Cel gry - Pionkolandia

Transkrypt

Cel gry - Pionkolandia
Witaj Wędrowcze!
Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego
świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka
ujrzysz wznoszące się ku niebu rusztowania i zmyślne machiny, dźwigające w górę
ciężkie elementy budowli. Wieść o tym, że kalif zaprosił najbieglejszych w swej sztuce
budowniczych do upiększenia miast swego kraju szeroko rozniosła się po świecie.
Skoro pokonałeś taki szmat drogi, by tu trafić, ty też stań do rywalizacji o to, kto
wybuduje najwspanialszą wieżę.
Cel gry
Gracze wcielają się w role mistrzów budowlanych, noszących imiona Timanis, Mirar, Leiard
oraz Faraiel i starają się zdobyć jak największy prestiż na dworze kalifa. Mają cztery
lata czy-li cztery rundy gry na wybudowanie jak najwięcej, jak najwyższych i jak
najwspanialszych wież. Aby tego dokonać, wysyłają swoich pracowników na rynki,
gdzie można zakupić różne elementy budowli. Na każdym z czterech rynków można
kupić inne elementy – podstawy, środki, okna i szpice.
Elementy mogą być wykonane z pięciu różnych materiałów, co symbolizują różne kolory –
brązowy, zielony, czerwony, czarny i biały. Niektóre elementy mają złote zdobienia.
Ceny materiałów są różne ale różny jest też prestiż, który przynoszą na zakończenie
gry. Kto na zakończenie gry będzie miał najwięcej punktów prestiżu, zostanie
zwycięzcą.
Przygotowanie gry
Elementy gry należy rozłożyć według schematu, pokazanego na dużej kwadratowej kartce.
Przy pierwszej rozgrywce autorzy polecają wybranie podstawowego wariantu gry.
1. Najpierw należy złożyć 5 kwadratowych elementów w formie krzyża tak, aby tor
punktacji przebiegał od 0 do 100. W rogach należy umieścić 4 trójkątne elementy.
Jeżeli rozgrywany jest wariant podstawowy, trójkąty ze studniami układa się studniami do góry, a dwa pozostałe trójkąty budynkami do góry.
2. Płytki z elementami wież należy posortować według rodzajów (20 podstaw, 20 elementów środkowych, 25 okien, 20 szpiców). 15 elementów ze świecącymi oknami
(oznaczonych na odwrocie kolorem czerwonym) należy przy rozgrywaniu podstawowej wersji gry odłożyć do pudełka.
Każdy rodzaj należy osobno potasować i położyć obrazkami do dołu w formie stosu
na odpowiednich polach planszy (na środkach bocznych kwadratów).
3. Z wierzchu każdego stosu należy wziąć i wyłożyć na planszę tyle płytek, ile jest
miejsc na planszy (7 lub 8). Wyłożone płytki stanowią aktualną ofertę rynku poszczególnych części wież.
4. Każdy gracz wybiera kolor i stawia swój znacznik na polu 0 toru punktacji.
5. Znacznik Roku ustawia się na polu z cyfrą 1 na jednym z trójkątów planszy.
6. Każdy gracz bierze jeden trzyczęściowy parawan w swoim kolorze.
52 monety (25x1, 16x5, 11x10) należy posortować według wartości.
Gracz, który ostatnio wspinał się na wieżę, zostaje rozpoczynającym. Otrzymuje on
monety o wartości 20 Asari i znacznik Łaski Kalifa. Każdy następny gracz otrzymuje
o jeden Asari więcej (a więc 21, 22 względnie 23). Gracze trzymają monety za parawanami.
7. Karty w 5 kolorach oznaczają pracowników. Karty należy potasować i rozdać
graczom:
- przy 2 graczach po 9
- przy 3 graczach po 8
- przy 4 graczach po 7
Karty należy trzymać tak, by nie widzieli ich inni gracze.
8. Przy grze w wariancie zaawansowanym, trójkąty ze studniami należy obrócić obrazkami do góry. Płytki ze świecącymi oknami należy potasować i położyć w formie stosu
na odpowiednim polu na jednym z trójkątnych elementów planszy.
Przebieg gry
Ruch każdego gracza składa się z dwóch czynności:
1. Wysłanie pracownika (zagranie karty)
2. Wykonanie akcji (np. zakup elementu wieży)
Gdy gracz wykona obie te czynności, kolejka przechodzi na sąsiada z lewej.
1. Wysyłanie pracowników
Gracz, na którego przypada kolejka, kładzie jedną ze swoich kart obrazkiem do góry na
wybranym pustym polu planszy.
Obowiązują przy tym następujące zasady:
• Jeżeli na danym obszarze nie ma jeszcze żadnej karty, można położyć kartę dowolnego
koloru.
• Jeżeli na danym obszarze jest już jedna lub więcej kart, gracz musi położyć kartę takiego
samego koloru, jak został położony wcześniej.
• Jeżeli gracz chce położyć kartę na jakimś obszarze, a nie ma (lub nie chce zagrać) karty w
kolorze, który został wcześniej na tym obszarze umieszczony, może położyć dwie dowolne
karty obrazkami do dołu na jednym polu tego obszaru.
Obowiązek dokładania kart w tym samym kolorze dotyczy wszystkich obszarów planszy (a
więc rynków poszczególnych elementów, banku, koła budowy itd.)
Przykład 1 (rysunek na stronie 2 u góry)
Tina ma 6 kart na ręce. Chce kupić środkowy element wieży. Ponieważ na tym obszarze nie
ma jeszcze żadnej karty, może na jednym z czterech pól tego obszaru dowolną kartę.
Przykład 2 (rysunek na stronie 2 w środku)
Wolfgang chciałby również kupić środkowy element wieży. Ponieważ Tina położyła na
jednym z pól tego obszaru niebieską kartę, a Wolfgang nie ma karty tego koloru, musi położyć
na jednym z pól tego obszaru dwie karty dowolnego koloru, obrazkami do dołu.
2. Wykonanie akcji
W zależności od tego, jaki obszar gracz wybrał, gracz może wykonać jedną z pięciu
akcji.
• Zakup elementu wieży
Są cztery obszary-rynki, na których można kupić różne elementy wieży (podstawy, elementy
środkowe, okna, szpice).
Jeżeli gracz zdecyduje się na wykonanie takiej akcji, może kupić jedną z wyłożonych płytek.
Zakupioną płytkę chowa za swoim parawanem. Za zakupioną płytkę gracz płaci w zależności
od jej koloru. Wszystkie płytki tego samego koloru kosztują tyle samo, niezależnie od tego,
czy jest to podstawa, element środkowy, okno czy szpic oraz niezależnie od tego, czy płytka
ma złoty symbol. Ceny poszczególnych kolorów są podane na planszy oraz na prawej ścianie
parawanu.
Przykład (rysunek na dole strony 2)
Tina chce kupić element środkowy wieży. Kładzie niebieską kartę (A), bierze element
środkowy koloru czarnego i chowa za swoim parawanem (B). Ponieważ element jest koloru
czarnego, płaci zgodnie z cennikiem 6 Asari (C).
• Budowa wieży
Gracz wznosi wieże, korzystając z Koła Budowy, umieszczonego na środku planszy. Koło
Budowy zawiera 7 pól, oznaczonych liczbami od 1 do 7, odpowiadającymi kosztom budowy.
Gracz kładzie na wybranym polu kartę i buduje nowe wieże lub rozbudowuje wcześniej
wzniesione, używając łącznie tyle elementów, jaką liczbę obstawił i płacąc odpowiednią
liczbę Asari.
Obowiązują przy tym następujące reguły budowania:
1. Każda wieża musi być budowana z elementów tego samego koloru.
2. Każda wieża musi mieć jedną podstawę i jeden szpic. Elementów środkowych i
okien może być dowolna liczba.
3. Gracz może w jednym ruchu budować dowolną liczbę wież. Mogą to być zarówno
nowe wieże jak i zbudowane wcześniej. Można budować wieże w tym samym lub
różnych kolorach.
4. Można podwyższać wybudowane wcześniej wieże, wsuwając okna i/lub elementy
środkowe.
5. Nie można przenosić elementów z jednej wcześniej wybudowanej wieży do innej tego
samego koloru.
6. Na koniec swojego ruchu gracz może mieć wyłożone na stół tylko gotowe wieże (tzn.
takie, które mają podstawę i szpic).
W nagrodę za wybudowanie lub podwyższenie wieży gracz otrzymuje tyle punktów, ile
elementów wykorzystał w danym ruchu.
Szczególny przypadek: Jeżeli gracz chce budować, a pole z taką liczbą elementów, jakiej chce
użyć, jest zajęte, gracz może umieścić swojego pracownika, na wolnym polu o wyższej
wartości. Płaci wtedy więcej Asari, niż to wynika z liczby użytych elementów. Liczba
otrzymanych przez niego punktów odpowiada jednak liczbie elementów.
Przykład (rysunek u góry 3 strony)
Filip ma za parawanem 4 elementy wieży. Kładzie kartę na polu 3 Koła Budowy, płaci 3
Asari i buduje.
Z dwóch białych elementów wznosi nową wieżę. Czarne okno wsuwa między elementy
wybudowanej wcześniej czarnej wieży. Za wykorzystanie łącznie trzech elementów otrzymuje
3 punkty. Czerwonego elementu nie może w tym ruchu wykorzystać, bo nie ma jeszcze żadnej
czerwonej wieży, w której mógłby go umieścić.
• Dodatkowe pieniądze
Jeżeli gracz umieści swojego pracownika na polu banku (rysunek na dole 3 strony), otrzymuje
podaną na polu liczbę Asari.
Gracz może też otrzymać 5 Asari, kładąc kartę na kolorowym polu obok banku. Można
położyć na tym polu kartę dowolnego koloru, obrazkiem do dołu.
Uwaga:
- Na kolorowym polu może leżeć dowolna liczba kart
- W odróżnieniu od innych pól planszy, na tym polu nie obowiązuje zasada jednego koloru.
• Przekupstwo
Jeżeli gracz umieści swojego pracownika w Domu Szpiega (rysunek na górze strony 4), płaci
odpowiednią liczbę Asari (3 lub 5) i wybiera jeden z czterech stosów płytek. Może przejrzeć
ten stos i wybrać jedną płytkę. Pokazuje ją innym graczom, płaci tyle, ile wynika z koloru
płytki i kładzie płytkę za swoim parawanem. Następnie tasuje płytki z przeglądanego stosu i
kładzie stos obrazkami do dołu na odpowiednim polu planszy.
Uwaga: Nie można w ten sposób kupić płytki leżącej na stole obrazkiem do góry!
• Łaska Kalifa
Jeżeli gracz położy kartę na polu „Łaska Kalifa”, zabiera aktualnemu posiadaczowi znacznik
Łaski Kalifa i to on będzie rozpoczynał grę w następnym roku.
Zakończenie roku
Rok kończy się, gdy wszyscy gracze wykorzystają wszystkie karty. Może się zdarzyć, że
któremuś graczowi skończą się karty wcześniej niż pozostałym (gdy zagrywał dwie zamiast
jednej). Taki gracz jest wtedy pomijany.
Punktacja na koniec roku (schemat na lewej ścianie parawanu)
Na zakończenie każdego z 4 lat punktowane są wszystkie dotychczas zbudowane wieże:
• za każdą wieżę, niezależnie od wysokości, gracz dostaje 1 punkt
• za każdy element ze złotym symbolem gracz dostaje 1 punkt
• za posiadanie znacznika Łaski Kalifa gracz dostaje 1 punkt
Wskazówka: Ponieważ elementy ze złotymi symbolami punktują po każdym roku, opłaca się
je wcześnie kupić.
Po obliczeniu punktów zaczyna się następny rok.
Początek nowego roku
• Karty zdejmuje się z planszy.
• Wszystkie 45 kart należy przetasować i rozdać graczom tak, jak na początku gry.
• Puste pola na rynkach poszczególnych elementów wież należy uzupełnić płytkami ze
stosów. Jeżeli stos został wyczerpany, pola zostają puste.
• Wszyscy gracze otrzymują po 20 Asari (bez różnicy ze względu na kolejność).
• Pieniądze i niewykorzystane płytki z poprzedniego roku pozostają za parawanami.
• Znacznik Roku przesuwa się na następne pole.
• Zaczyna gracz, który ma znacznik Łaski Kalifa.
Każdy rok rozgrywany jest według takich samych zasad.
Zakończenie gry
Gra kończy się po 4 latach. Po obliczeniu punktów za czwarty rok, robi się końcową
punktację.
Końcowa punktacja (schemat na środkowej ścianie parawanu)
• Za najwyższą i drugą co do wysokości wieżę w każdym kolorze gracze otrzymują:
- za brązowe wieże: 4 za najwyższą, 2 za drugą
- za zielone wieże: 6 za najwyższą, 3 za drugą
- za czerwone wieże: 8 za najwyższą, 4 za drugą
- za czarne wieże: 10 za najwyższą, 5 za drugą
- za białe wieże: 12 za najwyższą, 6 za drugą
• Za najwyższą (niezależnie od koloru) wieżę gracz otrzymuje 8 punktów, a za drugą co do
wysokości 4 punkty.
• Za najwięcej zbudowanych wież gracz otrzymuje 12 punktów, a drugi w kolejności 6
punktów.
• Za każde 10 Asari gracz otrzymuje 1 punkt
Przy remisach punkty sumuje się i dzieli między graczy, z ewentualnym zaokrągleniem do
góry.
Złote symbole i znacznik Łaski Kalifa nie mają zastosowania przy końcowym rozliczeniu.
Gracz, który zebrał w sumie najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wariant dla zaawansowanych graczy
Obowiązują wszystkie reguły podstawowego wariantu, ale dochodzą dwa dodatkowe
elementy rozgrywki: możliwość rekrutacji dodatkowych pracowników i świecące okna.
Podczas przygotowania gry należy uwzględnić również punkt 8.
Rekrutacja pracowników
Jeżeli gracz umieści kartę na polu z namiotem, płaci odpowiednią kwotę i bierze z talii dwie
wierzchnie karty
Świecące okna
Jeżeli gracz położy kartę na polu Domu Światła, ma dwie możliwości:
• Płaci 4 Asari, bierze 3 wierzchnie płytki ze stosu elementów ze świecącymi oknami,
wybiera jedną z nich i kładzie za parawanem, nie pokazując jej innym graczom.
• Płaci 10 Asari, bierze 5 wierzchnich płytek ze stosu elementów ze świecącymi oknami,
wybiera dwie z nich i kładzie za parawanem, nie pokazując ich innym graczom.
W obu przypadkach cena nie zależy od koloru płytki! Nie wykorzystane płytki gracz wkłada
w dowolnej kolejności na spód stosu.
Przy wyborze płytki kolor ma jednak znaczenie. Płytki ze świecącymi oknami liczone są
podczas budowy tak, jak inne płytki. Płytki ze świecącymi oknami można kłaść tylko na
płytki z zamkniętymi oknami tego samego koloru. Płytki ze świecącymi oknami nie
podwyższają zatem wież, ale za ich użycie do budowy gracz otrzymuje również 1 punkt.
Podczas punktacji na koniec każdego roku świecące okna dają, podobnie jak złote symbole,
po jednym punkcie. Ale złoty symbol przykryty świecącym oknem nie jest już punktowany.
Podczas końcowej punktacji świecące okna rozstrzygają remisy. Gracz, który ma więcej
świecących okien w rozpatrywanych wieżach, uzyskuje wyższe miejsce w punktacji. Przy
remisie w liczbie świecących okien punkty są normalnie dzielone.
Reguła ta odnosi się do:
• Punktacji za dany kolor (liczą się wtedy tylko świecące okna w rozpatrywanej wieży)
• Punktacji za najwyższą wieżę (jak wyżej)
• Punktacji za liczbę wież (liczą się wtedy wszystkie świecące okna w wieżach gracza)
Przykład liczenia punktów na końcu gry (rysunek na stronie 6)
• Wolfgang i Filip zbudowali po 5 wież, a Tina 4. Wolfgang i Filip dostają po 9 punktów
• Tina zdobywa 8 punktów za najwyższą wieżę. Nagroda za drugie miejsce dzielona jest
między Tinę i Filipa – oboje dostają po 2 punkty
• Tina dostaje 4 punkty za najwyższą brązową wieżę, a Wolfgang 2 za drugą co do wysokości.
Filip nie zdobywa żadnego punktu.
• Tina dostaje 6 punktów za najwyższą zieloną wieżę, a Wolfgang 3 za drugą co do
wysokości.
• Wszystkie trzy czerwone wieże mają taką samą wysokość. Punkty za pierwsze i drugie
miejsce sumuje się (8+4=12) i dzieli przez 3. Wolfgang dostaje za swoją wieżę 4 punkty, a
Filip za obie po 4 czyli w sumie 8.
• Czarne wieże Filipa i Tiny mają taką samą wysokość. Punkty za pierwsze i drugie miejsce
sumuje się (10+5=15) i dzieli między Filipa i Tinę, zaokrąglając w górę do 8.
• Wolfgang ma najwyższą białą wieżę więc dostaje za nią 12 punktów. Nagrodę za drugie
miejsce dzielą po połowie Filip i Tina.