1) Pierwsze kilka stron podręcznika (nowe Zawady

Transkrypt

1) Pierwsze kilka stron podręcznika (nowe Zawady
Postacie
Postacie
W wielu Dzikich Światach można odnaleźć
jakieś elementy horroru – od apokalipsy zombie,
poprzez zainfekowane przez obcych statki kosmiczne, do ponurych, kowbojskich opowieści
z Martwych Ziem. Ten podręcznik, niczym migocząca latarnia, rozświetli mroczne zakamarki
takich światów, a także podpowie graczom oraz
Mistrzom Gry, jak je tworzyć i rozwijać.
Na początku tej książki odnajdziecie nowe
przewagi, zawady, ekwipunek oraz zdobędziecie
trochę wiedzy tajemnej. Później zaś zostaną opisane nowe zasady świata oraz najmroczniejsze
demony dla MG.
Rozpocznijmy naszą nocną podróż w świat
horroru od spojrzenia na przeklętych protagonistów naszych Dzikich Opowieści – bohaterów.
Bohaterowie
Coś tam jest.
I idzie po ciebie.
Ale nie musisz być ofiarą. Niezależnie od tego,
czy istota pragnąca cię zniszczyć pochodzi z innego świata, czy jest kolejnym psychopatą z piłą
łańcuchową, nadal są to Dzikie Światy. Jesteś
bohaterem. Będziesz walczył. Dzięki odwadze,
planowaniu i odrobinie szczęścia, możesz być w
stanie wygrać z tym, co czai się w ciemnościach.
Może ocalisz swoje życie. Może uratujesz także
swoich przyjaciół, a może nawet ocalisz świat.
A jeśli pochłonie cię ciemność, to przynajmniej
pójdziesz na dno w rytmie rock’n-rolla.
ma pecha i za każdym razem, kiedy napadnie go
jakiś psychopata z nożem, zawsze kończy się to
dla niego jakąś krwawiącą raną.
Za każdym razem, gdy ofiara otrzymuje Ranę,
która nie eliminuje go z walki, zaczyna krwawić i w każdej rundzie musi rzucać na Wigor
albo otrzyma poziom Wyczerpania, co może
doprowadzić do śmierci. Krwawienie można
zatamować udanym testem Leczenia, co pozwoli
też odzyskać jeden poziom Wyczerpania na godzinę, zakładając, że ofiara ma także dostęp do
odpowiedniej ilości jedzenia i leków.
Krzyczący (Drobna)
Nieważne, jak bardzo Badacz walczy ze strachem i przerażeniem; zawsze wywołują one
ogłuszający krzyk, który zapewne mogą usłyszeć
wrogowie znajdujący się w pobliżu, a towarzysze
na pewno się z tego nie ucieszą.
Kiedy postać nie zda testu na Strach, natychmiast krzyczy najgłośniej, jak się da. Im gorszy
modyfikator do testu odwagi, tym krzyk jest
głośniejszy i dłuższy. Wszyscy w zasięgu Dużego
Wzornika Wybuchu otrzymują karę -1 do testu
na Strach.
Magnes na kule (Poważna)
Nowe zawady
Czasem jakaś osoba pojawia się w złym miejscu o złym czasie, a niektórzy nawet uczynili z
tego swój zwyczaj.
Ta niezbyt szczęśliwa dusza zawsze obrywa
podczas strzelaniny (zgodnie z zasadami Niewinnych przechodniów) – na 1-2 dla pojedynczych wystrzałów, zaś na 1-3 dla pełnych serii.
Dotknięty (Drobna lub poważna)
Nerwowy (Drobna)
Coś się przydarzyło twojemu bohaterowi. Coś
bardzo złego. Pozbawiło go to odrobiny Poczytalności (patrz strona 18).
Jeśli zawada jest drobna, początkowa Poczytalność jest obniżona o -1. Poważna obniża o -2.
Hemofilik (Poważna)
Niektórzy krwawią bardziej niż inni. Może to
wynikać z jakiejś choroby, a może po prostu ktoś
Każda, najdrobniejsza rzecz sprawia, że postać
staje się nerwowa i przestraszona.
Za każdym razem, kiedy słyszy nagle jakiś
hałas, dzieje się coś niespodziewanego czy szokującego, bohater musi przetestować Strach.
Niedowiarek (Poważna)
Oprócz zasad zawartych w podręczniku podstawowym Savage Worlds, Niedowiarek jest po
3
Savage Worlds: Horror
prostu nieprzygotowany, by uświadomić sobie,
że przerażające koszmary mogą być rzeczywiste.
Postacie z tą zawadą tracą dodatkowy punkt
Poczytalności, kiedy nie zdadzą testu na Strach
(patrz strona 18). Z drugiej strony, Niedowiarki
zaczynają z dodatkowymi dwoma punktami Poczytalności.
Zmiany te mają zastosowanie tylko, gdy używasz mechaniki Poczytalności (strona 18).
Niepokój (Poważna)
Mroczni i ponurzy bohaterowie oraz bohaterki
cierpią na depresję, poczucie osamotnienia i
wszechogarniający fatalizm.
Jest im trudniej dostrzec światełko na końcu
tunelu, dlatego otrzymują karę -2 do testów
Sprytu, kiedy starają się odzyskać Poczytalność.
Ofiara (Drobna lub poważna)
Wszyscy widzieliśmy filmy, gdzie jakiś samotny bohater lub bohaterka przeżywają, podczas
gdy wszyscy inni mają zginąć jeden po drugim.
Twoja postać, niestety, nie należy do tej pierwszej kategorii.
Za każdym razem, gdy drużyna napotka jakieś zagrożenie i nie wiadomo, kto ma oberwać
pierwszy, będzie to osoba z tą właśnie zawadą.
Ofiara (Poważna) zawsze jest pierwsza, by
oberwać, oraz ponosi karę -1 do wszystkich
prób wyparowania.
Powolny (Poważna)
O tej postaci można powiedzieć, że ma koci refleks, o ile... ów kot jest martwy i właśnie zaczyna
gnić. Taki bohater, co prawda, jest ostatni, by
działać w stresujących sytuacjach, ale za to jest
pierwszy, by zginąć.
Postać ciągnie dwie karty podczas walki i
zawsze wybiera tę gorszą. Jeśli trafi się jej joker,
używa go normalnie i ignoruje Powolnego w
tej rundzie.
Powolne postacie nie mogą wziąć przewagi
Szybki, ale mogą poprawić swoją reakcję poprzez
wzięcie przewagi Opanowany (ale nie podczas
tworzenia postaci). Opanowany pozwala pociągnąć jedną kartę i działać normalnie. Wyjątkowo
4
Opanowany zapewnia dwie karty oraz zezwala
na wybranie lepszej.
Przeklęty (Poważna)
Twój bohater zadarł z mrocznymi siłami, które
pozostawiły na zawsze piętno po swym przeklętym dotyku.
Postać nie otrzymuje żadnych korzyści wynikających z błogosławieństw, np. pochodzących z
przewagi Zdolności nadprzyrodzone (Cuda).
Tę zawadę można wybrać tylko w settingu, w
którym istnieją dobroczynne Cuda.
Sparaliżowany walką (Drobna
lub poważna)
Niektórzy ludzie zastygają, gdy rozpoczyna się
rzeź – tak jak twój bohater. Powodem może być
strach, przebłyski wspomnień czy coś innego.
Niezależnie od powodów, podczas pierwszej
rundy każdej walki musisz wykonać test na
Strach. Jeśli zdecydowałeś, że ta zawada będzie
Poważna, kara do testu wynosi -2.
Nowe Przewagi
Poniżej przedstawiamy kilka nowych przewag
odpowiednich dla horroru, ale nie zapominajcie,
że wiele ważnych archetypów możecie znaleźć
także w podręczniku podstawowym do Dzikich
Światów. Jeśli gracz chce stworzyć okultystę, to
przewagi Badacz lub Uczony powinny wystarczyć. Zabójca potworów może być po prostu
Wojownikiem Światła czy Wybrańcem.
Przewagi wrodzone
Niepowstrzymany
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+
Twoim pogromcą kieruje żądza zniszczenia
zła. Poszukuje go w najprzeróżniejszych miejscach i niszczy wszystkich, którzy odważą mu
się przeszkodzić.
Dzięki tej zawziętości oraz niezachwianemu
poświęceniu w pościgu za złem, Niepowstrzymany, który osiągnie sukces w próbie wyjścia z
Szoku, może wykonać jedną akcję w tej turze.