1) Pierwsze kilka stron podręcznika (nowe Zawady
Transkrypt
1) Pierwsze kilka stron podręcznika (nowe Zawady
Postacie Postacie W wielu Dzikich Światach można odnaleźć jakieś elementy horroru – od apokalipsy zombie, poprzez zainfekowane przez obcych statki kosmiczne, do ponurych, kowbojskich opowieści z Martwych Ziem. Ten podręcznik, niczym migocząca latarnia, rozświetli mroczne zakamarki takich światów, a także podpowie graczom oraz Mistrzom Gry, jak je tworzyć i rozwijać. Na początku tej książki odnajdziecie nowe przewagi, zawady, ekwipunek oraz zdobędziecie trochę wiedzy tajemnej. Później zaś zostaną opisane nowe zasady świata oraz najmroczniejsze demony dla MG. Rozpocznijmy naszą nocną podróż w świat horroru od spojrzenia na przeklętych protagonistów naszych Dzikich Opowieści – bohaterów. Bohaterowie Coś tam jest. I idzie po ciebie. Ale nie musisz być ofiarą. Niezależnie od tego, czy istota pragnąca cię zniszczyć pochodzi z innego świata, czy jest kolejnym psychopatą z piłą łańcuchową, nadal są to Dzikie Światy. Jesteś bohaterem. Będziesz walczył. Dzięki odwadze, planowaniu i odrobinie szczęścia, możesz być w stanie wygrać z tym, co czai się w ciemnościach. Może ocalisz swoje życie. Może uratujesz także swoich przyjaciół, a może nawet ocalisz świat. A jeśli pochłonie cię ciemność, to przynajmniej pójdziesz na dno w rytmie rock’n-rolla. ma pecha i za każdym razem, kiedy napadnie go jakiś psychopata z nożem, zawsze kończy się to dla niego jakąś krwawiącą raną. Za każdym razem, gdy ofiara otrzymuje Ranę, która nie eliminuje go z walki, zaczyna krwawić i w każdej rundzie musi rzucać na Wigor albo otrzyma poziom Wyczerpania, co może doprowadzić do śmierci. Krwawienie można zatamować udanym testem Leczenia, co pozwoli też odzyskać jeden poziom Wyczerpania na godzinę, zakładając, że ofiara ma także dostęp do odpowiedniej ilości jedzenia i leków. Krzyczący (Drobna) Nieważne, jak bardzo Badacz walczy ze strachem i przerażeniem; zawsze wywołują one ogłuszający krzyk, który zapewne mogą usłyszeć wrogowie znajdujący się w pobliżu, a towarzysze na pewno się z tego nie ucieszą. Kiedy postać nie zda testu na Strach, natychmiast krzyczy najgłośniej, jak się da. Im gorszy modyfikator do testu odwagi, tym krzyk jest głośniejszy i dłuższy. Wszyscy w zasięgu Dużego Wzornika Wybuchu otrzymują karę -1 do testu na Strach. Magnes na kule (Poważna) Nowe zawady Czasem jakaś osoba pojawia się w złym miejscu o złym czasie, a niektórzy nawet uczynili z tego swój zwyczaj. Ta niezbyt szczęśliwa dusza zawsze obrywa podczas strzelaniny (zgodnie z zasadami Niewinnych przechodniów) – na 1-2 dla pojedynczych wystrzałów, zaś na 1-3 dla pełnych serii. Dotknięty (Drobna lub poważna) Nerwowy (Drobna) Coś się przydarzyło twojemu bohaterowi. Coś bardzo złego. Pozbawiło go to odrobiny Poczytalności (patrz strona 18). Jeśli zawada jest drobna, początkowa Poczytalność jest obniżona o -1. Poważna obniża o -2. Hemofilik (Poważna) Niektórzy krwawią bardziej niż inni. Może to wynikać z jakiejś choroby, a może po prostu ktoś Każda, najdrobniejsza rzecz sprawia, że postać staje się nerwowa i przestraszona. Za każdym razem, kiedy słyszy nagle jakiś hałas, dzieje się coś niespodziewanego czy szokującego, bohater musi przetestować Strach. Niedowiarek (Poważna) Oprócz zasad zawartych w podręczniku podstawowym Savage Worlds, Niedowiarek jest po 3 Savage Worlds: Horror prostu nieprzygotowany, by uświadomić sobie, że przerażające koszmary mogą być rzeczywiste. Postacie z tą zawadą tracą dodatkowy punkt Poczytalności, kiedy nie zdadzą testu na Strach (patrz strona 18). Z drugiej strony, Niedowiarki zaczynają z dodatkowymi dwoma punktami Poczytalności. Zmiany te mają zastosowanie tylko, gdy używasz mechaniki Poczytalności (strona 18). Niepokój (Poważna) Mroczni i ponurzy bohaterowie oraz bohaterki cierpią na depresję, poczucie osamotnienia i wszechogarniający fatalizm. Jest im trudniej dostrzec światełko na końcu tunelu, dlatego otrzymują karę -2 do testów Sprytu, kiedy starają się odzyskać Poczytalność. Ofiara (Drobna lub poważna) Wszyscy widzieliśmy filmy, gdzie jakiś samotny bohater lub bohaterka przeżywają, podczas gdy wszyscy inni mają zginąć jeden po drugim. Twoja postać, niestety, nie należy do tej pierwszej kategorii. Za każdym razem, gdy drużyna napotka jakieś zagrożenie i nie wiadomo, kto ma oberwać pierwszy, będzie to osoba z tą właśnie zawadą. Ofiara (Poważna) zawsze jest pierwsza, by oberwać, oraz ponosi karę -1 do wszystkich prób wyparowania. Powolny (Poważna) O tej postaci można powiedzieć, że ma koci refleks, o ile... ów kot jest martwy i właśnie zaczyna gnić. Taki bohater, co prawda, jest ostatni, by działać w stresujących sytuacjach, ale za to jest pierwszy, by zginąć. Postać ciągnie dwie karty podczas walki i zawsze wybiera tę gorszą. Jeśli trafi się jej joker, używa go normalnie i ignoruje Powolnego w tej rundzie. Powolne postacie nie mogą wziąć przewagi Szybki, ale mogą poprawić swoją reakcję poprzez wzięcie przewagi Opanowany (ale nie podczas tworzenia postaci). Opanowany pozwala pociągnąć jedną kartę i działać normalnie. Wyjątkowo 4 Opanowany zapewnia dwie karty oraz zezwala na wybranie lepszej. Przeklęty (Poważna) Twój bohater zadarł z mrocznymi siłami, które pozostawiły na zawsze piętno po swym przeklętym dotyku. Postać nie otrzymuje żadnych korzyści wynikających z błogosławieństw, np. pochodzących z przewagi Zdolności nadprzyrodzone (Cuda). Tę zawadę można wybrać tylko w settingu, w którym istnieją dobroczynne Cuda. Sparaliżowany walką (Drobna lub poważna) Niektórzy ludzie zastygają, gdy rozpoczyna się rzeź – tak jak twój bohater. Powodem może być strach, przebłyski wspomnień czy coś innego. Niezależnie od powodów, podczas pierwszej rundy każdej walki musisz wykonać test na Strach. Jeśli zdecydowałeś, że ta zawada będzie Poważna, kara do testu wynosi -2. Nowe Przewagi Poniżej przedstawiamy kilka nowych przewag odpowiednich dla horroru, ale nie zapominajcie, że wiele ważnych archetypów możecie znaleźć także w podręczniku podstawowym do Dzikich Światów. Jeśli gracz chce stworzyć okultystę, to przewagi Badacz lub Uczony powinny wystarczyć. Zabójca potworów może być po prostu Wojownikiem Światła czy Wybrańcem. Przewagi wrodzone Niepowstrzymany Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ Twoim pogromcą kieruje żądza zniszczenia zła. Poszukuje go w najprzeróżniejszych miejscach i niszczy wszystkich, którzy odważą mu się przeszkodzić. Dzięki tej zawziętości oraz niezachwianemu poświęceniu w pościgu za złem, Niepowstrzymany, który osiągnie sukces w próbie wyjścia z Szoku, może wykonać jedną akcję w tej turze.