WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla kasy III

Transkrypt

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla kasy III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI
dla kasy III Gimnazjum
PROGRAM: Informatyka. Program nauczania
PODRĘCZNIK: INFORMATYKA. 2
Autor programu - Marek Kołodziej
wyd. Operon
Nr dopuszczenia 91/1/2009
Ocenianie ma na celu:









poinformowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych i postępach w 
tym zakresie,  
pomoc uczniowi w samodzielnym planowaniu własnego rozwoju,  
motywowanie ucznia do dalszej pracy,  
dostarczenie rodzicom (prawnym opiekunom) i nauczycielom informacji o
postępach, trudnościach i specjalnych uzdolnieniach ucznia,  
umożliwienie nauczycielom doskonalenia organizacji i metod pracy dydaktyczno wychowawczej.  
Ocenianiu podlegają:
1. Praca ucznia na lekcji:



3.
4.
5.
6.
 ćwiczenia praktyczne, wykonywane podczas zajęć i analizowane pod
kątem osiągania celów operacyjnych lekcji, 
 odpowiedzi ustne (znajomość pojęć i terminów informatycznych), 
 aktywność na lekcji, 
 przestrzeganie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy
stanowisku komputerowym, 
 praca w grupie.  
Sprawdziany wiadomości oraz umiejętności realizowane po każdym dziale.
Prace podejmowane z własnej inicjatywy, np. gazetki tematyczne,
referaty, prezentacje, plansze poglądowe.
Zadania domowe:
 Bieżące,  
 Długoterminowe – projekty tematyczne.  
Dodatkowe osiągnięcia ucznia – udział w konkursach.
Kryteria i sposoby oceniania:
Strona 1
Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który:
1. Opanował wiedzę i umiejętności na poziomie wykraczającym poza program
2.
3.
4.
5.
6.
nauczania na danym poziomie.
Samodzielnie i twórczo rozwija swoje uzdolnienia.
Bierze udział w konkursach i olimpiadach przedmiotowych.
Samodzielnie rozwiązuje nietypowe sytuacje problemowe.
Z własnej inicjatywy pomaga innym uczniom.
Podejmuje prace związane z funkcjonowaniem pracowni.
Ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń, który:
1.
2.
3.
4.
Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania.
Sprawnie posługuje się poznanymi programami użytkowymi.
Wykorzystuje zdobytą wiedzę w praktyce.
Potrafi poprawić błędy.
Ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który:
1. Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania na dobrym
poziomie.
2. Sporadycznie popełnia błędy jednak potrafi je poprawić.
3. Posługuje się prawidłową terminologią.
4. Rozwiązuje zadania i problemy sporadycznie korzystając z pomocy nauczyciela.
Ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który:
1. Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania na poziomie
podstawowym.
2. Potrafi rozwiązywać proste zadania w poznanych programach użytkowych.
3. Rozumie sens rozwiązywanych zadań.
4. Opisuje przebieg rozwiązania zadania.
Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który:
1. Niewystarczająco opanował wiedzę umiejętności przewidziane programem nauczania
na poziomie podstawowym.
2. Ma trudności w posługiwaniu się poznanymi programami użytkowymi.
3. Ma trudności w obsłudze systemu operacyjnego.
4. Rozwiązuje proste zadania tylko z pomocą nauczyciela.
Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który:
1. Nie opanował wiedzy i umiejętności przewidzianych programem nauczania
na poziomie podstawowym.
2. Nie wykonuje prostych zadań nawet z pomocą nauczyciela.
3. Nie potrafi wykorzystać programów użytkowych do rozwiązywania nawet
prostych zadań.
4. Braki w wiadomościach i umiejętnościach uniemożliwiają mu dalszą naukę z
przedmiotu.
Strona 2
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny
Obszar zagadnień
tematycznych
Ocena
dopuszczająca
Ocena
dostateczna
O atrakcyjnym przedstawianiu i prezentowaniu informacji
Uruchamia program do Zna zasady
Tworzenie
prezentacji
tworzenia prezentacji
tworzenia
multimedialnych.
prezentacji
multimedialnych.
Z pomocą nauczyciela
tworzy plan
Wstawia nowy slajd.
prezentacji.
Formatuje tło slajdu.
Uruchamia program do Planuje prace
tworzenia stron www
związane z
Z pomocą nauczyciela
tworzeniem strony
tworzy plan strony
WWW.
WWW.
Uruchamia nową
stronę WWW w
edytorze tworzenia
stron.
Przygotowanie
prezentacji
multimedialnej
Uruchamia program
Windows Media
Player.
Uruchamia prezentację
wykonaną w programie
Power Point.
Uruchamia pokaz
slajdów z pomocą
nauczyciela.
Uruchamia program
Odtwarza wskazany
przez nauczyciela
plik audio.
Odnajduje w
programie Power
Point miejsce
wstawiania dźwięku
oraz filmu.
Ustala sposób
przejścia slajdu w
Ocena
dobra
Korzysta z szablonu
projektu slajdu.
Dobiera schemat
kolorów tła slajdu.
Wypełnia projekt
slajdu tekstem.
Wstawia i formatuje
tekst na tworzonej
stronie WWW w
programie do
tworzenia stron.
Zgodnie z netykietą
korzysta z
zapożyczonych
elementów do
wypełnienia strony
WWW.
Zmienia wizualizację
w programie
Windows Media
Player.
Wstawia dźwięk do
slajdu w programie
Power Point.
Wstawia film do
slajdu w programie
Power Point.
Ocena
bardzo dobra
Ocena
celująca
Wybiera układ slajdu do
Wykracza
rozmieszczenia na nim
poza
tekstu i grafiki
program
Stosuje szablon i schemat
kolorów do własnego
projektu.
Wypełnia projekt slajdu
elementami graficznymi.
Posługuje się siatką i
prowadnicami przy
rozmieszczaniu
elementów na slajdzie.
Wstawia i formatuje
grafikę i odnośniki na
stronie WWW w
programie do tworzenia
stron.
Otwiera wykonaną stronę
WWW w podglądzie
HTML.
Odtwarza pliki video w
Wykracza
programie Windows
poza
Media Player.
program
Edytuje i formatuje obiekt
dźwiękowy w programie
Power Point.
Animuje pojedyncze
elementy slajdu w
programie Power Point z
użyciem polecenie
Rejestrator dźwięku z
pomocą nauczyciela.
Uruchamia program
Windows Media Player
z pomocą nauczyciela.
Co każdy powinien
Otwiera wskazaną przez
zanim
nauczyciela stronę w
zacznie tworzyć
przeglądarce internetowej
własną stronę WWW  Tworzy plik z
rozszerzeniem HTML
 Umieszcza kod
źródłowy tła strony
WWW
 Formatuje czcionkę
(rozmiar, kolor,
pogrubienie,
podkreślenie, kursywa)
programie Power
Point.
Odtwarza wskazany
przez nauczyciela
plik dźwiękowy w
programie
Rejestrator dźwięku.
Odtwarza plik video
w programie
Windows Media
Player
Zapisuje w
programie Notatnik
kod źródłowy własnej
strony www
 Wstawia odsyłacze
do menu strony
 Wstawia linię
 Wstawia obraz na
stronie WWW
 Stosuje znacznik
center
 Formatuje elementy
strony www
O tworzeniu obrazu za pomocą edytora grafiki
Animuje slajdy w
programie Power
Point z użyciem
schematu animacji.
Nagrywa własny plik
audio w programie
Rejestrator dźwięku.
Importuje klipy do
kolekcji Windows
Media Player
Wstawia przejścia
video w programie
Widnows Media
Player
Zapisuje film w
programie Widnows
Movie Maker.
Animacja
niestandardowa.
Modyfikuje pliki audio w
programie Rejestrator
dźwięku.
Przenosi klipy do projektu
w programie Widnows
Media Player
Dodaje tytuły i napisy
końcowe do projektu w
programie Widnows
Media Player
Dodaje napisy na klipie
video w programie
Widnows Media Player
Zmienia miejsce i czas
trwania klipu w projekcie
w programie Widnows
Media Player
Umieszcza tabelę na Umieszcza animacje i
Wykracza
stronie WWW.
dźwięk na stronie WWW.
poza
Tworzy wyliczenia na Formatuje tabelę na stronie program
stronie WWW
WWW.w języku JavaScript
Wstawia indeks górny i na stronieWWW.
dolny
 Wstawialistę
numerowaną i
punktowaną
Wypełnia kolorem
Kopiuje i wkleja
Wykracza
narysowane figury
fragmenty rysunku w
poza
geometryczne.
edytorze grafiki.
program
Przekształca (skaluje) Przekształca kompozycje
pojedyncze elementy
graficzne.
graficzne.
Odczytuje własności
plików graficznych.
Przegląda pliki
graficzne w dowolnej
Dokonuje jednoczesnej
przeglądarce grafiki.
zmiany formatu wielu
Zmienia format pliku
plików graficznych.
graficznego
Tworzy ikony w
programie Edytor postaci.
Ustawia atrybuty
obrazu w programie
Tworzy prostą animację
Edytor postaci.
w programie Edytor
Reguluje prędkość
postaci.
animacji we
Dokonuje zmiany
wczytanym pliku w
rozmiaru i położenia
programie Edytor
obiektów w Edytorze
postaci.
postaci.
Zmienia kolory w
obrazku wykonanym
w Edytorze postaci.
O mozliwościach globalnej sieci, poznawaniu nowych programów , ochronie praw aurorskich oraz korzyściach i
zagrożeniach wynikających z korzystania z internetu
Malowanie i
rysowanie za pomocą
komputera
Uruchamia wskazany
przez nauczyciela
program graficzny.
Rysuje gotowe figury
geometryczne w
wybranym programie
graficznym.
Uruchamia wskazaną
przez nauczyciela
przeglądarkę plików
graficznych.
Uruchamia Edytor
postaci programu
Logomocja.
Uruchamia wskazaną
przez nauczyciela
animację.
Powiększa i
pomniejsza gotowe
elementy graficzne
w edytorze grafiki
Uruchamia podgląd
rysunku w
powiększeniu.
Wczytuje we
wskazanej
przeglądarce pliki
graficzne.
Otwiera Przybornik
programu Edytor
postaci.
Otwiera podgląd
klatek animacji w
programie Edytor
postaci.
Poczta elektroniczna
Odróżnia adres poczty
elektronicznej od
adresu strony WWW.
Wyszukuje z pomocą
nauczyciela opisy
komunikatorów.
Potrafi założyć
konto pocztowe na
wskazanym
serwerze.
Uruchamia
zainstalowany
komunikator.
Odbiera i wysyła listy
elektroniczne z
własnego konta.
Stosuje netykietę w
korespondencji
elektronicznej.
Odbiera i wysyła
posty tekstowe w
Przekazuje otrzymaną
Wykracza
pocztę innym adresatom.
poza
program
Wysyła listy
elektroniczne, zawierające
załączniki.
Dodaje nowych
użytkowników do
wybranym
komunikatorze.
wybranego komunikatora.
Wie co to jest licencja
-Mapy internetowe
-Co jest dozwo lone
Używa przeglądarki
ochrona praw
internetowej
autor skich,
Z pomocą nauczyciela
piractwo
potrafi zlokalizować
komputerowe
i wyszukać różne
-Zagroże nia i
obiekty.
korzyści
 Rozumie pojęcie
wynikające z
netykiety.
dostępności do
informacji.
-Podstawo we zasady
obowiązujące
w Sieci
Potrafi
Doskonale
Potrafi wytłumaczyć Wykracza



zlokalizować
potrafi korzystać z
różnice pomiędzy
poza
i wyszukać różne
internetowych map;
wyglądem i wykorzyprogram
obiekty.
 Potrafi wskazać ko- staniem różnego
rodzaju map (standardowa,
rzyści wynikające
 Potrafi wyznaczyć
trasę z punktu
z używania komputera i satelitarna, hybrydowa,
ukształtowanie terenu).
A do punktu B, opidostępności do
 Potrafi wprowadzić
suje charakterystykę
informacji.
Rozumie
i
wyszcze
drogi
do serwisu map in Rozróżnia pojęcia gólnia za grożenia
ternetowych dane
i fotografie dotyczące np.
związane z dostę jakie niesie za sobą
nymi w sieci progra używa nie komputera i szkoły.
mami.
korzystanie z wolnego

Zna i rozumie
dostępu do infomacji
uzależnienie, zagrożenia
 Wie, co to są prawa autorskie.
fizyczne, moralne,

Wyszczególnia i
psychiczne,
 Zna pojęcie
zna zasady jakie obospołeczne.
wiązują każdego
licencji.
użytkownika
Sieci.
 Wie, jakie
produkty i usługi
dostępne w Sieci
objęte są ochroną
prawa autorskiego.
 Zna i stosu je zasady
etykiety obowiązujące
w Internecie.
O podstawowych pojęciach stosowanych w informatyce algorytmach oraz technologii informatycznej i przyszłości informatyki
Technologia
informacyjna a
informatyka
Wyszukuje w
przeglądarce
internetowej wskazaną
Potrafi zdefiniować
pojęcie
informatyki.
Podaje przykłady
różnych instrukcji
obsługi.

Formułuje sytuację Wykracza
problemową wymagającą
poza
rozwiązania.
przez nauczyciela
informację
Uczeń nauczycielem
komputera – języki
Logo
Uruchamia program
Logomocja.
Posługuje się
kalkulatorem
komputerowym w
wersji standardowej.
Formułuje instrukcje
obsługi w postaci listy
kroków.
Stosuje podstawową
konstrukcję
algorytmiczną w
postaci listy poleceń.\
 Wskazuje różnice
między informacjami
a danymi.
Zapisuje liczbę
dziesiętną w postaci
binarnej.
Uruchamia postać
żółwia stosując
pojedyncze
instrukcje
wpisywane w
wierszu poleceń w
programie
Logomocja.
Pisze instrukcje
rysujące na ekranie
proste kształty
geometryczne.
Definiuje nową
procedurę w
programie
Logomocja.
Zapisuje

rozwiązania w postaci
listy kroków.
Stosuje

podstawową konstrukcję
algorytmiczną w postaci
iteracji i działania
warunkowego.
Wykorzystuje
podstawowe techniki
algorytmiczne do
rozwiązywania prostych
zadań.

Rozpoznaje
podstawowe sposoby
zapisywania informacji i
reprezentowania jej w
komputerze.
Dokonuje zamiany postaci
binarnej liczby na
dziesiętną.
Posługuje się

kalkulatorem
komputerowym w wersji
naukowej.
Kreśli powtarzające się
fragmenty rysunków w
programie Logomocja.
Zapisuje projekt do
pliku w programie
Logomocja
Korzysta z procedury
wielokąt do pisania
program
Wykracza
poza
program
Uruchamia Okno
pamięci.
Ustala tło w
programie
Logomocja
Zmienia postać
żółwia w programie
Logomocja.
Ustala kolory pisaka i
wypełnienie w
programie Logomocja
Dodaje parametry do
definicji procedury w
programie
Logomocja.
Dobiera wartości
parametrów procedur
w programie
Logomocja.
Zapisuje projekt jako
stronę WWW w
programie
Logomocja.
Dodaje nowe żółwie
do projektu w
programie
Logomocja.
procedur w programie
Logomocja
 Wykorzystuje
zdefiniowaną procedurę
do tworzenia nowej
procedury w programie
Logomocja
Dodaje przyciski do
projektu utworzonego w
programie Logomocja.
Stosuje instrukcję
warunkową w programie
Logomocja.
Kieruje polecenia
do wybranych żółwi
w programie
Logomocja.