Zabójca węży

Transkrypt

Zabójca węży
JEDNOSTKA
Zabójca węży
Zabójca.
Jeśli posiadasz przynajmniej
3 rozwinięcia w tej strefie, ta
jednostka zadaje +X obrażeń
w walce. X to liczba rozwinięć
w tej strefie.
Mógłbym znaleźć lepszą śmierć.
JEDNOSTKA
Piraci Długiego Dronga
Zabójca.
Jeśli w tej strefie znajdują się co
najmniej 2 inne jednostki Zabójców,
ta jednostka zyskuje **.
Jo ho, jo ho, piracka dla mnie śmierć!
WSPARCIE
Kamień Przysiąg
Dodatek. Runa.
Dołącz do wybranej, kontrolowanej przez
ciebie jednostki.
Jeśli jednostka, do której dołączono tę kartę,
zostanie zniszczona, wylosuj 4 karty.
TAKTYKA
Twardy jak stal
Akcja: Do końca tej tury wybrana
jednostka Zabójcy zyskuje Odporność X.
X to liczba obrażeń otrzymanych już przez
tę jednostkę.
Żeby mnie zabić potrzeba czegoś więcej, niż kilku tuzinów
zielonoskórych.
TAKTYKA
Bezlitosne natarcie
Akcja: Do końca tej tury wybrana,
kontrolowana przez ciebie atakująca
jednostka zyskuje ***.
JEDNOSTKA
Akolita Jadeitu
Czarodziej.
Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów
i wybierz kontrolowane przez ciebie
rozwinięcie. Do końca tej tury wybrane
rozwinięcie staje się jednostką
posiadającą 2 punkty Wytrzymałości
i *. Karta jest wciąż traktowana jak
rozwinięcie. (Tylko raz na turę.)
JEDNOSTKA
Łupieżcy Rodrika
Wojownik. Szlachta.
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi
do gry, umieść koszulką do góry
wybraną kartę Wsparcia i zamień
ją w rozwinięcie.
Jestem pewien, że nie będzie im tego brakować,
chłopcy.
WSPARCIE
Stanowisko machiny wojennej
Oblężenie. Machina wojenna.
Oblężenie. Akcja: Wydaj 2 żetony zasobów,
aby zadać 2 obrażenia wybranej atakującej
jednostce. (Tylko raz na turę.)
WSPARCIE
Ogród Morra
Budowla.
Ta karta zyskuje * za każdy żeton zasobów na
tej karcie.
Akcja: Kiedy jedna lub więcej jednostek zostanie
zniszczonych, umieść na tej karcie żeton zasobów.
TAKTYKA
Niech cię Manaan pochłonie!
Zaklęcie.
Akcja: Zniszcz wybraną kartę Jednostki lub
Wsparcia w strefie pozbawionej rozwinięć.
Manaan nigdy nie opuszcza myśli żeglarzy. Jest
kapryśnym i niebezpiecznym bogiem, czczonym równie
często, aby go przebłagać, jak i zdobyć jego łaskę.
JEDNOSTKA
Kapitan Morskiej Straży
Wojownik.
Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, zadaj
1 niebezpośrednie obrażenie wybranemu
przeciwnikowi (gracze sami przydzielają
otrzymane niebezpośrednie obrażenia).
Morska Straż to wszechstronni wojownicy,
uzbrojeni w łuki i włócznie.
JEDNOSTKA
Powiernik Płomienia
Wojownik.
Akcja: Ta jednostka otrzymuje
1 nieanulowalne obrażenie.
Następnie zniszcz wybraną kartę
Wsparcia Dodatku.
Póki żyję, Ogień Asuryana będzie płonął.
WSPARCIE
Cytadela Zmierzchu
Budowla.
Kiedy ta karta wchodzi do gry, umieść na niej
3 żetony zasobów.
Akcja: Usuń żeton zasobów z tej karty, aby do
końca tej tury zyskała *. (Tylko raz na turę.)
WSPARCIE
Elficki okręt
Statek.
Akcja: Na początku swojej tury zadaj
2 niebezpośrednie obrażenia wybranemu
przeciwnikowi (gracze sami przydzielają
otrzymane niebezpośrednie obrażenia).
TAKTYKA
Spod fal
Akcja: Zadaj 3 niebezpośrednie obrażenia
wybranemu przeciwnikowi (gracze sami
przydzielają otrzymane niebezpośrednie obrażenia).
- Kapitanie, czy to możliwe, aby elfy okiełznały nie tylko
smoki, ale i morskie węże?
- Nie bądź śmiesz…
JEDNOSTKA
Dzikie chopaki
Wojownik.
Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów,
aby zadać 1 obrażenie wybranej,
kontrolowanej przez ciebie
jednostce.
Orki nie poczebujom żelastfa ani gupich
zabafek. Orki niczego nie poczebujom!
JEDNOSTKA
Leśne gobliny
Goblin.
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi
do gry, do końca tej tury wybrana
jednostka zyskuje *.
Ciii! Siem ukryfamy.
WSPARCIE
Jaskinia trolla
Budowla.
Wymuszony: Na początku swojej tury zadaj
2 obrażenia wybranej, kontrolowanej przez
ciebie jednostce w tej strefie albo poświęć
tę kartę.
TAKTYKA
Polofanko na pajonki
Akcja: Zadaj 2 obrażenia wybranej,
kontrolowanej przez ciebie jednostce. Do
końca tej tury ta jednostka zyskuje **.
Bońć bałdzo cicho! Polujem na pajonka.
TAKTYKA
Jezdeś wienkszy!
Akcja: Poświęć jakąś jednostkę, aby
obniżyć koszt zagrania twojej następnej
jednostki % w tej turze o 2 (do minimum 1).
Jasna sprafa, szefie.
JEDNOSTKA
Pan Przemian
Demon.
Wierzchnia karta talii wszystkich
graczy jest zawsze odkryta.
Możesz zagrywać wierzchnią
kartę ze swojej talii tak, jakby
znajdowała się na twojej ręce.
JEDNOSTKA
Porykujący szaman
Wojownik.
Akcja: Spacz tę jednostkę, aby
wybrana, kontrolowana przez ciebie
atakująca jednostka zyskała **.
Pod koniec tej tury poświęć wybraną
jednostkę.
WSPARCIE
Krwawa gorączka
Dodatek. Choroba.
Dołącz do wybranej jednostki.
Akcja: Na początku tury gracza, który kontroluje
jednostkę, do której dołączono tę kartę, umieść na niej
żeton zasobów. Następnie, zadaj tej jednostce X obrażeń.
X to liczba żetonów zasobów znajdujących się na tej karcie.
TAKTYKA
Grzęzawisko
Zaklęcie.
Akcja: Wybierz jednostkę. Spacz
tę jednostkę i zadaj jej 2 obrażenia.
TAKTYKA
Przyzywanie krwi
Zaklęcie.
Akcja: Spacz X kontrolowanych przez
ciebie jednostek, aby obniżyć koszt zagrania
twojej następnej jednostki ^ w tej turze o X.
JEDNOSTKA
Zaprawiony korsarz
Wojownik.
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi
do gry, do końca tej tury wybrana
jednostka otrzymuje -2 punkty
Wytrzymałości.
Niewolnicy i łupy są niezłe, ale prawdziwa
radość płynie z zabijania…
JEDNOSTKA
Jeździec czarnego smoka
Wojownik. Elita.
Wymuszony: Jeśli ta jednostka ma
przeciwnika w walce, do końca tej
tury wszystkie atakujące i broniące
się jednostki otrzymują -1 punkt
Wytrzymałości.
WSPARCIE
Korsarski łupieżca
Statek.
Akcja: Na początku twojej tury wybrana
jednostka traci * do końca tej tury.
WSPARCIE
Zagroda dla niewolników
Budowla.
Ta karta zyskuje * za każdy żeton zasobów na
tej karcie.
Akcja: Poświęć jakąś jednostkę, aby umieścić na
tej karcie 1 żeton zasobów. (Tylko raz na turę.)
TAKTYKA
Niewolnik na każdą okazję
Zagraj podczas swojej tury.
Akcja: Umieść wybraną jednostkę nie-Bohatera
ze stosu kart odrzuconych przeciwnika w
kontrolowanej przez ciebie strefie. (Ty wybierasz
strefę, w której ta jednostka wejdzie do gry.)
Ten będzie najbardziej użyteczny.
JEDNOSTKA
Scynki Soteka
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi
do gry, zadajesz 1 nieanulowalne
obrażenie wybranej jednostce.
JEDNOSTKA
Harcownicy scynków
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Dzikość 1 (zawsze, kiedy ta jednostka
otrzymuje obrażenia, może zadać
1 obrażenie wybranej jednostce
w dowolnej odpowiadającej strefie).
JEDNOSTKA
Pomiot Itzla
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje,
zniszcz wybraną jednostkę
w broniącej się strefie, która
otrzymała już obrażenia.
JEDNOSTKA
Wojownicy saurusów
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Jeśli ta jednostka ma przeciwnika
w walce, zyskuje *.
„Zimnokrwisty nie znaczy łagodny.”
JEDNOSTKA
Świątynny strażnik
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów, aby
przekierować następne 2 obrażenia
zadane wybranej, kontrolowanej przez
ciebie jednostce na inną wybraną,
kontrolowaną przez ciebie jednostkę.
JEDNOSTKA
Jeździec karnozaura
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Dzikość 3 (zawsze, kiedy ta
jednostka otrzymuje obrażenia,
może zadać 3 obrażenia
wybranej jednostce w dowolnej
odpowiadającej strefie).
JEDNOSTKA
*Loqtza
Bohater. Jaszczuroludzie. Czarodziej.
Tylko Porządek.
Tylko jeden Bohater na strefę.
Akcja: Wydaj 2 żetony zasobów, aby
zadać X obrażeń wybranej jednostce.
X to liczba jednostek Jaszczuroludzi
w tej strefie.
TAKTYKA
Dzika gorączka
Tylko Porządek.
Akcja: Każda kontrolowana przez ciebie
atakująca jednostka zyskuje Dzikość 1.
WSPARCIE
Krwawa świątynia Soteka
Jaszczuroludzie. Budowla.
Tylko Porządek.
Twoje jednostki Jaszczuroludzi w tej strefie
zyskują +1 punkt Wytrzymałości.
WSPARCIE
Opończa Piór
Dodatek. Jaszczuroludzie.
Dołącz do wybranej jednostki Jaszczuroludzi.
Jednostka, do której dołączono tę kartę, zyskuje
Dzikość 2 (zawsze, kiedy ta jednostka otrzymuje
obrażenia, może zadać 2 obrażenia wybranej
jednostce w dowolnej odpowiadającej strefie).
TAKTYKA
Urodzeni drapieżcy
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Akcja: Zadaj X obrażeń wybranej
jednostce. X to liczba kontrolowanych
przez ciebie kart Jaszczuroludzi.
Aaaaaaa!
TAKTYKA
Błogosławiony lęg
Jaszczuroludzie.
Tylko Porządek.
Akcja: Przejrzyj pięć wierzchnich kart ze
swojej talii. Jeśli znalazłeś jakieś jednostki
Jaszczuroludzi posiadające wydrukowany
koszt równy lub niższy od 4, umieść w grze
jedną z nich (w dowolnej strefie). Następnie
potasuj talię.
JEDNOSTKA
Grobowcowe ghule
Nieumarły. Wojownik.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Kiedy ta jednostka
opuszcza grę, zyskujesz 2 żetony
zasobów.
Ongiś żywi ludzie, dziś ghule żywią się mięsem
zmarłych.
JEDNOSTKA
Horda szkieletów
Nieumarły. Wojownik.
Tylko Zniszczenie.
Nekromancja (możesz zagrać
tę kartę ze swojego stosu kart
odrzuconych; jeśli to zrobisz, pod
koniec tej tury umieść ją na spodzie
swojej talii).
JEDNOSTKA
Topielcy
Nieumarły. Wojownik.
Tylko Zniszczenie. Nekromancja.
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do
gry, do końca tej tury wybrane rozwinięcie
staje się jednostką posiadającą 2 punkty
Wytrzymałości i *. Karta jest wciąż
traktowana jak rozwinięcie.
JEDNOSTKA
Zastęp duchów
Nieumarły. Wojownik.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Kiedy ta jednostka opuszcza grę,
dołącz ją do wybranej jednostki. Od tej
pory ta karta jest traktowana jak karta
Wsparcia Dodatek o treści: „Jednostka,
do której dołączono tę kartę, traci *.”
JEDNOSTKA
Rozwścieczony vargulf
Nieumarły. Stworzenie.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Kiedy ta jednostka
atakuje, zyskuje tyle * ile wynosi
całkowita wartość * wybranej
jednostki w broniącej się strefie.
JEDNOSTKA
Lord zmór
Nieumarły. Wojownik.
Tylko Zniszczenie. Nekromancja (możesz
zagrać tę kartę ze swojego stosu kart
odrzuconych; jeśli to zrobisz, pod koniec
tej tury umieść ją na spodzie swojej talii).
Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry,
zniszcz wybraną jednostkę w dowolnej
odpowiadającej strefie.
JEDNOSTKA
*Hrabina Iseara
Bohater. Nieumarły. Wampir.
Tylko Zniszczenie.
Tylko jeden Bohater na strefę.
Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów
i wybierz jednostkę ze swojego stosu
kart odrzuconych. Do końca tej tury
ta jednostka zyskuje Nekromancję.
WSPARCIE
Niezliczone groby
Nieumarły.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Kiedy jednostka przeciwnika zostaje
zniszczona, wylosuj kartę ze spodu swojej talii.
WSPARCIE
Wóz ze zwłokami
Nieumarły. Machina wojenna.
Tylko Zniszczenie.
Pole Bitwy. Akcja: Wydaj 1 żeton zasobów,
aby odrzucić 2 wierzchnie karty ze swojej talii.
WSPARCIE
Wrzeszczący Sztandar
Dodatek. Nieumarły.
Tylko Zniszczenie.
Dołącz do wybranej, kontrolowanej przez ciebie
jednostki Nieumarłych.
Akcja: Kiedy jednostka, do której dołączono tę kartę,
atakuje, do końca tej tury wybrana jednostka traci **.
TAKTYKA
Wskrzeszenie zmarłych
Nieumarły. Zaklęcie.
Tylko Zniszczenie.
Zagraj podczas swojej tury.
Akcja: Wybierz jednostkę ze swojego
stosu kart odrzuconych i umieść ją w grze.
(Ty wybierasz strefę, w której ta jednostka
wejdzie do gry.)
TAKTYKA
Oszustwo
Nieumarły. Zaklęcie.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Wybrana jednostka zadaje
obrażenia równe jej sile innej wybranej
jednostce w tej strefie.
„Patrz mi w oczy. Słuchaj mego głosu. Ugnij się pod
moją wolą.” – Hrabina Iseara
JEDNOSTKA
Zespół muszkietowy
Skaven.
Tylko Zniszczenie.
Akcja: Spacz tę jednostkę,
aby zadać 1 obrażenie wybranej
jednostce na dowolnym Polu Bitwy.
Gotów! Dobrzemierz! Strzelaj-ognia!