Zabójca węży
Transkrypt
Zabójca węży
JEDNOSTKA Zabójca węży Zabójca. Jeśli posiadasz przynajmniej 3 rozwinięcia w tej strefie, ta jednostka zadaje +X obrażeń w walce. X to liczba rozwinięć w tej strefie. Mógłbym znaleźć lepszą śmierć. JEDNOSTKA Piraci Długiego Dronga Zabójca. Jeśli w tej strefie znajdują się co najmniej 2 inne jednostki Zabójców, ta jednostka zyskuje **. Jo ho, jo ho, piracka dla mnie śmierć! WSPARCIE Kamień Przysiąg Dodatek. Runa. Dołącz do wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostki. Jeśli jednostka, do której dołączono tę kartę, zostanie zniszczona, wylosuj 4 karty. TAKTYKA Twardy jak stal Akcja: Do końca tej tury wybrana jednostka Zabójcy zyskuje Odporność X. X to liczba obrażeń otrzymanych już przez tę jednostkę. Żeby mnie zabić potrzeba czegoś więcej, niż kilku tuzinów zielonoskórych. TAKTYKA Bezlitosne natarcie Akcja: Do końca tej tury wybrana, kontrolowana przez ciebie atakująca jednostka zyskuje ***. JEDNOSTKA Akolita Jadeitu Czarodziej. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów i wybierz kontrolowane przez ciebie rozwinięcie. Do końca tej tury wybrane rozwinięcie staje się jednostką posiadającą 2 punkty Wytrzymałości i *. Karta jest wciąż traktowana jak rozwinięcie. (Tylko raz na turę.) JEDNOSTKA Łupieżcy Rodrika Wojownik. Szlachta. Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, umieść koszulką do góry wybraną kartę Wsparcia i zamień ją w rozwinięcie. Jestem pewien, że nie będzie im tego brakować, chłopcy. WSPARCIE Stanowisko machiny wojennej Oblężenie. Machina wojenna. Oblężenie. Akcja: Wydaj 2 żetony zasobów, aby zadać 2 obrażenia wybranej atakującej jednostce. (Tylko raz na turę.) WSPARCIE Ogród Morra Budowla. Ta karta zyskuje * za każdy żeton zasobów na tej karcie. Akcja: Kiedy jedna lub więcej jednostek zostanie zniszczonych, umieść na tej karcie żeton zasobów. TAKTYKA Niech cię Manaan pochłonie! Zaklęcie. Akcja: Zniszcz wybraną kartę Jednostki lub Wsparcia w strefie pozbawionej rozwinięć. Manaan nigdy nie opuszcza myśli żeglarzy. Jest kapryśnym i niebezpiecznym bogiem, czczonym równie często, aby go przebłagać, jak i zdobyć jego łaskę. JEDNOSTKA Kapitan Morskiej Straży Wojownik. Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, zadaj 1 niebezpośrednie obrażenie wybranemu przeciwnikowi (gracze sami przydzielają otrzymane niebezpośrednie obrażenia). Morska Straż to wszechstronni wojownicy, uzbrojeni w łuki i włócznie. JEDNOSTKA Powiernik Płomienia Wojownik. Akcja: Ta jednostka otrzymuje 1 nieanulowalne obrażenie. Następnie zniszcz wybraną kartę Wsparcia Dodatku. Póki żyję, Ogień Asuryana będzie płonął. WSPARCIE Cytadela Zmierzchu Budowla. Kiedy ta karta wchodzi do gry, umieść na niej 3 żetony zasobów. Akcja: Usuń żeton zasobów z tej karty, aby do końca tej tury zyskała *. (Tylko raz na turę.) WSPARCIE Elficki okręt Statek. Akcja: Na początku swojej tury zadaj 2 niebezpośrednie obrażenia wybranemu przeciwnikowi (gracze sami przydzielają otrzymane niebezpośrednie obrażenia). TAKTYKA Spod fal Akcja: Zadaj 3 niebezpośrednie obrażenia wybranemu przeciwnikowi (gracze sami przydzielają otrzymane niebezpośrednie obrażenia). - Kapitanie, czy to możliwe, aby elfy okiełznały nie tylko smoki, ale i morskie węże? - Nie bądź śmiesz… JEDNOSTKA Dzikie chopaki Wojownik. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów, aby zadać 1 obrażenie wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostce. Orki nie poczebujom żelastfa ani gupich zabafek. Orki niczego nie poczebujom! JEDNOSTKA Leśne gobliny Goblin. Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, do końca tej tury wybrana jednostka zyskuje *. Ciii! Siem ukryfamy. WSPARCIE Jaskinia trolla Budowla. Wymuszony: Na początku swojej tury zadaj 2 obrażenia wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostce w tej strefie albo poświęć tę kartę. TAKTYKA Polofanko na pajonki Akcja: Zadaj 2 obrażenia wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostce. Do końca tej tury ta jednostka zyskuje **. Bońć bałdzo cicho! Polujem na pajonka. TAKTYKA Jezdeś wienkszy! Akcja: Poświęć jakąś jednostkę, aby obniżyć koszt zagrania twojej następnej jednostki % w tej turze o 2 (do minimum 1). Jasna sprafa, szefie. JEDNOSTKA Pan Przemian Demon. Wierzchnia karta talii wszystkich graczy jest zawsze odkryta. Możesz zagrywać wierzchnią kartę ze swojej talii tak, jakby znajdowała się na twojej ręce. JEDNOSTKA Porykujący szaman Wojownik. Akcja: Spacz tę jednostkę, aby wybrana, kontrolowana przez ciebie atakująca jednostka zyskała **. Pod koniec tej tury poświęć wybraną jednostkę. WSPARCIE Krwawa gorączka Dodatek. Choroba. Dołącz do wybranej jednostki. Akcja: Na początku tury gracza, który kontroluje jednostkę, do której dołączono tę kartę, umieść na niej żeton zasobów. Następnie, zadaj tej jednostce X obrażeń. X to liczba żetonów zasobów znajdujących się na tej karcie. TAKTYKA Grzęzawisko Zaklęcie. Akcja: Wybierz jednostkę. Spacz tę jednostkę i zadaj jej 2 obrażenia. TAKTYKA Przyzywanie krwi Zaklęcie. Akcja: Spacz X kontrolowanych przez ciebie jednostek, aby obniżyć koszt zagrania twojej następnej jednostki ^ w tej turze o X. JEDNOSTKA Zaprawiony korsarz Wojownik. Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, do końca tej tury wybrana jednostka otrzymuje -2 punkty Wytrzymałości. Niewolnicy i łupy są niezłe, ale prawdziwa radość płynie z zabijania… JEDNOSTKA Jeździec czarnego smoka Wojownik. Elita. Wymuszony: Jeśli ta jednostka ma przeciwnika w walce, do końca tej tury wszystkie atakujące i broniące się jednostki otrzymują -1 punkt Wytrzymałości. WSPARCIE Korsarski łupieżca Statek. Akcja: Na początku twojej tury wybrana jednostka traci * do końca tej tury. WSPARCIE Zagroda dla niewolników Budowla. Ta karta zyskuje * za każdy żeton zasobów na tej karcie. Akcja: Poświęć jakąś jednostkę, aby umieścić na tej karcie 1 żeton zasobów. (Tylko raz na turę.) TAKTYKA Niewolnik na każdą okazję Zagraj podczas swojej tury. Akcja: Umieść wybraną jednostkę nie-Bohatera ze stosu kart odrzuconych przeciwnika w kontrolowanej przez ciebie strefie. (Ty wybierasz strefę, w której ta jednostka wejdzie do gry.) Ten będzie najbardziej użyteczny. JEDNOSTKA Scynki Soteka Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, zadajesz 1 nieanulowalne obrażenie wybranej jednostce. JEDNOSTKA Harcownicy scynków Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Dzikość 1 (zawsze, kiedy ta jednostka otrzymuje obrażenia, może zadać 1 obrażenie wybranej jednostce w dowolnej odpowiadającej strefie). JEDNOSTKA Pomiot Itzla Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, zniszcz wybraną jednostkę w broniącej się strefie, która otrzymała już obrażenia. JEDNOSTKA Wojownicy saurusów Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Jeśli ta jednostka ma przeciwnika w walce, zyskuje *. „Zimnokrwisty nie znaczy łagodny.” JEDNOSTKA Świątynny strażnik Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów, aby przekierować następne 2 obrażenia zadane wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostce na inną wybraną, kontrolowaną przez ciebie jednostkę. JEDNOSTKA Jeździec karnozaura Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Dzikość 3 (zawsze, kiedy ta jednostka otrzymuje obrażenia, może zadać 3 obrażenia wybranej jednostce w dowolnej odpowiadającej strefie). JEDNOSTKA *Loqtza Bohater. Jaszczuroludzie. Czarodziej. Tylko Porządek. Tylko jeden Bohater na strefę. Akcja: Wydaj 2 żetony zasobów, aby zadać X obrażeń wybranej jednostce. X to liczba jednostek Jaszczuroludzi w tej strefie. TAKTYKA Dzika gorączka Tylko Porządek. Akcja: Każda kontrolowana przez ciebie atakująca jednostka zyskuje Dzikość 1. WSPARCIE Krwawa świątynia Soteka Jaszczuroludzie. Budowla. Tylko Porządek. Twoje jednostki Jaszczuroludzi w tej strefie zyskują +1 punkt Wytrzymałości. WSPARCIE Opończa Piór Dodatek. Jaszczuroludzie. Dołącz do wybranej jednostki Jaszczuroludzi. Jednostka, do której dołączono tę kartę, zyskuje Dzikość 2 (zawsze, kiedy ta jednostka otrzymuje obrażenia, może zadać 2 obrażenia wybranej jednostce w dowolnej odpowiadającej strefie). TAKTYKA Urodzeni drapieżcy Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Akcja: Zadaj X obrażeń wybranej jednostce. X to liczba kontrolowanych przez ciebie kart Jaszczuroludzi. Aaaaaaa! TAKTYKA Błogosławiony lęg Jaszczuroludzie. Tylko Porządek. Akcja: Przejrzyj pięć wierzchnich kart ze swojej talii. Jeśli znalazłeś jakieś jednostki Jaszczuroludzi posiadające wydrukowany koszt równy lub niższy od 4, umieść w grze jedną z nich (w dowolnej strefie). Następnie potasuj talię. JEDNOSTKA Grobowcowe ghule Nieumarły. Wojownik. Tylko Zniszczenie. Akcja: Kiedy ta jednostka opuszcza grę, zyskujesz 2 żetony zasobów. Ongiś żywi ludzie, dziś ghule żywią się mięsem zmarłych. JEDNOSTKA Horda szkieletów Nieumarły. Wojownik. Tylko Zniszczenie. Nekromancja (możesz zagrać tę kartę ze swojego stosu kart odrzuconych; jeśli to zrobisz, pod koniec tej tury umieść ją na spodzie swojej talii). JEDNOSTKA Topielcy Nieumarły. Wojownik. Tylko Zniszczenie. Nekromancja. Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, do końca tej tury wybrane rozwinięcie staje się jednostką posiadającą 2 punkty Wytrzymałości i *. Karta jest wciąż traktowana jak rozwinięcie. JEDNOSTKA Zastęp duchów Nieumarły. Wojownik. Tylko Zniszczenie. Akcja: Kiedy ta jednostka opuszcza grę, dołącz ją do wybranej jednostki. Od tej pory ta karta jest traktowana jak karta Wsparcia Dodatek o treści: „Jednostka, do której dołączono tę kartę, traci *.” JEDNOSTKA Rozwścieczony vargulf Nieumarły. Stworzenie. Tylko Zniszczenie. Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, zyskuje tyle * ile wynosi całkowita wartość * wybranej jednostki w broniącej się strefie. JEDNOSTKA Lord zmór Nieumarły. Wojownik. Tylko Zniszczenie. Nekromancja (możesz zagrać tę kartę ze swojego stosu kart odrzuconych; jeśli to zrobisz, pod koniec tej tury umieść ją na spodzie swojej talii). Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, zniszcz wybraną jednostkę w dowolnej odpowiadającej strefie. JEDNOSTKA *Hrabina Iseara Bohater. Nieumarły. Wampir. Tylko Zniszczenie. Tylko jeden Bohater na strefę. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów i wybierz jednostkę ze swojego stosu kart odrzuconych. Do końca tej tury ta jednostka zyskuje Nekromancję. WSPARCIE Niezliczone groby Nieumarły. Tylko Zniszczenie. Akcja: Kiedy jednostka przeciwnika zostaje zniszczona, wylosuj kartę ze spodu swojej talii. WSPARCIE Wóz ze zwłokami Nieumarły. Machina wojenna. Tylko Zniszczenie. Pole Bitwy. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów, aby odrzucić 2 wierzchnie karty ze swojej talii. WSPARCIE Wrzeszczący Sztandar Dodatek. Nieumarły. Tylko Zniszczenie. Dołącz do wybranej, kontrolowanej przez ciebie jednostki Nieumarłych. Akcja: Kiedy jednostka, do której dołączono tę kartę, atakuje, do końca tej tury wybrana jednostka traci **. TAKTYKA Wskrzeszenie zmarłych Nieumarły. Zaklęcie. Tylko Zniszczenie. Zagraj podczas swojej tury. Akcja: Wybierz jednostkę ze swojego stosu kart odrzuconych i umieść ją w grze. (Ty wybierasz strefę, w której ta jednostka wejdzie do gry.) TAKTYKA Oszustwo Nieumarły. Zaklęcie. Tylko Zniszczenie. Akcja: Wybrana jednostka zadaje obrażenia równe jej sile innej wybranej jednostce w tej strefie. „Patrz mi w oczy. Słuchaj mego głosu. Ugnij się pod moją wolą.” – Hrabina Iseara JEDNOSTKA Zespół muszkietowy Skaven. Tylko Zniszczenie. Akcja: Spacz tę jednostkę, aby zadać 1 obrażenie wybranej jednostce na dowolnym Polu Bitwy. Gotów! Dobrzemierz! Strzelaj-ognia!