WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla kasy III
Transkrypt
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla kasy III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla kasy III Gimnazjum PROGRAM: Informatyka. Program nauczania PODRĘCZNIK: INFORMATYKA. 2 Autor programu - Marek Kołodziej wyd. Operon Nr dopuszczenia 91/1/2009 Ocenianie ma na celu: poinformowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych i postępach w tym zakresie, pomoc uczniowi w samodzielnym planowaniu własnego rozwoju, motywowanie ucznia do dalszej pracy, dostarczenie rodzicom (prawnym opiekunom) i nauczycielom informacji o postępach, trudnościach i specjalnych uzdolnieniach ucznia, umożliwienie nauczycielom doskonalenia organizacji i metod pracy dydaktyczno wychowawczej. Ocenianiu podlegają: 1. Praca ucznia na lekcji: 3. 4. 5. 6. ćwiczenia praktyczne, wykonywane podczas zajęć i analizowane pod kątem osiągania celów operacyjnych lekcji, odpowiedzi ustne (znajomość pojęć i terminów informatycznych), aktywność na lekcji, przestrzeganie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy stanowisku komputerowym, praca w grupie. Sprawdziany wiadomości oraz umiejętności realizowane po każdym dziale. Prace podejmowane z własnej inicjatywy, np. gazetki tematyczne, referaty, prezentacje, plansze poglądowe. Zadania domowe: Bieżące, Długoterminowe – projekty tematyczne. Dodatkowe osiągnięcia ucznia – udział w konkursach. Kryteria i sposoby oceniania: Strona 1 Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: 1. Opanował wiedzę i umiejętności na poziomie wykraczającym poza program 2. 3. 4. 5. 6. nauczania na danym poziomie. Samodzielnie i twórczo rozwija swoje uzdolnienia. Bierze udział w konkursach i olimpiadach przedmiotowych. Samodzielnie rozwiązuje nietypowe sytuacje problemowe. Z własnej inicjatywy pomaga innym uczniom. Podejmuje prace związane z funkcjonowaniem pracowni. Ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń, który: 1. 2. 3. 4. Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania. Sprawnie posługuje się poznanymi programami użytkowymi. Wykorzystuje zdobytą wiedzę w praktyce. Potrafi poprawić błędy. Ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który: 1. Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania na dobrym poziomie. 2. Sporadycznie popełnia błędy jednak potrafi je poprawić. 3. Posługuje się prawidłową terminologią. 4. Rozwiązuje zadania i problemy sporadycznie korzystając z pomocy nauczyciela. Ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który: 1. Opanował wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania na poziomie podstawowym. 2. Potrafi rozwiązywać proste zadania w poznanych programach użytkowych. 3. Rozumie sens rozwiązywanych zadań. 4. Opisuje przebieg rozwiązania zadania. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: 1. Niewystarczająco opanował wiedzę umiejętności przewidziane programem nauczania na poziomie podstawowym. 2. Ma trudności w posługiwaniu się poznanymi programami użytkowymi. 3. Ma trudności w obsłudze systemu operacyjnego. 4. Rozwiązuje proste zadania tylko z pomocą nauczyciela. Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który: 1. Nie opanował wiedzy i umiejętności przewidzianych programem nauczania na poziomie podstawowym. 2. Nie wykonuje prostych zadań nawet z pomocą nauczyciela. 3. Nie potrafi wykorzystać programów użytkowych do rozwiązywania nawet prostych zadań. 4. Braki w wiadomościach i umiejętnościach uniemożliwiają mu dalszą naukę z przedmiotu. Strona 2 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Obszar zagadnień tematycznych Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna O atrakcyjnym przedstawianiu i prezentowaniu informacji Uruchamia program do Zna zasady Tworzenie prezentacji tworzenia prezentacji tworzenia multimedialnych. prezentacji multimedialnych. Z pomocą nauczyciela tworzy plan Wstawia nowy slajd. prezentacji. Formatuje tło slajdu. Uruchamia program do Planuje prace tworzenia stron www związane z Z pomocą nauczyciela tworzeniem strony tworzy plan strony WWW. WWW. Uruchamia nową stronę WWW w edytorze tworzenia stron. Przygotowanie prezentacji multimedialnej Uruchamia program Windows Media Player. Uruchamia prezentację wykonaną w programie Power Point. Uruchamia pokaz slajdów z pomocą nauczyciela. Uruchamia program Odtwarza wskazany przez nauczyciela plik audio. Odnajduje w programie Power Point miejsce wstawiania dźwięku oraz filmu. Ustala sposób przejścia slajdu w Ocena dobra Korzysta z szablonu projektu slajdu. Dobiera schemat kolorów tła slajdu. Wypełnia projekt slajdu tekstem. Wstawia i formatuje tekst na tworzonej stronie WWW w programie do tworzenia stron. Zgodnie z netykietą korzysta z zapożyczonych elementów do wypełnienia strony WWW. Zmienia wizualizację w programie Windows Media Player. Wstawia dźwięk do slajdu w programie Power Point. Wstawia film do slajdu w programie Power Point. Ocena bardzo dobra Ocena celująca Wybiera układ slajdu do Wykracza rozmieszczenia na nim poza tekstu i grafiki program Stosuje szablon i schemat kolorów do własnego projektu. Wypełnia projekt slajdu elementami graficznymi. Posługuje się siatką i prowadnicami przy rozmieszczaniu elementów na slajdzie. Wstawia i formatuje grafikę i odnośniki na stronie WWW w programie do tworzenia stron. Otwiera wykonaną stronę WWW w podglądzie HTML. Odtwarza pliki video w Wykracza programie Windows poza Media Player. program Edytuje i formatuje obiekt dźwiękowy w programie Power Point. Animuje pojedyncze elementy slajdu w programie Power Point z użyciem polecenie Rejestrator dźwięku z pomocą nauczyciela. Uruchamia program Windows Media Player z pomocą nauczyciela. Co każdy powinien Otwiera wskazaną przez zanim nauczyciela stronę w zacznie tworzyć przeglądarce internetowej własną stronę WWW Tworzy plik z rozszerzeniem HTML Umieszcza kod źródłowy tła strony WWW Formatuje czcionkę (rozmiar, kolor, pogrubienie, podkreślenie, kursywa) programie Power Point. Odtwarza wskazany przez nauczyciela plik dźwiękowy w programie Rejestrator dźwięku. Odtwarza plik video w programie Windows Media Player Zapisuje w programie Notatnik kod źródłowy własnej strony www Wstawia odsyłacze do menu strony Wstawia linię Wstawia obraz na stronie WWW Stosuje znacznik center Formatuje elementy strony www O tworzeniu obrazu za pomocą edytora grafiki Animuje slajdy w programie Power Point z użyciem schematu animacji. Nagrywa własny plik audio w programie Rejestrator dźwięku. Importuje klipy do kolekcji Windows Media Player Wstawia przejścia video w programie Widnows Media Player Zapisuje film w programie Widnows Movie Maker. Animacja niestandardowa. Modyfikuje pliki audio w programie Rejestrator dźwięku. Przenosi klipy do projektu w programie Widnows Media Player Dodaje tytuły i napisy końcowe do projektu w programie Widnows Media Player Dodaje napisy na klipie video w programie Widnows Media Player Zmienia miejsce i czas trwania klipu w projekcie w programie Widnows Media Player Umieszcza tabelę na Umieszcza animacje i Wykracza stronie WWW. dźwięk na stronie WWW. poza Tworzy wyliczenia na Formatuje tabelę na stronie program stronie WWW WWW.w języku JavaScript Wstawia indeks górny i na stronieWWW. dolny Wstawialistę numerowaną i punktowaną Wypełnia kolorem Kopiuje i wkleja Wykracza narysowane figury fragmenty rysunku w poza geometryczne. edytorze grafiki. program Przekształca (skaluje) Przekształca kompozycje pojedyncze elementy graficzne. graficzne. Odczytuje własności plików graficznych. Przegląda pliki graficzne w dowolnej Dokonuje jednoczesnej przeglądarce grafiki. zmiany formatu wielu Zmienia format pliku plików graficznych. graficznego Tworzy ikony w programie Edytor postaci. Ustawia atrybuty obrazu w programie Tworzy prostą animację Edytor postaci. w programie Edytor Reguluje prędkość postaci. animacji we Dokonuje zmiany wczytanym pliku w rozmiaru i położenia programie Edytor obiektów w Edytorze postaci. postaci. Zmienia kolory w obrazku wykonanym w Edytorze postaci. O mozliwościach globalnej sieci, poznawaniu nowych programów , ochronie praw aurorskich oraz korzyściach i zagrożeniach wynikających z korzystania z internetu Malowanie i rysowanie za pomocą komputera Uruchamia wskazany przez nauczyciela program graficzny. Rysuje gotowe figury geometryczne w wybranym programie graficznym. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę plików graficznych. Uruchamia Edytor postaci programu Logomocja. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela animację. Powiększa i pomniejsza gotowe elementy graficzne w edytorze grafiki Uruchamia podgląd rysunku w powiększeniu. Wczytuje we wskazanej przeglądarce pliki graficzne. Otwiera Przybornik programu Edytor postaci. Otwiera podgląd klatek animacji w programie Edytor postaci. Poczta elektroniczna Odróżnia adres poczty elektronicznej od adresu strony WWW. Wyszukuje z pomocą nauczyciela opisy komunikatorów. Potrafi założyć konto pocztowe na wskazanym serwerze. Uruchamia zainstalowany komunikator. Odbiera i wysyła listy elektroniczne z własnego konta. Stosuje netykietę w korespondencji elektronicznej. Odbiera i wysyła posty tekstowe w Przekazuje otrzymaną Wykracza pocztę innym adresatom. poza program Wysyła listy elektroniczne, zawierające załączniki. Dodaje nowych użytkowników do wybranym komunikatorze. wybranego komunikatora. Wie co to jest licencja -Mapy internetowe -Co jest dozwo lone Używa przeglądarki ochrona praw internetowej autor skich, Z pomocą nauczyciela piractwo potrafi zlokalizować komputerowe i wyszukać różne -Zagroże nia i obiekty. korzyści Rozumie pojęcie wynikające z netykiety. dostępności do informacji. -Podstawo we zasady obowiązujące w Sieci Potrafi Doskonale Potrafi wytłumaczyć Wykracza zlokalizować potrafi korzystać z różnice pomiędzy poza i wyszukać różne internetowych map; wyglądem i wykorzyprogram obiekty. Potrafi wskazać ko- staniem różnego rodzaju map (standardowa, rzyści wynikające Potrafi wyznaczyć trasę z punktu z używania komputera i satelitarna, hybrydowa, ukształtowanie terenu). A do punktu B, opidostępności do Potrafi wprowadzić suje charakterystykę informacji. Rozumie i wyszcze drogi do serwisu map in Rozróżnia pojęcia gólnia za grożenia ternetowych dane i fotografie dotyczące np. związane z dostę jakie niesie za sobą nymi w sieci progra używa nie komputera i szkoły. mami. korzystanie z wolnego Zna i rozumie dostępu do infomacji uzależnienie, zagrożenia Wie, co to są prawa autorskie. fizyczne, moralne, Wyszczególnia i psychiczne, Zna pojęcie zna zasady jakie obospołeczne. wiązują każdego licencji. użytkownika Sieci. Wie, jakie produkty i usługi dostępne w Sieci objęte są ochroną prawa autorskiego. Zna i stosu je zasady etykiety obowiązujące w Internecie. O podstawowych pojęciach stosowanych w informatyce algorytmach oraz technologii informatycznej i przyszłości informatyki Technologia informacyjna a informatyka Wyszukuje w przeglądarce internetowej wskazaną Potrafi zdefiniować pojęcie informatyki. Podaje przykłady różnych instrukcji obsługi. Formułuje sytuację Wykracza problemową wymagającą poza rozwiązania. przez nauczyciela informację Uczeń nauczycielem komputera – języki Logo Uruchamia program Logomocja. Posługuje się kalkulatorem komputerowym w wersji standardowej. Formułuje instrukcje obsługi w postaci listy kroków. Stosuje podstawową konstrukcję algorytmiczną w postaci listy poleceń.\ Wskazuje różnice między informacjami a danymi. Zapisuje liczbę dziesiętną w postaci binarnej. Uruchamia postać żółwia stosując pojedyncze instrukcje wpisywane w wierszu poleceń w programie Logomocja. Pisze instrukcje rysujące na ekranie proste kształty geometryczne. Definiuje nową procedurę w programie Logomocja. Zapisuje rozwiązania w postaci listy kroków. Stosuje podstawową konstrukcję algorytmiczną w postaci iteracji i działania warunkowego. Wykorzystuje podstawowe techniki algorytmiczne do rozwiązywania prostych zadań. Rozpoznaje podstawowe sposoby zapisywania informacji i reprezentowania jej w komputerze. Dokonuje zamiany postaci binarnej liczby na dziesiętną. Posługuje się kalkulatorem komputerowym w wersji naukowej. Kreśli powtarzające się fragmenty rysunków w programie Logomocja. Zapisuje projekt do pliku w programie Logomocja Korzysta z procedury wielokąt do pisania program Wykracza poza program Uruchamia Okno pamięci. Ustala tło w programie Logomocja Zmienia postać żółwia w programie Logomocja. Ustala kolory pisaka i wypełnienie w programie Logomocja Dodaje parametry do definicji procedury w programie Logomocja. Dobiera wartości parametrów procedur w programie Logomocja. Zapisuje projekt jako stronę WWW w programie Logomocja. Dodaje nowe żółwie do projektu w programie Logomocja. procedur w programie Logomocja Wykorzystuje zdefiniowaną procedurę do tworzenia nowej procedury w programie Logomocja Dodaje przyciski do projektu utworzonego w programie Logomocja. Stosuje instrukcję warunkową w programie Logomocja. Kieruje polecenia do wybranych żółwi w programie Logomocja.