§2.1 Q10

Transkrypt

§2.1 Q10
§2.1 Q10
“Weź na drogę jabłko. Zjesz je albo i nie.
Nie bierz go ze sobą, a na pewno zgłodniejesz.”
§2.1.1 Testy
Za każdym razem, kiedy gracz zadeklaruje,
że kontrolowana przez niego postać wykonuje jakąś czynność, mamy do czynienia z Akcją.
W większości sytuacji rezultaty tych działań
są oczywiste i kończą się nieulegającym wątpliwości sukcesem lub automatyczną porażką. Jednakże
w przypadku, gdy wynik czynności pozostaje w zawieszeniu, należy odwołać się do mechaniki Q10.
§2.1.2 Trudność
Pierwszym krokiem na drodze od określenia wyniku Akcji jest ustalenie, jak trudna i złożona jest
to czynność oraz czy okoliczności sprzyjają jej powodzeniu czy też nie. Następnie, biorąc to wszystko pod uwagę, wyznacza się wartość Poziomu
Trudności testu, która jest tym wyższa, im cięższe zadanie stoi przed postacią. Zazwyczaj wartość
ta będzie wielokrotnością liczby pięć w przedziale
od 5 (zadanie trywialne) do 40 (praktycznie niewykonalne).
Tabela podstawowych poziomów trudności wraz z opisami i przykładami znajduje się
na końcu działu 2.1
PRZYKŁAD: Gracz próbuje otworzyć zamek
za pomocą wytrychów. Mistrz Gry decyduje, że jest
to typowy zamek o Trudności otwarcia równej 15.
Jednakże gracz działa w pośpiechu, co zmniejsza
szansę powodzenia i podnosi Trudność o 5 do ostatecznej wartości 20.
§2.1.3 Rzuty
W systemie Q10 wszystkie testy wykonujemy,
rzucając określoną liczbą kostek dziesięciościennych, z których wybieramy ustaloną liczbę wyników i dodajemy je do siebie.
W zasadach oddaje to zapis XzY, który oznacza “rzuć X kostkami, z których zatrzymaj, czyli wybierz i dodaj Y”. Chociaż gracze mogą zatrzymać dowolne kostki, najczęściej
korzystniejsze
jest
wybieranie
najwyższych
wyników.
PRZYKŁAD: Zapis 5z2 oznacza, że rzucamy pięcioma kostkami, a zatrzymujemy dwie. Stąd, jeśli
wypadły wartości 2; 6; 9; 1; 5, możemy wybrać
6 oraz 9, co daje rezultat rzutu równy 15.
Wyrzucenie na jakiejkolwiek kostce „0” (na
niektórych oznaczonego przez „10”, albo „00”)
sprawia, iż gracz może rzucić dodatkową kostką
i ją zatrzymać. Daje to postaci minimalnie większą
szansę dokonania czynów teoretycznie znajdujących się poza jej możliwościami. Dotyczy to szczególnie testów, w których ilość zatrzymywanych
kostek wynosi zero.
PRZYKŁAD: Przy rzucie 5z2 otrzymaliśmy wartości
5; 9; 6; 0; 3, więc dorzucamy dodatkową kostkę i uzyskujemy na niej wynik 2, który dodajemy
do ostatecznego wyniku. W przypadku rzutu 5z0,
otrzymaliśmy 3; 5; 1; 6; 9 co oznacza, że końcowy wynik wynosi zero. Gdybyśmy jednak uzyskali
wartości 3; 5; 1; 6; 0, a następnie dorzucili wartość 7, dałoby to ostatecznie 7.
§2.1.4 Iloma Rzucić? Ile zatrzymać?
System Q10 zakłada, iż w typowej sytuacji wybrać można jedną Cechę oraz jedną Umiejętność, które najlepiej odpowiadają charakterowi
Testu. Ilość kostek, którymi wykonuje się rzut,
otrzymuje się przez dodanie wartości Atrybutu
i Umiejętności.
To, ile kostek zatrzymać, zależy od sytuacji, rodzaju Testu oraz ostatecznej decyzji Mistrza Gry.
Do niego należy określenie, który ze współczynników biorących udział w Teście ma decydujący wpływ na sukces. Jeśli jest to cecha,
to zatrzymujemy tyle kostek, ile wynosi jej wartość, jeśli jest to umiejętność, zatrzymujemy tyle
kostek, ile wynosi wartość umiejętności. Jeśli oba
współczynniki są równie ważne zatrzymujemy
tyle kostek ile wynosi mniejsza z obu wartości.
PRZYKŁAD:
W
klasycznym
przykładzie,
dwóch wojowników staje ze sobą do walki. Jeden z nich posiada Atrybut Sprawność na poziomie 3 i Umiejętność Walka Wręcz na poziomie 2. W wypadku ataku gracz bierze do ręki
5 kości, a po rzucie zatrzymuje 2 z nich. Jego przeciwnik posiada odpowiednie współczynniki na poziomach 4 i 1. Również rzuca pięcioma kostkami,
ale może zatrzymać tylko jedną z nich.
§2.1.5 Modyfikatory
Pewne zasady mogą wprowadzać modyfikatory
zapisane w postaci XzY, które dodatnio lub ujemnie wpływają na ilość kostek, którymi rzuca gracz.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
1
Odpowiednie wartości X i Y modyfikatora należy dodać lub odjąć od podstawowych wartości
X i Y wyznaczonych w danej sytuacji.
W wypadku modyfikatora ujemnego żadna
z wartości nie może spaść poniżej zera.
ności od konkretnej sytuacji Podbicia przekładają
się na wymierne efekty i korzyści. Niepomyślne
wykonanie testu na nowej, zwiększonej Trudności, oznacza normalną porażkę, bez dodatkowych
konsekwencji.
PRZYKŁAD: Podstawowa wartość rzutu wynosi
5z2, co przy modyfikatorze 1z1 w efekcie daje
6z3. Przy modyfikatorze równym – 3z3 ostateczna wartość rzutu wyniesie 2z0 (gdyż żadna z wartości nie może osiągnąć poziomu niższego niż 0).
PRZYKŁAD: Trudność trafienia z łuku w tarczę
wynosi 20, jednak gracz zdecydował, iż chce trafić w sam jej środek, co wymaga aż trzech podbić. W efekcie test będzie wykonywał na Trudności 20+15 = 35. W wyniku rzutu uzyskał 27, czyli
mniej niż nowa Trudność, a zatem nie zdołał trafić
w środek tarczy. Co więcej, pomimo, iż rezultat
jest wyższy od bazowej Trudności, strzała chybiła.
§2.1.6 Podbicia
Czasami może się zdarzyć, że uzyskanie sukcesu na zwykłym poziomie nie satysfakcjonuje gracza. Zdaje on sobie sprawę z możliwości swojej
postaci i chciałby wykonać Akcję lepiej, szybciej,
efektywniej lub po prostu bardziej widowiskowo.
Może w tym celu, już po ustaleniu podstawowej Trudności, ale przed wykonaniem rzutu, zadeklarować z własnej woli zwiększenie poziomu
Trudności. Jeśli test powiedzie się, gracz zdobywa jedno Podbicie za każde pełne pięć punktów,
o które dobrowolnie podniósł Trudność. W zależ-
§2.1.7 Sukces czy porażka
Jeśli rezultat rzutu, czyli suma wyników na wybranych i zatrzymanych kostkach, wynosi tyle
samo lub więcej niż poziom Trudności wykonywanej akcji, postać osiągnęła w danej czynności
pełny, zakładany sukces. W przypadku, gdy suma
jest mniejsza niż Trudność, postać poniosła zwykłą porażkę.
Tabela Poziomów Trudności
PT
2
Opis
Przykład
5
Trywialny
Trywialny.
Tę czynność jest
w stanie wykonać
każdy o ile nie
jest wyjątkowo
ułomny w danej
dziedzinie.
Zapamiętanie numeru
telefonu, skok przez
barierkę, wyniesienie
śmieci, zachowanie
zimnej krwi przy goleniu.
10
Łatwy
Przeciętniak powinien dać sobie
radę bez większych problemów.
Wyuczenie się wiersza,
skok przez płot, celny
rzut puszką do śmietnika, odwaga w obliczu
gniewu mamy.
15
Przeciętny
Dla zwykłego
śmiertelnika może
być to poważne
wyzwanie, dla
specjalisty – chleb
powszedni.
Zapamiętanie treści
powieści, skok przez
mur, celny rzut do
kosza, zimna krew
podczas egzaminu.
20
Niełatwy
Zadanie wykonalne w zasadzie
tylko przez zawodowców.
Zrozumienie tekstu
specjalistycznego,
skok przez mur więzienia, strzał w dziesiątkę, odwaga w poczekalni dentysty.
25
Trudny
Tylko ekspert
w danej dziedzinie poradzi sobie
bez większych
problemów.
Zapamiętanie trudnego zaklęcia, skok
nad przepaścią, celny
strzał z biodra, zimna
krew podczas bójki.
PT
Opis
Przykład
30
Bardzo
trudny
Tylko najlepsi nie
mają kłopotów.
Zapamiętanie imion
wszystkich uczestników konwentu,
brąz w skoku wzwyż,
celny strzał do obiektu
widzianego w lustrze,
zimna krew w obliczu
masakry.
35
Niezmiernie
trudny
Nawet najlepszym
nie zawsze się
udaje.
Zapamiętanie adresów
wszystkich uczestników konwentu,
srebro w skoku wzwyż,
rozszczepienie strzały,
zimna krew wobec
śmierci najbliższych.
40
Koszmarnie
trudny
Wyzwanie dla
prawdziwych
mistrzów.
Zapamiętanie numerów telefonów wszystkich uczestników konwentu, rekord świata
w skoku wzwyż, celny
strzał na ślepo, odwaga wobec Pradawnego
Koszmaru.
50
Niewyobrażalny
Jeśli nawet komuś
się to uda i tak
nikt nie uwierzy.
Zapamiętanie książki
telefonicznej Nowego
Jorku, skok na wysokość drugiego piętra,
celny strzał snajperski
na ślepo, niezobowiązująca konwersacja
podczas chińskich
tortur.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
§2.2 Postać
“Protoss warriors aren’t made great.
They are born great.”
„I wanna be all I can see”
W tracie procesu kreacji bohatera, gracz otrzymuje pulę 20 Punktów Postaci.
Podniesienie atrybutu o 1 kosztuje 7 PP.
(W trakcie tworzenia postaci atrybuty można
zwiększyć maksymalnie o 1).
Podniesienie umiejętności o 1 kosztuje 1 PP.
(Maksymalna wartość dla początkującej postaci
to 3)
Wykupienie specjalizacji kosztuje od 1 do 5 PP.
Wady i Zalety odpowiednio dają dodatkowe
PP lub zmniejszają ich pulę. (Maksymalnie można
wykupić wady za 10 punktów).
Od tych zasad następują odstępstwa. MG może
przyznać więcej Punktów Postaci, może przyznać
darmowe wady, zalety lub inne współczynniki,
może również pozwolić graczowi na wykupienie
wad za więcej niż 10 PP, co da mu ponad 30 PP na
wykupienie pozytywnych cech i współczynników.
§2.2.1 Rasa
Gracz tworząc postać może wybrać jedną
z dwóch ras – Terran lub Protossów. Szeroki
opis obu oraz różnic między nimi można przeczytać w dziale Świat Gry. Trzeba pamiętać,
że przy wyborze rasy gracz powinien kierować
się resztą drużyny. Nie zawsze można umieścić
w przygodzie drużynę mieszaną, składającą się
z przedstawicieli dwóch ras.
§2.2.2 Atrybuty
To najbardziej fundamentalne współczynniki,
które w prosty i wyraźny sposób opisują postać
na najbardziej podstawowym poziomie. Poszczególne cechy nie pokrywają się ze sobą – każda
z nich odzwierciedla inny aspekt potencjału bohatera i pozwala określić jego możliwości w konkretnej sytuacji. Atrybuty przyjmują najczęściej
wartości od 1 do 5, gdzie 2 to z reguły poziom
przeciętnego człowieka. Szóstka oznacza nadludzkie możliwości, a zero całkowite upośledzenie
w danej dziedzinie.
Siła
Cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy
intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się
na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp. W niektórych sytuacjach Siły używać
można jako współczynnika określającego masę
postaci (zmodyfikowany przez odpowiednie Wady
lub Zalety).
Przykładowe sytuacje: podnoszenie ciężarów,
wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem.
Siła
Siła
Siła
Siła
Siła
Siła
Siła
0:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
Brak możliwości wykonania czynności.
Słabeusz lub anorektyczka.
Przeciętna siła człowieka.
Ponadprzeciętna siła, lekkoatleta.
Zawodnik uprawiający sporty siłowe.
Zwycięzca zawodów Strongmana.
Podkowy gną się na sam twój widok.
Wytrzymałość
Cecha ta opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach
na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed
chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia
itp.
Przykładowe sytuacje: bieg długodystansowy,
wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby
i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia
i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce,
moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.
Wytrzymałość 0: Całkowity brak odporności
immunologicznej.
Wytrzymałość 1: Postać chorowita.
Wytrzymałość 2: Przeciętna ludzka kondycja.
Wytrzymałość 3: Ponadprzeciętna wytrzymałość.
Wytrzymałość 4: Prawie w ogóle nie chorujesz.
Wytrzymałość 5: Przeżyjesz postrzał w serce.
Wytrzymałość 6: Spaghetti świetnie smakuje
z cyjankiem.
Zwinność
Cecha ta odpowiada za refleks, motorykę oraz
koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej
będą wszystkie czynności wymagające szybkości,
zwinności gibkości oraz dynamiki.
Przykładowe sytuacje: wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg,
uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna,
rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi.
Zwinność 0:
dynowanego
Zwinność 1:
Zwinność 2:
Zwinność 3:
Zwinność 4:
Nieumiejętność wykonania skoorruchu.
Powolne i toporne ruchy.
Przeciętna ludzka zwinność.
Dostrzegalna gracja i energiczność.
Świetny refleks i płynność ruchów.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
3
Zwinność 5: Człowiek guma o kociej zwinności.
Zwinność 6: Robisz poczwórne salto nie rozlewając wody z kubka na głowie.
Precyzja
Cecha ta odpowiada za dokładność ruchów,
manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka.
Używana będzie głównie w sytuacjach, w których
precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.
Przykładowe sytuacje: strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie
testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz,
sztuczki z kartami.
Precyzja 0: Brak zdolności do manipulacji.
Precyzja 1: Dziurawe ręce.
Precyzja 2: Umiarkowana zręczność.
Precyzja 3: Przeciętna ludzka zręczność.
Precyzja 4: Za pierwszym razem nawlekasz igłę
na nitkę.
Precyzja 5: Precyzja ruchów zegarmistrza.
Precyzja 6: Pamiętasz jak zwędziłeś batarang
Nietoperzowi?
Wiedza
Cecha odpowiedzialna za pamięć i wszechstronną wiedzę. Odpowiedzialna będzie za sytuacje
wymagające zastosowania przenikliwości i przewidywania.
Przykładowe sytuacje: przypomnienie sobie informacji, wykorzystanie wiedzy na dany temat,
używanie komputera, włamywanie się do systemów informatycznych, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie
szyfrów i starożytnych tekstów, strategia.
Wiedza 0:
Wiedza 1:
Wiedza 2:
ogólna.
Wiedza 3:
Wiedza 4:
Wiedza 5:
Wiedza 6:
na Wielkie
Brak umiejętności rozumowania.
Ociężałość umysłowa.
Przeciętna ludzka pamięć i wiedza
Łatwo się uczysz i wiele pamiętasz.
Rewelacyjna pamięć.
Alfa i Omega.
Codziennie wymyślasz inny dowód
Twierdzenie Fermata.
Percepcja
Cecha ta jest miarą spostrzegawczości i refleksu
postaci. Obrazuje przytomność, zwracanie uwagi
na otaczający świat i szybkość reakcji na zmiany.
Przykładowe sytuacje: zauważenie istotnego szczegółu, szybkość reakcji, testy refleksu
i spostrzegawczości
Percepcja 0: Autyzm.
Percepcja 1: Potrwa chwilę nim usuniesz się
z toru toczącego się głazu.
4
Percepcja 2: Zauważasz rzeczy, gdy zwracasz
na nie uwagę, masz przeciętny refleks.
Percepcja 3: Reagujesz szybko, w mig dostrzegasz detale.
Percepcja 4: Na pierwszy rzut oka możesz dostrzec szczegóły, reagujesz momentalnie
Percepcja 5: Nie umknie ci najdrobniejszy szczegół, reagujesz niemal zanim cos się wydarzy.
Percepcja 6: Reagujesz i orientujesz się z prędkością światła.
Ekspresja
Cecha ta określa zdolność wpływania na emocje
innych, przez co jest podstawowym współczynnikiem wykorzystywanym w testach społecznych.
Ekspresja obejmuje zarówno aktywne działania
– charyzmę, zdolności przywódcze, charakter
i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję,
empatię i wrażliwość.
Przykładowe sytuacje: uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie,
przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo,
różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii.
Ekspresja 0: Absolutny brak uczuć i emocji.
Ekspresja 1: Osoba bezbarwna i nudna.
Ekspresja 2: Przeciętna wrażliwość i charakter.
Ekspresja 3: Temperament i osobisty urok.
Ekspresja 4: Empatyczna i bardzo sugestywna
osoba.
Ekspresja 5: Charyzmatyczna osobowość i niezawodna intuicja.
Ekspresja 6: Ludzie mdleją z zachwytu, gdy tylko na nich spojrzysz.
Wola
Cecha ta określa opanowanie, pewność siebie,
odporność na stres i niezłomność woli. Wykorzystywana będzie głownie przy testach na wytrzymałość na ingerencje oraz manipulacje psychiką
postaci.
Przykładowe sytuacje: testy na strach i odwagę,
odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających
warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej,
testach na psioniczne i magiczne manipulacje
umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji,
odporność na stres, poziom determinacji, wiarę.
Testy obronne przeciwko niektórym atakom psionicznym.
Wola
Wola
Wola
Wola
niu.
0:
1:
2:
3:
Brak własnej woli.
Uległy i łatwy do zmanipulowania.
Przeciętna ludzka siła woli.
Opanowany i konsekwentny w działa-
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
Wola 4: Niezłomny i zdeterminowany.
Wola 5: Fanatyczna wytrwałość i żelazna wola.
Wola 6: Od wypełnienia podjętego zadania nie
powstrzyma cię nawet śmierć.
PSI
Cecha ta jest miarą potencjału psionicznego postaci. Im wyższa - tym lepsze warunki do bycia
psionikiem.
Przykładowe sytuacje: Rzucanie czarów bądź
korzystanie ze zdolności psionicznych, obrona
przed ich skutkami
PSI 0: Brak jakichkolwiek zdolności Psionicznych
PSI 1: Masz śladowe zdolności psioniczne.
PSI 2: Masz przeciętne zdolności psioniczne.
PSI 3: Masz potencjał, jesteś materiałem
na dobrego psionika
PSI 4: Masz dar, jesteś idealnym kandydatem
na psionika
PSI 5: Twoje naturalne zdolności zdumiewają
najlepszych psioników.
PSI 6: Cerebrant.
Początkowe wartości atrybutów różnią się
w zależności od rasy (Terran / Protoss).
Siła: 2/2
Precyzja: 2/2
Ekspresja:
2/2
Wytrzymałość:
2/2
Wiedza: 2/2
Wola:2/3
Zwinność: 2/2
Percepcja: 2/2
PSI: 2/3
§2.2.3 Umiejętności i specjalizacje
Umiejętności podzielone są na trzy typy,
ze względu na sposób wykonywania testu. Biegłości - w ich przypadku w rzucie z puli kości będącej
sumą umiejętności i danej cechy zatrzymujemy
niższą wartość. Zdolności - atrybut jest tu ważniejszy niż umiejętność, dlatego zatrzymujemy
tyle kości ile wynosi jego wartość. W przypadku
dyscyplin - jest odwrotnie; zatrzymujemy tyle kości ile mamy danej umiejętności.
Pod umiejętnościami wypisane są specjalizacje,
stanowią one bardzo obszerną kategorię gromadzącą wszelkiego rodzaju specjalne zdolności,
wyuczone triki oraz niezwykłe sztuczki, którymi
dysponuje postać. Jest to pewnego zbiór niezwykłych zdolności, których posiadanie będzie dodawało smaczku każdemu bohaterowi.
Aktorstwo
Typ: Dyscyplina
Cecha: Ekspresja
Umiejętność ta obrazuje zdolność postaci
do udawania pewnych emocji, sprawiania odpowiedniego wrażenia na innych, przekonującego
kłamania itd.
Broń Biała
Typ: Biegłość
Cecha: Siła, Zwinność, Precyzja
Ta umiejętność wykorzystywana jest podczas
walki dowolną bronią białą.
Podwójny Atak (5): Ta specjalizacja pozwala
zadać dwa ciosy bronią w ramach jednej tury.
Tak długo, jak przeciwnik nie posiada specjalizacji
Podwójny Unik nie może uchylić się przed Twoim
drugim atakiem. PT przy rzucie na drugie trafienie jest o 5 większy.
Wytrącenie broni (3): Gdy deklarujesz wytrącenie broni przeciwnika swoją nie jest to traktowane
jako podbicie. PT wykonania tej akcji jest równe
zwykłemu trafieniu przeciwnika.
Broń Lekka
Typ: Biegłość
Cecha: Precyzja
Umiejętność władania brońmi takimi jak pistolety, pistolety maszynowe i temu podobne. UZI,
Enforcery, blastery itd.
12 kul w bębenku (5): Już tak masz, że nigdy nie zmieniasz magazynków w pukawkach.
Amunicji ci ubywa, magazynków też, ale nigdy
nikt nie widział byś je zmieniał. Dlatego nie tracisz akcji na zmianę magazynka, robisz to poza
kadrem kamery.
Desperado (3): Prujesz z dwóch pukawek bez
problemów. Żadnych utrudnień.
Broń Średnia
Typ: Biegłość
Cecha: Precyzja
Umiejętność posługiwania się broniami pokroju
strzelb, karabinów, miotaczy płomieni itd.
Jednoręki Bandyta (2): Jedno szarpnięcie ręką
i przeładowujesz shotguna, wiele innych pukawek
też potrafisz przeładować bez drugiej ręki. Podobnie ze strzelaniem, to trudniejsze (PT +5) ale potrafisz oddać ogień trzymając strzelby w jednej
ręce.
Broń Ciężka
Typ: Biegłość
Cecha: Precyzja
Umiejętność posługiwania się broniami o dużej
sile rażenia – wyrzutniami rakiet, granatnikami,
CKMami itd.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
5
Bijatyka
Typ: Zdolność
Cecha: Zwinność, Siła
Intuicyjna umiejętność „bezstylowej” walki bez
broni lub prosta bronią improwizowaną. Obejmuje
uderzenia, proste kopnięcia i siłowanie się. Odpowiada również za unikanie ataków przeciwnika.
Ksenobiologia
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza
To wiedza o obcych formach życia. Jako specjalizacje możesz wykupić wiedzę o konkretnych
stworzeniach. Wtedy testując wiedzę o nich możesz zatrzymać dwie dodatkowe kości.
Ogłuszenie (2): Potrafisz tak uderzyć, by przeciwnik został zamroczony lub zupełnie stracił przytomność. PT takiego ataku jest większe
o 10 lub 15 (w zależności od decyzji MG).
Protossi (3): szczegóły dotyczące funkcjonowania tej rasy
Konkretne stworzenia Roju (2): informacje
o konkretnych gatunkach – ultraliski, tripody,
plugawce
Ryhnadony (1): miłe zwierzątka zamieszkujące
Tarsonis
Dowodzenie
Typ: Biegłość
Cecha: Ekspresja
Trzeba umieć przemawiać do ludzi, tak by byli
przekonani, że to ty tu jesteś dowódcą, by nie
targały nimi wątpliwości o słuszności twoich rozkazów, itd. Właśnie za to odpowiada ta umiejętność.
Ekranowanie Umysłu
Typ: Biegłość
Cecha: Wola
Ta umiejętność pozwala protossom na przemawianie tylko do jednej osoby i ukrywanie myśli
przed innymi.
Elektronika
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza
Dzięki tej umiejętności wiesz, które kabelki zewrzeć ze sobą by otworzyć drzwi, gdzie szukać
bezpieczników w przeciętnym sprzęcie komputerowym. Przydatna przy naprawie i przerabianiu
układów scalonych
Zamki Elektroniczne (3): To twoja działka.
Te zamki działają na podobnej zasadzie, mając
swój sprzęt, możesz otwierać je i zamykać, jeśli
tylko dorwiesz się do układu scalonego pod klawiatura. Przy tych czynnościach w testach zatrzymujesz dodatkową kość
Zwieranie kabelków (4): To nie tak trudne.
Większość pojazdów (jeśli nie mają nietypowych
zabezpieczeń) da się uruchomić na podobnej zasadzie. Jeśli dostaniesz się pod deskę rozdzielczą
i próbujesz uruchomić pojazd zatrzymujesz dodatkową kość w teście.
Języki obce
Typ: Dyscyplina
Cecha: Ekspresja, Wiedza
Kiedy wykupujesz tę umiejętność, na karcie
wpisujesz konkretny język. Ta umiejętnośc będzie
odpowiadać tylko za znajomośc tego jednego języka. Chyba, że zdecydujesz się by wykupić ją
jeszcze osobno jako inny język.
6
Materiały wybuchowe
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza, Precyzja
Postać z tą umiejętnością wie, w jaki sposób
przygotowuje się materiały wybuchowe, ma również pojęcie o zasadach ich rozbrajania i uzbrajania. Potrafi również rozmieszczać ładunki wybuchowe tak by uzyskać zamieszczony efekt – np.
zawalenie się konstrukcji lub wybranej jej części.
Mechanika
Typ: Dyscyplina
Cecha: Mądrość
Ta umiejętność pozwala na dokonywanie napraw rozmaitych urządzeń „typowo mechanicznych” np. pojazdów.
Medycyna
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza, Precyzja
Ta umiejętność ma zastosowanie w trakcie
skomplikowanych operacji i zabiegów na ludziach.
Chodzi tu o wyjmowanie pocisków z ciała, amputacje kończyn, wszczepianie implantów i temu
podobne.
Specjalizacje (2/3): W przypadku tej umiejętności specjalizacje odnoszą się do konkretnych
zabiegów i sprawiają, że gracz wykonując je,
podczas testu zatrzymuje dodatkową kostkę lub
dwie (w zależności od wydanych punktów).
Nauki Humanistyczne
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza
Nauki humanistyczne.
Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności
miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających
daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Literatura, Historia, Ekonomia planetarna.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
Nauki Przyrodnicze
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza
Nauki Przyrodnicze
Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności
miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających
daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Biologia,
Geologia, Terraforming.
Nauki Ścisłe
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza
Nauki ścisłe
Specjalizacje (1): W przypadku umiejętności
miedzowych specjalizacje pozwalają zatrzymywać dodatkową kość przy testach sprawdzających
daną, wąską dziecinę wiedzy. Przykłady: Matematyka, Fizyka.
Obsługa Maszyn Ciężkich
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza / Precyzja
Ta umiejętność pozwala na kierowanie i obsługę
pewnych pojazdów, takich jak chociażby Goliaty,
czołgi oblężnicze, zbroje bojowe czy też ładowarki
kroczące.
Obsługa Komputera
Typ: Dyscyplina
Cecha: Percepcja
Ta umiejętność jest miarą tego, jak dobrze postać posługuję się komputerami wykonanymi
przez przedstawicieli jego rasy. Obrazuje również
jak dobrze przeszukuje zasoby sieci i twardych
dysków komputera.
Odporność na ból
Typ: Biegłość
Cecha: Wola
Dzięki tej umiejętności postać nawet pod wpływem wielkiego bólu jest w stanie działać i rozumować rozsądnie.
Pancerze Wspomagane
Typ: Biegłość
Cecha: Różne
To nietypowa umiejętność. Reprezentuje ona fizyczne umiejętności postaci podczas poruszania
się w pancerzu wspomaganym. Dzieje się tak,
gdyż poruszanie się w nim zasadniczo różni się
od zwykłego i wymaga stosownego treningu. Zatem jeśli postać będzie biegać lub skakać w takim pancerzu, w miejscu skakania lub wysportowania będzie testować tę umiejętność. Tak samo
w przypadku używania broni zamontowanych
w pancerzu. Ponadto mechanikę użycia pancerzy
wspomaganych opisano w ramce.
Pancerze wspomagane znacznie różnią się
między sobą. Mają różne możliwości i ograniczenia. Każdy pancerz posiada swoją kartę
postaci, podobnie jak niektóre pojazdy (zasada opcjonalna, opisana w rozdziale Mistrza
Gry). Każde takie urządzenie posiada własne:
Siłę, Wytrzymałość, Zwinność, modyfikator
do precyzji, trafienia, ilość ran, opancerzenie
i uzbrojenie.
W przypadku gdy atakujący postać w pancerzu chce zadać rany jej, musi zadeklarować
jedno podbicie w przypadku pancerzy odkrytych, lub dwa w przypadku pancerzy, które
zupełnie okrywają użytkownika.
Perswazja
Typ: Biegłość
Cecha: Wola, Ekspresja
Umiejętność ta pozwalają na wywarcie odpowiedniego wpływu na kogoś. Potrafisz zarzucić kogoś argumentami, które przekonają go,
że masz rację.
Pierwsza Pomoc
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza, Precyzja
Postać z tą umiejętnością w miarę skutecznie
jest w stanie opatrzyć rany przedstawicieli swojej rasy. Dzięki temu mogą oni dotrwać do czasu
przybycia specjalistów.
Pilotaż
Typ: Dyscyplina
Cecha: Precyzja
Umiejętność obrazuje jak dobrze bohater radzi sobie z kierowaniem pojazdami powietrznymi i podwodnymi wykonanymi przez jego rasę
(w przeciwnym wypadku umiejętność dzielona
jest na pół, zaokrąglając w dół).
G-Lock (2): Świetnie znosisz przeciążenia Black
Out i Red Out w standardowych warunkach ci się
nie zdarzają. Dopiero powyżej 6g możesz mieć
jakieś problemy.
Beczka (3): I inne manewry. Gdy wykupisz je
jako specjalizacje PT wykonania ich dla ciebie wynosić będzie 15.
Pływanie
Typ: Dyscyplina
Cecha: Siła, Wytrzymałość
Umiejętność poruszania się na wodzie i pod nią.
Postać bez tej umiejętności choćby na pierwszym
poziomie ma znaczne problemy z utrzymaniem
się na powierzchni.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
7
Programowanie
Typ: Dyscyplina
Cecha: Percepcja
Pozwala tworzyć własne programy, wirusy,
przerabiać już istniejące lub obchodzić sieciowe
zabezpieczenia.
Prowadzenie
Typ: Dyscyplina
Cecha: Precyzja
Umiejętność kierowania pojazdami naziemnymi i nawodnymi wykonanymi przez rasę postaci
(w przypadku pojazdu innej rasy umiejętność jest
dzielona na pół z zaokrągleniem w dół)
Przykładowe Specjalizacje:
Zarzucanie na ręcznym (1): Potrafisz... zarzucać na ręcznym!
Strzelanie w jeździe (3): Strzelając podczas
jazdy, normalnie otrzymujesz modyfikator PT+15
do testu prowadzenia i trafienia. Z tą specjalizacją modyfikator wynosi zaledwie +5.
Psychologia
Typ: Dyscyplina
Cecha: Wiedza, Ekspresja
Pewna wiedza psychologiczna pozwala na zauważenie, gdy ktoś kłamie, jest zestresowany
w trakcie rozmowy i podobne reakcje. Pozwala w odpowiedni sposób formułować wypowiedzi
by zasugerować pewne rzeczy a także umożliwia
rozpoznanie pewnych chorób psychicznych u rozmówcy.
Rzucanie
Typ: Zdolność
Cecha: Siła, Precyzja
Umiejętność trafiania do celu miotanymi przedmiotami.
Refleks
Typ: Zdolność
Cecha: Percepcja
Pozwala na szybkie reakcje w obliczu niespodziewanych, nagłych sytuacji.
Spostrzegawczość
Typ: Zdolność
Cecha: Percepcja
Dzięki tej umiejętności postaci jest łatwiej dojrzeć pewne szczegóły i drobiazgi, zmiany w znanych miejscach lub nietypowe rzeczy.
Sztuka Przetrwania
Typ: Dyscyplina
Cecha: Percepcja
Survival to umiejętność przetrwania w rozmaitych, nieprzychylnych warunkach. Dzięki niej postać wie gdzie można bezpiecznie odpoczywać,
jak zdobywać pokarm...
8
Sztuka walki
Typ: Biegłość
Cecha: Siła, Zwinność, Precyzja
Umiejętność jest znacznie bardziej skuteczna,
ale też bardziej wymagająca od zwykłej Bijatyki.
Trudniejsza w używaniu (jako Biegłość a nie Zdolność) daje jednocześnie dostęp do wielu potężniejszych Specjalizacji – technik walki.
Podcięcie (2): Postać może zamiast ataku zadeklarować unik
Atak na gardło (2): Atak na gardło jest trudniejszy (PT +10), ale wyłącza przeciwnika z walki, na
co najmniej dwie tury.
Przerzucenie (2):
Dźwignia (2):
Czuły punkt (3): Celne uderzenie (PT +10)
w splot słoneczny lub inne miejsce, które sprawia wiele bólu skutecznie obezwładnia przeciwnika – nie może on zacząć walki tak długo jak nie
zda testu Wytrzymałości lub Odporności na ból.
PT tego testu wynosi 25 w pierwszej turze, w kolejnych 20.
Uniki
Typ: Zdolność
Cecha: Zwinność
Podczas walki w zwarciu postać zamiast ataku
może zadeklarować unikanie ciosu przeciwnika.
Gdy zostanie trafiona wykonuje test tej umiejętności o Poziomie trudności równym PT trafienia
atakującego. Jeśli się powiedzie, atakowany unika ciosu.
Unik przed pociskami (4): Postać może zamiast
ataku zadeklarować unik przed rzuconym przedmiotem – nożem, butelką, kamieniem. PT dla postaci z tą specjalizacją powinno być traktowane
jak przed zwykłym atakiem. Nie jest możliwe unikanie pocisków z broni palnej.
Uwodzenie
Typ: Zdolność
Cecha: Ekspresja
Umiejętność skutecznego bajerowania przedstawicieli płci przeciwnej.
Wysportowanie
Typ: Zdolność
Cecha: Siła, Wytrzymałość, Zwinność, Precyzja
Ogólne wysportowanie postaci obejmujące trening siłowy, wydolnościowy, szybkości, akrobatyki itp.
Przykładowe Specjalizacje: Kulturystyka, Bieganie, Skok, Wyważanie, Siłowanie się, Salto.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
Zastraszanie
Typ: Biegłość
Cecha: Wola, Ekspresja
Umiejętność te pozwalają na wywarcie odpowiedniego wrażenia na kimś. Nie musisz być
większy od niego, ani mieć wielkiego gnata.
Wystarczy, że zrobisz odpowiednią minę, przyjmiesz pozę i przemówisz tak, żeby miał problemy
ze zwieraczem.
Zmysł Walki
Typ: Biegłość
Cecha: PSI, Wola
Umiejętność ta reprezentuje zdolność postaci
do lepszej orientacji w walce, działania instynktownego, nie wyuczonego. Dokładne zasady korzystania z tej umiejętności opisano w rozdziale
Mistrza Gry.
§2.2.4 Wady i Zalety
Wady i zalety jeszcze bardziej wpływają na indywidualizację postaci graczy. Często są też bardzo dobrym punktem zaczepienia dla MG, którzy
mogą mocniej zagnieździć ich postacie w scenariuszu, dając im okazje do wykazania się oraz wykorzystując ich wady do zwiększenia dramatyzmu
przygody.
Unikamy dokładnych wskazówek, co do mechaniki wykorzystania pewnych z tych cec h. Gracz
powinien w większości razem z MG odgrywać np.
fobię lub uzależnienie, ale jeśli nie będzie to funkcjonowało MG powinien nakazywać graczowi test
Woli, gdy ten będąc uzależnionym od alkoholu
będzie miał możliwość wypicia sobie jednego lub
dwóch mocniejszych.
– ZALETY –
Aktor (3)
Masz niezwykły naturalny talent aktorski.
W twoim przypadku przy testach umiejętności
aktorstwo jest traktowane jak zdolność (zatrzymujesz ilość kości równą cesze) lub dyscyplina
(zatrzymujesz ilość kości równą umiejętności)
– w zależności od tego, co jest dla ciebie bardziej
korzystne. Jeśli nie masz umiejętności aktorstwo
lub masz ją na poziomie 1 traktowana jest jak
byś miał ją na 2. Nie oznacza to jednak, że gdy
ją wykupisz na poziomie 2 traktowana jest jakby
była na poziomie 4!
Aparycja (4)
Twój uroczy wygląd, czarujący głos i ujmujący
sposób zachowania sprawia, że osoby płci przeciwnej nie mogą ci się oprzeć. Wszelkie testy uwodzenia otrzymują ułatwienie -15 do PT. Wszelkie
testy przekonywania mają PT obniżony o 5.
Czujny (3)
Jesteś nader czujny. Masz lekki sen i w nadzwyczajny sposób jesteś wyczulony na nieoczekiwane. Jeśli w grę wchodzi test percepcji związany
z nagłym zagrożeniem rzucasz i zatrzymujesz
jedną kość więcej.
Dobra pamięć (5)
Z łatwością przychodzi ci przypominanie sobie
szczegółów przeszłych zdarzeń. Przypomnisz sobie, co było napisane nad drzwiami w pomieszczeniu, przez które przechodziłeś rano lub to jak
ubrany był człowiek, z którym rozmawiałeś wczoraj w kantynie. Wszystkie testy percepcji związane z przypominaniem sobie rozmaitych szczegółów są dla ciebie łatwiejsze (Poziom Trudności
obniżony o 10).
Dodatkowy Kryształ (4) (tylko protossi)
Kryształ wszczepiony w czaszkę, choć powiększa możliwości protossa, jest wielkim obciążeniem
dla ciała, nie można wszczepić dwóch. Ty jednak
jesteś wyjątkowy. Możesz przetrwać wszczepienie
dwóch kryształów i czerpać z ich energii.
Dowódca (3)
Jesteś urodzonym dowódcą. Podczas walki, ludzie pójdą za tobą z ochotą i bez lęku, również
usłuchają twoich rozkazów chętniej niż kogoś nieobdarzonego tym darem.
Implant z ukrytą bronią białą (5)
Posiadasz przeszczepioną kończynę, w której ukryto broń biała – ostrze, obuch, kolec.
Od twojej decyzji zależy czy mechanizm jest kryty sztuczną skórą, czy nie.
Nazwa/Tolerancyjny? (3) (tylko protossi)
Nie masz typowych oporów przed kontaktami z Mrocznymi Templariuszami oraz ludźmi. Są
inni, ale nie uznajesz tego za coś niesamowitego.
Nie stronisz od kontaktów z nimi, ani od współpracy.
Nić porozumienia (6, mroczni templariusze 3) (tylko protossi)
Najczęściej zdarza się to wśród mrocznych templariuszy, jednakże czasami i zwykli protossi potrafią wychwytywać pewne sygnały jaźni zergów.
Zależnie od decyzji Mistrza Gry może to polegać
na możliwości wykrycia stworzeń Zergów, na wykrywaniu, jakie polecenia wydaje najbliższa królowa, lub OVERLORD albo na rozpoznawaniu istot
zainfekowanych.
Nowe Pokolenie (3) (tylko protossi)
Postać z tą zaletą jest młoda i z jakiegoś powodu liczni starsi i wyżej postawieni protossi uznają go za bardzo obiecującego osobnika, niemal
za nadzieję społeczeństwa. Z tego powodu spo-
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
9
tyka się on niemal zawsze z entuzjazmem i przychylnością starszych, oraz nie powinien mieć problemów przy załatwieniu, proszeniu ich o coś.
Oburęczność (2)
Używasz obu rąk z jednakową łatwością.
Odważny (3)
Strach jest ci niemal obcy. Nie z głupoty, ale
z prawdziwej mężności serca nie lękasz się, gdy
inni bledną ze strachu. PT wszystkich testów związanych z przezwyciężaniem strachu jest obniżony
o 10.
Protegowany (3, 6)
Ktoś wysoko postawiony jest twoim znajomym,
przyjacielem lub z jakiegoś powodu ma wobec
ciebie dług wdzięczności i roztacza nad tobą opiekę. W zależności od tego ile punktów przeznaczysz na tą zaletę twój opiekun może być mniej
lub bardziej wpływową osobą.
Srogi (3)
Jesteś zwalistym wielkoludem, albo potrafisz
tak zmrużyć oczy, że wszyscy skupiają się na zaciskaniu zwieraczy, a może ilość blizn na twarzy
wywołują taki efekt. W ten czy inny sposób sprawiasz, że każdy zastanowi się dwa razy zanim cię
jakkolwiek sprowokuje. Ponadto otrzymujesz modyfikator -10 do PT testów zastraszania.
Szybki (2, 5)
Przy rzucie na inicjatywę rzucasz dodatkową kością. Jeśli wykupisz tę cechę za 5 punktów, przy
rzucie możesz zatrzymać dwie kości.
Twardziel (2, 4, 8)
Normalnie by otrzymać jedną ranę wystarczy
by obrażenia przekroczyły wartość wytrzymałości
x 2. W przypadku postaci, które wzięły tą zaletę próg zadania rany jest większy o 1, 2 lub 3.
Przykład: jeśli postać o wytrzymałości 2 wykupi
zaletę Twardziel za 4 punkty to otrzymuje ranę,
gdy obrażenia zadane jej przekroczą 6 punktów
(2x2 + 2 = 6).
Wytrzymały (2, 4, 8)
Możesz znieść więcej ran niż większość. Za każdy poziom tej zalety otrzymujesz dodatkowy próg
ran (innymi słowy masz 11, 12 lub 13 poziomów
ran).
Żelazna wola (4)
Poziom trudności przy testach złamania twojej
woli jest zwiększony o 10, podobnie, gdy ty bronisz się przed wpływem na wolę otrzymujesz korzystny modyfikator -10 do PT.
10
Żyłka Techniczna (3)
Masz instynkt do wszelakich technicznych rzeczy. Nie musi to iść w parze z wiedzą. Po prostu, kiedy jest jakiś nietypowy problem techniczny masz szansę znacznie większą niż inni
na to że uda ci się go rozwiązać, lub chociaż dojść
do tego w czym jest problem.
Psionik (7?)
Możesz korzystać ze zdolności psionicznych.
– WADY –
Mistrz gry, może czasami przejąć kontrolę nad
postacią gracza, jeśli ten nie odgrywa swoich
wad.
Bezlitosny (1)
Przy każdej okazji, jeśli to tylko możliwe wykazujesz się przemocą i okrucieństwem. Wrogów
nie zabijasz, lecz zarzynasz, zdrajców najchętniej
byś wieszał na hakach lub wbijał na pale. Nikt,
kto nie jest równie bezlitosny nie będzie patrzył
na ciebie przychylnym okiem. Co więcej, może
postanowić, że potraktowanie cię w ten sam sposób, może uleczyć w Tobie okrucieństwo.
Delikatny (2)
Normalnie by otrzymać jedną ranę wystarczy
by obrażenia przekroczyły wartość wytrzymałości
x 2. W przypadku postaci, które wzięły tą wadę
próg zadania rany jest mniejszy o 1. Przykład:
jeśli postać o wytrzymałości 3 wykupi zaletę Delikatny to otrzymuje ranę, gdy obrażenia zadane
jej przekroczą 5 punktów (2x3 - 1 = 5).
Lepszy (2)
Czujesz się lepszy od wszystkich. Uległość, poniżenie, pokora – to wszystko przychodzi ci z kolosalnym trudem. Jeśli tylko trafisz na kogoś, kto
jest ważniejszy, wyższy stanem lub jest twoim
przełożonym otrzymujesz negatywny modyfikator +10, do wszelkich testów socjalnych z nim.
Fanatyk (3) (Tylko Protoss)
Twoja wiara w słuszność działań Imperium jest
zupełna. Nie dopuścisz do siebie myśli, że Konklawe może się mylić, nie pozwolisz by ktoś poddawał decyzje Sędziów pod wątpliwość i bez wahania podejmiesz się realizacji rozkazów. Mroczni
Templariusze to heretycy. Bez wyjątku.
Fobia (2, 4)
Jest coś, czego się obawiasz. Ten strach jest
najczęściej zupełnie irracjonalny i nieuzasadniony. Przełamanie go jest praktycznie niemożliwe,
jedynie różne mogą być reakcje – w zależności
od stopnia fobii: obawa, niepokój lub też paniczny
strach i agresja lub panika. Mistrz Gry decyduje
o tym, czego się boisz.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
Głupek (2)
Robisz fatalne pierwsze wrażenie. Wyglądasz jak
głupek. Ponadto, gdy próbujesz kogoś przekonać
do czegoś (szczególnie próbując podać racjonalną argumentację), twój Poziom Trudności wzrasta
o 15. W przypadku porażki, zostajesz wyśmiany,
a efekt jest odwrotny.
Parszywy (1)
Twoje zachowanie, styl bycia lub sam wygląd (albo wszystko jednocześnie) sprawia,
że na pierwszy rzut oka jesteś postrzegany jako
prymityw i ktoś gorszy. Poziom Trudności testów,
w których wchodzi w grę przychylność osób, które nie znają cię bliżej jest podniesiony o 10.
Hazardzista (3)
Jesteś na pozór normalny, gadasz jak każdy
zachowujesz się jak wszyscy. Wystarczy jednak
by pojawiła się szansa na jakiś zakład, szczególnie o pieniądze – wtedy wychodzi twoja druga natura. By pohamować się od zakładu musisz zdać
test siły woli o PT15 (lub innym zależnie od danej
sytuacji i zdania MG).
Ryzykant (3)
Najbardziej przeraża cię, że ktokolwiek mógłby posądzić cię o strach lub tchórzostwo. Dlatego
zrobisz wszystko by nie dać nikomu na to szansy.
Podczas ataku znajdujesz się w pierwszym szeregu, gdy trzeba rozbroić bombę, to ty pierwszy
zgłaszasz się na ochotnika... Odgrywaj to.
Ksenofobia (3) (Tylko Protoss)
Nienawidzisz zergów, nie znosisz Zergów,
nie cierpisz też ludzi. W sumie to tych z innych
szczepów też nie lubisz za bardzo.
Mąciwoda (4)
Kłopoty to twój żywioł. Nie wytrzymasz, jeśli w kantynie lub w koszarach na głos nie wyśmiejesz, lub nie znieważysz, jakiegoś szaraka.
Nikomu nie zajedziesz z drogi i nie ustąpisz miejsca. Złośliwości również nie są ci obce. Wszystko
by tylko wszcząć burdę i aferę. Najlepiej z pięściami w roli głównej.
Nałóg (2, 4)
Masz jakiś nałóg. Coś musisz robić, lub zażywać jakieś środki. W zależności od tego jak silne
jest twoje uzależnienie wada ta przyjmuje różny
koszt. Odgrywaj to. Mechaniczny efekt polega na
trudnym teście Woli postaci, która ma możliwość
zażycia czegoś, od czego jest uzależniony lub wykonania owej czynności.
Nawyk (1)
Masz pewien zwyczajowy gest, lub powiedzenie,
który bywa wybitnie irytujący. Może wciąż mlaskasz, drapiesz się, albo powtarzasz jakiś zwrot.
Cokolwiek to jest, nie potrafisz się tego oduczyć
a jest to dla wielu osób denerwujące.
Otwarta Księga (3) (Tylko Protoss)
Nie potrafisz ukrywać emocji i myśli. Wcale.
Nie możesz wykupywać umiejętności ekranowania emocji.
Opętany (4) (Tylko mroczni templariusze)
Kiedyś zetknąłeś się jaźnią Roju. To pozostawiło
ślad i przez to jesteś podatny na Wolę Roju. Kiedy
znajdziesz się w pobliżu cerebranta lub królowej
możesz stracić panowanie nad sobą i stać się marionetką Nadświadomości.
Strzaskany Kryształ (3) (Tylko Protoss)
Kryształ, który kiedyś ci wszczepiono z jakiegoś powodu pękł lub został zniszczony.
Teraz nie dość, że nie czerpiesz z niego korzyści,
to jeszcze usunięcie go i zastąpienie go innym byłoby groźne dla życia.
Śmiertelny wróg (5)
Jest ktoś, kto z całego serca cię nienawidzi.
Nie będzie on przebierał w środkach i zrobi wszystko by zatruć ci życie. Może nasyłać
na ciebie najemników, może manipulować twoimi danymi w sieci, pozorować przestępstwa,
tak by siły porządkowe ścigały właśnie ciebie,
może sabotować wszelkie twoje plany i starania.
Postać z tą wadą musi się liczyć z rozmaitymi
nadprogramowymi problemami.
Tchórz (4)
Gdy przychodzi ci wystawić się na jakiekolwiek
ryzyko lub niebezpieczeństwo, ujawnia się w tobie
natura zająca. Jeśli chcesz przezwyciężyć swoje
obawy musisz zdać test siły woli o PT10 (lub innym zależnie od danej sytuacji i zdania MG).
„Techniczna Lama” (4)
Podnoszenie poziomu umiejętności technicznych
kosztuje o 1 PD więcej niż normalnie, natomiast
wykupywanie specjalizacji związanych z nimi jest
zupełnie niemożliwe.
Upośledzenie Społeczne (4)
Forma tej wady może być różna. W społeczeństwie protosskim może to być ktoś, kto utracił
honor lub był posądzany o herezje, wśród terran
mogą to być chociażby przestępcy.
Wada wzroku (2, 3) (Tylko Terranie)
Postaci z wadą wzroku muszą nosić okulary,
lub soczewki podczas większości czynności, jakie wykonują. Strzelanie czy czytanie bez nich
jest bardzo utrudnione – modyfikator do rzutu
-1z1 lub -2z2.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
11
Wadliwy implant (3)
Implant, który jest wadliwy, uszkodzenie może
sprawiać, że postać kuleje lub ma kiepską władzę
w dłoni. W testach zwinności lub precyzji rzucasz
jedną kością mniej.
Wątły (2, 4)
Możesz znieść mniej ran niż większość. Za każdy poziom tej wady tracisz dodatkowy próg ran
(innymi słowy masz 9 lub 8 poziomów ran).
Zapieczętowany (8) (Tylko Protoss)
W dniu narodzin templariusz zapieczętował
umysł tego protossa; dlaczego? Może skrywa jakąś przerażającą tajemnicę, może mógłby się okazać zagładą dla całej rasy, może był
po prostu szalony i zrobiono to by się nie męczył. Jedno jest pewne: ten Protoss komunikuje
się tylko na migi.
Zapominalski (4)
Nie jesteś w stanie zapamiętać nazwiska, które usłyszałeś chwilę temu. Podobnie nie wrócisz
przez miasto tą samą drogą, którą przez nie szedłeś. Nie pamiętasz nawet, kto i ile pieniędzy jest
ci winien. Gdy wchodzą w grę proste informacje,
które próbujesz sobie przypomnieć MG powinien
zarządzić test percepcji o PT15 natomiast gdy
taki test tyczy się każdego przeciętnego gracza,
dla ciebie ustalony PT jest zwiększony o 15.
Zła Aura (4)
Kiedy w twoim pobliżu znajdują się jacyś, psionicy przy wszystkich testach związanych z psioniką i PSI rzucają i zatrzymują jedną kość mniej.
Zobowiązanie (koszt do ustalenia z MG)
Kiedyś ktoś wyświadczył ci przysługę. Może uratował życie twoje lub bliskiej osoby. Teraz masz
dług wdzięczności u tej osoby, sam powiedziałeś
to kiedyś otwarcie. Teraz możesz się spodziewać,
że w najmniej odpowiednim momencie, będziesz
musiał go spłacić.
§2.2.5 Profesje i Kasty
Profesje i kasty determinują przygotowanie postaci do realizacji pewnych zadań, są to zawody,
do których ich przystosowano. Profesje pozwalają na rozwinięcie jednej z podanych cech postaci oraz początkujące postaci otrzymują zestaw
wyuczonych umiejętności na poziomie 1. Duchy,
Templariusze oraz Mroczni Templariusze otrzymują również automatycznie zaletę Psionik, umożliwiającą im korzystanie z mocy umysłu.
12
MARINE - To typowi żołnierze, najliczniejsi w większości oddziałów. Specjaliści od walki,
szczególnie bronią średnią i lekką.
Marines to doskonale wyszkoleni żołnierze,
są zaprawieni w boju i umieją się zachować
na polu bitwy.
Przydzielani są do prawie wszystkich oddziałów
jako główna siła uderzeniowa. Osłaniają specjalisów lub odbijanych ludzi bądź sprzęt.
Najczęściej przydzielana jest im broń średnia,
i pancerze kevlarowe.
(+1 zwinność lub percepcja)
Wyuczone:
- Broń Biała
- Broń Lekka
- Broń Średnia
- Rzucanie
- Sztuki Walki
HEAVY SUPORT - Ciężka piechota. Służą jako
wsparcie i obsługują ciężką broń i sprzęt.
Heavy Support to ciężka siła uderzeniowa.
To twardziele lubiący dobić dużo szumu i bałaganu. Poza działaniami pieszymi są przydzielani
do obsługi czołgów, Goliatów i innych maszyn bojowych. Nieraz wsiadają do zmechanizowanych
kombinezonów klasy S.
Najczęściej przydzielana jest im broń ciężka.
(+1 siła lub wytrzymałość)
Wyuczone:
- Broń Średnia
- Broń Ciężka
- Materiały Wybuchowe
- Obsługa Maszyn Ciężkich
- Pancerze Wspomagane
COM-TECH - Technik łącznościowiec jest jednocześnie hakerem, to logistyczne wsparcie oddziału.
Com-Tech to skrót od technik łącznościowiec.
W oddziałach są odpowiedzialni za włamywanie
się do kompleksów, przez odblokowywanie zamków, za włamania do komputerów i sieci oraz
za obsługę sprzętu łącznościowego.
(+1 Percepcja lub Wiedza)
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Broń Średnia
- Elektronika
- Obsługa Komputera
- Programowanie
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
TECHNIK - Odpowiedzialny za naprawę i konserwację sprzętu.
Mechanicy nie tylko są odpowiedzialni za naprawę pojazdów i urządzeń mechanicznych.
Ich zadania polegają niejdnokrotnie na rozbrajaniu min i bomb. Zajmują się również obsługą
czołgów i maszyn wojennych.
(+1 Precyzja lub Wiedza)
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Elektronika
- Materiały Wybuchowe
- Mechanika
- Spostrzegawczość
Są to dość tragiczne postacie. Od małego
(ok. 4 rok życia) szkoleni by zabijać, poddawani treningowi psionicznemu w wyniku, którego
znaczna część przyszłych Duchów załamuje się...
Duchy poza sprzętem, który dostają w zależności od przewidzianego zadania, otrzymują tylko
lekkie zbroje (oczywiście są wyjątki), lub w ogóle
nie chcą używać pancerzy. Wysyłani są do misji
typowo zwiadowczych do naprowadzania pocisków nuklearnych lub są wcielani do oddziałów
również w roli zwiadowców.
(+1 Wola lub PSI)
PILOT - Poza walką jest odpowiedzialny za obsługę transportowców.
Pilot/kierowca jest, jak się łatwo domyślić odpowiedzialny za obsługę transporterów. Dowodzi
oddział na miejsce i jeśli tylko żyje i ma pod ręką
pojazd odstawia oddział po misji.
W ramach przeszkolenia te jednostki uczą się
obsługi większości typowych pojazdów, wobec
czego poradzą sobe zarówno z myśliwcem, samochodem, łodzą podwodną.
(+1 Precyzja lub Percepcja)
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Obsługa Maszyn Ciężkich
- Pilotaż
- Prowadzenie
- Pancerze Wspomagane
SANITARIUSZ - Odpowiada za opiekę i pomoc
dla ewentualnych rannych.
Medyk to ważny element każdego oddziału.
Są niezastąpieni, gdy ktoś jest ranny. Niemal każdy oddział powyżej 6 osób zawiera medyka.
Wyuczone:
- Broń Średnia
- Refleks
- Sztuki Walki
- Uniki
- Odporność na ból
Zaleta: Psionik
ZELOTA - Zeloci są jedną z dwóch stricte wojowniczych kast dostępnych graczom.
Ponadto ich wyszkolenie kładzie nacisk na walkę w zwarciu. Posługują się najczęściej ostrzami
psionicznymi lub inną bronią białą.
Zeloci cieszą się wielkim szacunkiem w całym
społeczeństwie. W walce często wpadają w swoisty trans, w którym działają bardzo instynktownie.
(+1 Siła lub Wytrzymałość)
Wyuczone:
- Broń Biała
- Zmysł Walki
- Refleks
- Odporność na Ból
- Uniki
KHALAI - to kolejna kasta walcząca.
Od Zelotów różnią się tym, że walczą bronią palnąi często zajmują się obsługą niezautomatyzowanych transporterów.
Khalai są mniej liczni wśród wojowników niż
Zeloci. Protossi nie uważają broni strzeleckich
za
tak
wyrafinowane
jak
bronie
białe.
Mimo to wojny sprawiły, że technika wyrobu broni
stoi na dość wysokim poziomie.
(+1 Precyzja lub Wiedza)
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Leczenie
- Pierwsza Pomoc
- Medycyna
- Psychologia
- Ksenobiologia
GHOST - Jednostki do zadań specjalnych, snajperzy i zwiadowcy.
Duchy to jednostki do zadań specjalnych.
Są zarazem zwiadowcami i snajperami. Najbardziej znani są z naprowadzania pocisków nuklearnych na cele.
(+1 Precyzja)
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Broń Średnia
- Obsługa Komputera
- Prowadzenie
- Pilotaż
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
13
ROZJEMCA - to ciężka siła uderzeniowa. Obsługują oni niezautomatyzowane machiny bojowe,
często zasiadają w metalowych skorupach dragonów. Walczą również brońmi ciężkimi i zajmują
się materiałami wybuchowymi.
To nieliczna kasta. Rozjemcy znajdują zajęcie
pojedynczo w nielicznych oddziałach.
- Uniki
- Ekranowaie Umysłu
- Wysportowanie
Zaleta: Psionik
§2.2.6 Rozwój Postaci
(+1 Wiedza)
Wyuczone:
- Broń Średnia
- Broń Ciężka
- Materiały Wybuchowe
- Obsługa Maszyn Ciężkich
- Rzucanie
TEMPLARIUSZ - to szanowani duchowni Protossów. Ich siłą jest moc umysłu – psionika.
W walkach posługują się swoimi zdolnościami
psionicznymi by rozgramiać wrogów i by leczyć
swoich towarzyszy.
To mistycy i dość niechętnie odnoszą się
do techniki (naturalnie jedynie w miarę możliwości - w końcu jest ona niezwykle rozpowszechniona na świecie, więc chodzi tu o broń i nowinki
technologiczne).
Postać rozwijać może gracz wykorzystując
Punkty Doświadczenia przyznawane przez MG
pod koniec sesji lub przygody. Można wtedy wykupić nowe umiejętności, specjalizacje, rozwijać
atrybuty i poziom umiejętności.
- Rozwinięcie atrybutu kosztuje tyle, co czterokrotna wartość nowego poziomu (rozwinięcie
atrybutu z poziomu 2 na 3 kosztuje 4x3=12 PD).
- Wykupienie specjalizacji kosztuje od 1-5 PD
(w zależności od wartości podanej przy jej opisie)
- Wykupienie i rozwój umiejętności zależy
od tego czy jest to umiejętność wyuczona,
czy zwykła. Zwykłe umiejętności rozwija się za
cenę PD równą nowemu poziomowi, wyuczone za
jeden PD mniej.
(+1 Wiedza lub PSI)
Zwykłe
Wyuczone:
- Broń Lekka
- Leczenie
- Ekranowanie Umysłu
- Dowodzenie
- Spostrzegawczość
Na poziom 1
1PD
--
Na poziom 2
2PD
1PD
Na poziom 3
3PD
2PD
Na poziom 4
4PD
3PD
...
...
...
Zaleta: Psionik
MROCZNY TEMPLARIUSZ - to tajemniczy wojownicy łączący techniki psioniczne z walką bronią białą. To kasta wygnańców, którzy powrócili
do Protossów na Aiur dopiero gdy ci potrzebowali
ich wsparcia na krawędzi upadku. Są zamknięci
w sobie i enigmatyczni.
To dość tragiczne postaci (wygnańcy powracający by ratować tych, którzy wyrzekli się ich
tysiące lat wcześniej). MG musi być rozważny
w przydzielaniu tych postaci, zarówno ze względu
na umiejętności graczy, jak i na spójność fabularną (Mroczni Templariusze ujawnili się Protossom
dopiero po inwazji Zergów na Aiur).
(+1 Wytrzymałość lub PSI)
Wyuczone:
- Broń Biała
- Zmysł Walki
14
Wyuczone
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
§2.3 Walka
“Gdy walka nie niesie z sobą ryzyka,
zwycięstwo nie niesie z sobą chwały”
-Pierre Cornelle
§2.3.1 Inicjatywa
Inicjatywa określa, kto w danej turze walki będzie mógł działać jako pierwszy.
Ustala się to poprzez rzut ilością kości równą
wartości Percepcji i zatrzymaniu jednej kostki.
Postaci z najwyższym wynikiem będą działać jako
pierwsze. Natomiast deklarowanie czynności poszczególnych BG odbywa się w odwrotnej kolejności, gdyż uznajemy, że najszybciej reagująca
postać zauważy, co kto chce robić i może swoje (mimo iż najszybsze) działanie przeprowadzić
biorąc bod uwagę zamiary innych.
Podsumowując: Gracze deklarują działania postaci, w kolejności od najniższej wyrzuconej inicjatywy (np. 3, 6 i 11), ale działania wykonywane
są w odwrotnej sekwencji (wg powyższego przykładu 11 potem 6 a na końcu 3).
§2.3.2 Atak
Atak to oddanie strzału lub wykonanie ciosu,
czy to bronią białą, czy pięścią. Wiąże się to z testem umiejętności posługiwania się daną bronią
(walki wręcz) i przypisanej do niej cechy. Poziom
trudności testu zależy od wielu czynników.
PRZYKŁAD: Protosski pretorianin zadaje cios
psionicznym ostrzem. Jego zwinność wynosi
3 a umiejętność w posługiwaniu się bronią białą
wynosi 4. Zatem test będzie wykonywał poprzez
rzut 7z3. (3+4)z(mniejsza z wartości).
§2.3.3 Poziom Trudności
(Strzelanina)
Kiedy dochodzi do strzelaniny ustalenie PT (Poziomu Trudności) ataku jest bardziej złożone.
Podstawowy PT trafienia kogoś to 10. Jest taki
w przypadku, gdy stoimy w niewielkiej odległości
(ok. 5m) od przeciwnika i strzelamy do niego.
- Dystans: Jeśli dystans jest mniejszy, PT maleje do 5. Jeśli wzrasta to (według uznania Mistrza
Gry) PT rośnie do 15, 20, 25 lub więcej.
- Ruch: Gdy biegniemy lub idziemy w trakcie strzelania również zmienia się PT. Co więcej
kiedy przeciwnik stoi, a my się ruszamy wzrasta PT trafienia obu. Nam jest trudniej strzelać,
bo się poruszamy i również przeciwnikowi trudniej trafić nas, gdyż nie stoimy w miejscu.
- Zasłona: Należy brać pod uwagę sytuacje,
gdy postaci ukrywają się (np. +5 PT za połowiczną
osłonę lub gdy cel jest w przyklęku, +10 gdy wystają jedynie ręce i głowa albo gdy postać leży).
- Inne: Chaos, trzęsące się podłoże, huk.
Należy brać pod uwagę szereg czynników, które
mogą utrudniać celowanie i koncentrację w trakcie walki. Tak samo niektóre bronie mogą mieć
rozrzut i odrzut utrudniające strzelanie z nich.
- Przycelowanie: Istnieje możliwość przycelowania przed strzałem. Poświęcając jedną
turę na dokładniejsze wymierzenie broni strzelając postać otrzymuje premię +1z0 do rzutu.
Jeśli będzie celować przez dwie tury modyfikator wyniesie +2z0. Kolejne tury nie powiększają
już tego modyfikatora.
§2.3.4 Obrażenia
§2.3.3 Obrona
Kiedy mamy do czynienia z walką wręcz i na
bronie białe, poziomem trudności przy teście ataku jest Obrona atakowanej postaci. Wynosi ona
Zwinność x 5 + 5.
Jest jednak jeszcze jedna możliwość. W swojej
turze można zrezygnować z ataku na rzecz unikania ciosów. Dzięki temu postać, która dokonała takiej deklaracji, kiedy zostanie trafiona może
wykonać test umiejętności Uniki z cechą Zwinność o Poziomie Trudności równym PT (Poziomowi Trudności) trafienia atakującego. Jeśli test się
powiedzie, atakowany unika ciosu.
PRZYKŁAD: Postać o zwinności 3 ma Obronę
równą 5 + 5x3 = 20.
Każda broń zadaje określone obrażenia, których
wielkość podawana jest, jak innych rzutów, w postaci XzY. W trakcie ataku można zadeklarować
podbicie - standardowo jedno podbicie oznacza
jedną dodatkową rzucaną kość.
Obrażenia mogą być redukowane przez pancerze. Mają one określony współczynnik ochrony,
wyrażony w postaci XzY. Oznacza to, ile mniej kości zostaje rzuconych i zatrzymanych przy rzucie
na obrażenia.
PRZYKŁAD: Pretorianin trafił przeciwnika. Standardowe obrażenia psi-ostrza wynoszą 5z3, ale
przed rzutem na trafienie zadeklarował on jedno
podbicie. Zatem obrażenia wyniosą 6z3. Jednakże przeciwnik nosi zbroję o ochronie równiej -2z1.
Dzięki temu ostateczne obrażenia wynoszą 4z1.
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.
15
§2.3.5 Rany
Każda postać (jeśli tylko nie ma wad, zalet
lub implantów zmieniających ten stan) posiada
10 ran. Po trafieniu i obliczeniu ilości obrażeń
ustala się, ile razy wielkość ta przekroczyła wartość Wytrzymałości x2 (również jeśli tylko
nie ma wad, zalet lub implantów zmieniających
ten stan). Wynik oznaczać będzie ilość ran, jakie
otrzymała postać. MG według własnego uznania
powinien decydować, jakie są efekty ran (zmęczenie, upływ krwi, omdlenia i utrata przytomności).Jak łatwo się domyślić, gdy otrzymane rany
przekroczą 10, postać zginie.
Należy tu powiedzieć o czymś jeszcze. Protosskie tarcze plazmatyczne spełniają specyficzną funkcję. W przeciwieństwie do pancerzy,
nie redukują obrażeń. One je absorbują. Różne
tarcze maja rożne ilości ładunków (odpowiadających ranom), wszystkie mają wytrzymałość 2.
PRZYKŁAD: Postać otrzymuje 13 obrażeń. Przy
jej Wytrzymałości 3 oznacza 2 rany. Chwilę później otrzymuje 23 obrażenia, co oznacza 3 rany.
Zatem postać utraciła już 5 z 10 poziomów ran.
16
Autor: Mateusz “Craven” Wielgosz; Zasady mechaniki Q10 (c): Michał Madej;
Skład tekstu: Bartosz “Giżol” Giżycki; Host: http://starcraft.valkiria.net/
Kopiowanie i rozpowszechanianie bez wiedzy autora zabronione.