WPROWADZENIE Co to jest? Mała Wojna to
Transkrypt
WPROWADZENIE Co to jest? Mała Wojna to
WPROWADZENIE wartości, można ustalić przybliżony wynik walki. Po określeniu parametrów armii i możliwości dowódców, wykonuje się odpowiednie rzuty kostkami (aby odzwierciedlić czynniki losowe, występujące w czasie każdej bitwy), określa straty obu stron i... to wszystko. Po jednym bądź większej ilości starć, bitwa zostaje rozstrzygnięta. Co to jest? Mała Wojna to niewielkie, proste w obsłudze narzędzie Mistrza Gry, pozwalające szybko i intuicyjnie oszacować zarówno siły jak i szanse na zwycięstwo wykreowanych w świecie gry armii i oddziałów. Mistrz Gry może z łatwością określić liczebność, poziom wyszkolenia i wyekwipowania stron konfliktu, otaksować wpływ środowiska oraz rozstrzygnąć starcie serią kilku prostych rzutów kostką. To proste narzędzie pozwoli mu również bez trudu uwzględnić wpływ Postaci Graczy na przebieg bitwy, niezależnie od tego, czy mają one dowodzić walczącymi armiami, dokonywać sabotażu na tyłach wroga, czy jako prości szeregowcy przelewać krew na pierwszej linii frontu. Co będzie potrzebne? Znając parametry obu armii, należy się zaopatrzyć w najlepiej trzy kostki dziesięciościenne, ołówek oraz Karty Armii i Dowodzenia (umieszczone na końcu tego tekstu). W wersji zasad dla KC przydatny może być także kalkulator (ale to chyba norma). Nie będą potrzebne tokeny, figurki ani siatka bitewna – chociaż można ich użyć, aby zobrazować manewry poszczególnych oddziałów jak i całej armii na polu bitwy. Co znajduje się w tym tekście? Zasady podstawowe – przeznaczone dla mniej zaawansowanych użytkowników i osób, którym bardzo dokładne wyliczenia nie są potrzebne. Umożliwiają one rozstrzyganie prostych, raczej typowych bitew (walk, potyczek), bez zagłębiania się w rozbudowane kwestie mechaniczne. Parametry żołnierzy są uśredniane, a wiele kwestii zostaje pominiętych, zapewniając możliwość szybkiego, chociaż mniej precyzyjnego rozstrzygania konfliktów zbrojnych. Zasady dostosowania MW do gry w systemie Kryształy Czasu – czyli kilka rad dla fanatyków systemu KC, którym ciężko poruszać się na mechanice zaproponowanej przez ten system w przypadku starć gdzie bierze udział więcej osób walczących np. 100 na 100. Tekst jest pisany w oparciu o pomysł Aravena, który stworzył narzędzie Małej Wojny. W Jego opracowaniu można zapoznać się z rozszerzonymi elementami – zasadami zaawansowanymi i dodatkowymi, które to dostosowują MW do praktycznie dowolnego systemu RPG. W woli całkowitego wyjaśnienia. MW na mechanice KC różni się troszkę, w porównaniu z podstawowymi założeniami. Główne różnice to zwiększenie WB dla jednostki oraz zmniejszenie Dowodzenia. Wszystko jednak oparte jest o te same mechanizmy. Żelazna zasada Podstawowe zasady tego suplementu pozostawiają bardzo wiele kwestii zdrowemu rozsądkowi oraz wiedzy użytkowników. Zostały one stworzone w taki sposób, aby pokrywać jak największą ilość możliwych przypadków zarówno, jeśli chodzi o odwzorowywanie realiów historycznych, jak i uniwersów fantasy. Muszą więc być odpowiednio pojemne i rozbudowane, a co za tym idzie w pewnych konkretnych sytuacjach mogą wymagać doprecyzowania przez Mistrza Gry. Jeżeli w danej epoce, kraju czy oddziale nie występuje dana formacja, rodzaj ekwipunku czy też inny modyfikator – to nie należy go uwzględniać przy określaniu parametrów armii. Podobnie, jeżeli Mistrz Gry uzna, że jakiś czynnik powinien w danej sytuacji zapewniać większy albo mniejszy bonus – ma prawo zmodyfikować zasady tak, jak uzna to za stosowne. Może nawet uwzględnić premię bądź karę nieistniejącą w tekście, jeżeli wyda mu się to konieczne. W miarę możliwości wskazane jest trzymanie się przedstawionych tutaj zasad, ale jeżeli zdarzy się konieczność ich zmodyfikowania, to nie należy się przed tym wzbraniać. Zasady Małej Wojny mają upraszczać i przyspieszać sprawę walk, a nie dodatkowo ją komplikować i zaciemniać. Kiedy to tylko możliwe, należy upraszczać, przyjmować wartości średnie i umowne, bez rozdrabniania się na dziesiątki szczegółów. W większości przypadków można spokojnie założyć, że większość armii (co najmniej 60 – 70%) stanowią żołnierze o przeciętnym wyposażeniu i poziomie wyszkolenia, więc ewentualne wyjątki są pomijane, chyba, że Mistrz Gry zdecyduje Jak to działa? Przede wszystkim, Mistrz Gry musi wiedzieć, jakie oddziały będą brały udział w walce – jaki mają skład, liczebność i wyposażenie oraz jakich mają dowódców. Warto też zastanowić się nad zewnętrznymi czynnikami, które mogłyby wpłynąć na ewentualny wynik starcia. Podstawowe zasady zakładają, że znając tych kilka kluczowych 1 się sięgnąć do zaawansowanych zasad gry, aby bardziej precyzyjnie odzwierciedlić możliwości bojowe danego oddziału. Warto zwrócić uwagę, że ze względu na występujący w bitwie czynnik losowy oraz różne podejście poszczególnych Mistrzów Gry do kwestii formacji i ekwipunku, wyniki podobnych (nawet historycznych) bitew mogą drastycznie różnić się między sobą nawzajem. Nie oznacza to, że zasady są nieprecyzyjne, ale przeciwnie – odzwierciedla ogromną ilość sytuacji, do których może dojść na polu bitwy. Tabela 1 - Formacje Podstawowe ZASADY PODSTAWOWE Ta wersja zasad dedykowana jest początkującym użytkownikom, oraz przypadkom, w których bardzo precyzyjny wynik bitwy nie musi być znany. Pozwalają one w kilku prostych krokach rozstrzygnąć bitwę, bez zbytniego spowalniania rozgrywki i skomplikowanych obliczeń. Całą procedurę wygodnie jest przeprowadzać przy użyciu Karty Armii, znajdującej się pod koniec tej części tekstu. Pomaga ona usystematyzować wszystkie wartości i nie pogubić się w obliczeniach – chociaż doświadczony użytkownik Małej Wojny będzie zapewne w stanie poradzić sobie bez takiej pomocy. Formacja Uwagi Wartość Bojowa Nieregularna piechota Niekarna Brak ulepszeń wyposażenia 2 Lekka piechota – 4 Średnia piechota – 6 Ciężka piechota – 8 Nieregularna kawaleria Niekarna Brak ulepszeń wyposażenia 3 Lekka kawaleria – 6 Średnia kawaleria – 9 Ciężka kawaleria – 12 Tabela 2 - Wyposażenie Krok 1. Ustalamy liczebność obu walczących z sobą armii. Następnie określamy skład obu oddziałów, klasyfikując drużyny według Tabeli 1. Jeżeli któryś z oddziałów posiada dodatkowe wyposażenie, klasyfikujemy je na podstawie Tabeli 2. Ekwipunek Uwagi Wartość Bojowa Proce, lekkie oszczepy (wliczone w cenę jednostek) - +1 każdy żołnierz Krótkie łuki, ciężkie oszczepy (wliczone w cenę jednostek) - +2 każdy żołnierz Łuki refleksyjne, kusze, długie łuki (wliczone w cenę jednostek) Tyko dla piechoty +3 każdy żołnierz Samopały, krócice (wliczone w cenę jednostek, Poziom Techniki minimum 4) - +4 każdy żołnierz Przykład: W armii rycerza Cedrika znajduje się stu pieszych wojowników uzbrojonych w kolczugi, kusze i krótkie miecze. Kwalifikujemy ich jako średnią piechotę, uwzględniając jednak, że posiadają oni kusze, co czyni ich bardziej niebezpiecznymi w boju niż słabiej wyposażone jednostki. Krok 2. Każdy żołnierz posiada swoją Wartość Bojową (WB), przedstawioną w Tabeli 1. Dodajemy do niej premię ze względu na ekwipunek (według danych umieszczonych w Tabeli 2), a następnie mnożymy przez ilość takich jednostek w danej armii. 2 Przykład: Stu średniozbrojnych piechurów normalnie ma wartość bojową 100 x 6 czyli 600. Należy jednak uwzględnić fakt, że wojownicy Cedrika są wyposażeni w kusze, więc Wartość Bojowa każdego z nich wzrasta o 3. WB oddziału wynosi więc 100 x (6+3) czyli 900. Tabela 3 – Zdolności Przywódcze Krok 3. Sumujemy Wartość Bojową wszystkich oddziałów wchodzących w skład obu armii, uzyskując sumaryczną WB każdej z nich. Przykład: W armii rycerza Cedrika znajduje się jeszcze stu pięćdziesięciu średniozbrojnych włóczników [WB 150 x 6 = 900] i pięćdziesiątka ciężkiej jazdy [WB 50 x 12 = 600]. Sumaryczna Wartość Bojowa jego armii wynosi więc 2400 punktów. Jego przeciwnikiem będzie zbój Łamignat i jego hałastra – stu pięćdziesięciu lekkozbrojnych łuczników [WB 150 x (4+2) = 900], trzystu lekkozbrojnych włóczników [WB 300 x 4 = 1200] i setka średniozbrojnej jazdy [WB 100 x 9 = 900] o łącznej wartości 3000 punktów. Widać od razu, że Łamignat ma w tej bitwie pewną przewagę wojska. Krok 4. Ustalamy, kto jest dowódcą w każdej z armii, określamy zdolności strategiczne i przywódcze obu tych postaci, na podstawie Tabeli 3. Dowódca armii posiadającej przewagę (większą sumaryczną Wartość Bojową od przeciwnika) otrzymuje premię do swoich umiejętności, zgodnie z wartościami przedstawionymi w Tabeli 4. Umiejętności przywódcze Wartość Dowodzenia Legendarne 20 Epickie 19 Fantastyczne 18 Wspaniałe 17 Świetne 16 Dobre 15 Niezłe 14 Średnie 13 Przeciętne 12 Słabe 11 Tragiczne 10 Jeżeli Mistrz Gry nie jest pewny, jak dobrym dowódcą jest dana postać, może się zdecydować na losowanie, według następującego wzoru: (1k10)+10 – jest to jednakże rozwiązanie ostateczne i w miarę możliwości Mistrz Gry powinien świadomie określić możliwości każdego z dowódców. 3 Krok 6. Kiedy znamy już parametry obu armii i obu dowódców, przystępujemy do rozstrzygnięcia starcia. Dla każdej armii rzucamy 3k10 (trzema kostkami dziesięciościennymi) i odczytujemy wynik z Tabeli 5 – tyle punktów należy odjąć od wartości Dowodzenia każdego z przywódców. Tabela 4 - Przewaga Wartości Bojowej Skala Przewagi (% WB wroga) Premia do Dowodzenia (tylko dla Dowódcy silniejszej armii) 100 – 120% 1 121 – 140% 3 141 – 170% 5 171 – 200% 7 201 – 250% 9 251 – 300% 11 301 – 400% 15 401 – 500% 20 501 – 1000% 30 1001 – N % 40 Tabela 5 – Modyfikator 3k10 Przykład: Rycerz Cedrik jest znakomitym, wręcz fantastycznym generałem, jego Dowodzenie wynosi aż 18. Łamignat jest watażką zaledwie dobrym, wartość jego Dowodzenia jest niższa od przeciwnika i wynosi zaledwie 15. Siły Łamignata są jednak w przewadze (Wartość Bojowa jego armii jest o 25% większa od przeciwnika), co daje mu nieco większe pole manewru, obrazowane przez premię +1 do Dowodzenia zwiększając jego wartość do satysfakcjonujących 16 punktów. Krok 5. Zależnie od konkretnej sytuacji, Mistrz Gry może zwiększyć bądź zmniejszyć umiejętności każdego z dowódców o maksymalnie 6 punktów, aby uwzględnić posiadaną przez niego przewagę – albo napotkane trudności. Premia (lub kara) tego typu może wynikać z przewagi zaskoczenia jednej ze stron, wysokiego (albo niskiego) morale, dobrej pozycji do ataku/obrony i wielu innych czynników, których wycena i uwzględnienie leżą całkowicie w kompetencji Mistrza Gry. Przykład: W tym wypadku nie zachodzą żadne specjalne okoliczności, które by mogły wpłynąć na możliwości którejkolwiek ze stron, nie będziemy więc bez potrzeby komplikować sprawy i zostawimy otrzymane wartości tak, jak są. Wynik rzutu Ilość punktów 03 – 04 1 05 – 06 2 07 – 08 3 09 – 10 4 11 – 12 5 13 – 14 6 15 – 16 7 17 – 18 8 19 9 20 10 21 11 22 12 23 13 24 14 25 15 26 16 27 17 28 18 29 19 30 20 Przykład: Rycerz Cedrik otrzymał wyniki [6+2+2=10], co według tabeli oznacza, że jego Dowodzenie spada o 4 punktów i wynosi teraz [18–4=14]. Zbój Łamignat wyrzucił na kostkach [4+8+4=16], czyli jego Dowodzenie zostaje zmniejszone o 7 punktów i wynosi [16–7=9]. 4 Krok 7. Porównujemy wartość Dowodzenia obu przywódców. Armia pod dowództwem generała o wyższej wartości dowodzenia – wygrywa dane starcie. Im większa przewaga danego dowódcy, tym większe straty u przegranego – obrazuje to Tabela 6. Krok 8. Należy zdecydować, czy któraś z armii chce się poddać, decyduje się na odwrót, bądź podejmuje kolejną próbę ataku na wroga. W wypadku kolejnego ataku, należy najpierw odpisać od liczebności i Wartości Bojowej obu armii straty poniesione w poprzednim starciu (bądź starciach). Zwykle najprościej jest zmniejszyć liczebność wszystkich oddziałów po równo, ale Mistrz Gry może zdecydować, że jakaś część armii ucierpiała bardziej od innych i to ona poniesie największe straty. Ponadto, wódz zwycięskiej armii zyskuje na to jedno starcie premię do dowodzenia, przedstawioną w Tabeli 6. Tabela 6 – Straty w Bitwie Wynik starcia Straty Przegranego (utracony % liczebności) Straty Zwycięzcy Premia dla Zwycięzcy 0 remis Brak zwycięzcy 10% 10% 0 1–3 Minimalne zwycięstwo/poraż ka 25% 20% +1 4–6 Przeciętne zwycięstwo/poraż ka 30% 20% +2 7–9 Wyraźne zwycięstwo/poraż ka 35% 15% +2 10–12 Zdecydowane zwycięstwo/poraż ka 40% 15% +3 13–16 Wielkie zwycięstwo/poraż ka 45% 10% +3 17 – 20 Totalne zwycięstwo/poraż ka 50% 5% +4 21 + Miażdżące zwycięstwo/poraż ka 60% 0 +5 Przykład: Po tym starciu, 20% oddziałów Cedrika jest niezdolna do dalszej walki. Dwadzieścia procent z trzystu to 60 osób i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w nadchodzącym starciu. Wartość Bojowa oddziałów uległa zmianie i wygląda teraz w sposób następujący: Kusznicy [100-20%=80 x 9 = 720] Włócznicy [150-20%=120 x 6 = 720] Jeźdźcy [50-20%=40 x 12 = 480] Nowe WB armii rycerza Cedrika wynosi więc 1920 punktów. Łamignat stracił w ten sposób 30% swoich sił, czyli około 165 z 550 żołnierzy. Nowe WB armii zbója Łamignata prezentuje się następująco: Łucznicy [150-30%=105 x 6 = 630] Włócznicy [300-30%=210 x 4 = 840] Jeźdźcy [100-30%=70 x 9 = 630] Sumaryczna Wartość Bojowa armii wynosi więc teraz 2100 punktów. Znając swoje straty, żadna ze stron nie decyduje się wycofać i niechybnie dojdzie do ponownego zderzenia obu armii. Sprawdzamy, czy po zmianie Wartości Bojowej oddziałów któraś ze stron nie zyskała bądź nie straciła przewagi: Łamignat stracił premię +1 do Dowodzenia wynikającą z przewagi jego oddziałów nad armią Cedrika (różnica w WB obu armii spadła poniżej 20%), a ten drugi otrzymuje nagrodę za wygrane starcie – według Tabeli 6, jego dowodzenie przy najbliższym starciu wzrasta o 2. Tym razem Cedrik rozpocznie więc bitwę z Dowodzeniem równym 20, a Łamignat z bazowym 15. W drugim starciu rycerz Cedrik uzyskuje na kostkach wyniki [4+8+9=21] czyli jego Dowodzenie spada o 11 i wynosi teraz 9. Zbój Łamignat z drugiej strony, osiąga wyniki [8+8+8=24] i jego Dowodzenie zostaje zmniejszone aż o 14 punktów, przyjmując wartość 1. UWAGA! Należy pamiętać, iż wartość dowodzenia może przyjąć ujemne wartości. Przykład: Dowodzenie Cedrika jest w tym momencie o 5 punkty wyższe niż Łamignata, więc wygrywa on to starcie i – według tabeli – jest to raczej przeciętne zwycięstwo. 5 Dowodzenie Cedrika jest większe o 8 pkt. od Łamignata, więc ten pierwszy wygrywa drugie starcie i (zgodnie z Tabelą 6) jest to wyraźne zwycięstwo. Cedrik traci w boju 15% pozostałych żołnierzy, a Łamignat – aż 35% swoich wojsk. Straty przegranego są już bardzo poważne i decyduje się on wycofać z bitwy, w której ma bardzo nikłe szanse na zwycięstwo. Gdyby miało dojść do trzeciego starcia, Cedrik zachowałby swoją premię +2 do Dowodzenia za wygranie poprzedniego starcia, ale skoro bitwa została zakończona, to można pominąć tę kwestię jako nieistotną. Straty Cedrika po tym starciu wynoszą 15% z 240 żołnierzy, czyli 36. Łamignat stracił 35% z 385 podkomendnych, to jest 135 zbrojnych (należy zaokrąglać w górę do pełnych wartości). Podsumowując straty z obu starć, armia Cedrika ma jeszcze 204 z 300 początkowych zbrojnych zdolnych do walki, podczas gdy Łamignat zaledwie 250 z 550. Krok 9. Kiedy żadna ze stron nie decyduje się na kontynuowanie walki, można zająć się rannymi, doprowadzając do porządku żołnierzy, którzy mogą przeżyć, ale nie byli zdolni natychmiast kontynuować walki. Dwadzieścia procent całkowitych strat w bitwie to przypadki śmiertelne. Wzrastają one o 10% za każde odbyte starcie powyżej pierwszego. Reszta żołnierzy może zostać wykurowana i wrócić do akcji. Przykład: W bitwie Cedrika z Łamignatem odbyły się dwa starcia, więc obie strony tracą permanentnie 30% jednostek, które nie były zdolne do dalszej walki. W przypadku Cedrika jest to 30 żołnierzy (zaokrąglamy w górę). Z oddziałów Łamignata definitywnie uśmiercono 90 wojowników. Resztę oddziałów po walce stanowią u Cedrika 204 wojowników gotowych do walki oraz 66 rannych, którzy nie nadają się do dalszej walki. Muszą oni zostać opatrzeni i poddani rekonwalescencji. U Łamignata zdolnych do walki pozostało 250 oraz 210 rannych, którym należy udzielić pomocy. To wszystko – bitwa została rozstrzygnięta. 6 Armia: Dowódca: Przewaga Liczebna: Zdolności przywódcze: Nazwa oddziału Łączna liczebność armii Liczebność oddziału Rodzaj formacji Wyposażenie formacji Łączna Wartość Bojowa armii 7 Wartość Bojowa Oddziału ZASADY DOSTOSOWANIA MW DO GRY W SYSTEMIE KRYSZTAŁY CZASU BROŃ: 1. szabla zakrzyw.; bgł. 76, TR 100; opóź. 3; SKUT 171tn; OB +18; SP B; AT 2 BROŃ: 2. kindżał; bgł. 71, TR 95; opóź. 2; SKUT 76tn; OB +4 ; SP B; AT (2) BROŃ: 3. łuk refl.lekki; bgł. 72, TR 96; opóź. 4; SKUT 96kł; OB -; SP B; AT 2 ZBROJA: kurt.c.; t.dr.nrm; OGR. 1/2, 1/2; OB. bl./dal. 65/47; WYP 35/95/65 Ta część zasad skierowana jest do użytkowników, którzy chcą zastosować zasady panujące w MW do systemu Kryształy Czasu. Jak wiadomo, system ten posiada dość toporną mechanikę, która w starciach kilkunastu na kilkunastu słabo sprawdza się (nie mówiąc już o sporych potyczkach, czy walnych bitwach). Niestety, chcąc skorzystać z MW musimy zrozumieć, że należy iść na wiele kompromisów. MW ma w swej zasadzie uprościć i przyspieszyć rozgrywkę, zmniejszając tym samym realizm bitwy. Wiele elementów, takich jak - trafienia krytyczne, mnogość umiejętności i czarów, próżno szukać w mechanice MW. Tutaj liczy się tylko strategia, dowodzenie i to, co najistotniejsze w bitwie, czyli kto wygrał i jakie straty poniosły walczące armie. Bitwa, w swej zasadzie powinna skończyć się w maksymalnie dziesięciu starciach, tym samym za pomocą kilkunastu rzutów kostkami pozwoli zorientować się Mistrzowi Gry kto wygrał i jak przebiegło starcie. Jednocześnie gracze będą mieli pełną kontrolę nad tym co dzieje się na polu bitwy. Będą wiedzieli, kiedy wycofać się ze starcia oraz kiedy gonić wycofującego się przeciwnika. Chcąc jednak zachować przynajmniej część mechaniki KC i jednocześnie nie niszczyć zasad panujących w tym systemie, wprowadzono dwa dodatkowe współczynniki, które można policzyć przed walką w celu korzystania z nich w przypadku przejścia w tryb walki – są to: Wartość Bojowa i Dowodzenie. Wartość WB liczymy z całkowitej Żywotności, Siły Fizycznej, Zręczności, Szybkości, dodatkowo w przypadku kleryków Wiary (a w przypadku Czarodziei z Umiejętności Magicznych). Wartość WI lub UM magicznych jest dodawana ze względu na osłabienie współczynników fizycznych względem profesji wojowniczych. Jeśli postać jest dwuprofesyjna lub więcej to obowiązują następujące zasady – jeśli jest chociaż jedna profesja żołnierska/rycerska nie dodajemy nic, u kapłanów-czarodziei dodajemy UM, natomiast u dwuprofesyjnych łotrów dodajemy UM lub WI w zależności z jaką profesją łączy się profesję łotra (jeśli jest sam łotr nie dodajemy nic). Dodatkowo należy dodać biegłość w broni, którą posługuje się postać podczas walki oraz obronę daleką (jak wiadomo w wirze walki nie zawsze uda się sięgnąć po broń, żeby zbić dany atak), ewentualne powiększoną o obronę z tarczy. Dodatkowo dodajemy najwyższe wyparowania oraz najwyższą skuteczność obrażeń w broni, którą włada postać podczas walki w danym starciu. To wszystko dzielimy przez 100 i dodajemy jeden pkt. za każde dwa pełne poziomy postaci (decyduje najwyższy poziom danej profesji, a nie suma poziomów kilku profesji) oraz również jeden za każdy atak, jednak tylko w przypadku, kiedy postać jest w stanie zmieścić się z atakami w danej rundzie. Krok 1. Ustalamy Wartość Bojową poszczególnych postaci biorących udział w walce ze współczynników Kryształowych. Zakładamy starcie 20 orczych wojowników znajdujących się w karczmie, w której również znajduje się 3 bohaterów graczy przeciw 51 goblinom, które pierwotnie zamierzają napaść i wyciąć do nogi wszystkich będących w karczmie. Oczywiście w karczmie jest jeszcze 10 stałych bywalców i karczmarz, jednak oni nie biorą czynnego udziału w bitwie, no chyba, że przyjdzie im bronić własnego życia i wejdą do walki, gdy szala zwycięstwa znacznie przechyli się na korzyść goblinów. Przykład: Ork wojownik obliczanie wartość WB. Orkowie będą walczyć szablami. 153+166+67+67+76+47+95+171=842 Dzielimy przez 100 842/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli równe 9 Dodajemy ataki i poziom 9+2+1=12 I to jest całkowita wartość WB jednego orka. Bohaterowie: EL Reat RASA: Półork - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik / Kapłan; POZ: 2 / 1; CHAR: neutralnie neutralny ZAWODY: Tkacz, Górnik, Stajenny Specjalista ŻYW 130; SF 183; ZR 101 (101); SZ 80 (40); INT 71; MD 106; UM 112; CH 79; PR 39; WI 78; ZW 4 20 orków: Wojownik POZ 2 x 20; ŻYW 153; SF 166; ZR 67; SZ 67;INT 57; MD 85; UM 52; CH 52; PR 47; WI 25; ZW 3 ODPORNOŚCI: 1-39; 2-66; 3-35; 4-33; 5-33; 6-62; 7-67; 8-77; 9-62; 10-52 8 ODPORNOŚCI: 1-54; 2-70; 3-80; 4-45; 5-34; 6-81; 7-76; 8-75; 9-89; 10-50; BROŃ 1: Szabla typowa; bgł. 81; TR 109 ; opóź. 3; SKUT kł 106 tn 166 ; OB +18 (+18); SP 2B ; AT 2 (2); Typ J; BROŃ 2: Łuk refleksyjny typowy; bgł. 109; TR 137 ; opóź. 5; SKUT kł (156) ; OB +0 (+0); SP B ; AT 1 (1); Typ DW; BROŃ 3: Sztylet typowy; bgł. 108; TR 136 ; opóź. 1; SKUT kł 106 (96) tn 76 ; OB +10 (+10); SP B ; AT 3 (3); Typ JL; ZBROJA: Kolczuga lekka ; OGR. - , 1/2; OB. 61 (61); WYP. 20 /70/40 ŻYW 86; SF 152; ZR 91 (91); SZ 119 (119); INT 151; MD 104; UM 122; CH 67; PR 103; WI 63; ZW 2 ODPORNOŚCI: 1-76; 2-82; 3-80; 4-43; 5-81; 6-72; 7-73; 8-48; 9-89; 10-88; BROŃ 1: Laska; bgł. 114; TR 138 ; opóź. 3; SKUT ob 98 (68) ; OB +26 (+26); SP 2B ; AT 3 (3); Typ J; BROŃ 2: Nóż typowy; bgł. 112; TR 136 ; opóź. 1; SKUT kł 78 (88) tn 88 ; OB +5 (+5); SP 2B ; AT 4 (4); Typ JL; ZBROJA: Ubranie typowe ; OGR. - , -; OB. 44 (44); WYP. 10/15/20 Przykład: Obliczanie wartość WB. Półork będzie walczył szablą. 130+183+101+80+81+61+70+166=872 Dzielimy przez 100 872/100=8,7 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Dodajemy ataki i poziom (zawsze poziom wyższy w danej profesji) 9+2+1=12 Przykład: Obliczanie wartość WB. Półelfka będzie walczyła laską. 86+152+91+119+114+44+20+98+122=846 (doliczamy UM) Dzielimy przez 100 846/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Dodajemy ataki i poziom 9+3+1=13 Całość oddziału ma wartość WB równą 12x20+12+12+13=277 WB Książę Onir RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Rycerz; POZ: 4; CHAR: praworządny dobry ZAWODY: Tłumacz ŻYW 144; SF 179; ZR 75 (38); SZ 75 (38); INT 113; MD 125; UM 66; CH 141; PR 85; WI 57; ZW 7 ODPORNOŚCI: 1-79; 2-82; 3-83; 4-86; 5-65; 6-49; 7-75; 8-67; 9-91; 10-49; BROŃ 1: Miecz długi typowy ; bgł. 105; TR 131 ; opźn. 4; SKUT kł 145 tn 165 ; OB +20 (+20); SP 2B ; AT 1 (1); Typ J; BROŃ 2: Sztylet typowy; bgł. 121; TR 147 ; opóź. 1; SKUT kł 105 (95) tn 75 ; OB +10 (+10); SP 2B ; AT 4 (4); Typ JL; BROŃ 3: Młot typowy; bgł. 107; TR 133 ; opóź. 4; SKUT ob 165 (95) ; OB +12 (+12); SP 2B ; AT 1 (1); Typ J; BROŃ 4: Lanca typowa; bgł. 124; TR 150 ; opóź. 3; SKUT kł 155 ; OB +12 (+12); SP B ; AT 1 (1); Typ J; ZBROJA: Kolczuga typowa; OGR. 1/2 , 1/2; OB. 17; WYP. 40/120/40 Przeciwnicy: Wojownicy POZ 2 x 20; ŻYW 113 ; SF 160 ; ZR 66 ; SZ 66 ; INT 57 ; MD 84 ; UM 37 ; CH 47; PR 47; WI 25 ODPORNOŚCI: 1-38; 2-45; 3-30; 4-37; 5-27; 6-51; 7-51; 8-56; 9-51; 10-36 Dzida; 76/99; op.2; 150 kł (140 kł); OB. 21; at.2 Topór typowy boj.; 81/104; op.4; 170 tn (140 tn); OB. 8; at.2 Maczeta; 81/104; op.2; 80 kł, 130 tn; OB.16; at.2 Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2 ; 1/2; OB. z tarczą 52; WYP 65/115/85 Przykład: Obliczanie wartość WB. Gobliny wojownicy będę walczyć toporami i bronić się tarczami. 113+160+66+66+81+52+115+170=823 Dzielimy przez 100 823/100=8,2 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Dodajemy ataki i poziom 9+1+1=11 (gobliny wojownicy mają tylko jeden atak ze względu na szybkość, która nie pozwala im na wykorzystanie 2 ataków jednej rundzie) Przykład: Obliczanie wartość WB. Rycerz będzie walczył młotem. 144+179+75+75+107+17+120+165=882 Dzielimy przez 100 882/100=8,8 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Dodajemy ataki i poziom 9+1+2=12 Łowcy POZ 4 x 30; ŻYW 121 ; SF 170 ; ZR 72 ; SZ 72 ; INT 59 ; MD 88 ; UM 39 ; CH 59; PR 59; WI 25 ODPORNOŚCI: 1-43; 2-51; 3-35; 4-42; 5-32; 6-56; 7-56; 8-61; 9-56; 10-41 Dzida; 82/106; op.2; 153 kł (143 kł); OB. 21; at.2 Topór typowy boj.; 97/121; op.3; 173 tn (143 tn); OB. 8; at.2; specjalizacja Maczeta; 97/121; op.1; 83 kł, 133 tn; OB.16; at.2; specjalizacja Kurtkowo-me. ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2 ; 1/2; OB. dal. z tarczą 54; WYP 75 / 125 / 105 EL Ingnes RASA: Półelf - kobieta; PROFESJA: Złodziej / Mag; POZ: 3 / 3; CHAR: neutralny-neutralny ZAWODY: Rzeźbiarz, Górnik Specjalista, Grabarz, Żebrak 9 lub żołnierskich, a przez 15 w przypadku pozostałych profesji. UWAGA! Dla postaci powyżej 9 poziomu należy dodać +1 do dowodzenia, czyli na poz. 10 +1, na poz. 11 +2 itd. Przykład: Obliczanie wartość WB. Gobliny łowcy będę walczyć dzidami bronić się tarczami. 121+170+72+72+82+54+125+153=849 Dzielimy przez 100 849/100=8,4 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Dodajemy ataki i poziom 9+2+2=13 Przykład: Obliczanie wartość dowodzenia – Rycerz 141 dzielimy przez 10 141/10=14,1 zaokrąglamy w górę, czyli 15 Dowódca POZ 8 ; ŻYW 137 ; SF 190 ; ZR 84 ; SZ 84 ; INT 63 ; MD 96 ; UM 43 ; CH 83; PR 83; WI 25 ODPORNOŚCI: 1-53; 2-62; 3-45; 4-52; 5-42; 6-66; 7-66; 8-71; 9-66; 10-51 Dzida; 94/121; op.2; 163 kł (153 kł); OB. 21; at.2 Topór typowy boj; 109/136; op.3; 183 tn (153 tn); OB. 8; at.2; specjalizacja Maczeta; 109/136; op.1; 88 kł, 138 tn; OB.16; at.2; specjalizacja Łuskowa c. ciężka + tarcza drewniana duża; OGR 1/2 ; 1/3; OB. z tarczą 71; WYP 105/150/115 Obliczanie wartość dowodzenia – Goblin 83 dzielimy przez 10 83/10=8,3 zaokrąglamy w górę, czyli 9 Widać, że zdecydowanie lepszym dowódcą jest Rycerz. Tutaj wartości liczbowe mogą spaść poniżej 10 i nie należy przejmować się tabelą obecną w MW. Oczywiście jeśli się chce można stosować nazewnictwo z tabeli nr 3 MW. W takim przypadku Książę będzie dobrym przywódcą, natomiast gobliński dowódca będzie gorzej niż tragicznym. Przykład: Obliczanie wartość WB. Dowódca będzie walczył toporem i bronił się tarczą. 137+190+84+84+109+71+150+183=1008 Dzielimy przez 100 1008/100=10,08 zaokrąglamy w górę, czyli równe 11 Dodajemy ataki i poziom 11+2+4=17 Całość oddziału ma wartość WB równą 11x20+13x30+17=627 WB Krok 3. Ustalamy wartość dowodzenia o czynniki obecne w bitwie. Dla przypomnienia – powinny one się znaleźć w przedziale od -6 do +6. Gobliny otrzymają +2 do dowodzenia za element zaskoczenia. W pierwszym starciu orkowie i gracze nie wiedzą nic o ataku na karczmę, natomiast gobliny słabo, bo słabo ale mają plan jak ją napaść. Dodatkowo za element przewagi w Wartości Bojowej gobliny otrzymują + 9 według tabeli nr 4 z MW. Zmodyfikowana wartość dowodzenia tuż przed potyczką - Rycerz dowodzenie 15, goblin 20. Obaj dowódcy nie mają 10 poz., więc nie otrzymują modyfikatorów wynikających z tej sytuacji. Jak widać z porównań czysto siłowych, los drużyny jest raczej przesądzony. UWAGA! Należy pamiętać o włączaniu dowódców do danego oddziału tak, żeby nie stanowili oddzielnego tworu będącego w bitwie, chyba, że dowódca jest aż tak silnym wojownikiem, iż może równoważyć jakiś oddział w bitwie. Zakładając taką sytuację, należy pamiętać, że taki oddział (jednoosobowy) będzie podczas starcia tracił procent swojej żywotności, zamiast konkretnej liczby osób niezdolnych do kolejnego starcia. Dlatego jednoosobowe oddziały należy tworzyć z istot naprawdę potężnych np. Smok, silny demon, bardzo silny martwiak itp. Dalej już można stosować kroki według MW od kroku 6. Dla przejrzystości my tutaj będziemy posługiwać się głównie przykładami. Krok 4. Modyfikujemy dowodzenie za pomocą tabeli nr 5 z MW, wykonując wcześniej trzy rzuty kostkami dla każdej ze stron. Krok 2. Ustalamy, kto jest dowódcą w każdej z armii. Akurat w tym starciu dowódcy są dobrze widoczni i łatwo ich wyłowić z tłumu. W jednej armii jest to rycerz Książę Onir, w drugiej jest gobliński dowódca. Do obliczenia dowodzenia będzie nam potrzebny tylko jeden współczynnik KC-towy - Charyzma. Należy ją podzielić przez 10 lub 15 i jak zwykle zaokrąglić w górę. Przez 10 dzielimy u profesji rycerskich Przykład: Rycerz otrzymał wyniki [5+1+2=8], co według tabeli nr 5 oznacza, że jego Dowodzenie spada o 3 punktów i wynosi teraz [15–3=12]. Gobliński dowódca uzyskał na kostkach [1+10+1=12], czyli jego Dowodzenie zostaje zmniejszone o 5 punktów i wynosi [20–5=15]. Dla przypomnienia - Wartość dowodzenia może spaść poniżej 0 lub przyjąć wartości ujemne. 10 Krok 5. Rozstrzygamy pierwsze starcie według tabeli nr 6. Goblin 9+1(za wygraną w poprzednim starciu)+9(za przewagę w WB)-8(rzuty 3+4+10=17)=11 Przykład: Dowodzenie Goblina jest w tym momencie o 3 punkty wyższe niż nic niespodziewającego się Księcia, więc wygrywa on to starcie i – według tabeli nr 6 – jest to minimalne zwycięstwo. Mimo, że w pierwszym starciu padło więcej goblinów przewaga atakujących się utrzymuje i zwyciężają drugie starcie. Jest to znów minimalne zwycięstwo. Krok 6. Żadna ze stron nie decyduje się na opuszczenie pola bitwy. Gobliny są w natarciu, a orkowie i gracze walczą o życie i nie bardzo mają gdzie uciekać, więc należy rozliczyć to starcie. Przykład: Po tym starciu, 25% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest niezdolna do dalszej walki. 25% z 17 walczących to 5 osób (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: Orkowie [17-25%=12 z tego 9 orków i 3 BG wcielonych do oddziału] Wartość WB oddziału: 12x9+12+12+13=145 WB Przykład: Po tym starciu, 25% oddziałów Księcia jest niezdolna do dalszej walki. 25% z 23 walczących to 6 osób (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: Orkowie [23-25%=17 z tego 14 orków i 3 BG wcielonych do oddziału] Wartość WB oddziału: 12x14+12+12+13=205 WB Po tym starciu, kolejne 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 20% z 16 toporników+dowódca to 4 osoby (zawsze zaokrąglane w górę do pełnych wartości) oraz 20% z 24 łowców to 5 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: topornicy [16-20%=12 (w tym dowódca) 11 x 11 + 17=138] łowcy [24-20%=19 x 13 = 247] Wartość WB oddziału: 11x11+13x19+17=385 WB Uwaga! Jeśli to możliwe o jednostkach, jakie wypadły z oddziału decyduje prowadzący ten oddział (w tym przypadku gracze). Wszak wiadomo, że na pierwszy ogień zawsze wysyła się mięso armatnie. Oczywiście w sprawach spornych decydujący głos ma zawsze MG i może np. zarządzić losowanie, czy przypadkiem wśród tych, którzy nie wezmą udziału w kolejnym starciu nie znalazł się BG. Należy pamiętać wtedy o zmodyfikowaniu dowodzenia, jeśli np. w boju padł rycerz. Dla ułatwienia, w przykładzie decydujemy, że najpierw giną najsłabsze i najmniej ważne jednostki. Jest dość źle w drużynie. Dwunastu obrońców walczy z coraz większym strachem o własne życie. Jeśli to starcie również przegra drużyna to do walki wejdzie 10 stałych bywalców i karczmarz. Dalsze stanie w rogu oraz brak zaangażowania w walkę spowoduje 100% śmierć. Wspierając obrońców może będzie szansa na wyniesienie głowy z tej opresji. Przykład: Po tym starciu, 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 20% z 21 toporników+dowódca to 5 osób (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) oraz 20% z 30 łowców to 6 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: topornicy [21-20%=16 (w tym dowódca) 15 x 11 + 17=182] łowcy [30-20%=24 x 13 = 312] Wartość WB oddziału: 11x15+13x24+17=494 WB Przykład: Dowodzenie na trzecie starcie. Rycerz 15-7(rzuty 10+3+3=16)=8 Goblin 9+1(za wygraną w poprzednim starciu)+11(za przewagę w WB)-7(rzuty 6+7+2=15)=14 Sytuacja wydaje się dość krytyczna. Gobliny wygrywają również to starcie i chyba trochę zlekceważyli tutejszych, którzy już widzą, że albo śmierć albo walka. Kolejne tym razem już przeciętne zwycięstwo goblinów. Krok 7. Rozliczamy walkę jeśli któraś ze stron zdecydowała się na opuszczenie pola bitwy. W tym przypadku nie nastąpiło to, więc należy przejść do kolejnego starcia i powtórzyć kroki 3-6 z tej części tekstu. Przykład: Po tym starciu, 30% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest niezdolna do dalszej walki. 30% z 12 walczących to 4 osób (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz Przykład: Dowodzenie na drugie starcie. Rycerz 15-7(rzuty 3+8+4=15)=8 11 Zdaje się, że los zadecydował już prawie ostatecznie. Ta runda to już wyraźne zwycięstwo goblinów. Do następnego starcia staną niedobitki, ale i goblinów już znacznie mniej. w sposób następujący: Orkowie [12-30%=8 z tego 5 orków i 3 BG wcielonych do oddziału] Dołączają do walki: Chłopi x10 walczący pałkami: RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik; POZ: 0; POCHODZENIE: Niższa Klasa Niższa ŻYW 112; SF 166; ZR 80 (80); SZ 70 (70); INT 96; MD 129; UM 28; CH 58; PR 43; WI 57; ZW 2 ODPORNOŚCI:1-72; 2-73; 3-79; 4-76; 5-62; 6-68; 7-58; 8-54; 9-100; 10-41 BROŃ 1: Pała; bgł. 60; TR 85 ; opźn. 5; SKUT ob 82 (67) ; OB +16 (+16); SP B ; AT 2 (2); Typ PT; ZBROJA: ; OGR. - , -; OB. 30 (30); WYP. 0 / 0 / 0 Wartość WB: 6+2=8 x10=80 Przykład: Po tym starciu, 35% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest niezdolna do dalszej walki. 35% z 8 walczących to 3 osoby. Do ewentualnej kolejnej potyczki zdolni będą tylko 3 bohaterowie i 2 orków oraz 6 chłopów i karczmarz. Wartość WB oddziału: 12x2+12+12+13+6x8+12=121 WB Po tym starciu, kolejne 15% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 15% z 9 toporników+dowódca to 2 osoby (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) oraz 15% z 15 łowców to 3 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: topornicy [9-15%=7 (w tym dowódca) 6 x 11 + 17=83] łowcy [15-15%=12 x 13 = 156] Wartość WB oddziału: 11x8+12x15+17=239 WB Karczmarz: EL Iner strzelający z kuszy RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Wojownik; POZ: 4; CHAR: ZAWODY: Rzeźbiarz Specjalista, Złotnik, Żebrak POCHODZENIE: Średnia Klasa Średnia WZROST: 175; WAGA: 41; WIEK: 25 ŻYW 97; SF 123; ZR 105 (105); SZ 132 (132); INT 99; MD 106; UM 34; CH 67; PR 77; WI 42; ZW 4 ODPORNOŚCI: 1-63; 2-66; 3-66; 4-64; 5-60; 6-65; 7-63; 8-59; 9-71; 10-46 BROŃ 1: Kusza ciężka; bgł. 92; TR 115 ; opźn. 12; SKUT kł (211) ; OB +0 (+0); SP Specjalista ; AT 0.5 (0.5); Typ DW; ZBROJA: Ubranie typowe ; OGR. - , -; OB. 58 (58); WYP. 10 / 15 / 20 Wartość WB: 9+0,5+2=11,5 (zaokrąglamy w górę) czyli 12 Wartość WB oddziału po dołączeniu: 12x5+12+12+13+10x8+12=189 WB To już ostateczne starcie, jeśli obrońcą nie uda odwrócić się losów bitwy to trzeba będzie się poddać. Przykład: Dowodzenie na piąte starcie. Rycerz 15-15(rzuty 6+10+9=25)=0 Goblin 9+2(za wygraną w poprzednim starciu)+7(za przewagę w WB)-7(rzuty 3+6+6=15)=11 To już koniec. Obrońcy idą w rozsypkę, a napastnicy mają zdecydowane zwycięstwo. Po tym starciu, kolejne 20% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 20% z 12 toporników+dowódca to 3 osoby (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) oraz 20% z 19 łowców to 4 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Wartość Bojowa oddziałów spada i wygląda teraz w sposób następujący: topornicy [12-20%=9 (w tym dowódca) 8 x 11 + 17=105] łowcy [19-20%=15 x 13 = 195] Wartość WB oddziału: 11x8+13x15+17=300 WB Przykład: Po tym starciu, 40% oddziałów Księcia (pozostająca przy życiu) jest niezdolna do dalszej walki. 40% z 5 walczących to 2 osoby. Do ewentualnej kolejnej potyczki zdolni byliby tylko 3 bohaterowie, 3 chłopów i karczmarz. Reszta to 60% zabitych i 60% rannych niezdolnych do dalszej walki. To tyle pozostało z obrońców karczmy. Gobliny mają się zdecydowanie lepiej. Po tym starciu, kolejne 15% oddziałów Goblińskich jest niezdolna do dalszej walki. 15% z 7 toporników+dowódca to 2 osoby (zawsze zaokrąglone w górę do pełnych wartości) oraz 15% z 12 łowców to 2 i tyle jednostek nie zdoła wziąć udziału w następnym starciu. Reszta to 60% zabitych i 60% rannych niezdolnych do dalszej walki. Przykład: Dowodzenie na czwarte starcie. Rycerz 15-12(rzuty 9+10+3=22)=3 Goblin 9+2(za wygraną w poprzednim starciu)+5(za przewagę w WB)-5(rzuty 2+2+8=12)=11 12 PODSUMOWANIE Jak widać po walce zostało nam rozstrzygnąć, co gobliny zrobią z 3 bohaterami, 3 chłopami i karczmarzem? I w jakiej formie są pozostający przy życiu obrońcy? Dodatkowo trzeba jeszcze podjąć decyzję, co gobliny zrobią z rannymi ze swojego oddziału i rannymi obrońcami. Można to oczywiście losować, ale sensowniejszy będzie zdrowy rozsądek. Rzucając na szalę swój autorytet jako MG zadecydowałbym, co następuje: 15 goblinów bierze do niewoli 3 BG i karczmarza (ktoś musi gotować i podawać trunki oraz opatrywać rannych), byliby na ranach ok. 60% Żyw. (mniej więcej tyle ile wynoszą starty po bitwie). Gobliny wybrałyby pozostałych przy życiu do znoszenia rannych goblinów na wóz i po wykonaniu roboty zabiliby chłopów i dobili rannych obrońców niezdolnych do poruszania się (nieprzydatnych). Potem podpaliliby całą karczmę i opuścili miejsce kaźni. Ot i całe zdarzenie, w którym brało udział 3 BG, którzy niestety tym razem trafili na silniejszych. Jak widać taką walkę, której walczyło 85 postaci z pełnymi KC-towymi charakterystykami można było rozegrać za pomocą kilkunastu rzutów kostkami. Należy pamiętać, że wszystkie obliczenia i współczynniki są wymyślane lub generowane. Ich zadaniem jest tylko przybliżyć pomysł na ułatwienie walki w systemie Kryształu Czasu. Całość tekstu dotyczącą KC można dowolnie modyfikować i zmieniać z zachowaniem podania źródła. Pozdrawiam – czegoj ------------------------------------------------------------------------------Autorzy: część I - Araven, część II - czegoj, grafika – Internet, opracowanie + korekta – czegoj, poprawki – Araven, Treant, miastug 13