Untitled - Arma3Coop.pl
Transkrypt
Untitled - Arma3Coop.pl
Poradnik
radnik A3C
Przedmowa
Podręcznik powstał z myślą o nowym graczu dołączającym do społeczności A3C, bez
uprzedniego doświadczenia w rozgrywkach kooperacyjnych w Armie. Trzeba wyraźnie
zaznaczyć, że poza miejscami, w których przypominany jest regulamin, nic z tego co jest
opisane w tym podręczniku nie jest oficjalną zasadą. Materiał powstał na drodze analizy
rzeczywistych zachowań graczy na misjach, konsultacji z członkami społeczności oraz
wybranych elementów zebranej z różnych źródeł wiedzy teoretycznej, która może znaleźć
zastosowanie w grze.
W obecnej postaci podręcznik zawiera jedynie te informacje, które zostały uznane za
niezbędne minimum. Ma pozwolić czytelnikowi na wejście w grę bez dużych zgrzytów, ułatwić
orientację i wybór dalszej ścieżki rozwoju. Szczególnie ograniczono opis ról specjalnych,
ponieważ nic nie zastąpi szkoleń prowadzonych przez doświadczonych ludzi.
Cały zamieszczony w podręczniku materiał w przedstawionej formie jest własnością autorów,
przekazaną do swobodnego wykorzystania przez członków grupy A3C z zachowaniem
podstawowych osobistych praw autorskich.
Chciałbym podziękować Badn3wzowi za konkretne uwagi odnośnie wielu różnych elementów
podręcznika, Matiesowi za podpowiedzi na temat medyków, Uliemu za materiały o saperach
oraz Chiggy'iemu i Calisowi za produktywne rozmowy. Na koniec wielkie podziękowania dla
Mikrona za przeczytanie manuskryptu i zaproponowanie licznych poprawek.
v1.0 by wikary
Zawartość
I. INFORMACJE PODSTAWOWE .................................................................................................. 1
0.
TECHNIKALIA.......................................................................................................................... 1
MOJA PIERWSZA MISJA ............................................................................................................................ 1
NIE DZIAŁA MI ACRE!.............................................................................................................................. 2
1.
WSTĘP ................................................................................................................................. 2
ZACHOWANIE NA MISJACH ....................................................................................................................... 2
ŁAŃCUCH DOWODZENIA........................................................................................................................... 3
2.
SLOTY I ROLE W DRUŻYNIE ......................................................................................................... 3
WYBIERANIE SLOTÓW .............................................................................................................................. 3
ORGANIZACJA DRUŻYNY ........................................................................................................................... 3
3.
UZBROJENIE I WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE .................................................................................. 4
LEKKA PIECHOTA ..................................................................................................................................... 4
PIECHOTA .............................................................................................................................................. 6
SAPERZY ................................................................................................................................................ 7
SIŁY SPECJALNE ....................................................................................................................................... 7
PRZEJMOWANIE SPRZĘTU WROGA.............................................................................................................. 7
4.
ZACHOWANIA PODCZAS MARSZU I WALKI ...................................................................................... 8
PRZEMIESZCZANIE SIĘ DRUŻYNY ................................................................................................................. 8
PROWADZENIE OBSERWACJI ..................................................................................................................... 9
KONTAKT Z NIEPRZYJACIELEM .................................................................................................................... 9
WALKA PIECHOTY ................................................................................................................................. 10
5.
INFORMACJE UZUPEŁNIAJĄCE ................................................................................................... 11
PODSTAWY DZIAŁAŃ ZMECHANIZOWANYCH .............................................................................................. 11
PODSTAWY DZIAŁAŃ DESANTOWO-SZTURMOWYCH .................................................................................... 12
LOTNICTWO BOJOWE............................................................................................................................. 12
I.
Informacje podstawowe
0.
Technikalia
Na serwer oficjalny grupy należy się zalogować najpóźniej w chwili gdy sprawdzana jest
obecność (zwykle godzina 20:00). Jeśli Cię nie będzie na Twój slot może wejść rezerwa i nie
ma od tego odwołania. Jeśli serwer Cię wyrzuca z jakiegokolwiek powodu (typowe
wymienione poniżej) lepiej zgłoś nieobecność i nie staraj się na ostatnią chwilę, na siłę
rozwiązywać problemu. Kilkudziesięciu kolegów będzie na Ciebie wściekłych za opóźnianie
rozgrywki i Ci się oberwie. ZAWSZE powinieneś sprawdzić wcześniej (o praktycznie dowolnej
godzinie) czy serwer Cię wpuszcza.
Zakładając, że logujemy się na serwer odpowiednio wcześnie, to zanim zaczniemy zawracać
wszystkim głowy na ts-ie, próbujemy rozwiązać problem sami wykonując następujące kroki:
• Jeśli grasz misję w wietnamie (@A3CV) wyłącz mod @PAM i vice versa.
• Wyłącz niepotrzebne mody.
mody Mody niezbędne do gry to @ACRE, @CBA_A3, @JayArmA3Lib,
@A3MP, @A3CS, @PAM.
• Wymień
Wymień mody z niepewnego źródła na grupowe.
grupowe Do gry wymagane są mody zgodne ze
standardami A3C. Jedyne pewne źródło modów to Repozytorium grupy. Jeśli masz moda
z innego źródła, szanse są bardzo duże, że nie będzie kompatybilny.
• Sprawdzamy czy nie było aktualizacji modów.
modów. Aktualizacje są zawsze ogłaszane na forum
więc raczej nie sposób ich przegapić. Numery aktualnych wersji są podane na stronie
i należy je porównać z tymi w plikach znajdujących się w katalogach modów w katalogu
głównym Army (np.SteamLibrary\SteamApps\common\Arma 3\@A3CS\ReadMe.txt)
• Zmień sposób odpalania gry. Jeśli odpalanie z launchera nawala, spróbuj włączyć grę ze
steama i na odwrót. Parametry i mody ustawiasz ręcznie w bibliotece gier Steam klikając
prawym na Arma 3, potem 'właściwości' (Properties) i 'ustaw opcje uruchamiania' (Set
Launch Parameters). Minimum to włączenie modów, czyli wpisanie liniki:
-mod=@ACRE;@CBA_A3;@JayArmA3Lib;@A3MP;@A3CS;@PAM.
• Zweryfikuj spójność plików gry. Opcję znajdziesz jak poprzednio we 'właściwościach',
zakładka 'Pliki Lokalne' (Local Files).
Jeśli to zawiedzie, spytaj kolegów. Czasem pojawi się jakiś problem, który inni już rozwiązali.
Inaczej pozostaje tylko zainstalować grę od nowa.
Moja pierwsza misja
Podczas czytania odprawy napisanej przez MM obowiązuje cisza, swoją gotowość
sygnalizujesz wciskając przycisk 'kontynuuj' (C
Continue).
ontinue Następnie dowódca operacji omawia
swój ogólny plan i przydziela kanały radiowe. Wtedy też obowiązuje cisza. Głos można
ewentualnie zabrać gdy padnie pozwolenie po oficjalnej części odprawy, ale upewnij się, czy
na Twoje pytania nie może odpowiedzieć dowódca Twojej drużyny już podczas misji. Zawsze
zadawaj krótkie, przemyślane pytania. Po odprawie i włączeniu misji gra synchronizuje
1
informacje między serwerem i klientami (tzw. desynchro). Obowiązuje wtedy cisza i nie należy
się poruszać, wyrzucać przedmiotów z inwentarza itp. Możesz np. włączyć mapę
i kontemplować nadchodzącą zabawę.
Nie działa mi ACRE!
Przede wszystkim przypominamy, że niedozwolone jest używanie aktywacji głosowej,
bo powoduje crash serwera TS.
Słyszysz wszystkich gadających równocześnie podczas gry? To wszyscy będą słyszeć Ciebie jak
się odezwiesz. Masz problem i musisz go rozwiązać sam a nie zawracać głowy ludziom
szykującym się do misji. Po pierwsze trzeba mieć grupowe ACRE i odpowiednią wersję
TeamSpeaka (TS). Oba programy w aktualnie używanych wersjach są oczywiście dostępne
w Repozytorium grupy i po zainstalowaniu nie należy ich automatycznie aktualizować do
najnowszej oficjalnej wersji producenta.. Bardzo ważne jest uruchomienie wszystkich
programów jako administrator (ArmA i TeamSpeak). Jeśli problem się utrzymuje, bądź pojawił
z zaskoczenia choć uprzednio wszystko działało jest to zwykle efekt tego, że plugin ACRE jest
wyłączony w TeamSpeaku i należy go włączyć bądź zrestartować. Jeśli mimo Twoich starań
problem się utrzymuje spytaj kolegów, ale nie tych co właśnie grają(!).
1.
Wstęp
Zachowanie na
na misjach
W grupie A3C chodzi przede wszystkim o to żeby dobrze się bawić. Zakładamy, że skoro tu
jesteście to lubicie Armę lub sam pomysł symulatora wojskowego. Zwykle każdy znajduje w tej
grze coś trochę innego i zależy nam na tym żeby każdy mógł dążyć do tego, o co mu w grze
chodzi. Nie wolno tylko psuć zabawy innym. W tym celu powstał regulamin, z którym
powinniście się zapoznać żeby uniknąć zgrzytów i konfliktów. Najważniejszą kwestią jest
trzymanie się roli. Oznacza to trzymanie się militarnych zachowań przynajmniej w oficjalnych,
publicznych sytuacjach podczas gry.
Czasem pozwolicie sobie na rozmowę poza rolą czy o rzeczach spoza świata gry, ale musicie
pilnować żeby była to w rozmowa prywatna. Jeśli ktoś zwróci wam uwagę, jedynym
rozsądnym wyjściem jest zamknąć się bez komentarza, nawet jeśli obraziło to waszą dumę.
Sprawy takie da się zawsze rozwiązać później. Dwie osoby kłócące się na misji to przynajmniej
dziesięć osób, którym klimat rozgrywki siada. Nie ważne kto wygra, wiele osób przegra.
Kłócenie się z utrzymaniem ról może wydawać się dobrym pomysłem, ale jeśli druga strona
nie złapie klimatu skończy sie źle, więc lepiej dać sobie spokój. Na koniec w tym temacie coś
co pewnie wiecie, ale warto przypomnieć. ARMA to gra, w której krótkie okresy gwałtownej
walki rozdzielają stosunkowo długie przemarsze i przygotowania. Nigdy nie wiesz kiedy
zacznie się akcja, więc musisz być na nią zawsze gotowy. Jeśli nikt Ci nie mówi co masz robić
musisz sam sobie znaleźć produktywne zajęcie. Jeśli na kolejnych misjach się nudzisz to
prawdopodobnie nie jest grupa dla Ciebie. A może czas na stworzenie dobrej misji, która
pokaże nam co robimy nie tak. Najgorsze co możesz zrobić to zacząć się wydurniać lub kłócić
i psuć zabawę innym.
2
Łańcuch dowodzenia
Na misjach obowiązuje łańcuch dowodzenia, co oznacza, że rozkazy spływają z góry. Rolą
podwładnego jest je przyjąć i zinterpretować, a następnie wykonać najlepiej jak to potrafi. Nie
jest jego rolą rozpoczynać dyskusję lub komentować. Jest tak, bo każda dyskusja zajmuje czas,
a każdy komentarz może zostać potraktowany przez mniej kumatych graczy jako zaproszenie
do wydurniania. Tymczasem najczęściej jesteście tylko drobną częścią planu i tracąc czas na
rozmowy lub dyscyplinowanie opóźniacie jego wykonanie, co psuje zabawę pozostałym
kilkudziesięciu graczom. Zawsze o tym pamiętajcie. Nie po to jesteście zdyscyplinowani
i traktujecie swojego sierżanta z szacunkiem żeby mu pogłaskać ego, tylko po to, żeby nie psuć
zabawy pozostałym. Nie zawsze będzie to łatwe. Będziecie mieli lepszych i gorszych
dowódców, niektórzy mają trudniejsze charaktery, a poza tym mogą mieć lepsze i gorsze dni.
To nic nie powinno zmieniać w waszym podejściu ze względu na dobro rozgrywki. Jeśli masz
jakieś zastrzeżenia zachowaj je dla siebie i omów po misji.
W górę łańcucha dowodzenia mogą płynąć tylko sugestie. Zgłaszacie je do swojego
bezpośredniego przełożonego nigdy wyżej, bo wprowadzacie zamieszanie. Sugestię musicie
przed wypowiedzeniem przemyśleć i sformułować jak najprościej, bo macie zająć dowódcy jak
najmniej czasu. Macie tylko jedną szansę i jeśli sugestia nie zostanie przyjęta musicie się z tym
pogodzić. Ostatecznie decyzja jest w rękach dowódcy, który zawsze (w założeniu) ma większe
pojęcie o tym co się dzieje na polu walki. Jeśli będziecie się ze swoimi sugestiami narzucać
wprowadzicie chaos i opóźnienia. Lepiej w następnej misji samemu zgłosić się na dowódcę.
2.
Sloty i role w drużynie
Wybieranie slotów
W naszej grupie każdy może zająć dowolny slot niezależnie od przebytych szkoleń, ale
w praktyce nie należy zajmować slotów, na których się nie znacie. Potencjalnie możecie
zepsuć innym zabawę. Nie wystarczy też, że radzicie sobie z danym zadaniem w singlu, bo
specyfika gry w grupie jest zwykle zupełnie inna. Na misji nie będzie też czasu żeby was tych
ról uczyć. Dużo lepiej jest najpierw zorientować się jak gra na takim slocie wygląda i jakich
zachowań się oczekuje, jeśli nie przez szkolenia, to przez rozmowy i gry nieoficjalne z ludźmi,
którzy się znają. Szczególnie unikajcie grania bez doświadczenia na slotach pilotów,
dowódców, medyków, RTO i snajperów.
Organizacja drużyny
Sloty bywają różne i zawsze zależą od pomysłu twórcy misji, ale niezależnie od tego trzeba
pomyśleć nad dodatkową organizacją, ponieważ jak pokazuje doświadczenie niemożliwe jest
szybkie i sprawne dowodzenie więcej niż trzema ludźmi w sytuacji bojowej. Albo będzie ono
wolne albo mało precyzyjne, a przy niewielkim doświadczeniu żołnierzy może zmienić się
w katastrofę.
Pierwszy podział wart wprowadzenia to buddy-teamy, dwuosobowe zespoły. Z marszu
zmniejsza to liczbę ludzi, którymi trzeba zarządzać o połowę. Sprawia, że nikt nie zostanie
zabity niepostrzeżenie, ma kto przenieść rannego w bezpieczne miejsce i trudniej o to żeby
istotny sprzęt jak MG (LKM) czy AT (ppanc.) gdzieś zaginął. Najlepsze zespoły to takie gdzie
jeden z żołnierzy pełni rolę specjalną (jak operator MG czy specjalista ppanc.) a drugi to
3
zwykły strzelec, który może przyjąć na siebie rolę asystenta MG/AT przez zabranie dodatkowej
amunicji. Innym oczywistym zespołem jest dowódca i RTO. Specjalista zawsze pełni nadrzędną
rolę w parze, bo lepiej zna się (z założenia) na wykorzystaniu swojego specjalistycznego
uzbrojenia.
W zależności od liczebności drużyny korzystny może być podział na sekcje ogniowe
(fireteamy). Wynika to z tego, że pojedynczy dwuosobowy zespół nie ma większej wartości
bojowej i staje się nieefektywny gdy zginie jeden z graczy. Nie może więc operować
samodzielnie. Dwa zespoły tworzą najmniejszą możliwą sekcję i już ośmioosobowa drużyna
ma ich dwie. Podział ten umożliwia samodzielne działanie drużyny, ponieważ jedna z sekcji
może osłaniać działania drugiej. Bez takiego podziału drużyna działając jako jedna grupa może
zostać wyłączona z akcji przez pojedyncze zagrożenie (drużynę czy pojazd wroga)
i pozostawiona bez możliwości manewru. Jeśli dowódca dzieli drużynę na sekcje, dowódcą
drugiej z nich powinien być gracz z największym doświadczeniem. Co do funkcji powinien być
to raczej grenadier bądź operator MG niż ppanc. czy medyk ze względu na to, że może on być
efektywny bez konieczności przemieszczania się, podczas gdy AT musi manewrować do ataku
na pojazdy a medyk musi biegać do rannych. Dla ułatwienia orientacji dowódca może
zaznaczyć konkretne teamy/sekcje różnymi kolorami.
Nawet jeśli dowódca drużyny nie zdecyduje się na wprowadzenie takich podziałów ich
znajomość pomoże Ci rozpoznać sytuacje, w których można się dobrze zachować. Do pomocy
Podziały i organizacja wyższego szczebla są poza zakresem tego szkolenia.
3.
Uzbrojenie
Uzbrojenie i wyposażenie podstawowe
Lekka piechota
Podstawową jednostką w jest lekka piechota, inne są tylko lepiej uzbrojonymi jej wariantami.
Jest to żołnierz przede wszystkim mobilny, który może przemieszczać się szybko na krótkie
i średnie dystanse, bez doprowadzania do sytuacji gdzie zmęczenie poważnie wpływa na jego
wartość bojową. Formacje lekkiej piechoty nie mają ciężkiego sprzętu i pojazdów, co pozwala
im skutecznie działać trudnym terenie, ale ogranicza zdolność szybkiego przemieszczania na
duże odległości i długotrwałego prowadzenia walki, szczególnie gdy przeciwnik dysponuje
pojazdami pancernymi. Zakładając brak plecaka wyposażenie lekkiego piechura stanowi:
•
•
•
•
Odbiornik GPS.
Jeśli w akcji biorą udział własne pojazdy z termowizją - znacznik z zakresu średniej
i dalekiej podczerwieni (PTB).
Jeśli misja ma miejsce w nocy - znacznik z zakresu bliskiej podczerwieni (IR-Strobe)
(włączany zgodnie z zaleceniem dowódcy, czasem jeden na drużynę).
Gogle bojowe w razie konieczności desantu ze śmigłowca.
Powyższe przedmioty zmieszczą się w kieszeniach większości mundurów.
•
•
Radio AN/PRC-343 do komunikacji wewnątrz drużyny.
W nocy, lub gdy akcja zaczyna się wieczorem - noktowizor, czasem latarka, jeśli to
możliwe czerwona ze względu na to, że jest trudniej zauważalna przez wrogów.
4
Powyższe mają swoje specjalne sloty w wyposażeniu. W kamizelce taktycznej i w rękach
powinny się znaleźć:
•
•
•
•
•
Broń główna. Karabinek automatyczny odpowiedni dla reprezentowanej formacji
z celownikiem kolimatorowym, optycznym o małym przybliżeniu (np. MRCO), bądź
hybrydowym (RCO) oraz ok. 5 zapasowych magazynków. Celownik z laserem
podczerwonym do wskazywania celów (jego włączenie odbywa się na rozkaz
dowódcy). W przypadku jednostek specjalnych czasem tłumik.
Dla snajperów i operatorów plutonowej broni wsparcia (LKM 7.62 mm) broń boczna
z jednym magazynkiem zapasowym.
Dwa granaty zaczepne/obronne,
Dwa granaty dymne z dymem białym,
Medykamenty: 1x apteczka podręczna, 2x bandaż, 1x morfina (choć to akurat powinno
być przemyślane bo narkotyki nosić powinien tylko medyk:P)
Dowódca lekkiej piechoty, w miarę konieczności zastępując część zapasowych magazynków,
niesie także:
•
•
•
Lornetkę bądź wariant dalmierza laserowego.
Nadajnik GPS.
Granaty z kolorowym dymem.
Opcjonalnie:
•
•
Radio długie AN/PRC-148 VHF dla nasłuchu, a w razie braku wyznaczonego RTO
AN/PRC-117F.
W miarę umiejętności i możliwości karabinek z granatnikiem podlufowym 40mm
i zapasem granatów, w tym dymnych, którymi można zastąpić granaty zwykłe.
W drużynie lekkiej piechoty jest poza tym jeden operator LKM (MG), który różni się od
zwykłego strzelca tylko uzbrojeniem (ma co najmniej trzy rezerwowe taśmy amunicyjne),
a czasem także specjalista ppanc.
ppanc Jest to strzelec z granatnikiem jednorazowego użytku (póki
co zwykłym granatnikiem z jednym załadowanym granatem). Obydwaj powinni zabrać
dodatkowo zatyczki do uszu.
Drużynowy operator
operator radiotelefonu (RTO), odpowiedzialny za kontakt z dowództwem
i pozostałymi jednostkami. Jest zwykłym strzelcem noszącym dodatkowo radiostację.
Standardowe radio do komunikacji między drużynami to AN/PRC-117F. Umieszcza się je
w ekwipunku na dedykowanym slocie radia (standardowe AN/PRC - 343 należy najpierw
przełożyć do mundury lub kamizelki). Nie należy zostawiać jej w mundurze lub kamizelce za
względu na to, że zajmuje dużo miejsca, a póki co nie można wrzucić jej do plecaka
radiowego. Trzeba pamiętać, że moc dla każdego z kanałów tej radiostacji jest ustawiana
osobno (maksymalny zasięg przy 20W). Dla ułatwienia operowania dwoma radiami
jednocześnie warto przestawić każde z nich na inną słuchawkę kombinacją klawiszy
Ctrl+Shift+←/→,
np. drużyna na lewe ucho a sieć dowodzenia na prawe. Radio mniej istotne
Ctrl+Shift+
można też przyciszyć. Chyba najszybszą i najmniej konfliktową metodą przełączania
aktywnego radia jest stosowanie kombinacji klawiszy Alt+Shift+1/2/3/4
Alt+Shift+1/2/3/4.
+Shift+1/2/3/4 Kombinacja ta spełnia
5
jednocześnie rolę klawisza PTT (push-to-talk) dla wybranego radia. Przełączanie między
radiami przy pomocy skrótu Ctrl+shift+S/A jest bardziej koszerne, ale konfliktuje ze
standardowym klawiszem zmiany postawy w Armie. Wszystkie kombinacje można oczywiście
zmienić w pliku acre_keys.hpp znajdującym się standardowo w katalogu
SteamApps\common\Arma 3\userconfig\acre.
Sanitariusz/medyk. Sanitariusz jest strzelcem, którego dodatkową rolą jest podtrzymywanie
zdolności bojowej drużyny przez ratowanie i leczenie kolegów. Filozofią medyka nie jest więc
ratowanie rannych za wszelką cenę, a jedynie w sytuacjach gdzie jest duża szansa, że wyjdzie
z akcji ratunkowej cało. Zwykle wymaga to grupowego wysiłku polegającego na przeniesieniu
rannego w bezpieczne miejsce. Z oczywistych względów należy raczej unikać udzielania
rannemu pomocy w miejscu, w którym został postrzelony, bez osłonięcia go dymem
i przygniecenia wroga ogniem.
Sanitariusz ma swój sektor obserwacji i pomaga drużynie w walce jak normalny strzelec. Jako
dodatek do podstawowego wyposażenia należy do plecaka medycznego zabrać odpowiednią
liczbę apteczek, morfiny i bandaży, pamiętając o tym żeby się nie przeciążyć. Przy mniejszych
drużynach sprzętu można wziąć mniej. Z kolei przekroczenie 25 kg ekwipunku powinno
zawsze być sygnałem ostrzegawczym. Do standardowego plecaka medycznego polskiej
piechoty można przykładowo zabrać 10 bandaży, po 8 apteczek i morfin i 5 adrenalin. W razie
niepewności priorytetem powinny być bandaże i morfina. Pamiętać też należy, że każdy
strzelec nosi ze sobą medykamenty, z których powinien korzystać w pierwszej kolejności.
Badanie żołnierzy/udzielanie pierwszej pomocy odbywa się z menu interakcji z otoczeniem
A3CS. W zależności od tego co jest potrzebne w pierwszej kolejności reanimujemy, następnie
bandażujemy, dopiero potem podajemy morfinę na ból i opatrujemy obrażenia apteczką. Co
do adrenaliny (na zmęczenie) to należy pamiętać, że nie wolno jej podawać osobom, które
krwawią.
Jednostka lekkiej piechoty męczy się bardzo powoli, a wszyscy żołnierze męczą się prawie
w tym samym tempie, przez co łatwiej jest efektywnie działać bez przestojów i utrzymywać
formację.
Piechota
Zwykła piechota różni się od lekkiej ilością i rodzajem przenoszonego wyposażenia oraz
dostępnymi jednostkami wsparcia. Niezbędny jest w tym przypadku plecak (warto wybierać
jak najmniejsze żeby minimalizować obciążenie), który pozwala na wzięcie dodatkowej
amunicji i granatów. Żeby równo rozłożyć ładunek i mieć jednakowe tempo zmęczenia należy
przydzielić operatorom MG i AT asystentów, którzy wezmą dla nich dodatkową amunicję.
Ponad wyposażenie lekkiej piechoty wystarczy wziąć po dwa pociski AT czy taśmy MG na
człowieka. Strzelec który nie ma roli asystenta może pełnić rolę 'amunicyjnego' i zabrać do
plecaka rezerwę amunicji do karabinków automatycznych, granaty i dodatkową taśmę do MG.
Piechota może być ponadto wyposażona w ciężkie karabiny maszynowe, granatniki
maszynowe lub przenośne wyrzutnie kierowanych pocisków ppanc. (AT) i plot. (AA). Do
przenoszenia takiego sprzętu potrzeba dwóch ludzi co oznacza, że wymagają one
dedykowanej obsługi. Skuteczność uzbrojenia stacjonarnego bardzo zależy o dobrego
6
rozmieszczenia i sprawności załogi. Po rozstawieniu, jeden z przeznaczonych do obsługi
żołnierzy staje się celowniczym a drugi ma mu zapewnić bezpieczeństwo i być zawsze gotowy
do zwinięcia stanowiska.
Saperzy
Rola sapera jest bardzo ważna i odpowiedzialna. Brak sapera bądź saper niekompetentny
może sparaliżować działania całego plutonu. Jest to specyficzna formacja, której zadaniem
jest wykrywanie i neutralizowanie wrogich ładunków wybuchowych oraz podkładanie
własnych.
Na ich wyposażeniu znajduje się wykrywacz min oraz narzędzia potrzebne do rozbrajania, przy
czym te ostatnie mogą być wykorzystane jedynie przez saperów. Wykrywacz nie jest
konieczny do rozbrajania. Można go włączyć dopiero po umieszczeniu na slocie broni
podstawowej. Włączony wykrywacz, gdy nie ma w pobliżu min, emituje sygnał dźwiękowy co
ok. 6 s. Gdy mina znajdzie się w odległości poniżej 20 m od sapera z włączonym wykrywaczem
częstotliwość emisji sygnałów rośnie. Nie zależy ona od kierunku, w którym zwrócony jest
saper ani od widoczności miny (mina może być za rogiem budynku a wykrywacz będzie na nią
reagował). Dla największej skuteczności należy poruszać się wolno, bo łatwo przegapić zmiany
w sygnale. Przy odległości 10 m dźwięk powtarza się co ok 3 s, przy 3 m co 1 s. Istnieje także
podstawowy, 'Armowy' system informowania o minach. Jeśli mina znajdzie się w polu
widzenia żołnierza, nic jej nie przysłania i odległość jest wystarczająco mała, postać wypowie
odpowiedni komunikat ('I see a mine'). Saper, jeśli ma ze sobą narzędzia, może rozbroić minę
z odległości 1 m wybierając opcję z menu akcji. Działając jako saper powinieneś szczególnie
dbać o to aby mieć pewność, że Twoje komunikaty o minach zostały przez wszystkich usłyszane.
Istnieje bardzo wiele rodzajów ładunków wybuchowych, które mają różne właściwości.
Przykładowo mina skacząca jest bardzo trudnym przypadkiem, ponieważ reaguje na ruch
w odległości ok. 3 metrów. Znaczy to, że bardzo trudno ją zauważyć nawet korzystając
z wykrywacza. Można ją rozbroić jedynie podczołgując się do niej. Z kolei ładunki
improwizowane (IED
IEDIED Improvised Explosive Device) nie muszą mieć zapalnika zbliżeniowego
i mogą być odpalane przez operatora. Oznacza to na przykład, że ładunek taki może
wybuchnąć dopiero gdy ominie go połowa konwoju, wprowadzając w ten sposób większe
zamieszanie. Spotykaną taktyką jest też ustawianie ładunków parami. Jeden mały spowoduje
straty, a następnie drugi silniejszy zlikwiduje ekipę ratunkową/zwiadowczą, która przyjdzie
sprawdzić co się stało.
Siły specjalne
specjalne
Choć przyjmuje się, że siły specjalne mogą samodzielnie wybierać sprzęt to należy to robić
zachowując zdrowy rozsądek. Nie zaszkodzi też spytać dowódcę o pozwolenie na zabranie co
bardziej egzotycznego ekwipunku.
Przejmowanie sprzętu wroga
Jeśli rekwirujesz sprzęt wroga upewnij się, że wszyscy o tym wiedzą. Zwykle poza pojazdami
traktowanymi przez nas jak 'samochody' (np. BRDM), co do których uznajemy, że nie
wymagają specjalistycznego przeszkolenia, przejmowanie sprzętu ciężkiego wroga
nie powinno mieć miejsca. Co do podnoszenia karabinków i części wyposażenia osobistego to
7
można to robić tylko w ostateczności. Nigdy nie podnoś wrogich hełmów. Podnoś plecaki tylko
jeśli jest to dobrze uzasadnione. Jeśli już musisz podnieść broń po wrogu powinieneś być
bardzo ostrożny i postarać się żeby wszyscy o tym wiedzieli. Doświadczeni gracze w sytuacji
nagłego kontaktu skupiają się na łatwo rozpoznawalnych szczegółach, jak dźwięk broni i jej
kształt, kiedy decydują się na otwarcie ognia. Twoje szanse na śmierć od ostrzału
sojuszniczego gwałtownie rosną.
4.
Zachowania podczas marszu i walki
Przemieszczanie się drużyny
Nigdy nie opuszczaj swojego oddziału bez rozkazu, trzymaj z nim w miarę możliwości kontakt
wzrokowy i nie chodź nigdzie bez ubezpieczenia. Jeśli dołączasz do innego oddziału upewnij
się, że jego dowódca o tym wie. To samo, gdy opuszczasz oddział. Jesteś częścią zespołu i inni
na Ciebie liczą.
Naturalnym odruchem w sytuacji zagrożenia jest trzymać się blisko kolegów. Jednak w każdej
sytuacji, gdy kontakt z nieprzyjacielem jest możliwy, członkowie drużyny powinni zachowywać
bezpieczny dystans od siebie nawzajem. Nie wolno dopuszczać do tego by wszyscy skupili się
na małym obszarze, kiedy to przenoszenie ognia z osoby na osobę jest dla wroga bardzo
proste a pojedynczy granat może wyrządzić duże szkody.
O tempie i sposobie poruszania zawsze decyduje dowódca na podstawie sytuacji na polu
walki, ale można przyjąć, że zachowanie drużyny będzie zazwyczaj podobne do opisanego
poniżej. Jeśli kontaktów nie ma a drużyna przemieszcza się po zabezpieczonym terenie,
podstawowym trybem poruszania jest zwykły bieg. Jeśli wyprzedzisz drużynę można zwolnić
przechodząc do tempa bojowego (combat pace, standardowo klawisz 'c') lub na chwilę
przestawić się na chód. Jeśli z kolei zostaniesz w tyle możesz dogonić kolegów sprintem. Jeśli
sytuacja tego wymaga możesz zatrzymać kolumnę krzycząc 'kolumna stop' jednak lepiej żebyś
mógł to dobrze uzasadnić. Gdy będziesz gotowy kontynuować marsz zakomunikuj to
dowódcy, on zadecyduje kiedy ruszycie. Przy każdym postoju dobrze jest znaleźć jakąś osłonę,
nie oddalając się zbytnio od reszty i przykucnąć. Pamiętaj, że zawsze musisz być gotowy
wznowić marsz i musisz uważnie słuchać poleceń dowódcy oraz być świadom tego co robią
pozostali członkowie drużyny.
W terenie, w którym spodziewana jest obecność nieprzyjaciela, jeśli inne względy nie są
decydujące, tempo zazwyczaj zwalnia. Żołnierze poruszają się zwracając więcej uwagi na
dostępną osłonę i przechodzą co pewien czas w combat pace lub przystają dla dokładniejszej
obserwacji. W zależności od decyzji dowódcy możliwe też, że części drużyny będą poruszać się
sekwencyjnie zapewniając sobie nawzajem osłonę tak, by w każdym momencie choć część
ludzi stała nieruchomo i ubezpieczała marsz pozostałych. Dowódca powinien dbać
o równowagę między potrzebą zachowania czujności i utrzymania formacji, narzucając tempo
jakie uzna za odpowiednie. Zadaniem żołnierzy jest się do niego dopasować i nie oddalić
zbytnio od reszty. Bardzo ważne jest pamiętanie o oszczędzaniu sił. Poruszanie się w postawie
przykucniętej albo z uniesioną bronią (combat pace/celowanie) bardzo szybko męczy.
Szczególnie jeśli masz przy sobie więcej niż 25 kg wyposażenia. Nie będziesz w stanie celnie
strzelać, a w przypadku skrajnym możesz padać ze zmęczenia.
8
Specyficzną sytuacją wpływającą na zachowanie drużyny podczas marszu jest współpraca
z pojazdami. Ze względu na ograniczone pole widzenia i względy czysto praktyczne,
praktyczne pojazdy
mają zawsze pierwszeństwo. Niestety dowódca
dowódca pojazdu nie może się przejmować tym czy ma
coś za plecami jeśli mierzy w niego granatnik przeciwpancerny. Po prostu zacznie cofać i tyle.
Dlatego jeśli to tylko możliwe w żadnej sytuacji bez rozkazu nie przechodź ani za,
za ani przed
pojazdem. W mniejszym
zym stopniu tyczy się to nawet pospolitego Łazika. Jeśli już musisz być
blisko staraj się trzymać boków maszyny i nigdy do niej nie przylegaj.
przylegaj
Prowadzenie obserwacji
Niezależnie od sytuacji każdy członek drużyny odpowiada za obserwację swojego sektora, czyli
czy
konkretnego fragmentu pola walki. Przydział sektora jest w pewnym sensie intuicyjny.
Prowadzący formację odpowiada za obszar bezpośrednio przed nim.
nim. Sektor kolejnej osoby
pokrywa się częściowo z pierwszym,
pierwszym, każdy kolejny powinien z własnej inicjatywy zabezpieczać
zab
część tego co pozostało jeszcze niezabezpieczone. Ludzie na skraju szyku odpowiadają za
bezpieczeństwo flank. W zależności od konkretnej formacji wygląd sektorów może się różnić,
różnić
o
jednak zawsze należy się starać aby pokryty był obszar w kącie 220 , a w przypadku postoju
360o. Przydział sektorów wprowadzamy po to żeby możliwa była ciągła obserwacja otoczenia
drużyny bez konieczności obracania głową, ponieważ każdy ruch obserwatora pogarsza
skuteczność obserwacji. Przykładowy przydział sektorów w wybranych
wybranych formacjach może
wyglądać jak na rysunku
unku poniżej.
poniżej
Rysunek 1 (Tymczasowy) Przydział sektorów obserwacji przy poruszaniu się sekcji ogniowej w formacji kolumna i tyraliera.
(Źródło: Valek "Wprowadzenie do taktyki zielonej" Forum
Forum A3C/Poradniki/Dyskusja ogólna)
ogólna)
Kontakt z nieprzyjacielem
Kontakt z nieprzyjacielem może mieć dwie formy,
formy zależnie od tego kto kogo pierwszy
zauważy. Jeśli dostrzeżesz niezaalarmowanego wroga niezależnie od wszystkiego musisz
poinformować o tym drużynę,
drużynę a drużyna powinna to jak najszybciej zgłosić wyżej. Pierwsza
czynność to okrzyk 'kontakt', następnie podajemy w kolejności istotności: kierunek,
przybliżony dystans, rodzaj, liczbę i stan (zaalarmowany czy nie) oraz kierunek marszu lub
9
obserwacji nieprzyjaciela. Jeśli oddział nie znajduje się w walce, a wróg nie stanowi
natychmiastowego zagrożenia, należy pozostawić decyzję o otwarciu ognia w rękach dowódcy
i spokojnie kontynuować obserwację celu. Jeśli to Ty pierwszy zauważyłeś wroga pilnowanie
go jest Twoim obowiązkiem. To Ty będziesz odpowiedzialny za to żeby nie stracić go z oczu.
Gdy to nie Ty zgłaszasz kontakt nie powinieneś przerywać obserwacji swojego sektora, póki
nie dostaniesz wyraźnego rozkazu od dowódcy, chyba że sytuacja gwałtownie przerodzi się w
walkę ogniową. Nawet wtedy w wolnych chwilach powinieneś od czasu do czasu rzucić okiem
w stronę swojego sektora, żeby sprawdzić czy nie pojawił się w nim nieprzyjaciel. W
przypadku kontaktu drużyna prawdopodobnie zatrzyma się, a każdy członek w miarę
możliwości zacznie szukać dobrze osłoniętej pozycji i zmieni swoją postawę na jak najmniej
rzucającą się w oczy, unikając zgrupowania na małej przestrzeni.
przestrzeni
Walka piechoty
W reakcji na zgłoszenie o kontakcie jest rolą dowódcy przyjrzeć się przeciwnikowi i ocenić
sytuację. Obowiązkiem szeregowego członka drużyny jest zadbać o to, żeby nikt jej nie
zaskoczył kiedy szykuje się do ataku. Jeśli to drużyna ma przewagę zaskoczenia, zwykle jest
czas na szczegółowy przydział celów i kontrola nad rozwojem sytuacji jest dość prosta. Jeśli
dowódca nakazał otwarcie ognia, drużyna ma znaczną przewagę ogniową nad przeciwnikiem,
a Ty nie pełnisz żadnej szczególnej roli, zastanów się czy nie będziesz bardziej przydatny
wypatrując kolejnych wrogów lub pomagając kolegom w prowadzeniu ognia, zamiast być
dziesiątym człowiekiem, który strzela do dwóch zauważonych kontaktów.
W przypadku gdy kontakt został zainicjowany przez przeciwnika sytuacja jest znacząco inna.
Drużyna powinna w pierwszej kolejności odpowiedzieć maksymalnym natężeniem ognia
w stronę wroga, starając się zdobyć nad nim przewagę i przejąć inicjatywę. Zwykle jednak
wystarczy uniemożliwić mu spokojne celowanie i prowadzenie ostrzału. W tej chwili reakcje
wrogów na ostrzał nie są zbyt dobrze modelowane i takie zachowanie ma mniejsze znaczenie,
jednak z czasem powinno się to zmienić. Odpowiedzenie ogniem ma umożliwić drużynie
wykonanie manewru oderwania od przeciwnika w celu odwrotu, flankowania, bądź
znalezienia dogodniejszych, czyli najczęściej osłoniętych pozycji do kontynuowania walki.
Czasem korzystniejsza może być reakcja bardziej agresywna, polegająca na kontrataku, ale to
już decyzja dowódcy.
Podstawową zasadą w walce jest zajęcie dobrej pozycji. Liczą się osłona od strony przeciwnika
i dobry punkt do podparcia broni, ale równie ważne jest to, jaka jest nasza pozycja względem
kolegów. Jeśli to tylko możliwe należy wstrzymać się z prowadzeniem ognia nad głową kolegi,
bo bardzo często skończy się to jego odstrzeleniem, gdy znienacka najdzie go ochota na
zmianę pozycji. Podobnie trzeba być świadomym pozycji ogniowych kolegów żeby nie
przeciąć im linii ognia, bo mogą nas nie zauważyć. Takie rzeczy się zdarzają i trzeba z nimi żyć,
jednak warto jest od samego początku zwracać na nie uwagę. W tym samym temacie zawsze
upewnij się, że strzelasz do wroga, warto dwa razy się zastanowić przed pociągnięciem za
spust. Z tego samego powodu warto zawsze informować sprzymierzone jednostki operujące
w tym samym terenie o swojej obecności przez radio i krzykiem. Zwłaszcza gdy wychodzimy
na teren, który mogą obserwować.
10
Szczególna rola w przypadku gwałtownego rozpoczęcia wymiany ognia przypada operatorowi
LKM.
LKM Ze względu na szybkostrzelność i zapas amunicji ma on największą szansę na
zapewnienie drużynie przewagi ogniowej i zawsze powinien brać czynny udział w walce. Tryb
ostrzału, który jest wskazany w pierwszych sekundach takiej nagłej walki to zasłona ogniowa,
polegająca na ostrzale ciągłym kierowanym w stronę wroga. Asystent MG może w tym czasie
podpowiadać koledze gdzie kierować ostrzał, ponieważ operator zwykle nie ma możliwości
oceny swojej skuteczności i celności.
Chociaż celem takiego zachowania jest odzyskanie inicjatywy, czyli sprawienie, że to wróg
będzie się bał nas i musiał reagować na nasze posunięcia, ostrzał taki nie może trwać zbyt
długo ponieważ jego skuteczność jest mała a zużycie amunicji duże. Należy w miarę
możliwości szybko przejść na lepsze pozycje, z których operator powinien prowadzić ostrzał
mniejszym natężeniu, ale większej precyzji. Tryb ten nazwać można przygniataniem
i polega na ciskaniu we wroga około 3 pociskowych serii w odstępach mniej więcej
sekundowych. Można go prowadzić gdy pozycja wroga stanie się lepiej określona niż
w pierwszych sekundach walki. Ostrzał taki ma na celu unieruchomienie przeciwnika
i umożliwienie reszcie drużyny kontratak, flankowanie lub odwrót. Może on trwać dłużej niż
zasłona, ale ostatecznie powinien przejść w ostrzał kontrolujący, polegający na prowadzeniu
celnego ognia pojedynczego w dłuższych odstępach czasu (2-3 s). Ma on na celu paraliżować
przeciwnika i przypominać mu, że wiemy gdzie jest. Reszta drużyny kontynuuje w tym czasie
czynności rozpoczęte w fazie przygniatania.
Ogień przygniatający i kontrolujący mogą i powinni prowadzić też zwykli strzelcy. W miarę
możliwości jeden z członków pary (buddy-teamu) powinien rozpocząć ogień z pewnym
opóźnieniem, żeby obu nie skończyła się amunicja w tej samej chwili. Na koniec trzeba
wspomnieć, że w przypadku zacięcia broni należy poinformować o nim kolegów i zwolnić
swoją pozycję strzelecką. Próbę odblokowania należy podjąć dopiero po znalezieniu
odpowiedniej osłony.
5.
Informacje uzupełniające
Podstawy działań zmechanizowanych
Dowodzenie pojazdem to trudna i odpowiedzialna funkcja i warto najpierw zobaczyć jak robią
to ludzie bardziej doświadczeni. Swoją zabawę w pancerniaka można zacząć od stanowiska
kierowcy. Prowadząc pojazd pamiętaj, że w dobrym stylu jest zatrąbić dwukrotnie przed
ruszeniem (normalnie nie baw się klaksonem) i powiedzieć głośno kolegom, że ruszasz. Jeśli
jedziesz w kolumnie trzymaj bezpieczny dystans od poprzedzającego pojazdu, taki żeby mógł
w razie konieczności wycofać (co najmniej 10 m jeśli nie ma innych rozkazów). Można też dla
bezpieczeństwa przesunąć się lekko na prawo bądź na lewo. Podczas jazdy uważnie kontroluj
swoją prędkość i słuchaj dowódcy. Nawet jeśli jedziesz czołgiem nie pchaj się bezmyślnie na
przeszkody jeśli inne drogi są otwarte. Zaskakująco łatwo uszkodzić gąsienice.
Rola strzelca jest w pewnych kwestiach znacznie bardziej wymagająca. Pełni obowiązki
zastępcy dowódcy i przejmuje dowodzenie w sytuacji jego śmierci lub niedyspozycji. Dzieli też
z nim odpowiedzialność za bezpieczeństwo pojazdu. Jak nikt inny musi uważać na to do czego
strzela. Jednym głupim ruchem można odparować całą drużynę kolegów. Strzelec powinien
11
bezwzględnie pilnować swojego sektora w formacji i nie wolno mu się bezmyślnie rozglądać.
Jest tak między innymi dlatego, że lufa pojazdu jest fizycznym obiektem i bezmyślnie nią
machając można uszkodzić/zniszczyć inne pojazdy, a także zabić ludzi. Najważniejsze jednak
jest to, że dowódca pojazdu musi się rozglądać dookoła i zbierać informacje o sytuacji na polu
walki. Będzie wtedy zakładał, że sektor, który przypada strzelcowi jest obserwowany.
Rozglądając się bez sensu pozostawiasz jedyne miejsce, którego nikt inny nie kryje bez
nadzoru, co może skończyć się może tragicznie. Nie baw się w Samotnego Łowcę. Trzymaj się
swojej roli, bo od dobrej kooperacji zależy powodzenie całego zespołu.
Podstawy działań desantowodesantowo-szturmowych
Będąc w drużynie desantującej się ze śmigłowca czy samolotu lepiej żebyś wiedział jak się
zachować, więc gdy czegoś nie wiesz, spytaj się wcześniej. Przy samym skoku będzie za późno.
Słuchaj bezwzględnie dowódcy desantu. Nie gadaj o głupotach podczas lotu, rozpraszasz
pilota i utrudniasz mu komunikację, a od niego zależy wirtualne życie Twoje i innych. Nie
wychodź z pojazdu z własnej inicjatywy (chyba, że się ewakuujesz). Po wyjściu oddal się na
bezpieczną odległość (>10 m) i pilnuj swojego sektora. Pamiętaj, że helikopter ma tylne
śmigło, które skosi Cię zanim je zobaczysz, więc odchodź w bok. Jest to szczególnie ważne, gdy
desant jest z ruchomego śmigłowca.
Niech Cię opatrzność broni przed wpisywaniem się na pilota transportowego, jeśli nie masz
treningu z kimś z grupy. Nawet jeśli myślisz, że wiesz co robisz, to po prostu nie wiesz.
Lotnictwo
Lotnictwo bojowe
Jeśli liczyłeś na instrukcje mówiącą co masz robić pełniąc tę role to nie zapisuj się na nią. Ktoś
z grupy koniecznie musi Ci pokazać jak to się robi, a najlepiej idź na odpowiednie szkolenie.
12