§2.1 Q10
Transkrypt
§2.1 Q10
§2.1 Q10 “Weź na drogę jabłko. Zjesz je albo i nie. Nie bierz go ze sobą, a na pewno zgłodniejesz.” §2.1.1 Testy Za każdym razem, kiedy gracz zadeklaruje, że kontrolowana przez niego postać wykonuje jakąś czynność, mamy do czynienia z Akcją. W większości sytuacji rezultaty tych działań są oczywiste i kończą się nieulegającym wątpliwości sukcesem lub automatyczną porażką. Jednakże w przypadku, gdy wynik czynności pozostaje w zawieszeniu, należy odwołać się do mechaniki Q10. §2.1.2 Trudność Pierwszym krokiem na drodze od określenia wyniku Akcji jest ustalenie, jak trudna i złożona jest to czynność oraz czy okoliczności sprzyjają jej powodzeniu czy też nie. Następnie, biorąc to wszystko pod uwagę, wyznacza się wartość Poziomu Trudności testu, która jest tym wyższa, im cięższe zadanie stoi przed postacią. Zazwyczaj wartość ta będzie wielokrotnością liczby pięć w przedziale od 5 (zadanie trywialne) do 40 (praktycznie niewykonalne). Tabela podstawowych poziomów trudności wraz z opisami i przykładami znajduje się na końcu działu 2.1 PRZYKŁAD: Gracz próbuje otworzyć zamek za pomocą wytrychów. Mistrz Gry decyduje, że jest to typowy zamek o Trudności otwarcia równej 15. Jednakże gracz działa w pośpiechu, co zmniejsza szansę powodzenia i podnosi Trudność o 5 do ostatecznej wartości 20. §2.1.3 Rzuty W systemie Q10 wszystkie testy wykonujemy, rzucając określoną liczbą kostek dziesięciościennych, z których wybieramy ustaloną liczbę wyników i dodajemy je do siebie. W zasadach oddaje to zapis XzY, który oznacza “rzuć X kostkami, z których zatrzymaj, czyli wybierz i dodaj Y”. Chociaż gracze mogą zatrzymać dowolne kostki, najczęściej korzystniejsze jest wybieranie najwyższych wyników. PRZYKŁAD: Zapis 5z2 oznacza, że rzucamy pięcioma kostkami, a zatrzymujemy dwie. Stąd, jeśli wypadły wartości 2; 6; 9; 1; 5, możemy wybrać 6 oraz 9, co daje rezultat rzutu równy 15. Wyrzucenie na jakiejkolwiek kostce „0” (na niektórych oznaczonego przez „10”, albo „00”) sprawia, iż gracz może rzucić dodatkową kostką i ją zatrzymać. Daje to postaci minimalnie większą szansę dokonania czynów teoretycznie znajdujących się poza jej możliwościami. Dotyczy to szczególnie testów, w których ilość zatrzymywanych kostek wynosi zero. PRZYKŁAD: Przy rzucie 5z2 otrzymaliśmy wartości 5; 9; 6; 0; 3, więc dorzucamy dodatkową kostkę i uzyskujemy na niej wynik 2, który dodajemy do ostatecznego wyniku. W przypadku rzutu 5z0, otrzymaliśmy 3; 5; 1; 6; 9 co oznacza, że końcowy wynik wynosi zero. Gdybyśmy jednak uzyskali wartości 3; 5; 1; 6; 0, a następnie dorzucili wartość 7, dałoby to ostatecznie 7. §2.1.4 Iloma Rzucić? Ile zatrzymać? System Q10 zakłada, iż w typowej sytuacji wybrać można jedną Cechę oraz jedną Umiejętność, które najlepiej odpowiadają charakterowi Testu. Ilość kostek, którymi wykonuje się rzut, otrzymuje się przez dodanie wartości Atrybutu i Umiejętności. To, ile kostek zatrzymać, zależy od sytuacji, rodzaju Testu oraz ostatecznej decyzji Mistrza Gry. Do niego należy określenie, który ze współczynników biorących udział w Teście ma decydujący wpływ na sukces. Jeśli jest to cecha, to zatrzymujemy tyle kostek, ile wynosi jej wartość, jeśli jest to umiejętność, zatrzymujemy tyle kostek, ile wynosi wartość umiejętności. Jeśli oba współczynniki są równie ważne zatrzymujemy tyle kostek ile wynosi mniejsza z obu wartości. PRZYKŁAD: W klasycznym przykładzie, dwóch wojowników staje ze sobą do walki. Jeden z nich posiada Atrybut Sprawność na poziomie 3 i Umiejętność Walka Wręcz na poziomie 2. W wypadku ataku gracz bierze do ręki 5 kości, a po rzucie zatrzymuje 2 z nich. Jego przeciwnik posiada odpowiednie współczynniki na poziomach 4 i 1. Również rzuca pięcioma kostkami, ale może zatrzymać tylko jedną z nich. §2.1.5 Modyfikatory Pewne zasady mogą wprowadzać modyfikatory zapisane w postaci XzY, które dodatnio lub ujemnie wpływają na ilość kostek, którymi rzuca gracz. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 1 Odpowiednie wartości X i Y modyfikatora należy dodać lub odjąć od podstawowych wartości X i Y wyznaczonych w danej sytuacji. W wypadku modyfikatora ujemnego żadna z wartości nie może spaść poniżej zera. ności od konkretnej sytuacji Podbicia przekładają się na wymierne efekty i korzyści. Niepomyślne wykonanie testu na nowej, zwiększonej Trudności, oznacza normalną porażkę, bez dodatkowych konsekwencji. PRZYKŁAD: Podstawowa wartość rzutu wynosi 5z2, co przy modyfikatorze 1z1 w efekcie daje 6z3. Przy modyfikatorze równym – 3z3 ostateczna wartość rzutu wyniesie 2z0 (gdyż żadna z wartości nie może osiągnąć poziomu niższego niż 0). PRZYKŁAD: Trudność trafienia z łuku w tarczę wynosi 20, jednak gracz zdecydował, iż chce trafić w sam jej środek, co wymaga aż trzech podbić. W efekcie test będzie wykonywał na Trudności 20+15 = 35. W wyniku rzutu uzyskał 27, czyli mniej niż nowa Trudność, a zatem nie zdołał trafić w środek tarczy. Co więcej, pomimo, iż rezultat jest wyższy od bazowej Trudności, strzała chybiła. §2.1.6 Podbicia Czasami może się zdarzyć, że uzyskanie sukcesu na zwykłym poziomie nie satysfakcjonuje gracza. Zdaje on sobie sprawę z możliwości swojej postaci i chciałby wykonać Akcję lepiej, szybciej, efektywniej lub po prostu bardziej widowiskowo. Może w tym celu, już po ustaleniu podstawowej Trudności, ale przed wykonaniem rzutu, zadeklarować z własnej woli zwiększenie poziomu Trudności. Jeśli test powiedzie się, gracz zdobywa jedno Podbicie za każde pełne pięć punktów, o które dobrowolnie podniósł Trudność. W zależ- §2.1.7 Sukces czy porażka Jeśli rezultat rzutu, czyli suma wyników na wybranych i zatrzymanych kostkach, wynosi tyle samo lub więcej niż poziom Trudności wykonywanej akcji, postać osiągnęła w danej czynności pełny, zakładany sukces. W przypadku, gdy suma jest mniejsza niż Trudność, postać poniosła zwykłą porażkę. Tabela Poziomów Trudności PT 2 Opis Przykład 5 Trywialny Trywialny. Tę czynność jest w stanie wykonać każdy o ile nie jest wyjątkowo ułomny w danej dziedzinie. Zapamiętanie numeru telefonu, skok przez barierkę, wyniesienie śmieci, zachowanie zimnej krwi przy goleniu. 10 Łatwy Przeciętniak powinien dać sobie radę bez większych problemów. Wyuczenie się wiersza, skok przez płot, celny rzut puszką do śmietnika, odwaga w obliczu gniewu mamy. 15 Przeciętny Dla zwykłego śmiertelnika może być to poważne wyzwanie, dla specjalisty – chleb powszedni. Zapamiętanie treści powieści, skok przez mur, celny rzut do kosza, zimna krew podczas egzaminu. 20 Niełatwy Zadanie wykonalne w zasadzie tylko przez zawodowców. Zrozumienie tekstu specjalistycznego, skok przez mur więzienia, strzał w dziesiątkę, odwaga w poczekalni dentysty. 25 Trudny Tylko ekspert w danej dziedzinie poradzi sobie bez większych problemów. Zapamiętanie trudnego zaklęcia, skok nad przepaścią, celny strzał z biodra, zimna krew podczas bójki. PT Opis Przykład 30 Bardzo trudny Tylko najlepsi nie mają kłopotów. Zapamiętanie imion wszystkich uczestników konwentu, brąz w skoku wzwyż, celny strzał do obiektu widzianego w lustrze, zimna krew w obliczu masakry. 35 Niezmiernie trudny Nawet najlepszym nie zawsze się udaje. Zapamiętanie adresów wszystkich uczestników konwentu, srebro w skoku wzwyż, rozszczepienie strzały, zimna krew wobec śmierci najbliższych. 40 Koszmarnie trudny Wyzwanie dla prawdziwych mistrzów. Zapamiętanie numerów telefonów wszystkich uczestników konwentu, rekord świata w skoku wzwyż, celny strzał na ślepo, odwaga wobec Pradawnego Koszmaru. 50 Niewyobrażalny Jeśli nawet komuś się to uda i tak nikt nie uwierzy. Zapamiętanie książki telefonicznej Nowego Jorku, skok na wysokość drugiego piętra, celny strzał snajperski na ślepo, niezobowiązująca konwersacja podczas chińskich tortur. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. §2.2 Postać “Protoss warriors aren’t made great. They are born great.” „I wanna be all I can see” W tracie procesu kreacji bohatera, gracz otrzymuje pulę 20 Punktów Postaci. Podniesienie atrybutu o 1 kosztuje 7 PP. (W trakcie tworzenia postaci atrybuty można zwiększyć maksymalnie o 1). Podniesienie umiejętności o 1 kosztuje 1 PP. (Maksymalna wartość dla początkującej postaci to 3) Wykupienie specjalizacji kosztuje od 1 do 5 PP. Wady i Zalety odpowiednio dają dodatkowe PP lub zmniejszają ich pulę. (Maksymalnie można wykupić wady za 10 punktów). Od tych zasad następują odstępstwa. MG może przyznać więcej Punktów Postaci, może przyznać darmowe wady, zalety lub inne współczynniki, może również pozwolić graczowi na wykupienie wad za więcej niż 10 PP, co da mu ponad 30 PP na wykupienie pozytywnych cech i współczynników. §2.2.1 Rasa Gracz tworząc postać może wybrać jedną z dwóch ras – Terran lub Protossów. Szeroki opis obu oraz różnic między nimi można przeczytać w dziale Świat Gry. Trzeba pamiętać, że przy wyborze rasy gracz powinien kierować się resztą drużyny. Nie zawsze można umieścić w przygodzie drużynę mieszaną, składającą się z przedstawicieli dwóch ras. §2.2.2 Atrybuty To najbardziej fundamentalne współczynniki, które w prosty i wyraźny sposób opisują postać na najbardziej podstawowym poziomie. Poszczególne cechy nie pokrywają się ze sobą – każda z nich odzwierciedla inny aspekt potencjału bohatera i pozwala określić jego możliwości w konkretnej sytuacji. Atrybuty przyjmują najczęściej wartości od 1 do 5, gdzie 2 to z reguły poziom przeciętnego człowieka. Szóstka oznacza nadludzkie możliwości, a zero całkowite upośledzenie w danej dziedzinie. Siła Cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp. W niektórych sytuacjach Siły używać można jako współczynnika określającego masę postaci (zmodyfikowany przez odpowiednie Wady lub Zalety). Przykładowe sytuacje: podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem. Siła Siła Siła Siła Siła Siła Siła 0: 1: 2: 3: 4: 5: 6: Brak możliwości wykonania czynności. Słabeusz lub anorektyczka. Przeciętna siła człowieka. Ponadprzeciętna siła, lekkoatleta. Zawodnik uprawiający sporty siłowe. Zwycięzca zawodów Strongmana. Podkowy gną się na sam twój widok. Wytrzymałość Cecha ta opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp. Przykładowe sytuacje: bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi. Wytrzymałość 0: Całkowity brak odporności immunologicznej. Wytrzymałość 1: Postać chorowita. Wytrzymałość 2: Przeciętna ludzka kondycja. Wytrzymałość 3: Ponadprzeciętna wytrzymałość. Wytrzymałość 4: Prawie w ogóle nie chorujesz. Wytrzymałość 5: Przeżyjesz postrzał w serce. Wytrzymałość 6: Spaghetti świetnie smakuje z cyjankiem. Zwinność Cecha ta odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki. Przykładowe sytuacje: wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi. Zwinność 0: dynowanego Zwinność 1: Zwinność 2: Zwinność 3: Zwinność 4: Nieumiejętność wykonania skoorruchu. Powolne i toporne ruchy. Przeciętna ludzka zwinność. Dostrzegalna gracja i energiczność. Świetny refleks i płynność ruchów. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 3 Zwinność 5: Człowiek guma o kociej zwinności. Zwinność 6: Robisz poczwórne salto nie rozlewając wody z kubka na głowie. Precyzja Cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu. Przykładowe sytuacje: strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz, sztuczki z kartami. Precyzja 0: Brak zdolności do manipulacji. Precyzja 1: Dziurawe ręce. Precyzja 2: Umiarkowana zręczność. Precyzja 3: Przeciętna ludzka zręczność. Precyzja 4: Za pierwszym razem nawlekasz igłę na nitkę. Precyzja 5: Precyzja ruchów zegarmistrza. Precyzja 6: Pamiętasz jak zwędziłeś batarang Nietoperzowi? Wiedza Cecha odpowiedzialna za pamięć i wszechstronną wiedzę. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania przenikliwości i przewidywania. Przykładowe sytuacje: przypomnienie sobie informacji, wykorzystanie wiedzy na dany temat, używanie komputera, włamywanie się do systemów informatycznych, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia. Wiedza 0: Wiedza 1: Wiedza 2: ogólna. Wiedza 3: Wiedza 4: Wiedza 5: Wiedza 6: na Wielkie Brak umiejętności rozumowania. Ociężałość umysłowa. Przeciętna ludzka pamięć i wiedza Łatwo się uczysz i wiele pamiętasz. Rewelacyjna pamięć. Alfa i Omega. Codziennie wymyślasz inny dowód Twierdzenie Fermata. Percepcja Cecha ta jest miarą spostrzegawczości i refleksu postaci. Obrazuje przytomność, zwracanie uwagi na otaczający świat i szybkość reakcji na zmiany. Przykładowe sytuacje: zauważenie istotnego szczegółu, szybkość reakcji, testy refleksu i spostrzegawczości Percepcja 0: Autyzm. Percepcja 1: Potrwa chwilę nim usuniesz się z toru toczącego się głazu. 4 Percepcja 2: Zauważasz rzeczy, gdy zwracasz na nie uwagę, masz przeciętny refleks. Percepcja 3: Reagujesz szybko, w mig dostrzegasz detale. Percepcja 4: Na pierwszy rzut oka możesz dostrzec szczegóły, reagujesz momentalnie Percepcja 5: Nie umknie ci najdrobniejszy szczegół, reagujesz niemal zanim cos się wydarzy. Percepcja 6: Reagujesz i orientujesz się z prędkością światła. Ekspresja Cecha ta określa zdolność wpływania na emocje innych, przez co jest podstawowym współczynnikiem wykorzystywanym w testach społecznych. Ekspresja obejmuje zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość. Przykładowe sytuacje: uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii. Ekspresja 0: Absolutny brak uczuć i emocji. Ekspresja 1: Osoba bezbarwna i nudna. Ekspresja 2: Przeciętna wrażliwość i charakter. Ekspresja 3: Temperament i osobisty urok. Ekspresja 4: Empatyczna i bardzo sugestywna osoba. Ekspresja 5: Charyzmatyczna osobowość i niezawodna intuicja. Ekspresja 6: Ludzie mdleją z zachwytu, gdy tylko na nich spojrzysz. Wola Cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli. Wykorzystywana będzie głownie przy testach na wytrzymałość na ingerencje oraz manipulacje psychiką postaci. Przykładowe sytuacje: testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę. Testy obronne przeciwko niektórym atakom psionicznym. Wola Wola Wola Wola niu. 0: 1: 2: 3: Brak własnej woli. Uległy i łatwy do zmanipulowania. Przeciętna ludzka siła woli. Opanowany i konsekwentny w działa- Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. Wola 4: Niezłomny i zdeterminowany. Wola 5: Fanatyczna wytrwałość i żelazna wola. Wola 6: Od wypełnienia podjętego zadania nie powstrzyma cię nawet śmierć. PSI Cecha ta jest miarą potencjału psionicznego postaci. Im wyższa - tym lepsze warunki do bycia psionikiem. Przykładowe sytuacje: Rzucanie czarów bądź korzystanie ze zdolności psionicznych, obrona przed ich skutkami PSI 0: Brak jakichkolwiek zdolności Psionicznych PSI 1: Masz śladowe zdolności psioniczne. PSI 2: Masz przeciętne zdolności psioniczne. PSI 3: Masz potencjał, jesteś materiałem na dobrego psionika PSI 4: Masz dar, jesteś idealnym kandydatem na psionika PSI 5: Twoje naturalne zdolności zdumiewają najlepszych psioników. PSI 6: Cerebrant. Początkowe wartości atrybutów różnią się w zależności od rasy (Terran / Protoss). Siła: 2/2 Precyzja: 2/2 Ekspresja: 2/2 Wytrzymałość: 2/2 Wiedza: 2/2 Wola:2/3 Zwinność: 2/2 Percepcja: 2/2 PSI: 2/3 §2.2.3 Umiejętności i specjalizacje Umiejętności podzielone są na trzy typy, ze względu na sposób wykonywania testu. Biegłości - w ich przypadku w rzucie z puli kości będącej sumą umiejętności i danej cechy zatrzymujemy niższą wartość. Zdolności - atrybut jest tu ważniejszy niż umiejętność, dlatego zatrzymujemy tyle kości ile wynosi jego wartość. W przypadku dyscyplin - jest odwrotnie; zatrzymujemy tyle kości ile mamy danej umiejętności. Pod umiejętnościami wypisane są specjalizacje, stanowią one bardzo obszerną kategorię gromadzącą wszelkiego rodzaju specjalne zdolności, wyuczone triki oraz niezwykłe sztuczki, którymi dysponuje postać. Jest to pewnego zbiór niezwykłych zdolności, których posiadanie będzie dodawało smaczku każdemu bohaterowi. Aktorstwo Typ: Dyscyplina Cecha: Ekspresja Umiejętność ta obrazuje zdolność postaci do udawania pewnych emocji, sprawiania odpowiedniego wrażenia na innych, przekonującego kłamania itd. Broń Biała Typ: Biegłość Cecha: Siła, Zwinność, Precyzja Ta umiejętność wykorzystywana jest podczas walki dowolną bronią białą. Podwójny Atak (5): Ta specjalizacja pozwala zadać dwa ciosy bronią w ramach jednej tury. Tak długo, jak przeciwnik nie posiada specjalizacji Podwójny Unik nie może uchylić się przed Twoim drugim atakiem. PT przy rzucie na drugie trafienie jest o 5 większy. Wytrącenie broni (3): Gdy deklarujesz wytrącenie broni przeciwnika swoją nie jest to traktowane jako podbicie. PT wykonania tej akcji jest równe zwykłemu trafieniu przeciwnika. Broń Lekka Typ: Biegłość Cecha: Precyzja Umiejętność władania brońmi takimi jak pistolety, pistolety maszynowe i temu podobne. UZI, Enforcery, blastery itd. 12 kul w bębenku (5): Już tak masz, że nigdy nie zmieniasz magazynków w pukawkach. Amunicji ci ubywa, magazynków też, ale nigdy nikt nie widział byś je zmieniał. Dlatego nie tracisz akcji na zmianę magazynka, robisz to poza kadrem kamery. Desperado (3): Prujesz z dwóch pukawek bez problemów. Żadnych utrudnień. Broń Średnia Typ: Biegłość Cecha: Precyzja Umiejętność posługiwania się broniami pokroju strzelb, karabinów, miotaczy płomieni itd. Jednoręki Bandyta (2): Jedno szarpnięcie ręką i przeładowujesz shotguna, wiele innych pukawek też potrafisz przeładować bez drugiej ręki. Podobnie ze strzelaniem, to trudniejsze (PT +5) ale potrafisz oddać ogień trzymając strzelby w jednej ręce. Broń Ciężka Typ: Biegłość Cecha: Precyzja Umiejętność posługiwania się broniami o dużej sile rażenia – wyrzutniami rakiet, granatnikami, CKMami itd. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 5 Bijatyka Typ: Zdolność Cecha: Zwinność, Siła Intuicyjna umiejętność „bezstylowej” walki bez broni lub prosta bronią improwizowaną. Obejmuje uderzenia, proste kopnięcia i siłowanie się. Odpowiada również za unikanie ataków przeciwnika. Ksenobiologia Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza To wiedza o obcych formach życia. Jako specjalizacje możesz wykupić wiedzę o konkretnych stworzeniach. Wtedy testując wiedzę o nich możesz zatrzymać dwie dodatkowe kości. Ogłuszenie (2): Potrafisz tak uderzyć, by przeciwnik został zamroczony lub zupełnie stracił przytomność. PT takiego ataku jest większe o 10 lub 15 (w zależności od decyzji MG). Protossi (3): szczegóły dotyczące funkcjonowania tej rasy Konkretne stworzenia Roju (2): informacje o konkretnych gatunkach – ultraliski, tripody, plugawce Ryhnadony (1): miłe zwierzątka zamieszkujące Tarsonis Dowodzenie Typ: Biegłość Cecha: Ekspresja Trzeba umieć przemawiać do ludzi, tak by byli przekonani, że to ty tu jesteś dowódcą, by nie targały nimi wątpliwości o słuszności twoich rozkazów, itd. Właśnie za to odpowiada ta umiejętność. Ekranowanie Umysłu Typ: Biegłość Cecha: Wola Ta umiejętność pozwala protossom na przemawianie tylko do jednej osoby i ukrywanie myśli przed innymi. Elektronika Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza Dzięki tej umiejętności wiesz, które kabelki zewrzeć ze sobą by otworzyć drzwi, gdzie szukać bezpieczników w przeciętnym sprzęcie komputerowym. Przydatna przy naprawie i przerabianiu układów scalonych Zamki Elektroniczne (3): To twoja działka. Te zamki działają na podobnej zasadzie, mając swój sprzęt, możesz otwierać je i zamykać, jeśli tylko dorwiesz się do układu scalonego pod klawiatura. Przy tych czynnościach w testach zatrzymujesz dodatkową kość Zwieranie kabelków (4): To nie tak trudne. Większość pojazdów (jeśli nie mają nietypowych zabezpieczeń) da się uruchomić na podobnej zasadzie. Jeśli dostaniesz się pod deskę rozdzielczą i próbujesz uruchomić pojazd zatrzymujesz dodatkową kość w teście. Języki obce Typ: Dyscyplina Cecha: Ekspresja, Wiedza Kiedy wykupujesz tę umiejętność, na karcie wpisujesz konkretny język. Ta umiejętnośc będzie odpowiadać tylko za znajomośc tego jednego języka. Chyba, że zdecydujesz się by wykupić ją jeszcze osobno jako inny język. 6 Materiały wybuchowe Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza, Precyzja Postać z tą umiejętnością wie, w jaki sposób przygotowuje się materiały wybuchowe, ma również pojęcie o zasadach ich rozbrajania i uzbrajania. Potrafi również rozmieszczać ładunki wybuchowe tak by uzyskać zamieszczony efekt – np. zawalenie się konstrukcji lub wybranej jej części. Mechanika Typ: Dyscyplina Cecha: Mądrość Ta umiejętność pozwala na dokonywanie napraw rozmaitych urządzeń „typowo mechanicznych” np. pojazdów. Medycyna Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza, Precyzja Ta umiejętność ma zastosowanie w trakcie skomplikowanych operacji i zabiegów na ludziach. Chodzi tu o wyjmowanie pocisków z ciała, amputacje kończyn, wszczepianie implantów i temu podobne. Specjalizacje (2/3): W przypadku tej umiejętności specjalizacje odnoszą się do konkretnych zabiegów i sprawiają, że gracz wykonując je, podczas testu zatrzymuje dodatkową kostkę lub dwie (w zależności od wydanych punktów). Nauki Humanistyczne Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza Nauki humanistyczne. Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Literatura, Historia, Ekonomia planetarna. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. Nauki Przyrodnicze Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza Nauki Przyrodnicze Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Biologia, Geologia, Terraforming. Nauki Ścisłe Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza Nauki ścisłe Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Matematyka, Fizyka. Obsługa Maszyn Ciężkich Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza / Precyzja Ta umiejętność pozwala na kierowanie i obsługę pewnych pojazdów, takich jak chociażby Goliaty, czołgi oblężnicze, zbroje bojowe czy też ładowarki kroczące. Obsługa Komputera Typ: Dyscyplina Cecha: Percepcja Ta umiejętność jest miarą tego, jak dobrze postać posługuję się komputerami wykonanymi przez przedstawicieli jego rasy. Obrazuje również jak dobrze przeszukuje zasoby sieci i twardych dysków komputera. Odporność na ból Typ: Biegłość Cecha: Wola Dzięki tej umiejętności postać nawet pod wpływem wielkiego bólu jest w stanie działać i rozumować rozsądnie. Pancerze Wspomagane Typ: Biegłość Cecha: Różne To nietypowa umiejętność. Reprezentuje ona fizyczne umiejętności postaci podczas poruszania się w pancerzu wspomaganym. Dzieje się tak, gdyż poruszanie się w nim zasadniczo różni się od zwykłego i wymaga stosownego treningu. Zatem jeśli postać będzie biegać lub skakać w takim pancerzu, w miejscu skakania lub wysportowania będzie testować tę umiejętność. Tak samo w przypadku używania broni zamontowanych w pancerzu. Ponadto mechanikę użycia pancerzy wspomaganych opisano w ramce. Pancerze wspomagane znacznie różnią się między sobą. Mają różne możliwości i ograniczenia. Każdy pancerz posiada swoją kartę postaci, podobnie jak niektóre pojazdy (zasada opcjonalna, opisana w rozdziale Mistrza Gry). Każde takie urządzenie posiada własne: Siłę, Wytrzymałość, Zwinność, modyfikator do precyzji, trafienia, ilość ran, opancerzenie i uzbrojenie. W przypadku gdy atakujący postać w pancerzu chce zadać rany jej, musi zadeklarować jedno podbicie w przypadku pancerzy odkrytych, lub dwa w przypadku pancerzy, które zupełnie okrywają użytkownika. Perswazja Typ: Biegłość Cecha: Wola, Ekspresja Umiejętność ta pozwalają na wywarcie odpowiedniego wpływu na kogoś. Potrafisz zarzucić kogoś argumentami, które przekonają go, że masz rację. Pierwsza Pomoc Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza, Precyzja Postać z tą umiejętnością w miarę skutecznie jest w stanie opatrzyć rany przedstawicieli swojej rasy. Dzięki temu mogą oni dotrwać do czasu przybycia specjalistów. Pilotaż Typ: Dyscyplina Cecha: Precyzja Umiejętność obrazuje jak dobrze bohater radzi sobie z kierowaniem pojazdami powietrznymi i podwodnymi wykonanymi przez jego rasę (w przeciwnym wypadku umiejętność dzielona jest na pół, zaokrąglając w dół). G-Lock (2): Świetnie znosisz przeciążenia Black Out i Red Out w standardowych warunkach ci się nie zdarzają. Dopiero powyżej 6g możesz mieć jakieś problemy. Beczka (3): I inne manewry. Gdy wykupisz je jako specjalizacje PT wykonania ich dla ciebie wynosić będzie 15. Pływanie Typ: Dyscyplina Cecha: Siła, Wytrzymałość Umiejętność poruszania się na wodzie i pod nią. Postać bez tej umiejętności choćby na pierwszym poziomie ma znaczne problemy z utrzymaniem się na powierzchni. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 7 Programowanie Typ: Dyscyplina Cecha: Percepcja Pozwala tworzyć własne programy, wirusy, przerabiać już istniejące lub obchodzić sieciowe zabezpieczenia. Prowadzenie Typ: Dyscyplina Cecha: Precyzja Umiejętność kierowania pojazdami naziemnymi i nawodnymi wykonanymi przez rasę postaci (w przypadku pojazdu innej rasy umiejętność jest dzielona na pół z zaokrągleniem w dół) Przykładowe Specjalizacje: Zarzucanie na ręcznym (1): Potrafisz... zarzucać na ręcznym! Strzelanie w jeździe (3): Strzelając podczas jazdy, normalnie otrzymujesz modyfikator PT+15 do testu prowadzenia i trafienia. Z tą specjalizacją modyfikator wynosi zaledwie +5. Psychologia Typ: Dyscyplina Cecha: Wiedza, Ekspresja Pewna wiedza psychologiczna pozwala na zauważenie, gdy ktoś kłamie, jest zestresowany w trakcie rozmowy i podobne reakcje. Pozwala w odpowiedni sposób formułować wypowiedzi by zasugerować pewne rzeczy a także umożliwia rozpoznanie pewnych chorób psychicznych u rozmówcy. Rzucanie Typ: Zdolność Cecha: Siła, Precyzja Umiejętność trafiania do celu miotanymi przedmiotami. Refleks Typ: Zdolność Cecha: Percepcja Pozwala na szybkie reakcje w obliczu niespodziewanych, nagłych sytuacji. Spostrzegawczość Typ: Zdolność Cecha: Percepcja Dzięki tej umiejętności postaci jest łatwiej dojrzeć pewne szczegóły i drobiazgi, zmiany w znanych miejscach lub nietypowe rzeczy. Sztuka Przetrwania Typ: Dyscyplina Cecha: Percepcja Survival to umiejętność przetrwania w rozmaitych, nieprzychylnych warunkach. Dzięki niej postać wie gdzie można bezpiecznie odpoczywać, jak zdobywać pokarm... 8 Sztuka walki Typ: Biegłość Cecha: Siła, Zwinność, Precyzja Umiejętność jest znacznie bardziej skuteczna, ale też bardziej wymagająca od zwykłej Bijatyki. Trudniejsza w używaniu (jako Biegłość a nie Zdolność) daje jednocześnie dostęp do wielu potężniejszych Specjalizacji – technik walki. Podcięcie (2): Postać może zamiast ataku zadeklarować unik Atak na gardło (2): Atak na gardło jest trudniejszy (PT +10), ale wyłącza przeciwnika z walki, na co najmniej dwie tury. Przerzucenie (2): Dźwignia (2): Czuły punkt (3): Celne uderzenie (PT +10) w splot słoneczny lub inne miejsce, które sprawia wiele bólu skutecznie obezwładnia przeciwnika – nie może on zacząć walki tak długo jak nie zda testu Wytrzymałości lub Odporności na ból. PT tego testu wynosi 25 w pierwszej turze, w kolejnych 20. Uniki Typ: Zdolność Cecha: Zwinność Podczas walki w zwarciu postać zamiast ataku może zadeklarować unikanie ciosu przeciwnika. Gdy zostanie trafiona wykonuje test tej umiejętności o Poziomie trudności równym PT trafienia atakującego. Jeśli się powiedzie, atakowany unika ciosu. Unik przed pociskami (4): Postać może zamiast ataku zadeklarować unik przed rzuconym przedmiotem – nożem, butelką, kamieniem. PT dla postaci z tą specjalizacją powinno być traktowane jak przed zwykłym atakiem. Nie jest możliwe unikanie pocisków z broni palnej. Uwodzenie Typ: Zdolność Cecha: Ekspresja Umiejętność skutecznego bajerowania przedstawicieli płci przeciwnej. Wysportowanie Typ: Zdolność Cecha: Siła, Wytrzymałość, Zwinność, Precyzja Ogólne wysportowanie postaci obejmujące trening siłowy, wydolnościowy, szybkości, akrobatyki itp. Przykładowe Specjalizacje: Kulturystyka, Bieganie, Skok, Wyważanie, Siłowanie się, Salto. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. Zastraszanie Typ: Biegłość Cecha: Wola, Ekspresja Umiejętność te pozwalają na wywarcie odpowiedniego wrażenia na kimś. Nie musisz być większy od niego, ani mieć wielkiego gnata. Wystarczy, że zrobisz odpowiednią minę, przyjmiesz pozę i przemówisz tak, żeby miał problemy ze zwieraczem. Zmysł Walki Typ: Biegłość Cecha: PSI, Wola Umiejętność ta reprezentuje zdolność postaci do lepszej orientacji w walce, działania instynktownego, nie wyuczonego. Dokładne zasady korzystania z tej umiejętności opisano w rozdziale Mistrza Gry. §2.2.4 Wady i Zalety Wady i zalety jeszcze bardziej wpływają na indywidualizację postaci graczy. Często są też bardzo dobrym punktem zaczepienia dla MG, którzy mogą mocniej zagnieździć ich postacie w scenariuszu, dając im okazje do wykazania się oraz wykorzystując ich wady do zwiększenia dramatyzmu przygody. Unikamy dokładnych wskazówek, co do mechaniki wykorzystania pewnych z tych cec h. Gracz powinien w większości razem z MG odgrywać np. fobię lub uzależnienie, ale jeśli nie będzie to funkcjonowało MG powinien nakazywać graczowi test Woli, gdy ten będąc uzależnionym od alkoholu będzie miał możliwość wypicia sobie jednego lub dwóch mocniejszych. – ZALETY – Aktor (3) Masz niezwykły naturalny talent aktorski. W twoim przypadku przy testach umiejętności aktorstwo jest traktowane jak zdolność (zatrzymujesz ilość kości równą cesze) lub dyscyplina (zatrzymujesz ilość kości równą umiejętności) – w zależności od tego, co jest dla ciebie bardziej korzystne. Jeśli nie masz umiejętności aktorstwo lub masz ją na poziomie 1 traktowana jest jak byś miał ją na 2. Nie oznacza to jednak, że gdy ją wykupisz na poziomie 2 traktowana jest jakby była na poziomie 4! Aparycja (4) Twój uroczy wygląd, czarujący głos i ujmujący sposób zachowania sprawia, że osoby płci przeciwnej nie mogą ci się oprzeć. Wszelkie testy uwodzenia otrzymują ułatwienie -15 do PT. Wszelkie testy przekonywania mają PT obniżony o 5. Czujny (3) Jesteś nader czujny. Masz lekki sen i w nadzwyczajny sposób jesteś wyczulony na nieoczekiwane. Jeśli w grę wchodzi test percepcji związany z nagłym zagrożeniem rzucasz i zatrzymujesz jedną kość więcej. Dobra pamięć (5) Z łatwością przychodzi ci przypominanie sobie szczegółów przeszłych zdarzeń. Przypomnisz sobie, co było napisane nad drzwiami w pomieszczeniu, przez które przechodziłeś rano lub to jak ubrany był człowiek, z którym rozmawiałeś wczoraj w kantynie. Wszystkie testy percepcji związane z przypominaniem sobie rozmaitych szczegółów są dla ciebie łatwiejsze (Poziom Trudności obniżony o 10). Dodatkowy Kryształ (4) (tylko protossi) Kryształ wszczepiony w czaszkę, choć powiększa możliwości protossa, jest wielkim obciążeniem dla ciała, nie można wszczepić dwóch. Ty jednak jesteś wyjątkowy. Możesz przetrwać wszczepienie dwóch kryształów i czerpać z ich energii. Dowódca (3) Jesteś urodzonym dowódcą. Podczas walki, ludzie pójdą za tobą z ochotą i bez lęku, również usłuchają twoich rozkazów chętniej niż kogoś nieobdarzonego tym darem. Implant z ukrytą bronią białą (5) Posiadasz przeszczepioną kończynę, w której ukryto broń biała – ostrze, obuch, kolec. Od twojej decyzji zależy czy mechanizm jest kryty sztuczną skórą, czy nie. Nazwa/Tolerancyjny? (3) (tylko protossi) Nie masz typowych oporów przed kontaktami z Mrocznymi Templariuszami oraz ludźmi. Są inni, ale nie uznajesz tego za coś niesamowitego. Nie stronisz od kontaktów z nimi, ani od współpracy. Nić porozumienia (6, mroczni templariusze 3) (tylko protossi) Najczęściej zdarza się to wśród mrocznych templariuszy, jednakże czasami i zwykli protossi potrafią wychwytywać pewne sygnały jaźni zergów. Zależnie od decyzji Mistrza Gry może to polegać na możliwości wykrycia stworzeń Zergów, na wykrywaniu, jakie polecenia wydaje najbliższa królowa, lub OVERLORD albo na rozpoznawaniu istot zainfekowanych. Nowe Pokolenie (3) (tylko protossi) Postać z tą zaletą jest młoda i z jakiegoś powodu liczni starsi i wyżej postawieni protossi uznają go za bardzo obiecującego osobnika, niemal za nadzieję społeczeństwa. Z tego powodu spo- Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 9 tyka się on niemal zawsze z entuzjazmem i przychylnością starszych, oraz nie powinien mieć problemów przy załatwieniu, proszeniu ich o coś. Oburęczność (2) Używasz obu rąk z jednakową łatwością. Odważny (3) Strach jest ci niemal obcy. Nie z głupoty, ale z prawdziwej mężności serca nie lękasz się, gdy inni bledną ze strachu. PT wszystkich testów związanych z przezwyciężaniem strachu jest obniżony o 10. Protegowany (3, 6) Ktoś wysoko postawiony jest twoim znajomym, przyjacielem lub z jakiegoś powodu ma wobec ciebie dług wdzięczności i roztacza nad tobą opiekę. W zależności od tego ile punktów przeznaczysz na tą zaletę twój opiekun może być mniej lub bardziej wpływową osobą. Srogi (3) Jesteś zwalistym wielkoludem, albo potrafisz tak zmrużyć oczy, że wszyscy skupiają się na zaciskaniu zwieraczy, a może ilość blizn na twarzy wywołują taki efekt. W ten czy inny sposób sprawiasz, że każdy zastanowi się dwa razy zanim cię jakkolwiek sprowokuje. Ponadto otrzymujesz modyfikator -10 do PT testów zastraszania. Szybki (2, 5) Przy rzucie na inicjatywę rzucasz dodatkową kością. Jeśli wykupisz tę cechę za 5 punktów, przy rzucie możesz zatrzymać dwie kości. Twardziel (2, 4, 8) Normalnie by otrzymać jedną ranę wystarczy by obrażenia przekroczyły wartość wytrzymałości x 2. W przypadku postaci, które wzięły tą zaletę próg zadania rany jest większy o 1, 2 lub 3. Przykład: jeśli postać o wytrzymałości 2 wykupi zaletę Twardziel za 4 punkty to otrzymuje ranę, gdy obrażenia zadane jej przekroczą 6 punktów (2x2 + 2 = 6). Wytrzymały (2, 4, 8) Możesz znieść więcej ran niż większość. Za każdy poziom tej zalety otrzymujesz dodatkowy próg ran (innymi słowy masz 11, 12 lub 13 poziomów ran). Żelazna wola (4) Poziom trudności przy testach złamania twojej woli jest zwiększony o 10, podobnie, gdy ty bronisz się przed wpływem na wolę otrzymujesz korzystny modyfikator -10 do PT. 10 Żyłka Techniczna (3) Masz instynkt do wszelakich technicznych rzeczy. Nie musi to iść w parze z wiedzą. Po prostu, kiedy jest jakiś nietypowy problem techniczny masz szansę znacznie większą niż inni na to że uda ci się go rozwiązać, lub chociaż dojść do tego w czym jest problem. Psionik (7?) Możesz korzystać ze zdolności psionicznych. – WADY – Mistrz gry, może czasami przejąć kontrolę nad postacią gracza, jeśli ten nie odgrywa swoich wad. Bezlitosny (1) Przy każdej okazji, jeśli to tylko możliwe wykazujesz się przemocą i okrucieństwem. Wrogów nie zabijasz, lecz zarzynasz, zdrajców najchętniej byś wieszał na hakach lub wbijał na pale. Nikt, kto nie jest równie bezlitosny nie będzie patrzył na ciebie przychylnym okiem. Co więcej, może postanowić, że potraktowanie cię w ten sam sposób, może uleczyć w Tobie okrucieństwo. Delikatny (2) Normalnie by otrzymać jedną ranę wystarczy by obrażenia przekroczyły wartość wytrzymałości x 2. W przypadku postaci, które wzięły tą wadę próg zadania rany jest mniejszy o 1. Przykład: jeśli postać o wytrzymałości 3 wykupi zaletę Delikatny to otrzymuje ranę, gdy obrażenia zadane jej przekroczą 5 punktów (2x3 - 1 = 5). Lepszy (2) Czujesz się lepszy od wszystkich. Uległość, poniżenie, pokora – to wszystko przychodzi ci z kolosalnym trudem. Jeśli tylko trafisz na kogoś, kto jest ważniejszy, wyższy stanem lub jest twoim przełożonym otrzymujesz negatywny modyfikator +10, do wszelkich testów socjalnych z nim. Fanatyk (3) (Tylko Protoss) Twoja wiara w słuszność działań Imperium jest zupełna. Nie dopuścisz do siebie myśli, że Konklawe może się mylić, nie pozwolisz by ktoś poddawał decyzje Sędziów pod wątpliwość i bez wahania podejmiesz się realizacji rozkazów. Mroczni Templariusze to heretycy. Bez wyjątku. Fobia (2, 4) Jest coś, czego się obawiasz. Ten strach jest najczęściej zupełnie irracjonalny i nieuzasadniony. Przełamanie go jest praktycznie niemożliwe, jedynie różne mogą być reakcje – w zależności od stopnia fobii: obawa, niepokój lub też paniczny strach i agresja lub panika. Mistrz Gry decyduje o tym, czego się boisz. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. Głupek (2) Robisz fatalne pierwsze wrażenie. Wyglądasz jak głupek. Ponadto, gdy próbujesz kogoś przekonać do czegoś (szczególnie próbując podać racjonalną argumentację), twój Poziom Trudności wzrasta o 15. W przypadku porażki, zostajesz wyśmiany, a efekt jest odwrotny. Parszywy (1) Twoje zachowanie, styl bycia lub sam wygląd (albo wszystko jednocześnie) sprawia, że na pierwszy rzut oka jesteś postrzegany jako prymityw i ktoś gorszy. Poziom Trudności testów, w których wchodzi w grę przychylność osób, które nie znają cię bliżej jest podniesiony o 10. Hazardzista (3) Jesteś na pozór normalny, gadasz jak każdy zachowujesz się jak wszyscy. Wystarczy jednak by pojawiła się szansa na jakiś zakład, szczególnie o pieniądze – wtedy wychodzi twoja druga natura. By pohamować się od zakładu musisz zdać test siły woli o PT15 (lub innym zależnie od danej sytuacji i zdania MG). Ryzykant (3) Najbardziej przeraża cię, że ktokolwiek mógłby posądzić cię o strach lub tchórzostwo. Dlatego zrobisz wszystko by nie dać nikomu na to szansy. Podczas ataku znajdujesz się w pierwszym szeregu, gdy trzeba rozbroić bombę, to ty pierwszy zgłaszasz się na ochotnika... Odgrywaj to. Ksenofobia (3) (Tylko Protoss) Nienawidzisz zergów, nie znosisz Zergów, nie cierpisz też ludzi. W sumie to tych z innych szczepów też nie lubisz za bardzo. Mąciwoda (4) Kłopoty to twój żywioł. Nie wytrzymasz, jeśli w kantynie lub w koszarach na głos nie wyśmiejesz, lub nie znieważysz, jakiegoś szaraka. Nikomu nie zajedziesz z drogi i nie ustąpisz miejsca. Złośliwości również nie są ci obce. Wszystko by tylko wszcząć burdę i aferę. Najlepiej z pięściami w roli głównej. Nałóg (2, 4) Masz jakiś nałóg. Coś musisz robić, lub zażywać jakieś środki. W zależności od tego jak silne jest twoje uzależnienie wada ta przyjmuje różny koszt. Odgrywaj to. Mechaniczny efekt polega na trudnym teście Woli postaci, która ma możliwość zażycia czegoś, od czego jest uzależniony lub wykonania owej czynności. Nawyk (1) Masz pewien zwyczajowy gest, lub powiedzenie, który bywa wybitnie irytujący. Może wciąż mlaskasz, drapiesz się, albo powtarzasz jakiś zwrot. Cokolwiek to jest, nie potrafisz się tego oduczyć a jest to dla wielu osób denerwujące. Otwarta Księga (3) (Tylko Protoss) Nie potrafisz ukrywać emocji i myśli. Wcale. Nie możesz wykupywać umiejętności ekranowania emocji. Opętany (4) (Tylko mroczni templariusze) Kiedyś zetknąłeś się jaźnią Roju. To pozostawiło ślad i przez to jesteś podatny na Wolę Roju. Kiedy znajdziesz się w pobliżu cerebranta lub królowej możesz stracić panowanie nad sobą i stać się marionetką Nadświadomości. Strzaskany Kryształ (3) (Tylko Protoss) Kryształ, który kiedyś ci wszczepiono z jakiegoś powodu pękł lub został zniszczony. Teraz nie dość, że nie czerpiesz z niego korzyści, to jeszcze usunięcie go i zastąpienie go innym byłoby groźne dla życia. Śmiertelny wróg (5) Jest ktoś, kto z całego serca cię nienawidzi. Nie będzie on przebierał w środkach i zrobi wszystko by zatruć ci życie. Może nasyłać na ciebie najemników, może manipulować twoimi danymi w sieci, pozorować przestępstwa, tak by siły porządkowe ścigały właśnie ciebie, może sabotować wszelkie twoje plany i starania. Postać z tą wadą musi się liczyć z rozmaitymi nadprogramowymi problemami. Tchórz (4) Gdy przychodzi ci wystawić się na jakiekolwiek ryzyko lub niebezpieczeństwo, ujawnia się w tobie natura zająca. Jeśli chcesz przezwyciężyć swoje obawy musisz zdać test siły woli o PT10 (lub innym zależnie od danej sytuacji i zdania MG). „Techniczna Lama” (4) Podnoszenie poziomu umiejętności technicznych kosztuje o 1 PD więcej niż normalnie, natomiast wykupywanie specjalizacji związanych z nimi jest zupełnie niemożliwe. Upośledzenie Społeczne (4) Forma tej wady może być różna. W społeczeństwie protosskim może to być ktoś, kto utracił honor lub był posądzany o herezje, wśród terran mogą to być chociażby przestępcy. Wada wzroku (2, 3) (Tylko Terranie) Postaci z wadą wzroku muszą nosić okulary, lub soczewki podczas większości czynności, jakie wykonują. Strzelanie czy czytanie bez nich jest bardzo utrudnione – modyfikator do rzutu -1z1 lub -2z2. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 11 Wadliwy implant (3) Implant, który jest wadliwy, uszkodzenie może sprawiać, że postać kuleje lub ma kiepską władzę w dłoni. W testach zwinności lub precyzji rzucasz jedną kością mniej. Wątły (2, 4) Możesz znieść mniej ran niż większość. Za każdy poziom tej wady tracisz dodatkowy próg ran (innymi słowy masz 9 lub 8 poziomów ran). Zapieczętowany (8) (Tylko Protoss) W dniu narodzin templariusz zapieczętował umysł tego protossa; dlaczego? Może skrywa jakąś przerażającą tajemnicę, może mógłby się okazać zagładą dla całej rasy, może był po prostu szalony i zrobiono to by się nie męczył. Jedno jest pewne: ten Protoss komunikuje się tylko na migi. Zapominalski (4) Nie jesteś w stanie zapamiętać nazwiska, które usłyszałeś chwilę temu. Podobnie nie wrócisz przez miasto tą samą drogą, którą przez nie szedłeś. Nie pamiętasz nawet, kto i ile pieniędzy jest ci winien. Gdy wchodzą w grę proste informacje, które próbujesz sobie przypomnieć MG powinien zarządzić test percepcji o PT15 natomiast gdy taki test tyczy się każdego przeciętnego gracza, dla ciebie ustalony PT jest zwiększony o 15. Zła Aura (4) Kiedy w twoim pobliżu znajdują się jacyś, psionicy przy wszystkich testach związanych z psioniką i PSI rzucają i zatrzymują jedną kość mniej. Zobowiązanie (koszt do ustalenia z MG) Kiedyś ktoś wyświadczył ci przysługę. Może uratował życie twoje lub bliskiej osoby. Teraz masz dług wdzięczności u tej osoby, sam powiedziałeś to kiedyś otwarcie. Teraz możesz się spodziewać, że w najmniej odpowiednim momencie, będziesz musiał go spłacić. §2.2.5 Profesje i Kasty Profesje i kasty determinują przygotowanie postaci do realizacji pewnych zadań, są to zawody, do których ich przystosowano. Profesje pozwalają na rozwinięcie jednej z podanych cech postaci oraz początkujące postaci otrzymują zestaw wyuczonych umiejętności na poziomie 1. Duchy, Templariusze oraz Mroczni Templariusze otrzymują również automatycznie zaletę Psionik, umożliwiającą im korzystanie z mocy umysłu. 12 MARINE - To typowi żołnierze, najliczniejsi w większości oddziałów. Specjaliści od walki, szczególnie bronią średnią i lekką. Marines to doskonale wyszkoleni żołnierze, są zaprawieni w boju i umieją się zachować na polu bitwy. Przydzielani są do prawie wszystkich oddziałów jako główna siła uderzeniowa. Osłaniają specjalisów lub odbijanych ludzi bądź sprzęt. Najczęściej przydzielana jest im broń średnia, i pancerze kevlarowe. (+1 zwinność lub percepcja) Wyuczone: - Broń Biała - Broń Lekka - Broń Średnia - Rzucanie - Sztuki Walki HEAVY SUPORT - Ciężka piechota. Służą jako wsparcie i obsługują ciężką broń i sprzęt. Heavy Support to ciężka siła uderzeniowa. To twardziele lubiący dobić dużo szumu i bałaganu. Poza działaniami pieszymi są przydzielani do obsługi czołgów, Goliatów i innych maszyn bojowych. Nieraz wsiadają do zmechanizowanych kombinezonów klasy S. Najczęściej przydzielana jest im broń ciężka. (+1 siła lub wytrzymałość) Wyuczone: - Broń Średnia - Broń Ciężka - Materiały Wybuchowe - Obsługa Maszyn Ciężkich - Pancerze Wspomagane COM-TECH - Technik łącznościowiec jest jednocześnie hakerem, to logistyczne wsparcie oddziału. Com-Tech to skrót od technik łącznościowiec. W oddziałach są odpowiedzialni za włamywanie się do kompleksów, przez odblokowywanie zamków, za włamania do komputerów i sieci oraz za obsługę sprzętu łącznościowego. (+1 Percepcja lub Wiedza) Wyuczone: - Broń Lekka - Broń Średnia - Elektronika - Obsługa Komputera - Programowanie Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. TECHNIK - Odpowiedzialny za naprawę i konserwację sprzętu. Mechanicy nie tylko są odpowiedzialni za naprawę pojazdów i urządzeń mechanicznych. Ich zadania polegają niejdnokrotnie na rozbrajaniu min i bomb. Zajmują się również obsługą czołgów i maszyn wojennych. (+1 Precyzja lub Wiedza) Wyuczone: - Broń Lekka - Elektronika - Materiały Wybuchowe - Mechanika - Spostrzegawczość Są to dość tragiczne postacie. Od małego (ok. 4 rok życia) szkoleni by zabijać, poddawani treningowi psionicznemu w wyniku, którego znaczna część przyszłych Duchów załamuje się... Duchy poza sprzętem, który dostają w zależności od przewidzianego zadania, otrzymują tylko lekkie zbroje (oczywiście są wyjątki), lub w ogóle nie chcą używać pancerzy. Wysyłani są do misji typowo zwiadowczych do naprowadzania pocisków nuklearnych lub są wcielani do oddziałów również w roli zwiadowców. (+1 Wola lub PSI) PILOT - Poza walką jest odpowiedzialny za obsługę transportowców. Pilot/kierowca jest, jak się łatwo domyślić odpowiedzialny za obsługę transporterów. Dowodzi oddział na miejsce i jeśli tylko żyje i ma pod ręką pojazd odstawia oddział po misji. W ramach przeszkolenia te jednostki uczą się obsługi większości typowych pojazdów, wobec czego poradzą sobe zarówno z myśliwcem, samochodem, łodzą podwodną. (+1 Precyzja lub Percepcja) Wyuczone: - Broń Lekka - Obsługa Maszyn Ciężkich - Pilotaż - Prowadzenie - Pancerze Wspomagane SANITARIUSZ - Odpowiada za opiekę i pomoc dla ewentualnych rannych. Medyk to ważny element każdego oddziału. Są niezastąpieni, gdy ktoś jest ranny. Niemal każdy oddział powyżej 6 osób zawiera medyka. Wyuczone: - Broń Średnia - Refleks - Sztuki Walki - Uniki - Odporność na ból Zaleta: Psionik ZELOTA - Zeloci są jedną z dwóch stricte wojowniczych kast dostępnych graczom. Ponadto ich wyszkolenie kładzie nacisk na walkę w zwarciu. Posługują się najczęściej ostrzami psionicznymi lub inną bronią białą. Zeloci cieszą się wielkim szacunkiem w całym społeczeństwie. W walce często wpadają w swoisty trans, w którym działają bardzo instynktownie. (+1 Siła lub Wytrzymałość) Wyuczone: - Broń Biała - Zmysł Walki - Refleks - Odporność na Ból - Uniki KHALAI - to kolejna kasta walcząca. Od Zelotów różnią się tym, że walczą bronią palnąi często zajmują się obsługą niezautomatyzowanych transporterów. Khalai są mniej liczni wśród wojowników niż Zeloci. Protossi nie uważają broni strzeleckich za tak wyrafinowane jak bronie białe. Mimo to wojny sprawiły, że technika wyrobu broni stoi na dość wysokim poziomie. (+1 Precyzja lub Wiedza) Wyuczone: - Broń Lekka - Leczenie - Pierwsza Pomoc - Medycyna - Psychologia - Ksenobiologia GHOST - Jednostki do zadań specjalnych, snajperzy i zwiadowcy. Duchy to jednostki do zadań specjalnych. Są zarazem zwiadowcami i snajperami. Najbardziej znani są z naprowadzania pocisków nuklearnych na cele. (+1 Precyzja) Wyuczone: - Broń Lekka - Broń Średnia - Obsługa Komputera - Prowadzenie - Pilotaż Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 13 ROZJEMCA - to ciężka siła uderzeniowa. Obsługują oni niezautomatyzowane machiny bojowe, często zasiadają w metalowych skorupach dragonów. Walczą również brońmi ciężkimi i zajmują się materiałami wybuchowymi. To nieliczna kasta. Rozjemcy znajdują zajęcie pojedynczo w nielicznych oddziałach. - Uniki - Ekranowaie Umysłu - Wysportowanie Zaleta: Psionik §2.2.6 Rozwój Postaci (+1 Wiedza) Wyuczone: - Broń Średnia - Broń Ciężka - Materiały Wybuchowe - Obsługa Maszyn Ciężkich - Rzucanie TEMPLARIUSZ - to szanowani duchowni Protossów. Ich siłą jest moc umysłu – psionika. W walkach posługują się swoimi zdolnościami psionicznymi by rozgramiać wrogów i by leczyć swoich towarzyszy. To mistycy i dość niechętnie odnoszą się do techniki (naturalnie jedynie w miarę możliwości - w końcu jest ona niezwykle rozpowszechniona na świecie, więc chodzi tu o broń i nowinki technologiczne). Postać rozwijać może gracz wykorzystując Punkty Doświadczenia przyznawane przez MG pod koniec sesji lub przygody. Można wtedy wykupić nowe umiejętności, specjalizacje, rozwijać atrybuty i poziom umiejętności. - Rozwinięcie atrybutu kosztuje tyle, co czterokrotna wartość nowego poziomu (rozwinięcie atrybutu z poziomu 2 na 3 kosztuje 4x3=12 PD). - Wykupienie specjalizacji kosztuje od 1-5 PD (w zależności od wartości podanej przy jej opisie) - Wykupienie i rozwój umiejętności zależy od tego czy jest to umiejętność wyuczona, czy zwykła. Zwykłe umiejętności rozwija się za cenę PD równą nowemu poziomowi, wyuczone za jeden PD mniej. (+1 Wiedza lub PSI) Zwykłe Wyuczone: - Broń Lekka - Leczenie - Ekranowanie Umysłu - Dowodzenie - Spostrzegawczość Na poziom 1 1PD -- Na poziom 2 2PD 1PD Na poziom 3 3PD 2PD Na poziom 4 4PD 3PD ... ... ... Zaleta: Psionik MROCZNY TEMPLARIUSZ - to tajemniczy wojownicy łączący techniki psioniczne z walką bronią białą. To kasta wygnańców, którzy powrócili do Protossów na Aiur dopiero gdy ci potrzebowali ich wsparcia na krawędzi upadku. Są zamknięci w sobie i enigmatyczni. To dość tragiczne postaci (wygnańcy powracający by ratować tych, którzy wyrzekli się ich tysiące lat wcześniej). MG musi być rozważny w przydzielaniu tych postaci, zarówno ze względu na umiejętności graczy, jak i na spójność fabularną (Mroczni Templariusze ujawnili się Protossom dopiero po inwazji Zergów na Aiur). (+1 Wytrzymałość lub PSI) Wyuczone: - Broń Biała - Zmysł Walki 14 Wyuczone Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. §2.3 Walka “Gdy walka nie niesie z sobą ryzyka, zwycięstwo nie niesie z sobą chwały” -Pierre Cornelle §2.3.1 Inicjatywa Inicjatywa określa, kto w danej turze walki będzie mógł działać jako pierwszy. Ustala się to poprzez rzut ilością kości równą wartości Percepcji i zatrzymaniu jednej kostki. Postaci z najwyższym wynikiem będą działać jako pierwsze. Natomiast deklarowanie czynności poszczególnych BG odbywa się w odwrotnej kolejności, gdyż uznajemy, że najszybciej reagująca postać zauważy, co kto chce robić i może swoje (mimo iż najszybsze) działanie przeprowadzić biorąc bod uwagę zamiary innych. Podsumowując: Gracze deklarują działania postaci, w kolejności od najniższej wyrzuconej inicjatywy (np. 3, 6 i 11), ale działania wykonywane są w odwrotnej sekwencji (wg powyższego przykładu 11 potem 6 a na końcu 3). §2.3.2 Atak Atak to oddanie strzału lub wykonanie ciosu, czy to bronią białą, czy pięścią. Wiąże się to z testem umiejętności posługiwania się daną bronią (walki wręcz) i przypisanej do niej cechy. Poziom trudności testu zależy od wielu czynników. PRZYKŁAD: Protosski pretorianin zadaje cios psionicznym ostrzem. Jego zwinność wynosi 3 a umiejętność w posługiwaniu się bronią białą wynosi 4. Zatem test będzie wykonywał poprzez rzut 7z3. (3+4)z(mniejsza z wartości). §2.3.3 Poziom Trudności (Strzelanina) Kiedy dochodzi do strzelaniny ustalenie PT (Poziomu Trudności) ataku jest bardziej złożone. Podstawowy PT trafienia kogoś to 10. Jest taki w przypadku, gdy stoimy w niewielkiej odległości (ok. 5m) od przeciwnika i strzelamy do niego. - Dystans: Jeśli dystans jest mniejszy, PT maleje do 5. Jeśli wzrasta to (według uznania Mistrza Gry) PT rośnie do 15, 20, 25 lub więcej. - Ruch: Gdy biegniemy lub idziemy w trakcie strzelania również zmienia się PT. Co więcej kiedy przeciwnik stoi, a my się ruszamy wzrasta PT trafienia obu. Nam jest trudniej strzelać, bo się poruszamy i również przeciwnikowi trudniej trafić nas, gdyż nie stoimy w miejscu. - Zasłona: Należy brać pod uwagę sytuacje, gdy postaci ukrywają się (np. +5 PT za połowiczną osłonę lub gdy cel jest w przyklęku, +10 gdy wystają jedynie ręce i głowa albo gdy postać leży). - Inne: Chaos, trzęsące się podłoże, huk. Należy brać pod uwagę szereg czynników, które mogą utrudniać celowanie i koncentrację w trakcie walki. Tak samo niektóre bronie mogą mieć rozrzut i odrzut utrudniające strzelanie z nich. - Przycelowanie: Istnieje możliwość przycelowania przed strzałem. Poświęcając jedną turę na dokładniejsze wymierzenie broni strzelając postać otrzymuje premię +1z0 do rzutu. Jeśli będzie celować przez dwie tury modyfikator wyniesie +2z0. Kolejne tury nie powiększają już tego modyfikatora. §2.3.4 Obrażenia §2.3.3 Obrona Kiedy mamy do czynienia z walką wręcz i na bronie białe, poziomem trudności przy teście ataku jest Obrona atakowanej postaci. Wynosi ona Zwinność x 5 + 5. Jest jednak jeszcze jedna możliwość. W swojej turze można zrezygnować z ataku na rzecz unikania ciosów. Dzięki temu postać, która dokonała takiej deklaracji, kiedy zostanie trafiona może wykonać test umiejętności Uniki z cechą Zwinność o Poziomie Trudności równym PT (Poziomowi Trudności) trafienia atakującego. Jeśli test się powiedzie, atakowany unika ciosu. PRZYKŁAD: Postać o zwinności 3 ma Obronę równą 5 + 5x3 = 20. Każda broń zadaje określone obrażenia, których wielkość podawana jest, jak innych rzutów, w postaci XzY. W trakcie ataku można zadeklarować podbicie - standardowo jedno podbicie oznacza jedną dodatkową rzucaną kość. Obrażenia mogą być redukowane przez pancerze. Mają one określony współczynnik ochrony, wyrażony w postaci XzY. Oznacza to, ile mniej kości zostaje rzuconych i zatrzymanych przy rzucie na obrażenia. PRZYKŁAD: Pretorianin trafił przeciwnika. Standardowe obrażenia psi-ostrza wynoszą 5z3, ale przed rzutem na trafienie zadeklarował on jedno podbicie. Zatem obrażenia wyniosą 6z3. Jednakże przeciwnik nosi zbroję o ochronie równiej -2z1. Dzięki temu ostateczne obrażenia wynoszą 4z1. Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione. 15 §2.3.5 Rany Każda postać (jeśli tylko nie ma wad, zalet lub implantów zmieniających ten stan) posiada 10 ran. Po trafieniu i obliczeniu ilości obrażeń ustala się, ile razy wielkość ta przekroczyła wartość Wytrzymałości x2 (również jeśli tylko nie ma wad, zalet lub implantów zmieniających ten stan). Wynik oznaczać będzie ilość ran, jakie otrzymała postać. MG według własnego uznania powinien decydować, jakie są efekty ran (zmęczenie, upływ krwi, omdlenia i utrata przytomności).Jak łatwo się domyślić, gdy otrzymane rany przekroczą 10, postać zginie. Należy tu powiedzieć o czymś jeszcze. Protosskie tarcze plazmatyczne spełniają specyficzną funkcję. W przeciwieństwie do pancerzy, nie redukują obrażeń. One je absorbują. Różne tarcze maja rożne ilości ładunków (odpowiadających ranom), wszystkie mają wytrzymałość 2. PRZYKŁAD: Postać otrzymuje 13 obrażeń. Przy jej Wytrzymałości 3 oznacza 2 rany. Chwilę później otrzymuje 23 obrażenia, co oznacza 3 rany. Zatem postać utraciła już 5 z 10 poziomów ran. 16 Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej; Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/ Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.