QUIZ O POLSCE

Transkrypt

QUIZ O POLSCE
INSTRUKCJA
QUIZ O POLSCE
WARIANT I
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 97 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 4 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) pionki do gry - 4 szt.
5) kostka do gry
6) plansza
7) żetony - 80 szt.
8) klepsydra - 1 szt.
9) notes
10) kubek - 1 szt.
11) kulka - 1 szt.
12) katapulta - 1 szt.
13) instrukcja
Przygotowanie do gry.
Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze
otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z dwóch talii „kart pytań i odpowiedzi” należy
wyjąć z pudełka i położyć obok planszy pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować
również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać
w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 karty z literami odpowiedzi
(„karty liter”) rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega
zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na
planszy od pola „START” o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu
planszy gracz bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z
tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na
którym stoi jego pionek.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie
pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub
„b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz,
który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po
przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali
„karty liter” wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu).
Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
1
Dodatkowe oznaczenia pól:
- Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na
polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on
pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na
którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu
torach gry pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu może
stanąć równocześnie kilka pionków).
- Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na
polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on
pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na
którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na zewnętrzny tor.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „ort”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw napisać na kartce wyraz dowolnie wybrany i przeczytany
przez gracza znajdującego się po jego lewej stronie z „listy wyrazów”. Jeżeli napisze go
poprawnie, to otrzymuje 1 żeton, jeśli niepoprawnie to oddaje swój jeden żeton (jeżeli go
posiada). Żeton ma wartość 1 punktu.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literami „zd”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw powtórzyć zdanie przeczytane przez gracza
znajdującego się po jego lewej stronie z „listy trudnych zdań”. Jeżeli powtórzy prawidłowo, to
otrzymuje 1 żeton, jeśli nieprawidłowo - oddaje swój jeden żeton (jeżeli go posiada). Uwaga
- jeśli czytający sam przeczyta nieprawidłowo zdanie, to oddaje 1 żeton - jeżeli go ma.
- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem „ ”, to zanim będzie czytał pytanie z „karty
pytań i odpowiedzi”, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy
ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w
dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje
jeden żeton (jeżeli go posiada).
Koniec gry.
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość
punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy
dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy
się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii „kart pytań i odpowiedzi”. Po
zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich
najwięcej.
2
WARIANT II - bez planszy
rekwizyty:
1) „karty pytań i odpowiedzi” - 97 szt.
2) „karty liter” „a”, „b”, „c”- 4 x 3 szt.
3) karta z nazwami działów - 1 szt.
4) żetony - 80 szt.
5) klepsydra
6) instrukcja
Przygotowanie do gry.
Gracze otrzymują po 3 „karty liter” („a”, „b”, „c”). Jedną z dwóch talii „kart pytań i odpowiedzi”
należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym miejscu
należy położyć kartę z nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być
w zasięgu ręki.
Początek gry.
Każdy gracz kładzie swoje 3 karty z literami odpowiedzi („karty liter”) rewersem do góry. Grę
rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Rozpoczynający bierze z talii „kartę pytań i odpowiedzi” (tak by nie było widać odpowiedzi z
tylnej strony) i czyta głośno pytanie z działu, który wybierze wcześniej na karcie z nazwami
działów (leżącej na stole) gracz z prawej strony zaczynającego.
Przebieg gry.
Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie
pokazując innym) swoją „kartę liter” z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: „a” lub
„b” lub „c”. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane „karty liter”, a gracz,
który czytał pytanie z „karty pytań i odpowiedzi” odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po
przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który
wybrał „kartę liter” wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch
wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę.
Koniec gry.
Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony,
a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej.
3
karta z nazwami działów
„karta pytań i odpowiedzi”
„karta liter”
4
Strzelanie i działanie katapulty
Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu
talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy
przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na
wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu „B” sprężynująca
górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku.
5
Lista trudnych zdań
1) Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.
2) Stół z powyłamywanymi nogami.
3) Bo w naturze perzu leży, by się jak najszerzej szerzył.
4) W czasie suszy szosa sucha.
5) Trzy cytrzystki grają na cytrze.
6) Cesarz czesał cesarzową.
7) Szczoteczka szczoteczce szczebioce coś w teczce.
8) Grzegorz Brzęczyszczykiewicz. Chrząszczyżewoszczyce, powiat Łękołody.
9) Lojalna Jola, Jola lojalna.
10) Na cacy tacy cykuta z cytatą Tacyta.
11) Nie pieprz Pietrze wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza pieprzem.
12) Niech Jadzia trzyma Jadzię, bo tramwaj jedzie i Jadzię przejedzie.
13) Powiedziała pchła pchle: pchnij, pchło, pchłę pchłą.
14) Skarykaturalizowany prestidigitator.
15) Spadł bąk na strąk, a strąk na pąk. Pękł pąk, pękł strąk, a bąk się zląkł.
16) Trzy wszy w szwy się zaszywszy szły w szyku po trzy wszy.
17) Ulu, ululaj Eulalię.
18) Warszawa w żwawej wrzawie, w Wawrze wrze o Warszawie.
19) Wyindywidualizowaliśmy się z rozentuzjazmowanego tłumu prestidigitatorów.
20) Wylaminowana i wyemaliowana iluminacja.
21) Ząb zupa zębowa dąb zupa dębowa.
22) W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie.
23) Spod czeskich strzech szło Czechów trzech.
24) Rzęsa w rzece rzadka rzecz.
25) No cóż, że ze Szwecji?
6
Lista wyrazów
harcerz
chrząszcz
bukszpan
gżegżółka
druh
witraż
herbata
rewanż
przerażenie
wybrzeże
drużyna
zuch
żuraw
wahadło
hełm
jarzębina
huśtawka
na ogół
wróżba
na pewno
błahy
zasuwka
hamulec
chrzan
hejnał
kłódka
tchórz
przerzut
dżdżownica
głąb
hoży
bohater
chociaż
harmider
chyży
zmierzch
schludny
małżeństwo
przedrzeźniać
żorżeta
wrzód
rzadki
od razu
na razie
z nagła
otóż
wehikuł
miłorząb
spożyli
gulasz
dojrzałe
jeżyny
wataha
jarzyny
histeria
zahartowany
bieżnia
rzężenie
przymrużyć
zasłużyć
naprężyć
herszt
znużenie
rozżarzony
hołubiony
wujek
obżartuch
przeważyć
czyha
co najwyż
kolęda
hipochondryk
rzeczułka
w przybliżeniu
romb
złorzeczyć
naprzeciw
strużka
chart
hiacynt
herb
móżdżek
honor
przejrzysty
melanż
oberża
przeżycie
pszenica
hufiec
chustka
pohukiwać
schab
wyhaftować
przyżółknąć
naprzód
w zamian
przeholować
chuligan
małż
7