Ishar 2 - Messengers of Doom
Transkrypt
Ishar 2 - Messengers of Doom
Ishar 2 - Messengers of Doom Sebastian Rosa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) Ishar - Legend of the Fortress był dosyć sporym sukcesem francuskiej firmy Silmarils. Stało się to zapewne dzięki oryginalnemu pomysłowi oraz oryginalnym, niespotykanym jak dotąd rozwiązaniom i pomysłom, zarówno technicznym jak i merytorycznym. Jego autorzy postanowili długo nie czekać, aż opadnie zachwyt lub pojawi się jakiś konkurent i przygotowali sequel o podtytule Messengers of Doom. w .p pa .p l Kompanii Yarela, którzy wspomagali drużynę śmiałków z pierwszej części w pokonaniu złego Krogha, w większości już nie żyją. Legenda ich sławy, głównie związana z ocaleniem krainy Arborea, nadal trwa. Mieszkańcy dalekich krajów świata Arborea, aby oddać im hołd, nazwali ich imieniem sześć wysp. Niestety sielanka panująca po śmierci Krogha nie mogła trwać długo, a Zło przybrało nową formę - tym razem złego Shandara. Wyspy szybko zamieniły się w pola krwawych bitew, a najsilniejsi, którzy zwyciężyli, uzurpowali sobie prawo do kontroli nad nimi. Burdy, kradzieże i gwałty były na porządku dziennym, a Ci, którzy mogli ten stan zmienić zostali zabici, zamienieni w kamień lub drzewo - jednym słowem zabezpieczeni przed ewentualnym pokrzyżowaniem planów. Jedyna nadzieja na ponowny ład i porządek istnieje w kolejnej legendzie, o której dowiedział się Zubaran - obecnie panujący w twierdzy Ishar. Tak to wszystko się zaczyna, a jak potoczy się dalej zależy już wyłącznie od gracza. Od strony koncepcyjnej i wykonawczej Ishar 2 nie różni się zbytnio od swojego poprzednika. Ponownie przed nami mnóstwo miejsc do zwiedzenia, mnóstwo wrogów do zabicia, sporo zagadek do rozwiązania, duża ilość postaci do zwerbowania w nasze szeregi, a każda z nich posiada zarówno swoje mocne i słabe strony jak i uczucia. Nie będę powtarzał wszystkiego tego, co sobą oferuje Ishar 2, gdyż możecie o tym przeczytać w recenzji części pierwszej. Postaram się jednak wymienić różnice między dwoma tytułami oraz zalety i wady sequela. Na początek warto wspomnieć, że autorzy pomyśleli o wszystkich, którzy zżyli się z drużyną z Ishar I. Możemy bez żadnych problemów zaimportować tamte postaci do części drugiej i kontynuować nimi rozgrywkę. Oczywiście nie ma mowy o tym, że wszelkie dobra pieniężne i ekwipunek otrzymamy w prezencie. Nic z tych rzeczy. Podobnie rzecz ma się z doświadczeniem. Import obejmuje wyłącznie postaci wraz z ich podstawowymi cechami. Zaleta tego taka, że nie musimy chodzić po miejskich tawernach i szukać chętnych do współpracy. Skład już jest i czas zacząć przygodę. w w Zagadki są znacznie trudniejsze, co bynajmniej nie wpływa negatywnie. Ishar I był momentami zbyt prosty i przewidywalny. W dwójeczce od gracza autorzy wymagają nieco więcej, choć czasem nawet za dużo. Enigmatyczne, czasami niewiele mówiące strzępy informacji przekazywane przez bywalców tawern, czy przypadkowo napotkane postaci, czasami potrafią nieźle namieszać w głowie. Jednak trochę zdrowego rozsądku i logicznego myślenia bez większych problemów sprawi, że raczej się nie zablokujemy i zawsze będziemy więdzieć, w którą stronę podążać, aby być coraz bliżej upragnionego celu lub w jaki sposób się zabezpieczyć. Gorzej jednak będzie wtedy, gdy będziemy wiedzieli co zrobić, lecz nie będziemy mieli pieniędzy, aby kupić niezbędne garnitury czy futra... O tym jednak trochę później. Wachlarz oręża, który pozostawiono do naszej dyspozycji znacznie się powiększył. Oprócz zwykłego żelastwa dostępne są także ich magiczne odpowiedniki, a niektóre zbroje istnieją nawet w odmianach damskich i męskich! Czarów jakby trochę przybyło, co również można odnotować na plus. Nadal możemy warzyć wszelkiego rodzaju wywary, gotowane w kociołku (trzeba go najpierw znaleźć), które znacznie usprawnią i wspomogą rozgrywkę w trudniejszych, bardziej wyczerpujących momentach. Podobnie jak w pierwszej części istnieje ograniczenie związanie z noszeniem ściśle ograniczonej ilości pewnych przedmiotów (np. składników do wywarów) przez jedną osobę. W momentach gdy niezbędne jest oddalenie lub zabicie jednej postaci, staje się to sporym problemem, gdyż zaczyna brakować miejsca w plecakach... Największą bolączką "jedynki" było materialistyczne podejście do pieniędzy. Od tej strony niewiele się poprawiło. Strona 1 Ishar 2 - Messengers of Doom Sebastian Rosa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) l Zrobienie zapisu stanu gry jest już co prawda za darmo, a ceny słabszych "szabelek" trochę spadły i można powiedzieć, że są dostępne na każdą kieszeń (kasy ogólnie jest dosyć sporo, zwłaszcza na wyspie Akeer). Niestety bardziej wartościowe i co najważniejsze, mające większe znaczenie, jeżeli myślimy o ukończeniu gry, są nadal poza normalnym zasięgiem. Autorzy zdali sobie z tego częściowo sprawę i pozwolili nam nawet okraść bank znajdujący się w grze, lecz 100 tysięcy sztuk złota na długo nie wystarcza, zwłaszcza, że znaczna część pieniędzy zostanie wydana na futra, garnitury i habity, bez których nie będzie możliwe ukończenie gry. Dodatkowo może nas spotkać nie lada niespodzianka w momencie, gdy to, czego nie kupiliśmy lub to, co kupiliśmy okaże się niepotrzebne. Co gorsza, zazwyczaj dowiemy się o tym na samym końcu gry, gdy nie będzie już powrotu, aby naprawić swój błąd. Wniosek z tego więc taki, że trzeba kupować wszystko. Problem jednak skąd brać na to pieniądze? w .p pa .p Jak wspomniałem na wstępie, rozgrywka odbywa się na sześciu wyspach, które różnią się nie tylko wyglądem, lecz także panującym na nich klimatem, zarówno termicznym jak i społecznym. Mamy wyspę Irvana z pięknymi lasami i bagnami, po których możemy dowolnie się szwędać, wyspę Zacha będącą miastem stanowiącym centrum rozrywkowe i społeczne krainy Arborea. To na niej znajdziemy mnóstwo sklepów i tawern. Jako kolejne miejsca odwiedzimy mroczną fortecę z podziemiami na wyspie Akeer, przebierzymy łańcuchy górskie na wyspie Jona (bez ciepłego ubrania i zabezpieczeń nie przetrwamy długo), miasto w drzewach na wyspie Thorma (bez stosownych symboli będziemy traktowani jak intruzi) oraz fortecę Shandara na wyspie Olbara. Każda z wysp jest sporych rozmiarów i na każdej z nich przyjdzie nam stawić czoła niejednej zagadce, przybliżającej nas o kolejny krok do celu. Obsługa programu pozostała bez większych, rewolucyjnych zmian za wyjątkiem tego, co było największą bolączką pierwszej części. Mowa o ikonach ataku, które zgrupowano w jednym miejscu, blisko siebie. Nie ma więc potrzeby przeskakiwania po całej szerokości ekranu. Wszystko odbywa się szybko, zgrabnie i można rzecz intuicyjnie. Sterowanie może odbywać się z klawiatury, która także, przy pomocy klawiszy funkcyjnych, pozwala obsługiwać takie czynności jak zwerbowanie osoby do drużyny, odesłanie jej, zabicie, czy też leczenie własnych ran. w Grafika w drugiej części mogła się zmienić tylko na lepsze. Jest ona jeszcze bardziej żywa, jeszcze bardziej prawdziwa i realistyczna. Postaci, elementy scenerii, wrogowie są doskonale wykonani z dużą dbałością o szczegóły i potrafią zrobić niesamowite wrażenie. Niezapomniano także o zmianie pór dnia. Świetnym wykonaniem wyróżnia się wersja dla kości AGA, która pozbawiona jest ditheringu i redukcji kolorów, którą przeszła wersja ECS. Od strony dźwiękowej mamy wszystko to, co powinniśmy mieć, choć bez zbędnych fajerwerków, ale i bez niepotrzebnych zgrzytów. Muzyka jest co prawda bardziej zróżnicowana niż w części pierwszej, jest trochę więcej utworów, które pojawiają się losowo, lecz jakby są one mniej wpadające w ucho, a czasami wręcz potrafią trochę znudzić. w Ogólnie rzecz biorąc Ishar 2 to prawdziwy kąsek dla fanów RPG. Podwójny dla tych, którym przypadła do gustu część pierwsza. Autorzy postanowili wykorzystać z prequela praktycznie całą filozofię oraz to, co decydowało o popularności tytułu. Nie uniknęli jednak przeniesienia również pewnych wad i niedoróbek, m.in. woła o pomstę do nieba brak możliwości wczytania stanu gry na samym początku gry (trzeba przedzierać się i cierpliwie znosić kolejne ekrany powitalne i introdukcję). Co by jednak nie pisać, Ishar 2 to wspaniała kontynuacja i praktycznie jedna z lepiej wykonanych i bardziej wciągajacych gier jakie są dostępne dla naszych przyjaciółek. Gra zajmuje trzy (wersja ECS) lub cztery (wersja AGA) dyskietki. Do poprawnej pracy wymagany jest 1MB pamięci, z czego aby obecna była podczas gry muzyka potrzebny jest 1MB pamięci Chip. Zapisy dokonywane są na dodatkowy dysk. Gra bezproblemowo instaluje się na twardym dysku, lecz komfort jej bezproblemowego uruchomienia występuje tylko na procesorach do 68020. Na wyższych trzeba uciekać się do sztuczek degradujących system lub zainstalować grę przy pomocy instalera ze strony WHDLoad. Instaler umożliwia bezproblemową możliwość dokonywania zapisów do katalogu z grą. Gra dostępna jest w trzech wersjach językowych: angielskiej, niemieckiej i francuskiej. Solucja do gry dostępna jest pod tym odnośnikiem. Strona 2 Ishar 2 - Messengers of Doom Sebastian Rosa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) Tips'n'Tricks Modyfikujemy plik *.sav, gdzie * to nazwa naszego zapisu stanu gry. .p l Co zmieniamy Gdzie Co wpisujemy Lock-picking 7566d-7570d 78h Perception 7729d-7533d 78h First Aid 7571d-7575d 78h Arms 1 Handed7546d-7550d78h Arms 2 Handed7551d-7555d78h Throwing Weapons 7556d-7560d78h Shooting7561d-7565d78h Strength1296d-1300d14h Constitution1301d-1305d14h Agility 1316d-1320d14h Intelligence1311d-1315d14h Wisdom1306d-1310d14h Physical1326d-1330d78h Psychic 1321d-1325d78h Level1291d-1295d78h Experience984d- 993d22h Gold1006d-1014d05h Kredyt bankowy55d i 57d FFh Vitality996d-1005d08h Wpisanie wyższych wartości może spowodować różne dziwne reakcje. Radzę nie eksperymentować. 95 (ECS) 85 100 w w w .p pa Ishar 2 - Messengers of Doom - Silmarils'93 100 (AGA) 3 (ECS), 4 (AGA) Godny następca pierwowzoru. Strona 3