WPROWADZENIE Co to jest? Mała Wojna to

Transkrypt

WPROWADZENIE Co to jest? Mała Wojna to
WPROWADZENIE
wartości, można ustalić przybliżony wynik walki. Po określeniu
parametrów armii i możliwości dowódców, wykonuje się odpowiednie
rzuty kostkami (aby odzwierciedlić czynniki losowe, występujące
w czasie każdej bitwy), określa straty obu stron i... to wszystko. Po
jednym bądź większej ilości starć, bitwa zostaje rozstrzygnięta.
Co to jest?
Mała Wojna to niewielkie, proste w obsłudze narzędzie Mistrza Gry,
pozwalające szybko i intuicyjnie oszacować zarówno siły jak i szanse
na zwycięstwo wykreowanych w świecie gry armii i oddziałów. Mistrz
Gry może z łatwością określić liczebność, poziom wyszkolenia
i wyekwipowania stron konfliktu, otaksować wpływ środowiska oraz
rozstrzygnąć starcie serią kilku prostych rzutów kostką. To proste
narzędzie pozwoli mu również bez trudu uwzględnić wpływ Postaci
Graczy na przebieg bitwy, niezależnie od tego, czy mają one dowodzić
walczącymi armiami, dokonywać sabotażu na tyłach wroga, czy jako
prości szeregowcy przelewać krew na pierwszej linii frontu.
Co będzie potrzebne?
Znając parametry obu armii, należy się zaopatrzyć w najlepiej trzy
kostki dziesięciościenne, ołówek oraz Karty Armii i Dowodzenia
(umieszczone na końcu tego tekstu). W wersji zasad dla KC przydatny
może być także kalkulator (ale to chyba norma). Nie będą potrzebne
tokeny, figurki ani siatka bitewna – chociaż można ich użyć, aby
zobrazować manewry poszczególnych oddziałów jak i całej armii na
polu bitwy.
Co znajduje się w tym tekście?
Zasady podstawowe – przeznaczone dla mniej zaawansowanych
użytkowników i osób, którym bardzo dokładne wyliczenia nie są
potrzebne. Umożliwiają one rozstrzyganie prostych, raczej typowych
bitew (walk, potyczek), bez zagłębiania się w rozbudowane kwestie
mechaniczne. Parametry żołnierzy są uśredniane, a wiele kwestii
zostaje pominiętych, zapewniając możliwość szybkiego, chociaż mniej
precyzyjnego rozstrzygania konfliktów zbrojnych.
Zasady dostosowania MW do gry w systemie Kryształy Czasu – czyli
kilka rad dla fanatyków systemu KC, którym ciężko poruszać się na
mechanice zaproponowanej przez ten system w przypadku starć gdzie
bierze udział więcej osób walczących np. 100 na 100. Tekst jest pisany
w oparciu o pomysł Aravena, który stworzył narzędzie Małej Wojny.
W Jego opracowaniu można zapoznać się z rozszerzonymi elementami
– zasadami zaawansowanymi i dodatkowymi, które to dostosowują
MW do praktycznie dowolnego systemu RPG.
W woli całkowitego wyjaśnienia. MW na mechanice KC różni się
troszkę, w porównaniu z podstawowymi założeniami. Główne różnice
to zwiększenie WB dla jednostki oraz zmniejszenie Dowodzenia.
Wszystko jednak oparte jest o te same mechanizmy.
Żelazna zasada
Podstawowe zasady tego suplementu pozostawiają bardzo wiele
kwestii zdrowemu rozsądkowi oraz wiedzy użytkowników. Zostały one
stworzone w taki sposób, aby pokrywać jak największą ilość
możliwych przypadków zarówno, jeśli chodzi o odwzorowywanie
realiów historycznych, jak i uniwersów fantasy. Muszą więc być
odpowiednio pojemne i rozbudowane, a co za tym idzie w pewnych
konkretnych sytuacjach mogą wymagać doprecyzowania przez Mistrza
Gry. Jeżeli w danej epoce, kraju czy oddziale nie występuje dana
formacja, rodzaj ekwipunku czy też inny modyfikator – to nie należy
go uwzględniać przy określaniu parametrów armii. Podobnie, jeżeli
Mistrz Gry uzna, że jakiś czynnik powinien w danej sytuacji zapewniać
większy albo mniejszy bonus – ma prawo zmodyfikować zasady tak,
jak uzna to za stosowne. Może nawet uwzględnić premię bądź karę
nieistniejącą w tekście, jeżeli wyda mu się to konieczne.
W miarę możliwości wskazane jest trzymanie się przedstawionych
tutaj zasad, ale jeżeli zdarzy się konieczność ich zmodyfikowania, to
nie należy się przed tym wzbraniać.
Zasady Małej Wojny mają upraszczać i przyspieszać sprawę walk,
a nie dodatkowo ją komplikować i zaciemniać. Kiedy to tylko możliwe,
należy upraszczać, przyjmować wartości średnie i umowne, bez
rozdrabniania się na dziesiątki szczegółów. W większości przypadków
można spokojnie założyć, że większość armii (co najmniej 60 – 70%)
stanowią żołnierze o przeciętnym wyposażeniu i poziomie wyszkolenia,
więc ewentualne wyjątki są pomijane, chyba, że Mistrz Gry zdecyduje
Jak to działa?
Przede wszystkim, Mistrz Gry musi wiedzieć, jakie oddziały będą brały
udział w walce – jaki mają skład, liczebność i wyposażenie oraz jakich
mają dowódców. Warto też zastanowić się nad zewnętrznymi
czynnikami, które mogłyby wpłynąć na ewentualny wynik starcia.
Podstawowe zasady zakładają, że znając tych kilka kluczowych
1
się sięgnąć do zaawansowanych zasad gry, aby bardziej precyzyjnie
odzwierciedlić możliwości bojowe danego oddziału.
Warto zwrócić uwagę, że ze względu na występujący w bitwie czynnik
losowy oraz różne podejście poszczególnych Mistrzów Gry do kwestii
formacji i ekwipunku, wyniki podobnych (nawet historycznych) bitew
mogą drastycznie różnić się między sobą nawzajem. Nie oznacza to,
że zasady są nieprecyzyjne, ale przeciwnie – odzwierciedla ogromną
ilość sytuacji, do których może dojść na polu bitwy.
Tabela 1 - Formacje Podstawowe
ZASADY PODSTAWOWE
Ta wersja zasad dedykowana jest początkującym użytkownikom, oraz
przypadkom, w których bardzo precyzyjny wynik bitwy nie musi być
znany. Pozwalają one w kilku prostych krokach rozstrzygnąć bitwę,
bez zbytniego spowalniania rozgrywki i skomplikowanych obliczeń.
Całą procedurę wygodnie jest przeprowadzać przy użyciu Karty Armii,
znajdującej się pod koniec tej części tekstu. Pomaga ona
usystematyzować wszystkie wartości i nie pogubić się w obliczeniach –
chociaż doświadczony użytkownik Małej Wojny będzie zapewne
w stanie poradzić sobie bez takiej pomocy.
Formacja
Uwagi
Wartość
Bojowa
Nieregularna piechota
Niekarna
Brak ulepszeń wyposażenia
2
Lekka piechota
–
4
Średnia piechota
–
6
Ciężka piechota
–
8
Nieregularna
kawaleria
Niekarna
Brak ulepszeń wyposażenia
3
Lekka kawaleria
–
6
Średnia kawaleria
–
9
Ciężka kawaleria
–
12
Tabela 2 - Wyposażenie
Krok 1. Ustalamy liczebność obu walczących z sobą armii. Następnie
określamy skład obu oddziałów, klasyfikując drużyny według Tabeli 1.
Jeżeli któryś z oddziałów posiada dodatkowe wyposażenie,
klasyfikujemy je na podstawie Tabeli 2.
Ekwipunek
Uwagi
Wartość
Bojowa
Proce, lekkie oszczepy
(wliczone w cenę jednostek)
-
+1 każdy
żołnierz
Krótkie łuki, ciężkie oszczepy
(wliczone w cenę jednostek)
-
+2 każdy
żołnierz
Łuki refleksyjne, kusze, długie łuki
(wliczone w cenę jednostek)
Tyko dla piechoty
+3 każdy
żołnierz
Samopały, krócice
(wliczone w cenę jednostek, Poziom
Techniki minimum 4)
-
+4 każdy
żołnierz
Przykład: W armii rycerza Cedrika znajduje się stu pieszych wojowników
uzbrojonych w kolczugi, kusze i krótkie miecze. Kwalifikujemy ich jako średnią
piechotę, uwzględniając jednak, że posiadają oni kusze, co czyni ich bardziej
niebezpiecznymi w boju niż słabiej wyposażone jednostki.
Krok 2. Każdy żołnierz posiada swoją Wartość Bojową (WB),
przedstawioną w Tabeli 1. Dodajemy do niej premię ze względu na
ekwipunek (według danych umieszczonych w Tabeli 2), a następnie
mnożymy przez ilość takich jednostek w danej armii.
2
Przykład: Stu średniozbrojnych piechurów normalnie ma wartość bojową 100
x 6 czyli 600. Należy jednak uwzględnić fakt, że wojownicy Cedrika są
wyposażeni w kusze, więc Wartość Bojowa każdego z nich wzrasta o 3. WB
oddziału wynosi więc 100 x (6+3) czyli 900.
Tabela 3 – Zdolności Przywódcze
Krok 3. Sumujemy Wartość Bojową wszystkich oddziałów
wchodzących w skład obu armii, uzyskując sumaryczną WB każdej
z nich.
Przykład: W armii rycerza Cedrika znajduje się jeszcze stu pięćdziesięciu
średniozbrojnych włóczników [WB 150 x 6 = 900] i pięćdziesiątka ciężkiej
jazdy [WB 50 x 12 = 600]. Sumaryczna Wartość Bojowa jego armii wynosi
więc 2400 punktów.
Jego przeciwnikiem będzie zbój Łamignat i jego hałastra – stu pięćdziesięciu
lekkozbrojnych łuczników [WB 150 x (4+2) = 900], trzystu lekkozbrojnych
włóczników [WB 300 x 4 = 1200] i setka średniozbrojnej jazdy [WB 100 x 9 =
900] o łącznej wartości 3000 punktów.
Widać od razu, że Łamignat ma w tej bitwie pewną przewagę wojska.
Krok 4. Ustalamy, kto jest dowódcą w każdej z armii, określamy
zdolności strategiczne i przywódcze obu tych postaci, na podstawie
Tabeli 3. Dowódca armii posiadającej przewagę (większą sumaryczną
Wartość Bojową od przeciwnika) otrzymuje premię do swoich
umiejętności, zgodnie z wartościami przedstawionymi w Tabeli 4.
Umiejętności przywódcze
Wartość Dowodzenia
Legendarne
20
Epickie
19
Fantastyczne
18
Wspaniałe
17
Świetne
16
Dobre
15
Niezłe
14
Średnie
13
Przeciętne
12
Słabe
11
Tragiczne
10
Jeżeli Mistrz Gry nie jest pewny, jak dobrym dowódcą jest dana postać,
może się zdecydować na losowanie, według następującego wzoru:
(1k10)+10 – jest to jednakże rozwiązanie ostateczne i w miarę
możliwości Mistrz Gry powinien świadomie określić możliwości
każdego z dowódców.
3
Krok 6. Kiedy znamy już parametry obu armii i obu dowódców,
przystępujemy do rozstrzygnięcia starcia. Dla każdej armii rzucamy
3k10 (trzema kostkami dziesięciościennymi) i odczytujemy wynik
z Tabeli 5 – tyle punktów należy odjąć od wartości Dowodzenia
każdego z przywódców.
Tabela 4 - Przewaga Wartości Bojowej
Skala Przewagi
(% WB wroga)
Premia do Dowodzenia
(tylko dla Dowódcy silniejszej armii)
100 – 120%
1
121 – 140%
3
141 – 170%
5
171 – 200%
7
201 – 250%
9
251 – 300%
11
301 – 400%
15
401 – 500%
20
501 – 1000%
30
1001 – N %
40
Tabela 5 – Modyfikator 3k10
Przykład: Rycerz Cedrik jest znakomitym, wręcz fantastycznym generałem,
jego Dowodzenie wynosi aż 18. Łamignat jest watażką zaledwie dobrym,
wartość jego Dowodzenia jest niższa od przeciwnika i wynosi zaledwie 15. Siły
Łamignata są jednak w przewadze (Wartość Bojowa jego armii jest o 25%
większa od przeciwnika), co daje mu nieco większe pole manewru,
obrazowane przez premię +1 do Dowodzenia zwiększając jego wartość do
satysfakcjonujących 16 punktów.
Krok 5. Zależnie od konkretnej sytuacji, Mistrz Gry może zwiększyć
bądź zmniejszyć umiejętności każdego z dowódców o maksymalnie 6
punktów, aby uwzględnić posiadaną przez niego przewagę – albo
napotkane trudności. Premia (lub kara) tego typu może wynikać
z przewagi zaskoczenia jednej ze stron, wysokiego (albo niskiego)
morale, dobrej pozycji do ataku/obrony i wielu innych czynników,
których wycena i uwzględnienie leżą całkowicie w kompetencji Mistrza
Gry.
Przykład: W tym wypadku nie zachodzą żadne specjalne okoliczności, które by
mogły wpłynąć na możliwości którejkolwiek ze stron, nie będziemy więc bez
potrzeby komplikować sprawy i zostawimy otrzymane wartości tak, jak są.
Wynik rzutu
Ilość punktów
03 – 04
1
05 – 06
2
07 – 08
3
09 – 10
4
11 – 12
5
13 – 14
6
15 – 16
7
17 – 18
8
19
9
20
10
21
11
22
12
23
13
24
14
25
15
26
16
27
17
28
18
29
19
30
20
Przykład: Rycerz Cedrik otrzymał wyniki [6+2+2=10], co według tabeli
oznacza, że jego Dowodzenie spada o 4 punktów i wynosi teraz [18–4=14].
Zbój Łamignat wyrzucił na kostkach [4+8+4=16], czyli jego Dowodzenie
zostaje zmniejszone o 7 punktów i wynosi [16–7=9].
4
Krok 7. Porównujemy wartość Dowodzenia obu przywódców. Armia
pod dowództwem generała o wyższej wartości dowodzenia – wygrywa
dane starcie. Im większa przewaga danego dowódcy, tym większe
straty u przegranego – obrazuje to Tabela 6.
Krok 8. Należy zdecydować, czy któraś z armii chce się poddać,
decyduje się na odwrót, bądź podejmuje kolejną próbę ataku na
wroga. W wypadku kolejnego ataku, należy najpierw odpisać od
liczebności i Wartości Bojowej obu armii straty poniesione
w poprzednim starciu (bądź starciach). Zwykle najprościej jest
zmniejszyć liczebność wszystkich oddziałów po równo, ale Mistrz Gry
może zdecydować, że jakaś część armii ucierpiała bardziej od innych i
to ona poniesie największe straty. Ponadto, wódz zwycięskiej armii
zyskuje na to jedno starcie premię do dowodzenia, przedstawioną w
Tabeli 6.
Tabela 6 – Straty w Bitwie
Wynik starcia
Straty Przegranego
(utracony % liczebności)
Straty
Zwycięzcy
Premia dla
Zwycięzcy
0 remis
Brak zwycięzcy
10%
10%
0
1–3 Minimalne
zwycięstwo/poraż
ka
25%
20%
+1
4–6 Przeciętne
zwycięstwo/poraż
ka
30%
20%
+2
7–9 Wyraźne
zwycięstwo/poraż
ka
35%
15%
+2
10–12
Zdecydowane
zwycięstwo/poraż
ka
40%
15%
+3
13–16 Wielkie
zwycięstwo/poraż
ka
45%
10%
+3
17 – 20 Totalne
zwycięstwo/poraż
ka
50%
5%
+4
21 + Miażdżące
zwycięstwo/poraż
ka
60%
0
+5
Przykład: Po tym starciu, 20% oddziałów Cedrika jest niezdolna do dalszej
walki. Dwadzieścia procent z trzystu to 60 osób i tyle jednostek nie zdoła
wziąć udziału w nadchodzącym starciu. Wartość Bojowa oddziałów uległa
zmianie i wygląda teraz w sposób następujący:
Kusznicy [100-20%=80 x 9 = 720]
Włócznicy [150-20%=120 x 6 = 720]
Jeźdźcy [50-20%=40 x 12 = 480]
Nowe WB armii rycerza Cedrika wynosi więc 1920 punktów.
Łamignat stracił w ten sposób 30% swoich sił, czyli około 165 z 550 żołnierzy.
Nowe WB armii zbója Łamignata prezentuje się następująco:
Łucznicy [150-30%=105 x 6 = 630]
Włócznicy [300-30%=210 x 4 = 840]
Jeźdźcy [100-30%=70 x 9 = 630]
Sumaryczna Wartość Bojowa armii wynosi więc teraz 2100 punktów.
Znając swoje straty, żadna ze stron nie decyduje się wycofać i niechybnie
dojdzie do ponownego zderzenia obu armii. Sprawdzamy, czy po zmianie
Wartości Bojowej oddziałów któraś ze stron nie zyskała bądź nie straciła
przewagi:
Łamignat stracił premię +1 do Dowodzenia wynikającą z przewagi jego
oddziałów nad armią Cedrika (różnica w WB obu armii spadła poniżej 20%),
a ten drugi otrzymuje nagrodę za wygrane starcie – według Tabeli 6, jego
dowodzenie przy najbliższym starciu wzrasta o 2. Tym razem Cedrik
rozpocznie więc bitwę z Dowodzeniem równym 20, a Łamignat z bazowym 15.
W drugim starciu rycerz Cedrik uzyskuje na kostkach wyniki [4+8+9=21]
czyli jego Dowodzenie spada o 11 i wynosi teraz 9.
Zbój Łamignat z drugiej strony, osiąga wyniki [8+8+8=24] i jego Dowodzenie
zostaje zmniejszone aż o 14 punktów, przyjmując wartość 1.
UWAGA! Należy pamiętać, iż wartość dowodzenia może przyjąć ujemne
wartości.
Przykład: Dowodzenie Cedrika jest w tym momencie o 5 punkty wyższe niż
Łamignata, więc wygrywa on to starcie i – według tabeli – jest to raczej
przeciętne zwycięstwo.
5
Dowodzenie Cedrika jest większe o 8 pkt. od Łamignata, więc ten pierwszy
wygrywa drugie starcie i (zgodnie z Tabelą 6) jest to wyraźne zwycięstwo.
Cedrik traci w boju 15% pozostałych żołnierzy, a Łamignat – aż 35% swoich
wojsk. Straty przegranego są już bardzo poważne i decyduje się on wycofać
z bitwy, w której ma bardzo nikłe szanse na zwycięstwo. Gdyby miało dojść
do trzeciego starcia, Cedrik zachowałby swoją premię +2 do Dowodzenia za
wygranie poprzedniego starcia, ale skoro bitwa została zakończona, to można
pominąć tę kwestię jako nieistotną.
Straty Cedrika po tym starciu wynoszą 15% z 240 żołnierzy, czyli 36.
Łamignat stracił 35% z 385 podkomendnych, to jest 135 zbrojnych (należy
zaokrąglać w górę do pełnych wartości).
Podsumowując straty z obu starć, armia Cedrika ma jeszcze 204 z 300
początkowych zbrojnych zdolnych do walki, podczas gdy Łamignat zaledwie
250 z 550.
Krok 9. Kiedy żadna ze stron nie decyduje się na kontynuowanie
walki, można zająć się rannymi, doprowadzając do porządku żołnierzy,
którzy mogą przeżyć, ale nie byli zdolni natychmiast kontynuować
walki. Dwadzieścia procent całkowitych strat w bitwie to przypadki
śmiertelne. Wzrastają one o 10% za każde odbyte starcie powyżej
pierwszego. Reszta żołnierzy może zostać wykurowana i wrócić do
akcji.
Przykład: W bitwie Cedrika z Łamignatem odbyły się dwa starcia, więc obie
strony tracą permanentnie 30% jednostek, które nie były zdolne do dalszej
walki. W przypadku Cedrika jest to 30 żołnierzy (zaokrąglamy w górę).
Z oddziałów Łamignata definitywnie uśmiercono 90 wojowników. Resztę
oddziałów po walce stanowią u Cedrika 204 wojowników gotowych do walki
oraz 66 rannych, którzy nie nadają się do dalszej walki. Muszą oni zostać
opatrzeni i poddani rekonwalescencji. U Łamignata zdolnych do walki
pozostało 250 oraz 210 rannych, którym należy udzielić pomocy.
To wszystko – bitwa została rozstrzygnięta.
6
Armia:
Dowódca:
Przewaga Liczebna:
Zdolności przywódcze:
Nazwa oddziału
Łączna liczebność armii
Liczebność oddziału
Rodzaj formacji
Wyposażenie formacji
Łączna Wartość Bojowa armii
7
Wartość Bojowa Oddziału
ZASADY DOSTOSOWANIA MW DO GRY W SYSTEMIE KRYSZTAŁY
CZASU
BROŃ: 1. szabla zakrzyw.; bgł. 76, TR 100; opóź. 3; SKUT 171tn; OB +18; SP
B; AT 2
BROŃ: 2. kindżał; bgł. 71, TR 95; opóź. 2; SKUT 76tn; OB +4 ; SP B; AT (2)
BROŃ: 3. łuk refl.lekki; bgł. 72, TR 96; opóź. 4; SKUT 96kł; OB -; SP B; AT 2
ZBROJA: kurt.c.; t.dr.nrm; OGR. 1/2, 1/2; OB. bl./dal. 65/47; WYP 35/95/65
Ta część zasad skierowana jest do użytkowników, którzy chcą
zastosować zasady panujące w MW do systemu Kryształy Czasu. Jak
wiadomo, system ten posiada dość toporną mechanikę, która
w starciach kilkunastu na kilkunastu słabo sprawdza się (nie mówiąc
już o sporych potyczkach, czy walnych bitwach). Niestety, chcąc
skorzystać z MW musimy zrozumieć, że należy iść na wiele
kompromisów. MW ma w swej zasadzie uprościć i przyspieszyć
rozgrywkę, zmniejszając tym samym realizm bitwy. Wiele elementów,
takich jak - trafienia krytyczne, mnogość umiejętności i czarów, próżno
szukać w mechanice MW. Tutaj liczy się tylko strategia, dowodzenie i to,
co najistotniejsze w bitwie, czyli kto wygrał i jakie straty poniosły
walczące armie. Bitwa, w swej zasadzie powinna skończyć się
w maksymalnie dziesięciu starciach, tym samym za pomocą kilkunastu
rzutów kostkami pozwoli zorientować się Mistrzowi Gry kto wygrał i jak
przebiegło starcie. Jednocześnie gracze będą mieli pełną kontrolę nad
tym co dzieje się na polu bitwy. Będą wiedzieli, kiedy wycofać się ze
starcia oraz kiedy gonić wycofującego się przeciwnika. Chcąc jednak
zachować przynajmniej część mechaniki KC i jednocześnie nie niszczyć
zasad panujących w tym systemie, wprowadzono dwa dodatkowe
współczynniki, które można policzyć przed walką w celu korzystania
z nich w przypadku przejścia w tryb walki – są to: Wartość Bojowa
i Dowodzenie.
Wartość WB liczymy z całkowitej Żywotności, Siły Fizycznej, Zręczności,
Szybkości, dodatkowo w przypadku kleryków Wiary (a w przypadku
Czarodziei z Umiejętności Magicznych). Wartość WI lub UM magicznych
jest dodawana ze względu na osłabienie współczynników fizycznych
względem profesji wojowniczych. Jeśli postać jest dwuprofesyjna lub
więcej to obowiązują następujące zasady – jeśli jest chociaż jedna
profesja żołnierska/rycerska nie dodajemy nic, u kapłanów-czarodziei
dodajemy UM, natomiast u dwuprofesyjnych łotrów dodajemy UM lub
WI w zależności z jaką profesją łączy się profesję łotra (jeśli jest sam
łotr nie dodajemy nic). Dodatkowo należy dodać biegłość w broni,
którą posługuje się postać podczas walki oraz obronę daleką (jak
wiadomo w wirze walki nie zawsze uda się sięgnąć po broń, żeby zbić
dany atak), ewentualne powiększoną o obronę z tarczy. Dodatkowo
dodajemy najwyższe wyparowania oraz najwyższą skuteczność
obrażeń w broni, którą włada postać podczas walki w danym starciu.
To wszystko dzielimy przez 100 i dodajemy jeden pkt. za każde dwa
pełne poziomy postaci (decyduje najwyższy poziom danej profesji,
a nie suma poziomów kilku profesji) oraz również jeden za każdy atak,
jednak tylko w przypadku, kiedy postać jest w stanie zmieścić się
z atakami w danej rundzie.
Krok 1. Ustalamy Wartość Bojową poszczególnych postaci biorących
udział w walce ze współczynników Kryształowych. Zakładamy starcie
20 orczych wojowników znajdujących się w karczmie, w której również
znajduje się 3 bohaterów graczy przeciw 51 goblinom, które pierwotnie
zamierzają napaść i wyciąć do nogi wszystkich będących w karczmie.
Oczywiście w karczmie jest jeszcze 10 stałych bywalców i karczmarz,
jednak oni nie biorą czynnego udziału w bitwie, no chyba, że przyjdzie
im bronić własnego życia i wejdą do walki, gdy szala zwycięstwa
znacznie przechyli się na korzyść goblinów.
Przykład: Ork wojownik obliczanie wartość WB. Orkowie będą walczyć szablami.
153+166+67+67+76+47+95+171=842
Dzielimy przez 100
842/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli równe 9
Dodajemy ataki i poziom
9+2+1=12
I to jest całkowita wartość WB jednego orka.
Bohaterowie:
EL Reat
RASA: Półork - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik / Kapłan; POZ: 2 / 1; CHAR:
neutralnie neutralny
ZAWODY: Tkacz, Górnik, Stajenny Specjalista
ŻYW 130; SF 183; ZR 101 (101); SZ 80 (40); INT 71; MD 106; UM 112; CH
79; PR 39; WI 78; ZW 4
20 orków:
Wojownik POZ 2 x 20; ŻYW 153; SF 166; ZR 67; SZ 67;INT 57; MD 85; UM
52; CH 52; PR 47; WI 25; ZW 3
ODPORNOŚCI: 1-39; 2-66; 3-35; 4-33; 5-33; 6-62; 7-67; 8-77; 9-62; 10-52
8
ODPORNOŚCI: 1-54; 2-70; 3-80; 4-45; 5-34; 6-81; 7-76; 8-75; 9-89; 10-50;
BROŃ 1: Szabla typowa; bgł. 81; TR 109 ; opóź. 3; SKUT kł 106 tn 166 ; OB
+18 (+18); SP 2B ; AT 2 (2); Typ J;
BROŃ 2: Łuk refleksyjny typowy; bgł. 109; TR 137 ; opóź. 5; SKUT kł (156) ;
OB +0 (+0); SP B ; AT 1 (1); Typ DW;
BROŃ 3: Sztylet typowy; bgł. 108; TR 136 ; opóź. 1; SKUT kł 106 (96) tn 76 ;
OB +10 (+10); SP B ; AT 3 (3); Typ JL;
ZBROJA: Kolczuga lekka ; OGR. - , 1/2; OB. 61 (61); WYP. 20 /70/40
ŻYW 86; SF 152; ZR 91 (91); SZ 119 (119); INT 151; MD 104; UM 122; CH
67; PR 103; WI 63; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-76; 2-82; 3-80; 4-43; 5-81; 6-72; 7-73; 8-48; 9-89; 10-88;
BROŃ 1: Laska; bgł. 114; TR 138 ; opóź. 3; SKUT ob 98 (68) ; OB +26 (+26);
SP 2B ; AT 3 (3); Typ J;
BROŃ 2: Nóż typowy; bgł. 112; TR 136 ; opóź. 1; SKUT kł 78 (88) tn 88 ; OB
+5 (+5); SP 2B ; AT 4 (4); Typ JL;
ZBROJA: Ubranie typowe ; OGR. - , -; OB. 44 (44); WYP. 10/15/20
Przykład: Obliczanie wartość WB. Półork będzie walczył szablą.
130+183+101+80+81+61+70+166=872
Dzielimy przez 100
872/100=8,7 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Dodajemy ataki i poziom (zawsze poziom wyższy w danej profesji)
9+2+1=12
Przykład: Obliczanie wartość WB. Półelfka będzie walczyła laską.
86+152+91+119+114+44+20+98+122=846 (doliczamy UM)
Dzielimy przez 100
846/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Dodajemy ataki i poziom
9+3+1=13
Całość oddziału ma wartość WB równą 12x20+12+12+13=277 WB
Książę Onir
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Rycerz; POZ: 4; CHAR: praworządny
dobry
ZAWODY: Tłumacz
ŻYW 144; SF 179; ZR 75 (38); SZ 75 (38); INT 113; MD 125; UM 66; CH 141;
PR 85; WI 57; ZW 7
ODPORNOŚCI: 1-79; 2-82; 3-83; 4-86; 5-65; 6-49; 7-75; 8-67; 9-91; 10-49;
BROŃ 1: Miecz długi typowy ; bgł. 105; TR 131 ; opźn. 4; SKUT kł 145 tn 165
; OB +20 (+20); SP 2B ; AT 1 (1); Typ J;
BROŃ 2: Sztylet typowy; bgł. 121; TR 147 ; opóź. 1; SKUT kł 105 (95) tn 75 ;
OB +10 (+10); SP 2B ; AT 4 (4); Typ JL;
BROŃ 3: Młot typowy; bgł. 107; TR 133 ; opóź. 4; SKUT ob 165 (95) ; OB +12
(+12); SP 2B ; AT 1 (1); Typ J;
BROŃ 4: Lanca typowa; bgł. 124; TR 150 ; opóź. 3; SKUT kł 155 ; OB +12
(+12); SP B ; AT 1 (1); Typ J;
ZBROJA: Kolczuga typowa; OGR. 1/2 , 1/2; OB. 17; WYP. 40/120/40
Przeciwnicy:
Wojownicy POZ 2 x 20; ŻYW 113 ; SF 160 ; ZR 66 ; SZ 66 ; INT 57 ; MD 84 ;
UM 37 ; CH 47; PR 47; WI 25
ODPORNOŚCI: 1-38; 2-45; 3-30; 4-37; 5-27; 6-51; 7-51; 8-56; 9-51; 10-36
Dzida; 76/99; op.2; 150 kł (140 kł); OB. 21; at.2
Topór typowy boj.; 81/104; op.4; 170 tn (140 tn); OB. 8; at.2
Maczeta; 81/104; op.2; 80 kł, 130 tn; OB.16; at.2
Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2 ; 1/2; OB. z tarczą 52;
WYP 65/115/85
Przykład: Obliczanie wartość WB. Gobliny wojownicy będę walczyć toporami
i bronić się tarczami.
113+160+66+66+81+52+115+170=823
Dzielimy przez 100
823/100=8,2 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Dodajemy ataki i poziom
9+1+1=11 (gobliny wojownicy mają tylko jeden atak ze względu na szybkość,
która nie pozwala im na wykorzystanie 2 ataków jednej rundzie)
Przykład: Obliczanie wartość WB. Rycerz będzie walczył młotem.
144+179+75+75+107+17+120+165=882
Dzielimy przez 100
882/100=8,8 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Dodajemy ataki i poziom
9+1+2=12
Łowcy POZ 4 x 30; ŻYW 121 ; SF 170 ; ZR 72 ; SZ 72 ; INT 59 ; MD 88 ; UM
39 ; CH 59; PR 59; WI 25
ODPORNOŚCI: 1-43; 2-51; 3-35; 4-42; 5-32; 6-56; 7-56; 8-61; 9-56; 10-41
Dzida; 82/106; op.2; 153 kł (143 kł); OB. 21; at.2
Topór typowy boj.; 97/121; op.3; 173 tn (143 tn); OB. 8; at.2; specjalizacja
Maczeta; 97/121; op.1; 83 kł, 133 tn; OB.16; at.2; specjalizacja
Kurtkowo-me. ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2 ; 1/2; OB. dal.
z tarczą 54; WYP 75 / 125 / 105
EL Ingnes
RASA: Półelf - kobieta; PROFESJA: Złodziej / Mag; POZ: 3 / 3; CHAR: neutralny-neutralny
ZAWODY: Rzeźbiarz, Górnik Specjalista, Grabarz, Żebrak
9
lub żołnierskich, a przez 15 w przypadku pozostałych profesji.
UWAGA! Dla postaci powyżej 9 poziomu należy dodać +1 do dowodzenia, czyli na poz. 10 +1, na poz. 11 +2 itd.
Przykład: Obliczanie wartość WB. Gobliny łowcy będę walczyć dzidami bronić
się tarczami.
121+170+72+72+82+54+125+153=849
Dzielimy przez 100
849/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Dodajemy ataki i poziom
9+2+2=13
Przykład: Obliczanie wartość dowodzenia – Rycerz
141 dzielimy przez 10
141/10=14,1 zaokrąglamy w górę, czyli 15
Dowódca POZ 8 ; ŻYW 137 ; SF 190 ; ZR 84 ; SZ 84 ; INT 63 ; MD 96 ; UM
43 ; CH 83; PR 83; WI 25
ODPORNOŚCI: 1-53; 2-62; 3-45; 4-52; 5-42; 6-66; 7-66; 8-71; 9-66; 10-51
Dzida; 94/121; op.2; 163 kł (153 kł); OB. 21; at.2
Topór typowy boj; 109/136; op.3; 183 tn (153 tn); OB. 8; at.2; specjalizacja
Maczeta; 109/136; op.1; 88 kł, 138 tn; OB.16; at.2; specjalizacja
Łuskowa c. ciężka + tarcza drewniana duża; OGR 1/2 ; 1/3; OB. z tarczą 71;
WYP 105/150/115
Obliczanie wartość dowodzenia – Goblin
83 dzielimy przez 10
83/10=8,3 zaokrąglamy w górę, czyli 9
Widać, że zdecydowanie lepszym dowódcą jest Rycerz. Tutaj wartości
liczbowe mogą spaść poniżej 10 i nie należy przejmować się tabelą
obecną w MW. Oczywiście jeśli się chce można stosować nazewnictwo
z tabeli nr 3 MW. W takim przypadku Książę będzie dobrym przywódcą, natomiast gobliński dowódca będzie gorzej niż tragicznym.
Przykład: Obliczanie wartość WB. Dowódca będzie walczył toporem i bronił się
tarczą.
137+190+84+84+109+71+150+183=1008
Dzielimy przez 100
1008/100=10,08 zaokrąglamy w górę, czyli równe 11
Dodajemy ataki i poziom
11+2+4=17
Całość oddziału ma wartość WB równą 11x20+13x30+17=627 WB
Krok 3. Ustalamy wartość dowodzenia o czynniki obecne w bitwie. Dla
przypomnienia – powinny one się znaleźć w przedziale od -6 do +6.
Gobliny otrzymają +2 do dowodzenia za element zaskoczenia.
W pierwszym starciu orkowie i gracze nie wiedzą nic o ataku na
karczmę, natomiast gobliny słabo, bo słabo ale mają plan jak ją napaść. Dodatkowo za element przewagi w Wartości Bojowej gobliny
otrzymują + 9 według tabeli nr 4 z MW. Zmodyfikowana wartość dowodzenia tuż przed potyczką - Rycerz dowodzenie 15, goblin 20. Obaj
dowódcy nie mają 10 poz., więc nie otrzymują modyfikatorów wynikających z tej sytuacji.
Jak widać z porównań czysto siłowych, los drużyny jest raczej przesądzony.
UWAGA! Należy pamiętać o włączaniu dowódców do danego oddziału
tak, żeby nie stanowili oddzielnego tworu będącego w bitwie, chyba, że
dowódca jest aż tak silnym wojownikiem, iż może równoważyć jakiś
oddział w bitwie. Zakładając taką sytuację, należy pamiętać, że taki
oddział (jednoosobowy) będzie podczas starcia tracił procent swojej
żywotności, zamiast konkretnej liczby osób niezdolnych do kolejnego
starcia. Dlatego jednoosobowe oddziały należy tworzyć z istot naprawdę potężnych np. Smok, silny demon, bardzo silny martwiak itp.
Dalej już można stosować kroki według MW od kroku 6. Dla przejrzystości my tutaj będziemy posługiwać się głównie przykładami.
Krok 4. Modyfikujemy dowodzenie za pomocą tabeli nr 5 z MW, wykonując wcześniej trzy rzuty kostkami dla każdej ze stron.
Krok 2. Ustalamy, kto jest dowódcą w każdej z armii. Akurat w tym
starciu dowódcy są dobrze widoczni i łatwo ich wyłowić z tłumu.
W jednej armii jest to rycerz Książę Onir, w drugiej jest gobliński dowódca. Do obliczenia dowodzenia będzie nam potrzebny tylko jeden
współczynnik KC-towy - Charyzma. Należy ją podzielić przez 10 lub 15
i jak zwykle zaokrąglić w górę. Przez 10 dzielimy u profesji rycerskich
Przykład: Rycerz otrzymał wyniki [5+1+2=8], co według tabeli nr 5 oznacza,
że jego Dowodzenie spada o 3 punktów i wynosi teraz [15–3=12]. Gobliński
dowódca uzyskał na kostkach [1+10+1=12], czyli jego Dowodzenie zostaje
zmniejszone o 5 punktów i wynosi [20–5=15].
Dla przypomnienia - Wartość dowodzenia może spaść poniżej 0 lub przyjąć
wartości ujemne.
10
Krok 5. Rozstrzygamy pierwsze starcie według tabeli nr 6.
Goblin 9+1(za wygraną w poprzednim starciu)+9(za przewagę w WB)-8(rzuty
3+4+10=17)=11
Przykład: Dowodzenie Goblina jest w tym momencie o 3 punkty wyższe niż nic
niespodziewającego się Księcia, więc wygrywa on to starcie i – według tabeli nr
6 – jest to minimalne zwycięstwo.
Mimo, że w pierwszym starciu padło więcej goblinów przewaga
atakujących się utrzymuje i zwyciężają drugie starcie. Jest to znów
minimalne zwycięstwo.
Krok 6. Żadna ze stron nie decyduje się na opuszczenie pola bitwy.
Gobliny są w natarciu, a orkowie i gracze walczą o życie i nie bardzo
mają gdzie uciekać, więc należy rozliczyć to starcie.
Przykład: Po tym starciu, 25% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest
niezdolna do dalszej walki. 25% z 17 walczących to 5 osób (zawsze
zaokrąglone w górę do pełnych wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć
udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz
w sposób następujący:
Orkowie [17-25%=12 z tego 9 orków i 3 BG wcielonych do oddziału]
Wartość WB oddziału: 12x9+12+12+13=145 WB
Przykład: Po tym starciu, 25% oddziałów Księcia jest niezdolna do dalszej
walki. 25% z 23 walczących to 6 osób (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych
wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu.
Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący:
Orkowie [23-25%=17 z tego 14 orków i 3 BG wcielonych do oddziału]
Wartość WB oddziału: 12x14+12+12+13=205 WB
Po tym starciu, kolejne 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej
walki. 20% z 16 toporników+dowódca to 4 osoby (zawsze zaokrąglane w górę
do pełnych wartości) oraz 20% z 24 łowców to 5 i tyle jednostek nie zdoła
wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda
teraz w sposób następujący:
topornicy [16-20%=12 (w tym dowódca) 11 x 11 + 17=138]
łowcy [24-20%=19 x 13 = 247]
Wartość WB oddziału: 11x11+13x19+17=385 WB
Uwaga! Jeśli to możliwe o jednostkach, jakie wypadły z oddziału
decyduje prowadzący ten oddział (w tym przypadku gracze). Wszak
wiadomo, że na pierwszy ogień zawsze wysyła się mięso armatnie.
Oczywiście w sprawach spornych decydujący głos ma zawsze MG
i może np. zarządzić losowanie, czy przypadkiem wśród tych, którzy
nie wezmą udziału w kolejnym starciu nie znalazł się BG. Należy
pamiętać wtedy o zmodyfikowaniu dowodzenia, jeśli np. w boju padł
rycerz. Dla ułatwienia, w przykładzie decydujemy, że najpierw giną
najsłabsze i najmniej ważne jednostki.
Jest dość źle w drużynie. Dwunastu obrońców walczy z coraz większym
strachem o własne życie. Jeśli to starcie również przegra drużyna to do
walki wejdzie 10 stałych bywalców i karczmarz. Dalsze stanie w rogu
oraz brak zaangażowania w walkę spowoduje 100% śmierć. Wspierając
obrońców może będzie szansa na wyniesienie głowy z tej opresji.
Przykład: Po tym starciu, 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej
walki. 20% z 21 toporników+dowódca to 5 osób (zawsze zaokrąglone w górę
do pełnych wartości) oraz 20% z 30 łowców to 6 i tyle jednostek nie zdoła
wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda
teraz w sposób następujący:
topornicy [21-20%=16 (w tym dowódca) 15 x 11 + 17=182]
łowcy [30-20%=24 x 13 = 312]
Wartość WB oddziału: 11x15+13x24+17=494 WB
Przykład: Dowodzenie na trzecie starcie.
Rycerz 15-7(rzuty 10+3+3=16)=8
Goblin 9+1(za wygraną w poprzednim starciu)+11(za przewagę w WB)-7(rzuty
6+7+2=15)=14
Sytuacja wydaje się dość krytyczna. Gobliny wygrywają również to
starcie i chyba trochę zlekceważyli tutejszych, którzy już widzą, że albo
śmierć albo walka. Kolejne tym razem już przeciętne zwycięstwo
goblinów.
Krok 7. Rozliczamy walkę jeśli któraś ze stron zdecydowała się na
opuszczenie pola bitwy. W tym przypadku nie nastąpiło to, więc należy
przejść do kolejnego starcia i powtórzyć kroki 3-6 z tej części tekstu.
Przykład: Po tym starciu, 30% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest
niezdolna do dalszej walki. 30% z 12 walczących to 4 osób (zawsze
zaokrąglone w górę do pełnych wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć
udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz
Przykład: Dowodzenie na drugie starcie.
Rycerz 15-7(rzuty 3+8+4=15)=8
11
Zdaje się, że los zadecydował już prawie ostatecznie. Ta runda to już
wyraźne zwycięstwo goblinów. Do następnego starcia staną niedobitki,
ale i goblinów już znacznie mniej.
w sposób następujący:
Orkowie [12-30%=8 z tego 5 orków i 3 BG wcielonych do oddziału]
Dołączają do walki:
Chłopi x10 walczący pałkami:
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik; POZ: 0;
POCHODZENIE: Niższa Klasa Niższa
ŻYW 112; SF 166; ZR 80 (80); SZ 70 (70); INT 96; MD 129; UM 28; CH 58;
PR 43; WI 57; ZW 2
ODPORNOŚCI:1-72; 2-73; 3-79; 4-76; 5-62; 6-68; 7-58; 8-54; 9-100; 10-41
BROŃ 1: Pała; bgł. 60; TR 85 ; opźn. 5; SKUT ob 82 (67) ; OB +16 (+16); SP
B ; AT 2 (2); Typ PT;
ZBROJA: ; OGR. - , -; OB. 30 (30); WYP. 0 / 0 / 0
Wartość WB: 6+2=8 x10=80
Przykład: Po tym starciu, 35% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest
niezdolna do dalszej walki. 35% z 8 walczących to 3 osoby. Do ewentualnej
kolejnej potyczki zdolni będą tylko 3 bohaterowie i 2 orków oraz 6 chłopów
i karczmarz.
Wartość WB oddziału: 12x2+12+12+13+6x8+12=121 WB
Po tym starciu, kolejne 15% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej
walki. 15% z 9 toporników+dowódca to 2 osoby (zawsze zaokrąglone w górę
do pełnych wartości) oraz 15% z 15 łowców to 3 i tyle jednostek nie zdoła
wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda
teraz w sposób następujący:
topornicy [9-15%=7 (w tym dowódca) 6 x 11 + 17=83]
łowcy [15-15%=12 x 13 = 156]
Wartość WB oddziału: 11x8+12x15+17=239 WB
Karczmarz: EL Iner strzelający z kuszy
RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik; POZ: 4; CHAR:
ZAWODY: Rzeźbiarz Specjalista, Złotnik, Żebrak
POCHODZENIE: Średnia Klasa Średnia
WZROST: 175; WAGA: 41; WIEK: 25
ŻYW 97; SF 123; ZR 105 (105); SZ 132 (132); INT 99; MD 106; UM 34; CH
67; PR 77; WI 42; ZW 4
ODPORNOŚCI: 1-63; 2-66; 3-66; 4-64; 5-60; 6-65; 7-63; 8-59; 9-71; 10-46
BROŃ 1: Kusza ciężka; bgł. 92; TR 115 ; opźn. 12; SKUT kł (211) ; OB +0
(+0); SP Specjalista ; AT 0.5 (0.5); Typ DW;
ZBROJA: Ubranie typowe ; OGR. - , -; OB. 58 (58); WYP. 10 / 15 / 20
Wartość WB: 9+0,5+2=11,5 (zaokrąglamy w górę) czyli 12
Wartość WB oddziału po dołączeniu: 12x5+12+12+13+10x8+12=189 WB
To już ostateczne starcie, jeśli obrońcą nie uda odwrócić się losów bitwy to trzeba będzie się poddać.
Przykład: Dowodzenie na piąte starcie.
Rycerz 15-15(rzuty 6+10+9=25)=0
Goblin 9+2(za wygraną w poprzednim starciu)+7(za przewagę w WB)-7(rzuty
3+6+6=15)=11
To już koniec. Obrońcy idą w rozsypkę, a napastnicy mają zdecydowane zwycięstwo.
Po tym starciu, kolejne 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej
walki. 20% z 12 toporników+dowódca to 3 osoby (zawsze zaokrąglone w górę
do pełnych wartości) oraz 20% z 19 łowców to 4 i tyle jednostek nie zdoła
wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda
teraz w sposób następujący:
topornicy [12-20%=9 (w tym dowódca) 8 x 11 + 17=105]
łowcy [19-20%=15 x 13 = 195]
Wartość WB oddziału: 11x8+13x15+17=300 WB
Przykład: Po tym starciu, 40% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest
niezdolna do dalszej walki. 40% z 5 walczących to 2 osoby. Do ewentualnej
kolejnej potyczki zdolni byliby tylko 3 bohaterowie, 3 chłopów i karczmarz.
Reszta to 60% zabitych i 60% rannych niezdolnych do dalszej walki. To tyle
pozostało z obrońców karczmy.
Gobliny mają się zdecydowanie lepiej. Po tym starciu, kolejne 15% oddziałów
Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 15% z 7 toporników+dowódca to 2
osoby (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) oraz 15% z 12 łowców
to 2 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Reszta to
60% zabitych i 60% rannych niezdolnych do dalszej walki.
Przykład: Dowodzenie na czwarte starcie.
Rycerz 15-12(rzuty 9+10+3=22)=3
Goblin 9+2(za wygraną w poprzednim starciu)+5(za przewagę w WB)-5(rzuty
2+2+8=12)=11
12
PODSUMOWANIE
Jak widać po walce zostało nam rozstrzygnąć, co gobliny zrobią z 3
bohaterami, 3 chłopami i karczmarzem? I w jakiej formie są
pozostający przy życiu obrońcy? Dodatkowo trzeba jeszcze podjąć
decyzję, co gobliny zrobią z rannymi ze swojego oddziału i rannymi
obrońcami. Można to oczywiście losować, ale sensowniejszy będzie
zdrowy rozsądek.
Rzucając na szalę swój autorytet jako MG zadecydowałbym, co następuje:
15 goblinów bierze do niewoli 3 BG i karczmarza (ktoś musi gotować
i podawać trunki oraz opatrywać rannych), byliby na ranach ok. 60%
Żyw. (mniej więcej tyle ile wynoszą starty po bitwie). Gobliny wybrałyby pozostałych przy życiu do znoszenia rannych goblinów na wóz i po
wykonaniu roboty zabiliby chłopów i dobili rannych obrońców niezdolnych do poruszania się (nieprzydatnych). Potem podpaliliby całą
karczmę i opuścili miejsce kaźni. Ot i całe zdarzenie, w którym brało
udział 3 BG, którzy niestety tym razem trafili na silniejszych. Jak widać
taką walkę, której walczyło 85 postaci z pełnymi KC-towymi charakterystykami można było rozegrać za pomocą kilkunastu rzutów kostkami.
Należy pamiętać, że wszystkie obliczenia i współczynniki są wymyślane
lub generowane. Ich zadaniem jest tylko przybliżyć pomysł na ułatwienie walki w systemie Kryształu Czasu. Całość tekstu dotyczącą KC
można dowolnie modyfikować i zmieniać z zachowaniem podania źródła.
Pozdrawiam – czegoj
------------------------------------------------------------------------------Autorzy: część I - Araven, część II - czegoj, grafika – Internet, opracowanie + korekta – czegoj, poprawki – Araven, Treant, miastug
13