROZDZIAŁ 29. POCZĄTKOWA FAZA PARTII
5. Gg5
11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3
Spójrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest związany i należy natychmiast uniemożliwić Białym dalszy atak. OdOstatni ruch Białych ma na celu ochronę Skoczka. Jepędzić Gońca może Pion h7:
żeli Gońca f3 ma teraz zbić Pion g2, to zostanie rozbita
ochrona wokół Króla, co z pewnością wykorzysta niedłu5. ... h6
go Czarny Hetman. Jeśli zaś Gońca zbije Hetman, Czarne
wymienią Hetmany i znów Król będzie w gorszej pozycji.
Białe mogą wymienić bez straty Gońca na Skoczka lub Jednocześnie, Pion d4 pozostanie bez obrony.
odejść z zagrożonego pola. Wymiana osłabi nacisk Czarnych na pole d5, a jeżeli Czarne zbiją G:f6, to rozbije
13. G:f3 O-O-O
strukturę Pionów. Jak odpowiedzą Czarne? Zaryzykujmy:
Aktualną sytuację przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest
mniej więcej równa. Choć Białe kontrolują Pionami cen6 G:f6 H:f6
trum, jest to kontrola dość słaba. Pion d4 atakują dwie
figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko HetHetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. Żadna Biała
man. Do akcji włączyła się również Wieża d8. Białe nabierka nie zaatakuje go w tym posunięciu, a przygotowytomiast mają stosunkowo bezpiecznego Króla, trochę gowany atak zostanie szybko wykryty. Białe nie mają już
rzej ustawionego Gońca (mogą go włączyć do gry np.
czarnopolowego Gońca, który mógłby zagrozić Hetmaprzez Gg4+), łatwo mogą uratować Piona d4 (np. d5 z
nowi. Białe powinny zwiększyć jeszcze bardziej nacisk
atakiem na Skoczka) oraz wolną dla Wieży a1 linię b.
na pole d5:
Można powiedzieć, że gra początkowa zakończyła się.
Otwarcia (czyli początkowe fazy partii) to wielki dział
teorii szachów. Kto na początku osiągnie lepszą pozyBiałe planują wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mogą się cję, w dalszych etapach będzie miał łatwiej. Wielu szaobronić inaczej niż odchodząc Hetmanem. Dodatkowo z chistów opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W
pola d5 Skoczek zagrozi podwójnym uderzeniem na pole następnym rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjaśnieniem każdego istotnego ruchu.
c7. Czarne muszą natychmiast zapobiec groźbie:
7. Sc3
7. ... Gb4
Teraz Skoczek c3 jest związany i w następnym ruchu
Czarne dokonają wymiany. Białe muszą pożegnać się z
myślą o postawieniu Skoczka na polu d5. Widać jednocześnie, że Król na polu e1 utrudnia grę. Nadszedł czas
na wykonanie roszady.
8. O-O G:c3
9. b:c3
Białe wprowadziły do gry w centrum więcej Pionów niż
Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle królewskim będą mogły łatwiej atakować Króla Białych. Warto wesprzeć Piona e5 oraz wprowadzić do gry Gońca c8:
9. ... d6
Białe mogą spróbować dokonać tzw. “przełomu Pionów”.
10. d4 e:d4
11. c:d4
Białe kontrolują centrum (Diagram 8). Czarnym nieco
przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymienić na bezczynnego dotychczas Gońca c8.
Rozdział 30
Otwarcia
Otwarcie (lub debiut) to początek partii szachowej. Ce- 30.1.1 Obrona Morphy'ego w partii hiszlem otwarcia jest uzyskanie dobrej pozycji przed przystąpańskiej
pieniem do bezpośredniego ataku na króla przeciwnika.
Główne sposoby uzyskania tej przewagi omówiliśmy już Przede wszystkim, czarne mogą spróbować odpędzić inwcześniej.
truza. Służy do tego ruch:
W ciągu wielu setek lat opracowywano rozmaite warian3. ... a6 - ruch czarnych pionem na 3. ... a6 to
ty otwarć. Omówimy tu niektóre z nich - te najczęściej
główna kontynuacja czarnych w partii hiszpaństosowane i najlepiej znane. Pamiętaj, że do niektórych
skiej.
pozycji charakterystycznych dla poszczególnych otwarć
dochodzi się na wiele sposobów, wykonując posunięcia
w różnej kolejności (tzw. transpozycja). Dlatego nie nale- Czarne nie muszą się obawiać straty piona e5. Jeżeli białe
ży się uczyć tych wariantów, a jedynie zrozumieć, czemu zdecydują się wymienić gońca na skoczka: 4. G:c6 d:c6 i
służą niektóre z posunięć.
5 S:e5 czarne łatwo odbijają pionka grając,
Otwarcia dzielimy na: a) otwarte (po 1. e4 e5), b) pół- 5. ... Hd4 i po odejściu białego skoczka najczęściej pootwarte (1. e4 z innym niż poprzednio ruchem czarnych) przez zagranie 6. Sf3 czarne grają 6. ... H:e4 + szach i
równowaga na szachownicy zostaje przywrócona.
oraz c) zamknięte (inny ruch białych niż e4).
30.1.2 Wariant klasyczny w partii hiszpańskiej
30.1 Partia hiszpańska
Wariant klasyczny : 3. ... Gc5
Partia hiszpańska (nazwa pochodzi od autora - Hiszpana Posunięcie to jest dużo rzadziej grywane niż główne 3. ...
Ruy Lopeza) to układ posunięć:
a6 , niemniej jednak ta kontynuacja jest całkowicie poprawna.
1. e4 e5
30.1.3 Obrona berlińska w partii hiszpańskiej
2. Sf3 Sc6
Wychodząc z założenia, że najlepszą obroną jest atak,
czarne wyprowadzają skoczka
3. Gb5
Spójrz na Diagram 1.
Charakterystyczny dla tej partii ruch gońcem ma kilka
celów. Po pierwsze,wprowadza gońca do gry jednocześnie atakując skoczka, jedynego obrońcę centralnego piona e5. Początkowa część partii jest zwana debiutem i w tej
fazie gry najważniejszą z punktu widzenia walki szachowej jest szybki rozwój figur, walka o centrum szachownicy i zabezpieczenie własnego króla poprzez wykonanie
roszady.
Ruch gońcem 3.Gb5 spełnia te wszystkie zadania.
3. ... Sf6
Ten wariant obrony czarnych w partii hiszpańskiej zastosował z powodzeniem w meczu o mistrzostwo świata
Władimir Kramnik w meczu z Gary Kasparowem który
miał miejsce w 2000r. Szczegółowe opisywanie wariantów w tym poradniku nie miałoby sensu bo to wymagało
wiele miejsca. Jako przykład przytoczę jedną z partii tego meczu gdzie Kramnik zastosował ten wariant :
Czarne mogą kontynuować grę na wiele sposobów. Omó- Białe Kasparow - czarne Kramnik
wimy teraz kilka możliwych wariantów gry.
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6 4. O-O Nxe4 5. d4 Nd6
39
40
ROZDZIAŁ 30. OTWARCIA
6. Bxc6 dxc6 7. dxe5 Nf5 8. Qxd8+ Kxd8 9. Nc3 Bd7
10. b3 h6
11. Bb2 Kc8 12. h3 b6 13. Rad1 Ne7 14. Ne2 Ng6 15.
Ne1 h5 16. Nd3 c5 17. c4 a5 18. a4 h4 19. Nc3 Be6 20.
Nd5 Kb7
21. Ne3 Rh5 22. Bc3 Re8 23. Rd2 Kc8 24. f4 Ne7 25.
Nf2 Nf5 1/2-1/2 remis.
białe wzmacniają nacisk na pole d4 i przygotowują ruch
d2-d4. Ewentualnie cały czas pozostawiają sobie możliwość ruchu d2-d3. Czarne mogą wyprowadzić gońca c8 i
zanim zbiją białego piona na d4 wymienić tego gońca na
skoczka i zwiększyć swoje szanse w centrum.
30.1.4
30.2.3 Gambit Evansa
Obrona Birda
Czarne uciekają przed gońcem do przodu:
3. ... Sd4
Nastąpi wymiana skoczków, a goniec b5 zostanie odpędzony przez np. c7-c6, z wyrównaniem przez czarne kontroli nad polem d5.
30.2 Partia włoska
4. c3
Gambit to poświęcenie bierki (zazwyczaj piona) na początku partii służące uzyskaniu lepszej pozycji.
Odpowiedź białych jest bardzo agresywna:
4. b4
Celem tego ruchu jest odciągnięcie czarnego gońca z centrum i tym samym zwiększenie ataku białych. Dodatkowo, białe mogą planować ruch Ga3, aby uniemożliwić
Czarnym roszadę.
Partia włoska należy do spokojnych (wł. giuco piano) wa- Jeżeli czarne przyjmą gambit (G:b4), to białe wprowariantów gry. Charakteryzują ją posunięcia, które prowa- dzą do gry piona c2. Nieprzyjęcie (np. odejście gońca na
pole b6) poskutkuje silnym atakiem białych na skrzydle
dzą do sytuacji z Diagramu 2:
hetmańskim (a4), co może doprowadzić do lekkiego zacieśnienia pozycji czarnych.
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
30.3 Obrona sycylijska
Obrona sycylijska jest jednym z najbardziej popularnych
Oba gońce atakują słabe punkty w obozach przeciwnika: debiutów półotwartych. Zwykle gry rozpoczynane w ten
f7 oraz f2. Biały goniec uniemożliwia czarnym włączenie sposób są ciekawe i nieszablonowe.
do ataku piona d7, a czarny - piona d2.
W zależności od wyboru kontynuacji, dalsza gra będzie
mniej lub bardziej agresywna.
30.2.1
Gra bardzo spokojna
Białe grają:
1. e4 c5
Niesymetryczne ustawienie czarnego piona umożliwia
przeniesienie ciężaru gry czarnych na skrzydło hetmańskie. Zapewne niedługo dojdzie do wymiany tego Piona
na Białego (po d4). Jednocześnie Czarne ciągle zachowują możliwość zagrania e5 oraz zagrania Skoczkiem Sc6.
Białe mogą odpowiedzieć na ten wariant na kilka sposobów. Oto niektóre przykładowe, nazwane “otwartymi”.
Białe, nie mogąc swobodnie operować na skrzydle hetW ruchu tym otwierają drogę dla gońca c1, który potem mańskim, rozwijają atak na skrzydle królewskim:
będzie mógł stanąć na polu g5 i atakując czarnego hetmana doprowadzić do rozbicia muru pionów na skrzydle
2. Sf3
królewskim u czarnych. Czarne mogą zagrać “symetrycznie” i zwiększyć nacisk na pole d5 oraz zasłonić hetmana
grając Sf6. Czarne powinny również dążyć do uwolnienia W wariantach zamkniętych białe wyprowadzają drugiego
skoczka (Sc3).
gońca c8 grając d7-d6.
4. d3.
30.2.2
Grając:
Wariant zwykły
30.3.1 Wariant smoka II
Czarne bronią pola e5 oraz piona c5:
30.5. PODSUMOWANIE
2. ... d6
3. d4
Teraz dojdzie do wymiany pionów.
3. ... c:d4
4. S:d4 Sf6
5. Sc3 g6
41
Białe mogą zagrać Sf3, aby zabezpieczyć się przed ruchem e5, który może prowadzić do nieprzyjemnej wymiany hetmanów. Piona odzyskają grając potem np. e2e3 i bijąc go gońcem f1.
Druga możliwość to agresywne zagranie e2-e4, które
czarne wyrównają wprowadzając do gry skoczki.
30.4.2 Nieprzyjęty gambit hetmański
Czarne nie korzystają z oferty i wzmacniają piona d5:
Oba skoczki białych stoją na jednej przekątnej, na której czarne chcą umieścić Gońca f8. Pozycja czarnych jest
2. ... e6
nieco “cofnięta”, z możliwością ataku białych skoczków
na skrzydle hetmańskim. Pozycja białych jest otwarta w Pozycja czarnych jest dość silna. Oba wysunięte piony zaśrodku, powinny one pomyśleć nad zabezpieczeniem się pewniają mocne oparcie do dalszych ataków w centrum.
przed dwoma ruchami czarnych: d6-d5 oraz Gg4.
Jednak białopolowy goniec jest zablokowany i raczej będzie pełnił rolę obronną (przekątna a4-e8).
30.3.2
Wariant klasyczny
Wariant klasyczny jest podobny do poprzedniego, z tym,
że czarne w piątym posunięciu ruszają nie Piona g7, a
Skoczka:
5. ... Sc6
Skoczek zapobiega szachowi Gb5 oraz prowokuje Białe
do wymiany (S:c6 b:c6), po której kolejny Pion Czarnych
włączy się do walki o centrum. Białe powinny rozważyć
wymianę tego skoczka na swojego gońca (6. Gb5 a6 7.
G:c6+ b:c6).
30.3.3
Wariant Najdorfa
5. ... a6
30.4 Gambit hetmański
Gambit hetmański jest debiutem zamkniętym:
1. d4 d5
2. c4
(Diagram 4) białe ofiarowują swojego piona, aby odpędzić czarne z centrum.
30.4.1
Przyjęty gambit hetmański
Czarne przyjmują ofiarę piona:
2. ... d:c4
Zwykle białe wprowadzają teraz do gry skoczki.
30.5 Podsumowanie
Pokazaliśmy kilka przykładowych otwarć partii szachowych z wyjaśnieniem istoty poszczególnych ruchów. Istnieje jednak bardzo wiele różnych sposobów rozpoczynania partii; teoria otwarć szachowych zasługuje na osobny podręcznik. Staraj się nie uczyć na pamięć każdej sekwencji ruchów, a jedynie spróbuj rozumieć cele jednej
i drugiej strony. W przypadku ewentualnego błędu będzie Ci łatwiej wykorzystać niedokładność przeciwnika i
osiągnąć lepszą pozycję.
Rozdział 31
Środkowa faza partii
Środkowa część partii szachowej to czas, kiedy doszło
już do pierwszych wymian Pionów i lekkich figur. Oba
Króle zostały zabezpieczone, a szachownica stała się luźna. Teraz obie strony będą dążyć do wykorzystania błędów przeciwnika popełnionych przy debiucie, lub - jeśli
takie błędy nie nastąpiły - do sprowokowania do błędu i
przeprowadzenia ataku.
Obaj gracze będą próbowali nękać przeciwnika różnymi uderzeniami taktycznymi. Jeżeli nawet nie uda się teraz doprowadzić do mata, to istotne może być uzyskanie choćby drobnej przewagi materialnej, która umożliwi
wygranie partii w jej końcowej części.
Omówimy teraz ogólne zasady rozgrywania partii pojedynczymi bierkami. Poznasz silne i słabe strony każdej z
nich, dzięki czemu będziesz mógł je optymalnie wykorzystywać.
42
Rozdział 32
Gra Pionami
Pion jest najsłabszą materialnie bierką w szachach, ale
prawdopodobnie jedną z najważniejszych. Każde zagrania strategiczne muszą odbywać się z udziałem Pionów,
Piony bronią swojego Króla, tworzą podstawy dla ataku
innych bierek, w końcowej części partii przewaga Piona
może decydować o wygranej lub przegranej. Chcielibyśmy, abyś nigdy nie mówił “mam aż 8 Pionów”. Każdy
Pion jest ważny, strata każdego z nich może decydować
o Twoim zwycięstwie lub porażce.
I w następnym ruchu Czarne zbiją Białego Piona (lub
Hetmana, w którego się on zamieni). Czarny Hetman bez
kłopotu “uwolni” pozostałe Piony.
Generalnie, walka figurami będzie prowadzona tam,
gdzie struktura Pionów jest najsłabsza.
32.0.2 Zdublowane Piony
Jeżeli Pion bije bierkę przeciwnika, to zmienia kolumnę,
na której stoi. Może się zdarzyć więc, że na jednej kolum32.0.1 Struktura Pionów
nie znajdzie się kilka Pionów jednego koloru. Staraj się
unikać - oczywiście w miarę możliwości - takich sytuacji.
Piony bronią się nawzajem, jeżeli tworzą schodkową Takie Piony nie zapewniają sobie wzajemnie ochrony, a
strukturę. Spójrz na Diagram 1. Aby zbić Piona e6, Czar- ten znajdujący się z tyłu ma utrudnione możliwości mane muszą zbić po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo newru.
silna struktura Pionów. Jednocześnie Czarne Piony stoją
nie najlepiej: nie bronią się nawzajem i Białe mogą bez- Jednocześnie przesunięcie własnego Piona na inną kolumnę otwiera tę, na której Pion stał dotychczas. Otwarkarnie zbić każdego z nich (np. Wieżą na 7 linii).
cie kolumny (nawet jeśli stoją na niej jeszcze Piony przeTa struktura Pionów może być obustronna - zobacz Dia- ciwnika) umożliwi Ci lepsze wykorzystanie możliwości
gram 2. Zwróć uwagę, że mimo iż Piony nie mogą się ru- Twoich Wież. Zdublowane Piony na jednej z kolumn
szyć, kontrolują znaczny obszar szachownicy. Białe Pio- oznaczają prawdopodobnie nieodwracalne zablokowanie
ny kontrolują duży fragment przekątnej d8-h4, utrudnia- jej dla Wieży.
ją grę czarnopolowemu Gońcowi Czarnych, a do obrony
całej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3. Analogicznie Czarne utrudniają grę białopolowemu Gońcowi 32.0.3 Wiszące pionki
Białych, kontrolują pola h3, f3, e4 i d5. Zwróć też uwagę,
że Białopolowy Goniec Czarnych nie będzie mógł wal- Euwe – Tylor
czyć na przekątnej c8-h3, a Biały - na b8-h2.
Czarne powinny dążyć do rozbicia struktury Białych Pionów. Zagrajmy:
1. d4 d5
2. c4 e6
1. ... h4
3. Sc3 Sf6
2. g:h4 g3
4. Gg5 Ge7
Czarne poświęciły Piona, aby rozbić strukturę Białych
Pionów. Dzięki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii
przemiany:
5. e3 0-0
6. Sf3 b6
7. c:d5 e:d5
3. h5 g2
4. h6 g1H
8. Gb5 c5
5. h7 Hh1
9. d:c5 b:c5
43
44
ROZDZIAŁ 32. GRA PIONAMI
10. 0-0 Gb7 (diagram 3)
32.0.5 Podsumowanie
Wiszące pionki na c5 i d5 są słabe, ponieważ białe mają Umiejętna gra Pionami polega na umożliwieniu im utwoprzewagę w rozwoju i mogą je zaatakować szybciej, niż rzenia struktury. Wówczas struktura jest w stanie bronić
się samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegoczarne zmobilizują siły.
wać jedną bierkę, która będzie pilnować ostatniego Piona
w szeregu (może to być Król). Jednocześnie atak na Pio11. Wc1 Hb6
ny powinien polegać na dążeniu do rozbicia ich struktury
12. He2 a6
- niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu
łańcucha.
Groziło 13. G:f6 G:f6 14. Sa4 ze zdobyciem pionka, a Pamiętaj, że wymiana figury na Piona jest zwykle nieczarne nie mogą wyprowadzić swojego skoczka b8.
korzystna i do ataków na Piony będziesz używał zwykle
własnych Pionów.
13. Ga4 Wd8
14. Wfd1 He6
Krytyczny moment. To jasne, że 14. ... Sc6 nie przechodziło ze względu na 15. G:f6 G:f6 16. S:d5 i 17. S:f6+,
ale dlaczego czarne nie zagrały 14. ... Sbd7? Dlatego, że
białe odpowiedziałyby na to 15. Gb3, zmuszając czarne
do 15. ... c4, co uczyniłoby z wiszącego pionka d pionka
odstałego, czyli jeszcze bardziej dotkliwą słabość: czarny pionek d byłby praktycznie unieruchomiony, pole d4
znalazło się na dobre pod kontrolą białych, a goniec b7
nie mógłby skutecznie operować na zamkniętej wielkiej
przekątnej.
15. Gb3 Se4?
Czarne znajdują się pod silną presją i liczą na wyswobodzenie się dzięki kombinacji. A jednak obiektywnie należało zdecydować się na 15. ... c4, po czym białe mogły
podjąć atak na d5.
16. S:e4 H:e4
17. W:c5!
I białe mają pionka więcej przy dobrej pozycji (17. ...
G:c5 18. G:d8; 17. ... G:g5 18. S:g5; 17. ... f6 18. Wc7!)
32.0.4
Wolne Piony
Mówimy, że Pion jest wolny, jeżeli na jego kolumnie
oraz na kolumnach sąsiednich nie ma Pionów przeciwnika znajdujących się przed nim.
Na Diagramie 3 Czarne mają wolnego Piona b4. Biały
Pion c5 nie jest wolny, gdyż może go zbić Pion d7. Jeżeli
Białe zagrają c6, a Czarne przyjmą ofiarę (d:c6), to Białe
będą miały wolnego Piona d7.
Analogicznie nie są wolne Piony g2 i h7.
We wszystkich fazach gry wolne piony mogą okazać się
czynnikiem decydującym o zwycięstwie, gdyż mogą one
w otwarciu i grze środkowej siać panikę w obozie wroga,
a w końcówce przejść do linii przemiany.
Zadbaj, aby Twoje własne Piony nie blokowały Twoich
figur: Wież i Gońców. Jeżeli gra będzie zamknięta (silna struktura Pionów po obu stronach), do gry wchodzą
Skoczki, którym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystną
wymianę swoich biernych Gońców na aktywne Skoczki
przeciwnika; pozbądź się tego Gońca, na którego polach
stoją Twoje Piony - zapewne nie będzie już przydatny.
Rozdział 33
Gra Wieżami
Wieże to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wieże zaczynają grę w rogach szachownicy i nie wchodzą
do gry zbyt wcześnie. Główną siłą Wieży jest jej możliwość szybkiego wdarcia się do obozu przeciwnika. Aby
umożliwić taki śmiały atak, musisz zadbać o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wieże będą atakować raczej
w kolumnach niż w wierszach).
Z poprzedniego rozdziału wiesz, że największym utrudnieniem dla Wieży są własne Piony. Aby dobrze atakować, Wieża musi mieć otwartą linię. Mówimy, że linia
jest zamknięta dla Wieży, jeżeli znajduje się na niej przynajmniej jeden własny Pion. Jeżeli na kolumnie nie ma
własnych Pionów, a są Piony przeciwnika, to mówimy o
półotwartej linii. Linia otwarta to taka, na której nie ma
Pionów zarówno Białych, jak i Czarnych.
4. a3 Wc2
5. Sa5
Biały Skoczek musi pilnować pola c4, gdyż Czarne grożą sekwencją Sb6-c4-d2, po którym zaatakują obie Białe
Wieże. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarną Wieżę
(Diagram 3).
5. ... Wee2
Sytuacja Białych jest bardzo ciężka. Białe Wieże zostały zmuszone do obrony dwóch Pionów. Powinny one pomyśleć o wymianie swoich Wież na obie Czarne. Czarne
powinny kontynuować atak, zgadzając się na ewentualny
atak S:b7.
Wieża, która kontroluje otwartą linię, jest bardzo sil6. b4 Se4
na. Uniemożliwia ruch bierkom przeciwnika (szczególnie, gdy wymieniono już Hetmany), a jednocześnie jest
trudna do zbicia: na przekątnych jest zasłonięta Pionami Otwarta linia e nie jest już Czarnym potrzebna. Skoczek
przed Gońcem przeciwnika.
musi się włączyć do ataku i odpędzić Gońca g3 (Diagram
W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chcą 4).
one wykorzystać otwartą linię e. Grają więc:
1. ... Wfe8
Ruch Wieżą a8 nie byłby korzystny, gdyż zablokowałby
Wieżę f8, która zostałaby zaraz zaatakowana przez Gońca
(Gg3-d6). Białe grają np.
Białe mogą stracić Piona c3 oraz f2. Błędem jest ruch
7. f3, gdyż prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#.
Goniec musi kontrolować dwa pola: g3 oraz d2, z którego
Skoczek może zaatakować dwie Białe Wieże.
7. Ggf4 Sc4
Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.
2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 – nie można
oddać bez walki otwartej linii) We2
8. S:c4 d:c4
Zapamiętaj ten ruch. Wcześniej pokazywaliśmy, jak wykorzystać osłabioną ostatnią linię. Tutaj Wieża wtargnęła Białe stracą w efekcie co najmniej jednego Piona (Diado obozu przeciwnika na drugą linię. Będzie siała spu- gram 5). Muszą jednak za tę cenę pozbyć się Czarnych
stoszenie wśród Białych Pionów. Jeżeli Białe zagrałyby Wież.
np. 2. Gf4!?, to Skoczek byłby związany, a sam Goniec
9. Wc1 W:c1
stałby się celem ataku. Białe powinny bronić Piona b2:
10. W:c1 W:f2
3. Wb1 Wae8
Teraz Czarne zdublowały Wieże na linii e (Diagram 2).
Sytuacja Białych jest dość nieprzyjemna. Wieża b1 musi bronić Piona b2. Białe powinny pomyśleć o ucieczce
Pionów a2 i b2 do przodu:
Teraz (Diagram 6) Czarna Wieża zagroziła Gońcowi.
W efekcie Czarne zdobyły Piona i są w korzystniejszej
sytuacji. Będą dążyły do uwolnienia Piona c4 i powinny również wymienić Skoczka na Gońca - szachownica
45
46
jest już dość luźna i Goniec może być dość groźny. Muszą również pamiętać o osłabionej swojej ostatniej linii ale nadchodzi powoli czas, że i Król włączy się do ataku.
Biały Król jest na razie odcięty przez Czarną Wieżę. Białe powinny wyeliminować Czarną Wieżę, aby wypuścić
swojego Króla.
Na tej przykładowej partii pokazaliśmy, jak groźna jest
para Wież, które mogą się nawzajem bronić. Sama ich
obecność na 2 linii utrudniała grę Białym figurom. Zdublowane Wieże na kolumnie stanowią znaczną siłę i trudno jest odgonić je własnymi Wieżami.
ROZDZIAŁ 33. GRA WIEŻAMI
Rozdział 34
Końcowa faza partii
Podobnie do otwarć końcowa faza partii podlega znacz3. dwa różnopolowe Gońce
nie większemu ujednoliceniu pod względem ruchów niż
4. Skoczka i Gońca.
środkowa część rozgrywki. Pewne operacje figurami ze
względu na ich ograniczoną liczbę na planszy narzucają bowiem taktykę i możliwości prowadzenia końcówki W dalszej części podręcznika omówimy nieco bardziej
partii. Niektórymi figurami możliwe jest np. zamatowa- złożone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona
nie tylko w określony i jedyny możliwy sposób.
przewagi; będzie on próbował doprowadzić go do linii
Istnieją pewne układy figur, które umożliwiają lub unieprzemiany, promować na Hetmana i tym samym rozmożliwiają zamatowanie przeciwnika o podobnych umiestrzygnąć partię na swoją korzyść. Druga, słabsza strona,
jętnościach gry. Przykładowo: niemożliwe jest danie mabędzie się przed tym bronić: próbować zbić Piona, ustata Skoczkiem i Królem Królowi przeciwnika. W takich
wić sytuację patową, lub zastosować wieczny szach i dosytuacjach partia kończy się remisem. Jak rozpoznać taprowadzić do remisu. Zrozumiesz, że przewaga Piona w
ką sytuację? Przede wszystkim, należy zwrócić uwagę na
końcówce może być bezcenna, często decydować o zwyróg. Jeżeli Król przeciwnika stoi na polu np. h8, a włacięstwie jednej ze stron. Jednocześnie dowiesz się, kiedy
sny np. na polu g6, to własny Król kontroluje dwa pota przewaga - ze względu na rozstawienie figur - jest niela, na które może uciec wrogi Król. Pozostają dwa pola,
wystarczająca i nie ma sensu walczyć dalej i należy zgoktóre musimy opanować: pole g8 oraz pole h8 (aby dać
dzić się na remis.
szacha). Jeżeli nie mamy bierki (bierek), która byłaby w
stanie opanować te dwa pola, nie uda nam się zamatować
Króla przeciwnika.
Taka sytuacja ma miejsce, np. gdy mamy tylko jednego
Gońca, tylko jednego Skoczka itp. Również sytuacja, gdy
mamy dwa Skoczki jest uważana za remisową, choć teoretycznie można doprowadzić do mata (Diagram 1). Jednak taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Króla
nigdy nie nastąpi, dwa Skoczki nie będą w stanie same
zapędzić Króla do rogu. Przed ruchem Białych np. Sf7#,
Czarny Król musiał stać na polu g8, na którym szachował
go Skoczek f6, ale przecież nie musiał uciec na pole h8,
a mógł uciec na f8.
Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma
Skoczka, a drugi Gońca. Choć teoretyczny mat jest możliwy (Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Białych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.
Sytuacją remisową jest w zasadzie także taka, gdy każdy
z graczy ma Króla i Hetmana, Króla i Wieżę itp.
Generalnie, mata samotnemu Królowi można dać zawsze,
gdy mamy co najmniej:
1. jedną Wieżę (sposób matowania został omówiony w
dziale Mat)
2. Hetmana
47
Rozdział 35
Król, Pion przeciwko Królowi
W tej części podręcznika omówimy sytuacje, w których
jeden z graczy ma Piona przewagi. Przeciwnik, którego
jedyną siłę stanowi Król, nie jest oczywiście w stanie wygrać już tej partii, ale będzie dążył do uzyskania remisu przez zbicie Piona przeciwnika lub doprowadzenie do
pata. Pokażemy, jak doprowadzić Piona do linii przemiany oraz jak bronić się przed taką możliwością, gdy to my
gramy słabszą stroną.
35.0.6
Król przeciw Pionowi
i remis.
Znajomość tej reguły pozwoli Ci rozpoznawać szanse na
zwycięstwo/remis. Jeżeli masz dwa Piony, może okazać
się, że ten, który stoi dalej linii przemiany dojdzie bezpiecznie do celu, a ten, który choć jest bliżej, ale w jego
kwadracie znajduje się wrogi Król, zostanie zbity. Wybieraj zawsze tego Piona, który dojdzie do linii przemiany. Spójrz na Diagram 2. Którego Piona ruszyć? Pion f3
jest już blisko celu, ale w jego kwadracie stoi Biały Król.
Natomiast Król ma za daleko do Piona b5. Jeśli zagramy
Pionem f3, to popełnimy błąd:
Rozpatrzmy sytuację, gdy Król walczy przeciw samotnemu Pionowi, to znaczy, gdy Król koloru Piona jest daleko
i nie może go wspierać.
1. ... f2
2. Kg2 f1H+
Zauważ, że zarówno Król jak i Pion poruszają się o jedno pole, więc jeśli Król stoi za Pionem, to nigdy go nie
dogoni. A gdy stoi obok? Spójrzmy na Diagram 1.
3. K:f1
W tym przypadku obowiązuje tzw. reguła kwadratu. Teraz Biały Król znalazł się w kwadracie Piona b5 i ten
Kwadrat zaznaczono kropkami; jego bok stanowi liczba również zginie:
pól, które pozostały Pionowi do linii przemiany. Zasada
jest taka, że jeśli Król stoi w kwadracie, to zdąży dojść do
4. ... b4
Piona i go zbić. Przyjmijmy, że ruch przypada na Białe:
Król stoi poza kwadratem i nie dogoni Piona:
5. Ke1 b3
1. c5 Kg6
6. Kd1 b2
2. c6 Kf7
7. Kc2 b1H+
3. c7 Ke8
8. K:b1
4. c8H+
i Pion dotarł do linii przemiany, a Białe wygrają partię. Gdyby Czarne od razu zagrały Pionem b5, do remisu niJeżeli jednak w sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na gdy by nie doszło. Oto rozgrywka:
Czarne, sytuacja jest diametralnie inna:
1. ...b4
1. ... Kg4
2. Kg3 b3
Czarny Król wszedł do kwadratu i los Białego Piona jest
przesądzony.
3. K:f3 b2
4. Ke3 b1H ze zwycięstwem Czarnych.
2. c5 Kf5
3. c6 Ke6
4. c7 Kd7
5. c8H+ K:c8
Pamiętaj również, że stojący na linii drugiej (lub siódmej
dla Czarnych) Pion może ruszyć się o dwa pola - przy
ocenianiu szans weź to pod uwagę.
48
49
35.0.7
Król i Pion przeciw Królowi
9. Kc1 Ke2
10. Kc2 d3+
W poprzedniej sytuacji Pion samotnie uciekał przed wro11. Kc1 d2+
gim Królem, a drugi Król przyglądał się walce z oddali.
12. Kc2 d1H+
Często jednak - jeśli Król przeciwnika jest już w kwadracie - nie jest możliwe doprowadzenie Piona do linii
przemiany bez pomocy własnego Króla. Często również I Czarne wygrywają.
nie jest możliwe osiągnięcie zwycięstwa.
Jednocześnie uzyskanie opozycji jest jedynym środkiem
Przed omówieniem tego rodzaju końcówki wprowadzi- obronnym. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 4, ale przyjmy pojęcie opozycji. Mówimy, że Króle są w opozycji, mijmy, że ruch przypada na Czarne. Teraz to Biały Król
jeśli stoją naprzeciwko siebie (Diagram 3). Tak stojące ma opozycję i będzie się skutecznie bronił.
Króle nie mogą wejść na linię 6 ze względu na Króla prze1. ... Ke5
ciwnika. Jeśli ruch przypada na Czarne, to możemy zagrać:
2. Ke3
1. ... Kc7
2. Kc5
Czarny Król nie wejdzie w żaden sposób na czwartą linię
(Diagram 6). Czarne mogą ruszyć się Pionem:
2. ... d5
i Króle są znów w opozycji. Biały Król nie wpuści Czar3. Kd3 Ke6
nego na 6 linię. Mówimy, że Biały Król ma opozycję.
Fakt, kto ma opozycję w końcówce z Pionem, decyduje
Czarny Król mógł ruszyć się tylko tak, gdyż straciłby Pioo zwycięstwie lub remisie w partii.
na. Obrona Białych polega na uniemożliwieniu Czarnym
W sytuacji z Diagramu 4 ruch przypada na Białe. Czarny uzyskania opozycji.
Król ma opozycję, czyli Biały Król nie zbliży się do Piona.
Zagrajmy:
4. Kd4 Kd6
1. Ke3 Kc4
5. Kd3 Kc5
6. Kc3
Czarny Król odszedł od Białego i Biały Król nie uzyska
Biały Król znów ma opozycję.
już opozycji. Zagrajmy dalej:
2. Kd2 Kd4
Czarny Król znów uzyskał opozycję. Musi on jednak
uważać, aby nie odejść zbyt daleko od Piona.
3. Kc2 Ke3
4. Kc3 d5
6. ... d4+
7. Kd3 Kd5
8. Kd2 Ke4
9. Ke2 d3+
Spójrz na Diagram 7. Czarne z trudem przesuwają Piona,
ale nie mogą wypchnąć Białego Króla sprzed drogi Piona.
10. Kd2 Kd4
Białe nie są w stanie wybronić się przed promocją Piona.
Czarny Król jest w stanie szybko zablokować pole d1 oraz
w razie czego zapewnić ochronę Piona.
11. Kd1 Kc3
12. Kc1 d2+
13. Kd1 Kd3 pat.
5. Kc2 Ke2
Kluczem do zwycięstwa jest możliwość wypędzenia Króla przeciwnika z pola przemiany Piona, a można to osiąBiały Król nie zbije już Piona ani nie uzyska opozycji i
gnąć tylko wtedy, gdy ma się opozycję. W przeciwnym
przegra partię.
wypadku w ostatnim ruchu powstanie pat lub - jeśli Czarne zagrają np. 13. ... Kd4 - utrata Piona.
6. Kc3 d4+
Uzyskanie opozycji zapewni stronie silniejszej zwycię7. Kc2 Ke3
stwo pod warunkiem, że Pion nie porusza się po skrajnej
kolumnie (a lub h). W takiej sytuacji zawsze jest remis.
8. Kd1 Kd3
Czarny Król znów ma opozycję (Diagram 5).
Sytuacja z Diagramu 8 - niezależnie od tego, na kogo
przypada ruch - jest remisowa.
50
ROZDZIAŁ 35. KRÓL, PION PRZECIWKO KRÓLOWI
1. h6 Kh8
2. h7 pat.
Lub, gdy Czarne zaczynają:
Spójrz na Diagram 10. Czarny Król nie potrzebuje zdobywać opozycji, bez kłopotów doprowadzi oba Piony (lub
przynajmniej jednego) do linii przemiany.
6. ... Kf3
1. ... Kh8
7. Kc3 Ke4
2. h5-h6 Kg8
8. Kb4 Kd3
3. h7+ Kh8
9. Ka3 c3
4. Kh6 pat.
10. Kb4 c2
11. K:b5 c1H
Król nie wygoni przeciwnika z rogu. Zwycięstwo jest
możliwe, gdy Król strony silniejszej zdoła nie wpuścić Z wygraną Czarnych.
drugiego Króla na linię skrajną.
Zapamiętaj również układ Białych Pionów, które nie były
w stanie obronić się przed Czarnym Królem, oraz układ
Czarnych - samogrających - Pionów, którym Biały Król
35.0.8 Król przeciw dwóm Pionom
nie mógł nic zrobić.
Spójrz na sytuację z Diagramu 9. Czarny Król zaraz zbije Piona h6, a następnie spróbuje zaatakować Piona g2.
Jednocześnie Biały Król jest w kwadracie obu Czarnych
Pionów. Remis?
Spójrz na Diagram 11. Wygląda na to, że będzie remis.
Biały król jest w kwadracie obu czarnych pionków. Jednak białe pionk są bardziej zaawansowane i to decyduje
o wyniku partii.
Nie, Czarne wygrają tę partię. Nie można zbić Piona c4,
1. Ke3!
gdyż broni go Pion b5. Jeśli Biały Król zbije Piona b5,
wyjdzie z kwadratu Piona c4 i ten ucieknie do linii prze- Nie należy spieszyć się z marszem pionka “f”. Impulsywmiany. Biały Król nie może zbić Piona b5, choć jest on ne 1. f7+? do niczego nie prowadzi po 1. ... Kg7! (1. ...
niebroniony. Jednocześnie Biały Król nie może opuścić Kf8? 2. K:d5! i dalej jak w tekscie).
kwadratu Piona c4, czyli zapewnić ochrony swojemu Pionowi g2.
1. ... Kf8
Co więcej, jeśli Biały Król odejdzie od obu Pionów, prze2. f7
suną się one samodzielnie do przodu. Zagrajmy np.:
Teraz to już jest możliwe.
1. Ka3 c3
2. ... Kg7
2. Kb3 b4
3. Kd4 Kf8
4. K:d5!
I sytuacja jest analogiczna. Mówimy, że ustawione w ten
sposób Piony są samogrające. Czarny Król może stać
daleko i nie troszczyć się o swoje Piony, gdyż są one nie- Zwróć na to uwagę: białe dobrowolnie pozwalają czarnym na wypromowanie pionka na hetmana! Jednak grozi
tykalne. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 9:
czarnym mat w trzech posunięciach, a więc nie mają one
czasu na promocję.
1. Kc3
4. ... e3
Jest to jedyny ruch Króla, po którym Piony nie przesuną
5. Ke6 e2
się same do przodu. Biały Król nie może iść na pomoc
Pionowi g2, gdyż Czarny łatwo uzyska opozycję lub Pio6. Kf7 e1H
ny przesuną się do przodu i kwadrat dla Białego Króla
7. g7#
zmniejszy się. Czarny Król jest aktywny i musi najpierw
pozbyć się zagrożenia ze strony Białych Pionów:
Możliwe jest też:
1. ... K:h6
4. ... Kg7
2. Kb4 Kg5
5. Ke6 e3
3. Kc3 Kg4
6. Ke7 e2
4. Kb4 Kg3
7. f8H+ K:g6
5. Kc3 K:g2
8. Hf2 e1H
6. Kb4
9. H:e1
51
Staraj się we wcześniejszych częściach partii przygotować
pozycję dla samogrających Pionów. Staraj się jednocześnie uniemożliwiać to przeciwnikowi.
Rozdział 36
Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
Podobnie jak w poprzedniej części, strona słabsza dąży Ruch na wymuszenie odejścia Białego Króla. Nie może
do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z on stanąć na f1, gdyż to pole kontroluje Czarny Goniec.
Gońcem przewagi, ale nie zdoła już zamatować samotnego Króla.
4. Kd1 Kf2
Sytuacja, w której Król strony silniejszej ma opozycję,
jest - jak pokazaliśmy - dla tej strony wygrana i nie bę- i Biały Król nie stanie już na polu e1 i Czarne wygrają.
dziemy jej omawiać. Przewaga Gońca nie jest potrzebna
Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Piodo zwycięstwa. Omówimy tu sytuacje, w których to stronów.
na słabsza ma opozycję i bez pomocy Gońca nie da się doprowadzić Piona do linii przemiany. Jednocześnie okaże
1. ... Kh4
się, że często może to być przewaga niewystarczająca.
2. Kg2 Gc7
Spójrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzić Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Króla. Najpierw jednak trzeba ochronić Piona:
3. Kh1 Kh3 pat.
1. Ga3 Ke6
W tej sytuacji nie ma możliwości wypędzenia Króla z rogu. Jeśli do walki włączy się Król, będzie pat.
2. Kf4 Kd7
Zapamiętaj:
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8
Czarny Król ma opozycję. Nie jest to jednak problemem
dla Białych:
5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+
i Białe wygrają.
Kluczowe dla zwycięstwa Białych było to, że Goniec
mógł przepędzić wrogiego Króla z pola przemiany Piona.
W takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A
co się stanie, jeżeli kolor Gońca będzie inny?
Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale
teraz Czarne mają do dyspozycji białopolowego Gońca, a
pole przemiany Piona jest czarne. Biały Król nie zdoła się
jednak obronić, bo Czarny Król może zdobyć opozycję.
1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4
52
1. W końcówce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeżeli pole przemiany Piona jest koloru
Gońca.
2. Strona z Gońcem odmiennego koloru niż pole przemiany wygra, jeżeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a lub h).
Rozdział 37
Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej
figurze
W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekką figurę (tzn.
gońca lub skoczka), nie wygra on już partii. Z kolei gracz
z pionem ma jeszcze szanse na zwycięstwo. Z tego powodu to gracza z pionem będziemy nazywać stroną silniejszą. Zadaniem strony słabszej jest zbić piona, nawet
wymieniając go na swoją figurę, i tym samym zapewnić
sobie remis.
37.0.9 Król i Goniec
37.0.10 Król i skoczek
Gdy strona broniąca się ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej “mobilny” od gońca i obrona
wymaga pewnej zręczności. Poniżej pokażemy walkę samotnego skoczka, gdy król jest daleko. Zadaniem skoczka jest zbicie za wszelką cenę wrogiego piona (Diagram
2). Zadaniem czarnego króla jest zbicie skoczka lub odpędzenie go od piona.
Białe grają:
Broniący się król, mający do dyspozycji gońca jest w sto1. Sg4+
sunkowo łatwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie
gońca w taki sposób, aby pion musiał przejść przez pole
Skoczek opanował pole f2, przez które musi przejść pion.
kontrolowane przez gońca.
Czarny król musi odpędzić wroga:
W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagrać:
1. ... Kf4
1. ... Gg4
Skoczek nie powinien uciekać na pole h2, gdyż pion
przez co goniec opanował przekątną h3-c8, na której leży
ucieknie do przodu.
pole d7, przez które musi przejść pion. Jeśli białe zagrają:
2. Sf2 Kg3
2. d7
3. Se4+ Kf4
to czarne osiągają remis:
4. Sf2 itd.
2. ... G:d7+
Czarny król nie odpędzi skoczka, gdyż ten zawsze będzie
kontrolował pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.
3. K:d7
Kluczem jest możliwość opanowania jednego z pól na
Biały król nie będzie w stanie odpędzić gońca z tej prze- drodze piona. Spójrz na Diagram 3. Tutaj skoczek mokątnej - ochroni go czarny król lub goniec ucieknie po że atakować tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans
białym.
przekątnej h3-c8.
Jeżeli ruch przypada na białe, grają one natychmiast:
1. ... Sf7+
1. d7 Gg4
Skoczek opanował pole h6.
2. d8H
i białe wygrają. Z tego powodu goniec strony broniącej
się powinien jak najszybciej opanować jedno z pól (którekolwiek) na drodze piona.
53
2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5
54
ROZDZIAŁ 37. KRÓL, PION PRZECIWKO KRÓLOWI I LEKKIEJ FIGURZE
Spójrz na Diagram 4. Wydaje się, że Król osiągnął swój
cel: Skoczek musi odejść z pola g4 i zwolnić pole h6, a
jednocześnie nie może zaszachować Króla.
4. ... Se5
Białe nie mogą przesunąć piona do przodu, gdyż:
5. h6 Sf7+
i zginie biały pion. Jeżeli król stanie na g6, wrócimy do
sytuacji z 2. posunięcia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta
z okazji i opanuje pole f7. Remis!
Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez które musi przejść pion. Sam król nie zdoła odpędzić wrogiego
skoczka. Gdyby trzeba było zwolnić takie pole, należy
natychmiast szachować króla, aby uniemożliwić ruch pionem.
Jeżeli nie uda się opanować żadnego z pól na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra
partię.
Rozdział 38
Sposoby notacji
Odnotowując przebieg partii szachów, musimy używać Innym przykładem odnotowania ruchu może być:
odpowiednich znaków graficznych, aby dokładnie wia24.Sa3 Wxa3
domo było, która bierka się przemieściła oraz gdzie się
z czego możemy wywnioskować, że czarna wieża zbiła
przemieściła.
białego skoczka w dwudziestym czwartym ruchu.
W tym celu stosujemy następującą symbolikę bierek:
W szachach istnieje także coś takiego, jak promocja
piona. Aby zapisać promocję piona, musimy odnotować
1. Pion - brak symbolu.
przesunięcie piona i na koniec umieścić symbol figury, na
jaką został zamieniony, np.
2. Skoczek (koń) - S
3. Goniec (laufer) - G
e8=H
4. Wieża - W
co oznacza, że biały pion wkroczył na pole e8 i został
zamieniony na hetmana.
5. Hetman (królowa) - H
W szachach mamy też możliwość wykonania ruchu jednocześnie przez dwie figury (króla i wieżę), zwanego
6. Król - K
roszadą. Wyróżniamy dwa rodzaje tego ruchu: roszadę
krótką i długą. Roszadę krótką zapisujemy, używając
Jak wiadomo szachownica podzielona jest na 64 pola, z takich znaków:
których każde ma swoje współrzędne, np. a1, b5, c7 itp.
O-O.
Chcąc odnotować przemieszczenie bierki, musimy napisać, na jakim polu bierka skończyła swój ruch, można Natomiast roszadę długą zapisujemy, używając:
także dodać, z którego pola go rozpoczęła.
O-O-O.
Czyli np. wieża przemieściła się z pola a2 na pole a8. Przy zapisie roszad nie musimy podawać symboli bierek,
Zapisujemy to w ten sposób:
np.
Wa8.
1.a4 O-O (czarny król wykonał krótką roszadę) lub 1.O-O-O
Gdyby na polu a8 znajdowała się bierka, która zostałaby Wh5 (biały król wykonał długą roszadę)
zbita przez wieżę, zapisalibyśmy to tak:
Zapis przebiegu partii szachowej prowadzony jest od
Wxa8 (pomiędzy symbolem a nazwą pola postawiło by się x) pierwszego ruchu do końca partii:
Gdyby po wykonaniu tego ruchu szachowany byłby król, 1.e4 c6 ... 27.Hg8#
zapis wyglądałby tak:
(możemy zauważyć, że w powyższym przypadku białe
wygrały Wynik 1-0)
Wa8+
W zależności od tego, czy wieża zbiłaby przy tym jakąś
bierkę, można by było postawić znak bicia: Wxa8+.
Natomiast gdyby po wykonaniu tego ruchu nastąpiłby
szach mat, zapis wyglądałby tak:
Wa8# (znak # można zastąpić dużym krzyżykiem: Wa8X)
Odnotowując kolejne ruchy, musimy pamiętać, że pierwszeństwo ruchu mają białe. Powinniśmy także przed odnotowaniem przesunięcia bierki zapisać numer ruchu, np.
1.e4 c5 (brak symboli bierek oznacza, że ruch wykonały piony)
55
Rozdział 39
Słowniczek
Jak każda gra, szachy także mają swój język szachowy. Mat pomocniczy zadanie szachowe, w którym zaczynaPoniżej podano niektóre wyrazy używane w szachach:
ją czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis
od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań,
Cykl ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu faktóre pełnią rolę kilku wariantów.
zach) tworzące pewien zamknięty cykl.
Debiut (otwarcie) nie składa się ze ściśle określonej Opozycja sytuacja, w której figura jednego koloru zajliczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż
muje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drujest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem
giego koloru.
debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środ- Partia rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się
od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Parkowej.
tia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: deDominacja idea w studium. Figury białych kontrolują
biut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końpola, na które mogłyby pójść czarne figury
cówkę).
Faza gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu
Pat remis; następuje, gdy jeden z graczy nie ma możliwego ruchu do wykonania.
Główny wariant wariant, w którym przedstawiona jest
idea autorska.
Problemista (kompozytor szachowy) szachista ukłaGra wstępna seria początkowych posunięć prowadząca
dający zadania szachowe
do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna
Promocja pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na
się główna idea studium.
szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęGra środkowa nie ma wyraźnej granicy pomiędzy deściej najsilniejszą - hetmanem
biutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą
kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczy- Samomat zadanie szachowe, w którym zaczynają białe
nają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry
i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.
środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy,
które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni Samowiązanie wiązanie w obronie czarnych figur, co
wykorzystują białe.
przygotowane do prowadzenia “wojny”.
Gra końcowa (końcówka) W chwili kiedy na skutek Struktura pionowa rozmieszczenie pionów na szawymian zmniejszyła się liczba figur na szachownichownicy
cy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje
się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy Studium (etiuda) kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym
etap partii
sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na
Groźba kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dotreść studia dzieli się na: analityczne, w których na
wolny ruch czarnych.
pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i
kombinacyjne, w których dominują elementy takIdea (temat) pomysł autora zadania.
tyczne.
Inicjatywa aktywne działanie, które ma na celu stworzeUnicestwienie pozbycie się własnej bierki przeszkadzanie zagrożenia w obozie przeciwnika
jącej w osiągnięciu celu.
Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie
może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie in- Wariant gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
dziej ruszyć.
56
57
Wieczny szach forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang)
sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu
jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy)
pozycja wymyślona przez autora, która zawiera
jakąś ciekawą ideę lub kombinację.
Zadanie tempowe problem szachowy, w którym po
wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.
Zamurowanie całkowite zablokowanie figury przez
własne bierki.
Zugzwang (tempo) sytuacja, w której każdy ruch strony
będącej na posunięciu osłabia jej pozycję
Rozdział 40
Rozwiązywanie zadań
Każde zadanie jest opatrzone ilustracją pozycji znajdującej się na szachownicy. Określony jest cel i liczba posunięć do wykonania.
Jako jedno posunięcie określa się:
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych, który kończy zadanie
• ruch czarnych, który rozpoczyna zadanie
Powyższe oznacza, że zadanie: “ruch czarnych, które dostają mata od białych w czterech posunięciach” oznacza,
że musi zostać wykonana następująca sekwencja ruchów:
• ruch czarnych
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych, koniec partii
58
Rozdział 41
Mat w trzech posunięciach 1
Białe zaczynają i matują w trzech posunięciach. Pozycja
powstała po posunięciach:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
4. c3 Sf6
5. d4 e:d4
6. c:d4 Gb4+
7. Sc3!? S:e4
8. 0-0 G:c3
9. d5! Se5?!
10. b:c3 S:c4
11. Hd4 Scd6
12. H:g7 Hf6
13. H:f6 S:f6
14. We1+ Kf8
15. Gh6+ Kg8
16. We5 Sde4
Rozwiązanie
59
Rozdział 42
Rozwiązanie
Rozwiązanie: 17. Sd2!
Żaden ze skoczków nie może ruszyć się ze względu na
groźbę mata na e8 lub g5. Pozostaje tylko przetestować:
17. ... d6
18. S:e4! d:e5
19. S:f6#
60
Rozdział 43
Mat w trzech posunięciach 2
S. Loyd
Scheckmate 1903
Rozwiązanie
61
Rozdział 44
Rozwiązanie
S. Loyd
Scheckmate 1903
Rozwiązanie:
1. Ke2!!
Obrony przed matem:
1. ... K:e4
2. Gd3+ Kd4
3. Wf4#
1. ... f1H++
2. Ke3! i w następnym ruchu mat z odsłony
1. ... Kd4
2. W:e6+ Ge5
3. G:e5#
62
Rozdział 45
Mat w trzech posunięciach 3
J. Konikowski
Wieczernyj Swierdłowsk 1967
Rozwiązanie
63
Rozdział 46
Rozwiązanie
J. Konikowski
Wieczernyj Swierdłowsk 1967
Rozwiązanie:
1. Ga6! (grozi 2. Hd8+ Hb8 3. H:b8#)
Obrony:
1. ... Hg1+
2. Gf1+ Ha7 (2. ... Kb7 3. Ha6#)
3. Gg2#
1. ... Hb7+
2. Gb5+ Ha7
3. Gc6#
1. ... Hh7+
2. Gd3+ Ha7 (2. ... Kb7 3. Ha6#)
3. Ge4#
1. ... e5
2. Hd5+ Kb8 (2. ... Hb7 3. H:b7#)
3. Hd8#
64
Rozdział 47
Najprostsze studium wszechczasów
Białe matują w sześciu posunięciach. Zadanie zostało nazwane przez szachistów “najprostszym studium wszechczasów”.
Rozwiązanie
65
Rozdział 48
Rozwiązanie
66
Rozdział 49
Studium 1
S. Kaminer
1925
Rozwiązanie
67
Rozdział 50
Rozwiązanie
S. Kaminer
1925
Rozwiązanie:
1. Wc2! H:c2
2. Gd8+ g5
3. Ga5! He2
4. Gc7 Hf2
5. Gd6! Hf4+
6. g3+! H:g3
7. G:g3#
68
Rozdział 51
Studium 2
Graf-Mamedowa – Hasanova
Warszawa 2001
Rozwiązanie
69
Rozdział 52
Rozwiązanie
Graf-Mamedowa – Hasanova
Warszawa 2001
Rozwiązanie:
1. Ke4 Kc5
2. Kf4 Kd5 (po 2. ... Kd4 powstałaby pozycja z partii
Czigorin – Tarrasch, Ostenda 1905, w której zagrano 3. g:f6? g:f6 4. Kg4 Ke4 4. Kh3 Kf4 0-1)
3. Kg4 Ke5
4. g6 ½-½
Po 4. g6 mogło nastąpić:
4. ... h6
5. Kh5 K:f5 pat, albo
4. ... h:g6
5. f:g6 f5+
6. Kg5 f4
7. h5 f3
8. h6 g:h6+
9. K:h6 f2
10. g7=
70
52.1. TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES
71
52.1 Text and image sources, contributors, and licenses
52.1.1
Text
• Szachy/Historia Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Historia?oldid=192022 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Derbeth, Zdzichobot, Magalia, Cathy Richards oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Ogólne zasady gry Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Og%C3%B3lne_zasady_gry?oldid=125460
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern, Magalia oraz Anonimowy: 1
Autorzy:
• Szachy/Szachownica i bierki Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Szachownica_i_bierki?oldid=154402
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Pku, Magalia oraz Anonimowy: 3
Autorzy:
• Szachy/Omówienie bierek Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Om%C3%B3wienie_bierek?oldid=82766
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Akira~plwikibooks oraz Anonimowy: 2
Autorzy:
• Szachy/Król Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Kr%C3%B3l?oldid=82767 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo,
Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Wieża Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Wie%C5%BCa?oldid=79575 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr,
Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Bicie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Bicie?oldid=79576 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo, Piotr,
Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 5
• Szachy/Szach Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Szach?oldid=93091 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Ajsmen91,
Zdzichobot, Lethern, Omega933 oraz Anonimowy: 3
• Szachy/Mat Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Mat?oldid=104664 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot,
Lethern, HXA oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Goniec Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Goniec?oldid=91147 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Akira~plwikibooks, Lethern oraz Anonimowy: 5
• Szachy/Hetman Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Hetman?oldid=104663 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Skoczek Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Skoczek?oldid=104666 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Ajsmen91, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Pion Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Pion?oldid=147488 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot,
Lethern oraz Anonimowy: 3
• Szachy/Roszada Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Roszada?oldid=204246 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Derbeth, DrJolo,
Piotr, Zdzichobot, Lethern, Pavroo, Einsbor oraz Anonimowy: 5
• Szachy/Bicie w przelocie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Bicie_w_przelocie?oldid=79585 Autorzy: Szwejk~plwikibooks,
Derbeth, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Pat Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Pat?oldid=79587 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Koniec gry Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Koniec_gry?oldid=189870 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr,
Zdzichobot, Lethern, Karol Karolus oraz Anonimowy: 3
• Szachy/Taktyka Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Taktyka?oldid=79589 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot oraz Lethern
• Szachy/Wartości
bierek
Źródło:
https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Warto%C5%9Bci_bierek?oldid=202229
Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern, HXA oraz Anonimowy: 6
Autorzy:
• Szachy/Podwójne uderzenie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Podw%C3%B3jne_uderzenie?oldid=188963 Autorzy:
Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 5
• Szachy/Odkryty szach Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Odkryty_szach?oldid=79592 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo,
Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Szach
podwójny
Źródło:
https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Szach_podw%C3%B3jny?oldid=79593
Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 1
Autorzy:
• Szachy/Związanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zwi%C4%85zanie?oldid=79594 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, DrJolo,
Piotr, Zdzichobot, Hadrian~plwikibooks, Lethern oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Poświęcenie
Źródło:
https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Po%C5%9Bwi%C4%99cenie?oldid=79595
Szwejk~plwikibooks, DrJolo, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 2
Autorzy:
• Szachy/Rożen Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Ro%C5%BCen?oldid=79596 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Wieża na ostatniej linii Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Wie%C5%BCa_na_ostatniej_linii?oldid=79597 Autorzy:
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, Piotr, Zdzichobot, Akira~plwikibooks, Lethern oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Słaba
promocja
Źródło:
https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/S%C5%82aba_promocja?oldid=156850
Szwejk~plwikibooks, Piotr, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 3
Autorzy:
• Szachy/Strategia Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Strategia?oldid=204797 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Ajsmen91, Zdzichobot, Hadrian~plwikibooks, Akira~plwikibooks, Lethern, Syum90 oraz Anonimowy: 2
• Szachy/Początkowa faza partii Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Pocz%C4%85tkowa_faza_partii?oldid=94216 Autorzy:
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, Zdzichobot, Hadrian~plwikibooks, Lethern, Omega933, HXA oraz Anonimowy: 6
72
ROZDZIAŁ 52. ROZWIĄZANIE
• Szachy/Otwarcia Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Otwarcia?oldid=189767 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Hadrian~plwikibooks, Lethern, Karol Karolus, Einsbor, Artrac oraz Anonimowy: 22
• Szachy/Środkowa faza partii Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/%C5%9Arodkowa_faza_partii?oldid=79604 Autorzy:
Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Akira~plwikibooks oraz Lethern
• Szachy/Gra Pionami Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Gra_Pionami?oldid=88911 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Lethern, HXA, Jacek kl oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Gra
Wieżami
Źródło:
https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Gra_Wie%C5%BCami?oldid=117573
Szwejk~plwikibooks, Derbeth, Zdzichobot, Lethern, HXA oraz Anonimowy: 2
Autorzy:
• Szachy/Końcowa faza partii Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Ko%C5%84cowa_faza_partii?oldid=90033 Autorzy:
Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Akira~plwikibooks, Lethern oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Kr%C3%B3l%2C_Pion_przeciwko_Kr%C3%
B3lowi?oldid=102184 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 5
• Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Kr%C3%B3l%2C_Goniec%2C_Pion_
przeciwko_Kr%C3%B3lowi?oldid=79607 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Kr%C3%B3l%2C_Pion_
przeciwko_Kr%C3%B3lowi_i_lekkiej_figurze?oldid=79608 Autorzy: Szwejk~plwikibooks, Zdzichobot, Lethern oraz Anonimowy: 3
• Szachy/Sposoby notacji Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Sposoby_notacji?oldid=195861 Autorzy: Felix, Zdzichobot, Akira~plwikibooks, Michczu oraz Anonimowy: 4
• Szachy/Słowniczek Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/S%C5%82owniczek?oldid=182825 Autorzy: Derbeth, Felix, Piotr,
Zdzichobot, Viltus, Zjem ci chleb oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Rozwiązywanie zadań Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Rozwi%C4%85zywanie_zada%C5%84?oldid=40313 Autorzy: Zdzichobot oraz Rechta
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1 Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_posuni%C4%
99ciach_1?oldid=81763 Autorzy: HXA
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_
posuni%C4%99ciach_1/Rozwi%C4%85zanie?oldid=83183 Autorzy: HXA oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2 Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_posuni%C4%
99ciach_2?oldid=81780 Autorzy: Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_
posuni%C4%99ciach_2/Rozwi%C4%85zanie?oldid=81820 Autorzy: Anonimowy: 2
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3 Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_posuni%C4%
99ciach_3?oldid=186835 Autorzy: Anonimowy: 2
• Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Mat_w_trzech_
posuni%C4%99ciach_3/Rozwi%C4%85zanie?oldid=186834 Autorzy: Anonimowy: 2
• Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Najprostsze_studium_
wszechczas%C3%B3w?oldid=160825 Autorzy: Derbeth, Zdzichobot, Rechta, HXA, Karol Dąbrowski oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/
Najprostsze_studium_wszechczas%C3%B3w/Rozwi%C4%85zanie?oldid=81760 Autorzy: Zdzichobot, Rechta, HXA oraz Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Studium 1 Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Studium_1?oldid=81788 Autorzy: Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Studium 1/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Studium_1/Rozwi%C4%85zanie?
oldid=81787 Autorzy: Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Studium 2 Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Studium_2?oldid=81792 Autorzy: Anonimowy: 1
• Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie Źródło: https://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy/Zadania/Studium_2/Rozwi%C4%85zanie?
oldid=81793 Autorzy: Anonimowy: 1
52.1.2
Images
• Plik:ChessSet.jpg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6f/ChessSet.jpg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Own
work by the original uploader Artysta: Alan Light
• Plik:Chess_bdd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Chess_bdd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_bdl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Chess_bdl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_bld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Chess_bld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_bll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1e/Chess_bll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_d44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Chess_d44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
? Artysta: ?
• Plik:Chess_d45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/37/Chess_d45.svg Licencja: GFDL Autorzy: Ta grafika
wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
52.1. TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES
73
• Plik:Chess_kdd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/da/Chess_kdd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_kdl44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Chess_kdl44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_kdl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/Chess_kdl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_kld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1c/Chess_kld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_kll44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Chess_kll44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta:
?
• Plik:Chess_kll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/85/Chess_kll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_l44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Chess_l44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ?
Artysta: ?
• Plik:Chess_l45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/Chess_l45.svg Licencja: GFDL Autorzy: Praca własna
Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_ndd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/Chess_ndd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_ndl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c8/Chess_ndl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_nld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d4/Chess_nld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_nll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/Chess_nll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_pdd44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/12/Chess_pdd44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_pdd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Chess_pdd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_pdl44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Chess_pdl44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_pdl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/07/Chess_pdl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_pieces.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/43/Chess_pieces.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Praca własna Artysta: Wapcaplet
• Plik:Chess_pld44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/07/Chess_pld44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_pld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/Chess_pld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_pll44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Chess_pll44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta:
?
• Plik:Chess_pll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/Chess_pll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_qdd44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Chess_qdd44.png Licencja: GPL Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_qdd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ed/Chess_qdd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_qdl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1b/Chess_qdl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_qld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/Chess_qld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_qll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Chess_qll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_rdd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Chess_rdd45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_rdl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/Chess_rdl45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_rld45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c3/Chess_rld45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_rll45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Chess_rll45.svg Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_xod44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Chess_xod44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
74
ROZDZIAŁ 52. ROZWIĄZANIE
• Plik:Chess_xod45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Chess_xod45.svg Licencja: GFDL Autorzy: Ta
grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_xol44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Chess_xol44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_xol45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Chess_xol45.svg Licencja: Public domain Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_xxd44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/Chess_xxd44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_xxd45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/Chess_xxd45.svg Licencja: GFDL Autorzy: Ta
grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_xxl44.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/45/Chess_xxl44.png Licencja: CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_xxl45.svg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9f/Chess_xxl45.svg Licencja: Public domain Autorzy:
Ta grafika wektorowa została stworzona za pomocą programu Inkscape. Artysta: en:User:Cburnett
• Plik:Chess_zhor_22.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/Chess_zhor_22.png Licencja: CC-BY-SA-3.0
Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_zhor_26.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Chess_zhor_26.png Licencja: CC-BY-SA-3.0
Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_zver_22.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Chess_zver_22.png Licencja: CC-BY-SA-3.0
Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Chess_zver_26.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dd/Chess_zver_26.png Licencja: Public domain
Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:SCD_castle_kingside.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/SCD_castle_kingside.png Licencja: CCBY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:SCD_castle_queenside.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/SCD_castle_queenside.png Licencja:
CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:SCD_smothered_mate.png Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/SCD_smothered_mate.png Licencja:
CC-BY-SA-3.0 Autorzy: ? Artysta: ?
• Plik:Youth_at_chess_with_suitors_-_Haft_Awrang.jpg Źródło: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1d/Youth_at_
chess_with_suitors_-_Haft_Awrang.jpg Licencja: Public domain Autorzy: Haft Awrang, Seven Thrones, of Jami (link) Artysta: In commission of the Prince Sultan Ibrahim Mirza
52.1.3
Content license
• Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0