1 Poj¦cia wst¦pne
Transkrypt
1 Poj¦cia wst¦pne
1 Poj¦cia wst¦pne 1.1 Sprawiedliwy podziaª Chc¡c podzieli¢ np. tort na dwie sprawiedliwe cz¦±ci mo»emy przyj¡¢ stary sposób: jeden wspólnik kroi a drugi wybiera kawaªek. Jak rozdzieli¢ tort mi¦dzy trzech lub wi¦cej partnerów? Rozwi¡zanie podaª H. Steinhaus w swoim artykule: H. Steinhaus, The problem of fair division, Econometrica 16 (1948): 101-104, patrz te»: H. Steinhaus, Kalejdoskop matematyczny. Zostaªo ono zaproponowane przez jego dwóch wspóªpracowników: Stefana Banacha i Bronisªawa Knastera. Prze±ledzimy je na przykªadzie 5 osób. Niech wspólnicy nazywaj¡ si¦ A, B, C, D, E . A ma prawo odci¡¢ z tortu dowoln¡ porcj¦; B mo»e mu zmniejszy¢ t¦ porcj¦, ale nie musi; C z kolei ma prawo zmniejszon¡ lub nie zmniejszon¡ porcj¦ zmniejszy¢ lub pozostawi¢ bez zmiany - i tak dalej. Gdy ju» E wykonaª swoje prawo (lub zachowaª si¦ biernie), stwierdzamy, kto ostatni dotkn¡ª porcji. Przypu±¢my, »e to D. Wtedy D dostaje porcj¦, a reszta tortu (wraz z cz¡stkami odci¦tymi) idzie do podziaªu pomi¦dzy A, B, C, E . W drugiej rundzie znowu jeden partner zostaje obdzielony, a w trzeciej jeszcze jednej - i zostanie dwóch; ci dwaj podziel¡ reszt¦ tortu wedªug zasady: jeden dzieli, drugi wybiera. 1.2 Strategie Strategi¡ wygrywaj¡c¡ nazywamy taki sposób post¦powania, który zapewnia wygran¡ niezale»nie od ruchów przeciwnika. W poni»szych zadaniach nale»y znale¹¢ odpowiednie strategie wygrywaj¡ce. 1. Plansza do gry skªada si¦ z 15 ustawionych w rz¦dzie kwadratów. Pierwszy z graczy kªadzie swój pionek na skrajnym lewym, a drugi na skrajnym prawym kwadracie. Nast¦pnie gracze na przemian wykonuj¡ ruchy (pierwszy rozpoczyna) - ruch polega na przesuni¦ciu pionka na s¡siedni wolny kwadrat (w prawo lub lewo). Przegrywa gracz, który nie mo»e wykona¢ ruchu. Który z graczy posiada strategi¦ wygrywaj¡ca i na czym ona polega? 2. W pudeªku znajduje si¦ 11 kul biaªych i 11 kul niebieskich. Ja± i Maªgosia graj¡ w nastepuj¡ca gr¦, któr¡ rozpoczyna Maªgosia. Wyjmuje ona z tego pudeªka wybrane przez siebie dwie kule. Je»eli wybierze kule jednakowego koloru, to do pudeªka dokªada jedn¡ kul¦ biaª¡; je»eli wybierze kule ró»nych kolorów, to dokªada kul¦ niebiesk¡. Nast¦pnie swój ruch, wedªug tych samych zasad, wykonuje Ja± i znów Maªgosia, znów Ja± itd., a» w ko«cu w pudeªku zostanie tylko jedna kula. Je»eli ta kula b¦dzie biaªa, wygrywa Maªgosia. W przeciwnym wypadku wygrywa Ja±. Czy Maªgosia mo»e tak prowadzi¢ t¦ gr¦, aby wygra¢? Odpowied¹ uzasadnij. 3. Na tablicy narysowany jest 2012 -k¡t foremny. Michaª i Jurek dorysowuj¡ na zmian¦ jedn¡ przek¡tn¡, nie maj¡c¡ wspólnych punktów wewn¦trznych ani wspólnych ko«ców z wcze±niej narysowanymi przek¡tnymi. Przegrywa ten z graczy, który nie mo»e wykona¢ ruchu. Gr¦ rozpoczyna Michaª. Który z graczy ma strategi¦ wygrywaj¡c¡? 1.3 Drzewo gry 1.4 Gra w NIM 1.5 Racjonalino±¢ - »ony matematyków 1.6 Gry w postaci macierzowej Teoria gier zajmuje si¦ logiczn¡ analiz¡ sytuacji koniktu i kooperacji. O grze w takim rozumieniu mo»emy mówi¢ wsz¦dzie tam, gdzie: 1. Mo»na wskaza¢ co najmniej dwóch graczy. Graczem mo»e byc czªowiek, ale tak»e rma, pa«stwo, czy nawet gatunek w znaczeniu biologicznym. 2. Kazdy gracz ma do wyboru pewn¡ liczb¦ mozliwych strategii, okre±laj¡cych sposób rozgrywania przez niego gry 3. gry jest determinowany przez kombinacj¦ strategii wybranych przez poszczególnych graczy Wynik 4. Ka»demu mo»liwemu wynikowi gry odpowiada zestaw wypªat dla poszczególnych graczy, których wysoko±¢ mo»na wyrazi¢ liczbowo. Ograniczenia teorii gier: 1. Gry rozgrywane w rzeczywistym ±wiecie s¡ zwykle bardzo skomplikowane, trudno wskaza¢ w nich wszystkich graczy, dokªadnie opisa¢ ich mo»liwe strategie i wskaza¢ do jakich wyników prowadz¡ 2. Teoria gier zakªada, »e gracze postepuj¡ racjonalnie i zakªadaj¡, ze ka»dy przeciwnik post¦puje racjonalnie (patrz przykªad z »onami matematyków) 3. Trudno jest przewidzie¢ przebieg gier, w których interesy obu graczy nie s¡ dokªadnie przeciwstawne, a tak»e takich, w których bierze udziaª wi¦cej ni» dwóch graczy. W pierwszej cz¦±ci wykªadu skupimy si¦ na grach, w których bierze udziaª dwóch graczy. Przebieg gry i mo»liwe wypªaty prezentujemy zwykle w macierzy Pani Kolumna A B Pan A (2,-2) (-3,3) Wiersz (2,-2) B (0,0) C (-5,5) (10,-10) Dla ka»dego wyniku pierwsza liczba oznacza wypªat¦ Wiersza, a druga Kolumny. Jest to gra o sumie zerowej, tzn. wypªaty zwi¡zane z ka»dym wynikiem sumuj¡ si¦ do zera. Wystarczy poda¢ zatem wypªaty jednego gracza - pana Wiersza: Pani Kolumna A B Pan A 2 -3 Wiersz B 0 2 C -5 10 Pan Wiersz d¡»y do wyniku, przy którym wpisana liczba jest najwi¦ksza, pani Kolumna przeciwnie. Zaªó»my, »e Pan Wiersz chce osi¡gn¡¢ wypªat¦ 10, wybiera zatem strategi¦ C, licz¡c na to, »e Kolumna zagra B. Problem w tym, »e je»eli Kolumna domy±li si¦, »e Wiersz tak zrobi, sama zagra A i Wiersz dostanie -5. Pan Wiersz przewiduj¡c to, powinien zagra¢ A, co dawaªoby mu wtedy wypªat¦ 2, ale przewiduj¡c taki obrót rzeczy Kolumna powinna zagra¢ B, co oznacza, »e Wiersz powinien zagra¢ C... i tak dalej. Mo»emy to przedstawi¢ w postaci diagramu: Pani Kolumna A B Pan A 6 Wiersz B C ? 2 2.1 Gry dwuosobowe o sumie zerowej Dominacje i punkty siodªowe Zagramy 20 razy w nast¦puj¡c¡ gr¦: A Pan Wiersz B C D Pani Kolumna A B C D 12 -1 1 0 5 1 7 -20 3 2 4 3 -16 0 0 16 Analizuj¡c wyniki eksperymentu zauwa»amy, »e strategia C Kolumny wybierana byªa bardzo rzadko. Dlaczego? Otó» strategia B Kolumny jest bezwzgl¦dnie lepsza ni» C. Denicja 1 Strategia S dominuje strategi¦ T, je»eli ka»dy wynik dawany przez S jest co najmniej równie korzystny, co odpowiedni wynik dawany przez T, a przynajmniej jeden wynik dawany przez S jest korzystniejszy ni» wynik dawany przez T. Kryterium 1 (dominacji) nej. Racjonalny gracz nigdy nie wybiera strategii zdominowa- Druga obserwacja to fakt, »e strategie C Wiersza i B Kolumny byªy wybierane znacznie cz¦±ciej ni» pozostaªe. Dlaczego? Przyjrzyjmy si¦ diagramowi przesuni¦¢ naszej gry. Pani Kolumna A B C D A 6- Pan ?Wiersz B 6 -? C 6 ? D Denicja 2 Wynik gry macierzowej nazywamy punktem siodªowym je»eli jego warto±¢ jest mniejsza lub równa ka»dej warto±ci w jego wierszu, a wi¦ksza lub równa ka»dej warto±ci w jego kolumnie. Kryterium 2 (punktu siodªowego) Je»eli gra macierzowa ma punkt siodªowy, obaj gracze powinni wybra¢ zawieraj¡ce go strategie. Denicja 3 Dla ka»dej gry macierzowej, dla której istnieje taka liczba w , »e Wiersz ma strategi¦ gwarantuj¡c¡ mu wygranie co najmniej w , a Kolumna ma strategi¦ gwarantuj¡c¡, »e Wiersz nie wygra wi¦cej, w jest warto±ci¡ gry. Je»eli gra ma punkt siodªowy, to jego warto±¢ jest warto±ci¡ gry. Niektóre gry punktu siodªowego w ogóle nie maj¡, inne natomiast maj¡ ich kilka. A Pan Wiersz B C D Pani Kolumna A B C D 4 2 5 2 2 1 -1 -20 3 2 4 2 -16 0 16 1 Twierdzenie 1 (o ekwiwalentno±ci i wymienno±ci punktów siodªowych) Ka»de dwa punkty siodªowe tej samej gry maj¡ tak¡ sam¡ warto±¢. Je»eli zarówno Wiersz jak i Kolumna zagraj¡ strategie zawieraj¡ce punkty siodªowe, to wynik gry zawsze b¦dzie punktem siodªowym Znale¹¢ punkty siodªowe mo»na wypisuj¡c najmniejsze warto±ci z ka»dego wiersza i zaznaczy¢ najwi¦ksz¡ spo±ród nich, a nast¦pnie wypisa¢ najwi¦ksze warto±ci z ka»dej kolumny i zaznaczy¢ najmniejsz¡. Je»eli maksimin (najwi¦ksza z najmniejszych warto±ci) wierszy i minimaks (najmniejsza z najwi¦kszych warto±ci) kolumn jest taki sam, oznacza to, »e le»y on w punkcie siodªowym. Rozwa»ymy przykªad A Pan Wiersz B C D Pani Kolumna A B C D 4 3 2 5 -10 2 0 -1 7 5 2 3 0 8 -4 -5 Je»eli w grze maksimin wierszy i minimaks kolumn s¡ ró»ne (patrz pierwszy przykªad), to gra nie ma punktu siodªowego. Zadanie domowe 1. Wska» w nast¦puj¡cej grze wszystkie strategie zdominowane i dominuj¡ce Pani Kolumna A B C D Pan A 3 -6 2 -4 Wiersz B 2 1 0 1 C -4 3 -5 4 2. Wyznacz w poni»szych grach wszystkie punkty siodªowe, a dla gier b) i c) narysuj diagramy przesuni¦¢. Pani Kolumna A B C D Pan A 3 2 4 2 (a) Wiersz B 2 1 3 0 C 2 2 2 2 Pani Kolumna A B C Pan A -2 0 4 (b) Wiersz B 2 1 3 C 3 -1 -2 Pani Kolumna A B C Pan A 4 3 8 (c) Wiersz B 9 5 1 C 2 7 6 2.2 Strategie mieszane W niektórych grach minimaks wierszy i maksimin kolumn maj¡ ró»ne warto±ci i w efekcie gry te nie maj¡ punktów siodªowych. Dotyczy to na przykªad takiej gry: Pani Kolumna A B Pan -3 Wiersz A 2 B 0 3 aden z graczy nie ma strategii, któr¡ opªacaªoby mu si¦ stale stosowa¢. Przy braku punktu siodªowego znajomo±¢ strategii przeciwnika mo»na skutecznie wykorzysta¢ przeciwko niemu. W tej sytuacji jedynym sensownym rozwi¡zaniem jest ka»dorazowy wybór konkretnej strategii w drodze losowania (na przykªad rzut monet¡). Taka strategia, polegaj¡ca na losowaniu jednej z kilku strategii z okre±lonymi prawdopodobie«stwami, nazywa si¦ strategi¡ mieszan¡ w odró»nieniu od strategii czystej, gdy gracz wybiera, bez losowania, jedn¡ konkretn¡ strategi¦. Aby zbada¢ jakie skutki mo»e mie¢ zastosowanie przez jednego albo obu graczy strategii mieszanych, nale»y posªu»y¢ si¦ warto±ci¡ oczekiwan¡. Na przykªad, gdyby Pani Kolumna posªu»yªa si¦ rzutem monet¡ i wybieraªa strategi¦ A z prawdopodobie«stwem 1/2, strategi¦ B z prawdopodobie«stwem 1/2, to gdy Pan Wiersz gra strategi¦ A uzyskuje ona wypªat¦ 2 z prawdopodobie«stwem 1/2 oraz -3 z prawdopodobie«stwem 1/2. Warto±ci¡ oczekiwan¡ w tym przypadku byªoby 21 · 2 + 21 · (−3) = − 12 . Gdyby jednak Wiersz zagraª B, to wynosiªaby ona 12 · 0 + 12 · 3 = 32 . Gdyby Wiersz wiedziaª, »e Kolumna stosuje tak¡ strategi¦, to powinien wybra¢ strategi¦ B. Kryterium 3 (warto±ci oczekiwanej) Je±li wiesz, »e twój przeciwnik gra okre±lon¡ strategi¦ mieszan¡ i b¦dzie j¡ stosowa¢ niezale»nie od tego, jak ty grasz, powiniene± stosowa¢ strategi¦ daj¡c¡ ci najwi¦ksz¡ warto±¢ oczekiwan¡ wypªaty. Co si¦ stanie je±li Kolumna zagra inn¡ strategi¦ mieszan¡? Czy mo»e ona wybra¢ tak¡ strategi¦ mieszan¡, »e nawet je±li Wiersz b¦dzie j¡ znaª, to nie b¦dzie mógª tego wykorzysta¢ przeciwko niej? Zaªó»my, »e Kolumna gra strategi¦ mieszan¡ polegaj¡c¡ na wyborze A z prawdopodobie«stwem p i wyborze B z prawdopodobie«stwem 1 − p, gdzie 0 ¬ p ¬ 1. Warto±ci oczekiwane wynosz¡ wtedy • je±li Wiersz zagra A: p · 2 + (1 − p) · (−3) = −3 + 5p • je±li Wiersz zagra B: p · 0 + (1 − p) · 3 = 3 − 3p Wiersz nie odnosi »adnej korzy±ci ze znajomo±ci strategii mieszanej Kolumny wtedy, gdy ta warto±¢ oczekiwana jest w obu przypadkach taka sama, czyli gdy −3 + 5p = 3 − 3p, rozwi¡zuj¡c to równanie otrzymujemy p = 34 . Oznacza to, »e je±li Kolumna zagra strategi¦ mieszan¡ 43 A, 14 B , to mo»e by¢ pewna, »e ±rednio Pan Wiersz wygra nie wi¦cej ni» 34 w jednej grze, niezale»nie od tego, jakie b¦dzie wybieraª strategie. A jak powinien gra¢ Pan Wiersz? Je±li wybiera strategi¦ A z prawdopodobie«stwem p, a strategi¦ B z prawdopodobie«stwem 1 − p, to analogiczne rachunki jak dla Pani Kolumny daj¡ • je±li Kolumna zagra A: p · 2 + (1 − p) · 0 = 2p • je±li Kolumna zagra B: p · (−3) + (1 − p) · 3 = 3 − 6p Rozwi¡zuj¡c równanie 2p = 3 − 6p otrzymujemy p = 83 . Je±li Pan Wiersz zagra strategi¦ mieszan¡ 38 A, 58 B , to gwarantuje sobie oczekiwan¡ warto±¢ wygranej co najmniej 34 niezale»nie od tego, jak¡ strategi¦ stosuje Pani Kolumna. Analogicznie jak dla punktu siodªowego przyjmuje si¦, »e • warto±¢ tej gry wynosi 43 , • optymaln¡ strategi¡ Pani Kolumny jest 34 A, 14 B , • optymaln¡ strategi¡ Pana Wiersza jest 38 A, 58 B . Warto±¢ gry oraz obie optymalne strategie stanowi¡ ª¡cznie rozwi¡zanie Rozwa»my teraz gr¦, któr¡ ju» analizowali±my w rozdziale 1.6 gry. Pani Kolumna A B Pan A 2 -3 Wiersz 2 B 0 10 C -5 Tutaj Pan Wiersz ma trzy mo»liwe strategie i tak¡ gr¦ mo»na spróbowa¢ rozwi¡za¢ gracznie. Dla ka»dej strategii Wiersza na lewej osi zaznaczylismy wypªat¦ Wiersza, gdy kolumna gra A, na prawej osi wypªat¦ Wiersza, gdy Kolumna gra B, a nast¦pnie narysowali±my odcinek ª¡cz¡cy te dwa punkty. Warto±¢ drugiej wspóªrz¦dnej (wysoko±¢) punktu nale»¡cego do tego odcinka, le»¡cego nad punktem p, odpowiada warto±ci oczekiwanej wypªacie Wiersza, gdy Kolumna gra strategi¦ (1 − p)A, pB . Je±li Pan Wiersz wie lub domy±la si¦, jak¡ strategi¦ mieszan¡ zagra Pani Kolumna, to mo»e wybra¢ strategi¦ b¦d¡c¡ najlepsz¡ odpowiedzi¡ na strategi¦ Kolumny - w takim wypadku wynik gry b¦dzie odpowiadaª któremu± z punktów na górnej ªamanej. Pani Kolumna wybierze p w taki sposób, aby wypªata Wiersza byªa jak najmniejsza wybierze wi¦c tak¡ strategi¦ mieszan¡ by wynik wypadª w najni»szym punkcie górnej ªamanej. Poniewa» punkt ten le»y na przeci¦ciu linii odpowiadaj¡cej strategiom A i B Wiersza, rozwi¡zaniem caªej gry b¦dzie rozwi¡zanie podgry Pani Kolumna A B Pan -3 Wiersz A 2 B 0 2 Otrzymujemy tutaj • dla Pana Wiersza: p · 2 + (1 − p) · 0 = p · (−3) + (1 − p) · 2, st¡d p = 27 , • dla Pani Kolumny: p · 2 + (1 − p) · (−3) = p · 0 + (1 − p) · 2, st¡d p = 5 7 • warto±ci¡ gry jest 47 . Podobnie mo»na rozwi¡za¢ ka»d¡ gr¦ m × 2 oraz 2 × n. Rozwi¡zywanie gier, w których obaj gracze mog¡ wybiera¢ spo±ród wi¦cej ni» dwóch strategii jest ju» bardziej skomplikowane, ale zawsze mo»liwe. Twierdzenie 2 (von Neumanna o minimaksie) Ka»da gra macierzowa m × n ma rozwi¡zanie, tzn. istnieje dokªadnie jedna liczba w zwana warto±ci¡ gry oraz optymalne strategie (czyste lub mieszane) obu graczy, takie »e 1. je»eli Wiersz gra swoj¡ optymaln¡ strategi¦, to jego oczekiwana wypªata b¦dzie wi¦ksza lub równa w , niezala»nie od tego, jak¡ strategi¦ bedzie graªa Pani Kolumna; 2. je»eli Kolumna gra swoj¡ optymaln¡ strategi¦, to oczekiwana wypªata Wiersza b¦dzie mniejsza lub równa w , niezale»nie od tego, jak¡ strategi¦ b¦dzie graª Wiersz. Ponadto, rozwi¡zanie gry macierzowej k × k. m×n zawsze jest rozwi¡zaniem jakiej± jej podgry Zadanie domowe. 1. Rozwi¡» nast¦puj¡c¡ gr¦ Pani Kolumna A B Pan 6 Wiersz A -1 B 2 -1 2. Rozwi¡» nast¦puj¡c¡ gr¦ Pani Kolumna A B A -3 5 (a) Pan 3 Wiersz B -1 C 2 -2 D 3 -6 Pani Kolumna A B A -2 5 (b) Pan 2 Wiersz B 1 C 0 -2 D 0 4 2.3 Ryboªówstwo na Jamajce Pierwszym przypadkiem zastosowania teorii gier dwuosobowych do ilo±ciowego rozwi¡zania problemu antropologicznego byª klasyczny i wci¡» kontrowersyjny artykuª W. C. Davenporta z 1960 o ryboªówstwie na Jamajce. Dwustu mieszka«ców jednej z wiosek poªo»onej na wybrze»u eksploatowaªo ªowiska rozci¡gaj¡ce si¦ okoªo 35 km od brzegów wyspy. owiska dzieliªy si¦ na le»¡ce wewn¡trz i na zewn¡trz laguny. W wodach zewn¦trznych ªowisk regularnie wzbudzaªy si¦ bardzo silne pr¡dy. Pojawianie si¦ pr¡dów nie byªo w »aden widoczny sposób powi¡zane z pogoda lub stanem morza w okolicy. Na ªowiskach wewn¦trznych pr¡dy te byªy w zasadzie nieodczuwalne. Dowódcy ªodzi mogli stosowa¢ trzy ró»ne strategie: • wewn¦trzn¡: • zewn¦trzn¡: • po±redni¡: ustawi¢ wszystkie kosze na ªowiskach wewn¦trznych; ustawi¢ wszystkie kosze na ªowiskach zewn¦trznych; ustawi¢ cz¦±¢ koszy na ªowiskach wewn¦trznych, a pozostaªe na zewn¦trznych. Strategie te miaªy swoje wady i zalety: • dopªyni¦cie do ªowisk zewn¦trznych byªo czasochªonne, wi¦c zaªogi stosuj¡ce stra- tegi¦ zewn¦trzn¡ lub po±redni¡ ustawiaªy mniejsz¡ liczb¦ koszy, • pr¡dy przynosiªy wiele szkód na ªowiskach zewn¦trznych - boje oznaczaj¡ce miej- sce ustawienia koszy byªy przesuwane, zªowione ryby gin¦ªy, • poªowy na ªowiskach zewn¦trznych dawaªy znacznie lepsze ryby, • na ªowiskach zewn¦trznych potrzebne byªy lepsze ªodzie, rybacy polujacy na nich z reguªy wygrywaj¡ zawody »eglarskie zdobywaj¡c prestiz i warto±ciowe nagrody. Obserwacje W. C. Davenporta prowadziªy do ustalenia nast¦puj¡cej tabeli wypªat - ±rednich dochodów miesi¦cznych rybaków stosuj¡cych odpowiednie strategie. strategia rybaków pr¡dy aktywne nieaktywne wewn¦trzna 17,3 11,5 zewn¦trzna -4,4 20,6 po±rednia 5,2 17,0 Traktuj¡c t¦ sytuacj¦ jako gr¦ 3 × 2, mo»emy znale¹¢ optymaln¡ strategi¦ rybaków i porówna¢ j¡ z rzeczywistym post¦powaniem mieszka«ców wioski. Gra nie ma punktu siodªowego ani strategii zdominowanych. Jej graczne rozwi¡zanie wygl¡da nastepuj¡co. Najni»szy punkt górnej ªamanej le»y na przeci¦ciu strategii wewn¦trznej i po±redniej. Rozwi¡zuj¡c wªa±ciw¡ gr¦ 2 × 2 znajdujemy optymaln¡ strategi¦ rybaków: w 67% przypadków powinni stosowa¢ strategi¦ wewn¦trzn¡, a w 33% po±redni¡. Optymaln¡ strategi¡ dla pr¡dów jest by¢ aktywnym przez 31% czasu i by¢ nieaktywnym przez 69% czasu. Warto±¢ gry wynosi 13,3. W okresie, w którym Davenport prowadziª swoje obserwacje, 69% rybaków stosowaªo strategi¦ wewn¦trzn¡, a 31% strategi¦ po±redni¡. Analiza Davenporta byªa krytykowana, poniewa» przeciwnikiem rybaków w grze jest pr¡d morski, zjawisko przyrodnicze. Nie umie on racjonalnie podejmowa¢ decyzji, a jego zachowanie pozostaje caªkowicie niezale»ne od post¦powania rybaków, w szczególno±ci je±li rybacy nie b¦d¡ stosowali swojej strategii optymalnej, przyroda nie zmieni swojej strategii, aby to przeciw nim wykorzysta¢. W tej sytuacji rybacy powinni posªugiwa¢ si¦ kryterium warto±ci oczekiwanej. Znaj¡c strategi¦ pr¡du - aktywno±¢ przez 25% czasu, nieaktywno±¢ przez 75% czasu - powinni wybra¢ strategi¦ przynosz¡c¡ najwi¦ksz¡ warto±¢ oczekiwan¡ wypªaty. Otrzymujemy • strategia wewn¦trzna : • strategia zewn¦trzna : • strategia po±rednia : 0, 25 · 17, 3 + 0, 75 · 11, 5 = 12, 95 0, 25 · (−4, 4) + 0, 75 · 20, 6 = 14, 35 0, 25 · 5, 2 + 0, 75 · 17, 0 = 14, 05. Wszyscy rybacy powinni ªowi¢ wyª¡cznie na ªowiskach zewn¦trznych. Jednak tak nie robili. Wyja±nieniem mo»e by¢ to, o czym mówili zreszt¡ sami rybacy - strategia zewn¦trzna jest zbyt ryzykowna. Zachowania pr¡dów morskich nie da si¦ przewidzie¢. Nawet je±li ±rednio aktywne s¡ przez 25% czasu, to okresowo mo»e to byc znacznie wi¦cej lub mniej. Zalet¡ stosowania strategii minimaksowej jest to, »e gwarantuje ona wypªat¦ co najmniej 13,3 funta miesi¦cznie niezale»nie od zachowania pr¡dów. W tego typu sytuacjach wybór takiej strategii moze by¢ wyborem racjonalnym tak»e wtedy, gdy przeciwnik nie jest zdolny do przeprowadzenia jakiegokolwiek rozumowania. 2.4 3 Teoria gier a biznes Gry dwuosobowe o sumie niezerowej 3.1 Równowagi Nasha 3.2 Wynik optymalny w sensie Pareto 3.3 Podatki: wymuszanie wªa±ciwych zachowa« 3.4 Dylemat wi¦¹nia 4 Literatura Powy»sze notatki powstaªy w oparciu o ksi¡»ki 1. Philip D. Stran, Teoria gier, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2004. Paweª Sztonyk (www.im.pwr.wroc.pl/~sztonyk)