Untitled

Transkrypt

Untitled
Pgr3 s. 3
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY
Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2–4 osób. W niniejszej książce zamieszczono
4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli klasa jest liczniejsza,
uczestników można dobrać w dwuosobowe zespoły). Celem gry jest przede wszystkim zachęcenie uczniów
do świadomego i bardzo wnikliwego przeczytania utworu, bowiem szansę na wygranie zabawy mają
jedynie ci zawodnicy, którzy dobrze przyswoili sobie treść „W pustyni i w puszczy” Henryka Sienkiewicza.
Uczestnicy gry wcielają się tu w postaci rodziców zaginionych dzieci i wędrują po Afryce, szukając śladów
porwanych i pokonując piętrzące się przeszkody. Gra może stanowić znakomity wstęp do omawiania
lektury, a zgromadzoną przez uczniów wiedzę można później twórczo wykorzystać na lekcji podczas
analizy utworu.
Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel powinien przygotować i przekazać uczniom cztery niezbędne do
rozgrywki zestawy, każdy składający się z:
• planszy (jej cztery kolorowe egzemplarze są dołączone do gry),
• 84 kart zadaniowych podzielonych na dwa rodzaje – „w pustyni” i „w puszczy” (ich komplety również
dołączono do gry – należy je wyciąć i ułożyć w dwu taliach obok każdej planszy),
• 4 pionków i kostki,
• skróconej wersji zasad gry (ich 4 egzemplarze znajdują się na końcu książki – należy je wyciąć i dać
każdej grupie uczniów).
PLANSZA
Jej tłem jest mapa tej części Afryki, w której rozgrywa się akcja powieści Sienkiewicza. Zaznaczono na niej
również trasę wędrówki Stasia i Nel. Uczestnicy gry nie poruszają się jednak dokładnie tą samą drogą, co
porwane dzieci. Na odcinku pustynnym wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy
trafiają na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze
mają do dyspozycji wiele możliwości wyboru dalszego kierunku ruchu.
Większość pól znajdujących się na planszy to pola neutralne, niemające dodatkowego znaczenia w rozgrywce. Niektóre pola są jednak wyróżnione kolorami:
• Żółte – to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w pustyni”. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie
zapisane na karcie.
• Zielone – to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w puszczy”. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie
zapisane na karcie.
• Czerwone – na polach oznaczonych tym kolorem znajdują się miejsca, na których wylądowały wypuszczone przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć
grę. W tym celu musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym
polu. Oczywiście w każdym z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym
danym numerem polu stanie któryś z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać
latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec.
• Czarne – na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika – aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć
pionkiem na tym polu.
Pgr3 s. 4
Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to wspomniane
już miejsce, w którym Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym
uczestnicy gry opuszczają pustynię i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego
wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się
poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu
i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez
Stasia i Nel.
KARTY ZADANIOWE
Są to podzielone na dwie talie („w pustyni” i „w puszczy”) i ułożone w przypadkowej kolejności karty
zawierające opis jakiejś sytuacji, konsekwencji wynikających z niej dla gracza oraz pytanie dotyczące treści
lektury. Ponieważ na każdej z nich jest zapisana również prawidłowa odpowiedź, kartę dobiera z wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój
ruch, tylko następny w kolejności. Po udzieleniu odpowiedzi zawodnik odczytujący pytanie pokazuje
kartę reszcie uczestników, tak aby wszyscy mogli się przekonać, czy padła właściwa odpowiedź. Użyta
karta trafia na spód talii.
Można dopuścić możliwość, aby gracze w trakcie udzielania odpowiedzi mogli korzystać z książki – powieść Henryka Sienkiewicza jest dosyć obszerna i zapamiętanie przez uczniów całego bogactwa zawartych
w niej szczegółów może się okazać za trudne. Ponadto szybkie odnalezienie w kilkusetstronicowej książce
potrzebnej informacji będzie niezbicie świadczyło o dobrej znajomości utworu. Konieczne jest jednak
wprowadzenie limitu czasowego na udzielenie odpowiedzi, np. 45 sekund.
ROZGRYWKA
W rozgrywce przy jednej planszy bierze udział do czterech graczy (lub dwuosobowych zespołów). Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara. Kolejni gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Początek
trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu. Na obszarze puszczy po wykonaniu rzutu kostką
zawodnicy mogą decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. Jeśli uczestnik gry stanie
pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza), to znaczy, że
musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury zapisane na karcie zadań dobranej z odpowiedniej talii.
Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano też, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub
błędnej odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład
zyska możliwość przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie
się na żółtym lub zielonym polu – wtedy pole to na chwilę staje się „zwykłe” i dla gracza w tej rundzie
nie losuje się kolejnej karty zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika.
Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca)
jako pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel.
Pgr3 s. 61
ZASADY
GRY
Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Początek trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu.
Na początkowym, pustynnym odcinku wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy trafiają
na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze mogą wybrać
dalszy kierunku ruchu oraz decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. W puszczy uczestnicy
mają też do wykonania dwa zadania: muszą odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez dzieci oraz wynająć
przewodnika po dżungli.
Jeśli uczestnik gry stanie pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza),
to znaczy, że musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury. W tym celu siedzący jako następny po nim zawodnik
podnosi kartę zadań leżącą na wierzchu odpowiedniej talii i odczytuje na głos zapisany na niej opis sytuacji oraz
pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój
ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak,
aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód
talii.
Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano także, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub błędnej
odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład zyska możliwość
przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie się na żółtym lub
zielonym polu – wtedy pole to na chwilę staje się „zwykłe” i dla gracza w tej rundzie nie losuje się kolejnej karty
zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika.
Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca) jako
pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel.
ZASADY
GRY
Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Początek trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu.
Na początkowym, pustynnym odcinku wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy trafiają
na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze mogą wybrać
dalszy kierunku ruchu oraz decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. W puszczy uczestnicy
mają też do wykonania dwa zadania: muszą odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez dzieci oraz wynająć
przewodnika po dżungli.
Jeśli uczestnik gry stanie pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza),
to znaczy, że musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury. W tym celu siedzący jako następny po nim zawodnik
podnosi kartę zadań leżącą na wierzchu odpowiedniej talii i odczytuje na głos zapisany na niej opis sytuacji oraz
pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój
ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak,
aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód
talii.
Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano także, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub błędnej
odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład zyska możliwość
przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie się na żółtym lub
zielonym polu – wtedy pole to na chwilę staje się „zwykłe” i dla gracza w tej rundzie nie losuje się kolejnej karty
zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika.
Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca) jako
pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel.
Pgr3 s. 62
OZNACZENIA
PÓL
Większość pól znajdujących się na planszy to pola neutralne, niemające dodatkowego znaczenia w rozgrywce.
Niektóre pola są jednak wyróżnione kolorami:
• Czerwone – na polach oznaczonych tym kolorem znajdują się miejsca, na których wylądowały wypuszczone
przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć grę. W tym celu
musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym polu. Oczywiście w każdym
z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym danym numerem polu stanie któryś
z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden
zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec.
• Czarne – na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika – aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć pionkiem na tym
polu.
• Żółte – to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w pustyni”.
Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie.
• Zielone – to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w puszczy”. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie.
Uwaga! Kartę z pytaniem dobiera i odczytuje na głos nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch,
tylko gracz siedzący jako następny w kolejności.
Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to miejsce, w którym
Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym uczestnicy gry opuszczają pustynię
i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole
oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego
punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden
z latawców wypuszczonych przez Stasia i Nel.
OZNACZENIA
PÓL
Większość pól znajdujących się na planszy to pola neutralne, niemające dodatkowego znaczenia w rozgrywce.
Niektóre pola są jednak wyróżnione kolorami:
• Czerwone – na polach oznaczonych tym kolorem znajdują się miejsca, na których wylądowały wypuszczone
przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć grę. W tym celu
musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym polu. Oczywiście w każdym
z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym danym numerem polu stanie któryś
z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden
zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec.
• Czarne – na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika – aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć pionkiem na tym
polu.
• Żółte – to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w pustyni”.
Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie.
• Zielone – to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach „w puszczy”. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie.
Uwaga! Kartę z pytaniem dobiera i odczytuje na głos nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch,
tylko gracz siedzący jako następny w kolejności.
Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to miejsce, w którym
Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym uczestnicy gry opuszczają pustynię
i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole
oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego
punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden
z latawców wypuszczonych przez Stasia i Nel.