Ishar 2 - Messengers of Doom

Transkrypt

Ishar 2 - Messengers of Doom
Ishar 2 - Messengers of Doom
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Ishar - Legend of the Fortress był dosyć sporym sukcesem francuskiej firmy Silmarils. Stało się to zapewne dzięki
oryginalnemu pomysłowi oraz oryginalnym, niespotykanym jak dotąd rozwiązaniom i pomysłom, zarówno technicznym
jak i merytorycznym. Jego autorzy postanowili długo nie czekać, aż opadnie zachwyt lub pojawi się jakiś konkurent i
przygotowali sequel o podtytule Messengers of Doom.
w
.p
pa
.p
l
Kompanii Yarela, którzy wspomagali drużynę śmiałków z pierwszej części w pokonaniu złego Krogha, w większości już
nie żyją. Legenda ich sławy, głównie związana z ocaleniem krainy Arborea, nadal trwa. Mieszkańcy dalekich krajów
świata Arborea, aby oddać im hołd, nazwali ich imieniem sześć wysp. Niestety sielanka panująca po śmierci Krogha nie
mogła trwać długo, a Zło przybrało nową formę - tym razem złego Shandara. Wyspy szybko zamieniły się w pola
krwawych bitew, a najsilniejsi, którzy zwyciężyli, uzurpowali sobie prawo do kontroli nad nimi. Burdy, kradzieże i gwałty
były na porządku dziennym, a Ci, którzy mogli ten stan zmienić zostali zabici, zamienieni w kamień lub drzewo - jednym
słowem zabezpieczeni przed ewentualnym pokrzyżowaniem planów. Jedyna nadzieja na ponowny ład i porządek
istnieje w kolejnej legendzie, o której dowiedział się Zubaran - obecnie panujący w twierdzy Ishar. Tak to wszystko się
zaczyna, a jak potoczy się dalej zależy już wyłącznie od gracza.
Od strony koncepcyjnej i wykonawczej Ishar 2 nie różni się zbytnio od swojego poprzednika. Ponownie przed nami
mnóstwo miejsc do zwiedzenia, mnóstwo wrogów do zabicia, sporo zagadek do rozwiązania, duża ilość postaci do
zwerbowania w nasze szeregi, a każda z nich posiada zarówno swoje mocne i słabe strony jak i uczucia. Nie będę
powtarzał wszystkiego tego, co sobą oferuje Ishar 2, gdyż możecie o tym przeczytać w recenzji części pierwszej.
Postaram się jednak wymienić różnice między dwoma tytułami oraz zalety i wady sequela.
Na początek warto wspomnieć, że autorzy pomyśleli o wszystkich, którzy zżyli się z drużyną z Ishar I. Możemy bez
żadnych problemów zaimportować tamte postaci do części drugiej i kontynuować nimi rozgrywkę. Oczywiście nie ma
mowy o tym, że wszelkie dobra pieniężne i ekwipunek otrzymamy w prezencie. Nic z tych rzeczy. Podobnie rzecz ma
się z doświadczeniem. Import obejmuje wyłącznie postaci wraz z ich podstawowymi cechami. Zaleta tego taka, że nie
musimy chodzić po miejskich tawernach i szukać chętnych do współpracy. Skład już jest i czas zacząć przygodę.
w
w
Zagadki są znacznie trudniejsze, co bynajmniej nie wpływa negatywnie. Ishar I był momentami zbyt prosty i
przewidywalny. W dwójeczce od gracza autorzy wymagają nieco więcej, choć czasem nawet za dużo. Enigmatyczne,
czasami niewiele mówiące strzępy informacji przekazywane przez bywalców tawern, czy przypadkowo napotkane
postaci, czasami potrafią nieźle namieszać w głowie. Jednak trochę zdrowego rozsądku i logicznego myślenia bez
większych problemów sprawi, że raczej się nie zablokujemy i zawsze będziemy więdzieć, w którą stronę podążać, aby
być coraz bliżej upragnionego celu lub w jaki sposób się zabezpieczyć. Gorzej jednak będzie wtedy, gdy będziemy
wiedzieli co zrobić, lecz nie będziemy mieli pieniędzy, aby kupić niezbędne garnitury czy futra... O tym jednak trochę
później.
Wachlarz oręża, który pozostawiono do naszej dyspozycji znacznie się powiększył. Oprócz zwykłego żelastwa
dostępne są także ich magiczne odpowiedniki, a niektóre zbroje istnieją nawet w odmianach damskich i męskich!
Czarów jakby trochę przybyło, co również można odnotować na plus. Nadal możemy warzyć wszelkiego rodzaju
wywary, gotowane w kociołku (trzeba go najpierw znaleźć), które znacznie usprawnią i wspomogą rozgrywkę w
trudniejszych, bardziej wyczerpujących momentach. Podobnie jak w pierwszej części istnieje ograniczenie związanie z
noszeniem ściśle ograniczonej ilości pewnych przedmiotów (np. składników do wywarów) przez jedną osobę. W
momentach gdy niezbędne jest oddalenie lub zabicie jednej postaci, staje się to sporym problemem, gdyż zaczyna
brakować miejsca w plecakach...
Największą bolączką "jedynki" było materialistyczne podejście do pieniędzy. Od tej strony niewiele się poprawiło.
Strona 1
Ishar 2 - Messengers of Doom
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
l
Zrobienie zapisu stanu gry jest już co prawda za darmo, a ceny słabszych "szabelek" trochę spadły i można powiedzieć,
że są dostępne na każdą kieszeń (kasy ogólnie jest dosyć sporo, zwłaszcza na wyspie Akeer). Niestety bardziej
wartościowe i co najważniejsze, mające większe znaczenie, jeżeli myślimy o ukończeniu gry, są nadal poza normalnym
zasięgiem. Autorzy zdali sobie z tego częściowo sprawę i pozwolili nam nawet okraść bank znajdujący się w grze, lecz
100 tysięcy sztuk złota na długo nie wystarcza, zwłaszcza, że znaczna część pieniędzy zostanie wydana na futra,
garnitury i habity, bez których nie będzie możliwe ukończenie gry. Dodatkowo może nas spotkać nie lada
niespodzianka w momencie, gdy to, czego nie kupiliśmy lub to, co kupiliśmy okaże się niepotrzebne. Co gorsza,
zazwyczaj dowiemy się o tym na samym końcu gry, gdy nie będzie już powrotu, aby naprawić swój błąd. Wniosek z tego
więc taki, że trzeba kupować wszystko. Problem jednak skąd brać na to pieniądze?
w
.p
pa
.p
Jak wspomniałem na wstępie, rozgrywka odbywa się na sześciu wyspach, które różnią się nie tylko wyglądem, lecz
także panującym na nich klimatem, zarówno termicznym jak i społecznym. Mamy wyspę Irvana z pięknymi lasami i
bagnami, po których możemy dowolnie się szwędać, wyspę Zacha będącą miastem stanowiącym centrum rozrywkowe i
społeczne krainy Arborea. To na niej znajdziemy mnóstwo sklepów i tawern. Jako kolejne miejsca odwiedzimy
mroczną fortecę z podziemiami na wyspie Akeer, przebierzymy łańcuchy górskie na wyspie Jona (bez ciepłego ubrania i
zabezpieczeń nie przetrwamy długo), miasto w drzewach na wyspie Thorma (bez stosownych symboli będziemy
traktowani jak intruzi) oraz fortecę Shandara na wyspie Olbara. Każda z wysp jest sporych rozmiarów i na każdej z nich
przyjdzie nam stawić czoła niejednej zagadce, przybliżającej nas o kolejny krok do celu.
Obsługa programu pozostała bez większych, rewolucyjnych zmian za wyjątkiem tego, co było największą bolączką
pierwszej części. Mowa o ikonach ataku, które zgrupowano w jednym miejscu, blisko siebie. Nie ma więc potrzeby
przeskakiwania po całej szerokości ekranu. Wszystko odbywa się szybko, zgrabnie i można rzecz intuicyjnie.
Sterowanie może odbywać się z klawiatury, która także, przy pomocy klawiszy funkcyjnych, pozwala obsługiwać takie
czynności jak zwerbowanie osoby do drużyny, odesłanie jej, zabicie, czy też leczenie własnych ran.
w
Grafika w drugiej części mogła się zmienić tylko na lepsze. Jest ona jeszcze bardziej żywa, jeszcze bardziej
prawdziwa i realistyczna. Postaci, elementy scenerii, wrogowie są doskonale wykonani z dużą dbałością o szczegóły i
potrafią zrobić niesamowite wrażenie. Niezapomniano także o zmianie pór dnia. Świetnym wykonaniem wyróżnia się
wersja dla kości AGA, która pozbawiona jest ditheringu i redukcji kolorów, którą przeszła wersja ECS. Od strony
dźwiękowej mamy wszystko to, co powinniśmy mieć, choć bez zbędnych fajerwerków, ale i bez niepotrzebnych
zgrzytów. Muzyka jest co prawda bardziej zróżnicowana niż w części pierwszej, jest trochę więcej utworów, które
pojawiają się losowo, lecz jakby są one mniej wpadające w ucho, a czasami wręcz potrafią trochę znudzić.
w
Ogólnie rzecz biorąc Ishar 2 to prawdziwy kąsek dla fanów RPG. Podwójny dla tych, którym przypadła do gustu część
pierwsza. Autorzy postanowili wykorzystać z prequela praktycznie całą filozofię oraz to, co decydowało o popularności
tytułu. Nie uniknęli jednak przeniesienia również pewnych wad i niedoróbek, m.in. woła o pomstę do nieba brak
możliwości wczytania stanu gry na samym początku gry (trzeba przedzierać się i cierpliwie znosić kolejne ekrany
powitalne i introdukcję). Co by jednak nie pisać, Ishar 2 to wspaniała kontynuacja i praktycznie jedna z lepiej
wykonanych i bardziej wciągajacych gier jakie są dostępne dla naszych przyjaciółek.
Gra zajmuje trzy (wersja ECS) lub cztery (wersja AGA) dyskietki. Do poprawnej pracy wymagany jest 1MB pamięci, z
czego aby obecna była podczas gry muzyka potrzebny jest 1MB pamięci Chip. Zapisy dokonywane są na dodatkowy
dysk. Gra bezproblemowo instaluje się na twardym dysku, lecz komfort jej bezproblemowego uruchomienia występuje
tylko na procesorach do 68020. Na wyższych trzeba uciekać się do sztuczek degradujących system lub zainstalować
grę przy pomocy instalera ze strony WHDLoad. Instaler umożliwia bezproblemową możliwość dokonywania zapisów do
katalogu z grą. Gra dostępna jest w trzech wersjach językowych: angielskiej, niemieckiej i francuskiej.
Solucja do gry dostępna jest pod tym odnośnikiem.
Strona 2
Ishar 2 - Messengers of Doom
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Tips'n'Tricks
Modyfikujemy plik *.sav, gdzie * to nazwa naszego zapisu stanu gry.
.p
l
Co zmieniamy Gdzie Co wpisujemy Lock-picking 7566d-7570d 78h Perception 7729d-7533d 78h First Aid
7571d-7575d 78h Arms 1 Handed7546d-7550d78h Arms 2 Handed7551d-7555d78h Throwing Weapons
7556d-7560d78h Shooting7561d-7565d78h Strength1296d-1300d14h Constitution1301d-1305d14h Agility
1316d-1320d14h Intelligence1311d-1315d14h Wisdom1306d-1310d14h Physical1326d-1330d78h Psychic
1321d-1325d78h Level1291d-1295d78h Experience984d- 993d22h Gold1006d-1014d05h Kredyt bankowy55d i 57d
FFh Vitality996d-1005d08h
Wpisanie wyższych wartości może spowodować różne dziwne reakcje. Radzę nie eksperymentować.
95 (ECS)
85
100
w
w
w
.p
pa
 Ishar 2 - Messengers of Doom - Silmarils'93 
100 (AGA)
3 (ECS), 4 (AGA)
Godny następca pierwowzoru.
Strona 3