Król i zabójcy

Transkrypt

Król i zabójcy
Król i zabójcy
Strategiczna gra dla 2 osób
Autor: Łukasz Woźniak
Wiek 8+, czas rozgrywki: 15-30 min.
Gra „Król i zabójcy” pozwala dwóm graczom wejść w role Króla oraz Zabójców i zmierzyć się w
śmiertelnym pojedynku sprytu i strategii. Jego wynik zdecyduje o przyszłości całego Królestwa. Osoba
grająca Zabójcami będzie miała za zadanie wyeliminować Króla lub na tyle opóźnić jego ucieczkę do
zamku, aby rozwścieczony tłum sam poradził sobie z tyranem. Z kolei celem Króla będzie przetrwanie
ataku przez schowanie się w bezpiecznym wnętrzu fortecy lub pozbycie się rękami gwardzistów grupy
skrytobójców ukrytych pośród gniewnej tłuszczy.
Zawartość pudełka
Niniejsza instrukcja
1 pionek króla
7 pionków gwardzistów
3 pionki zabójców
12 pionków tłumu
12 kart zabójców
15 kart rundy
2 karty akcji
2 znaczniki ran króla
1 dwustronna plansza ze scenariuszami rozgrywki
Przygotowanie gry
Planszę należy ułożyć na płaskiej powierzchni, stroną wybranego scenariusza do góry. Potem należy wylosować,
kto obejmie kontrolę nad królem i gwardzistami, a kto nad grupą zabójców.
Jeśli rozgrywany jest scenariusz numer 1 z jednym polem startowym dla króla, należy ustawić wszystkie pionki
tłumu na polach oznaczonych symbolem X
, pionek króla na polu z krzyżem
, a pionki gwardzistów na
polach z kropką
.
Następnie grający zabójcami bierze karty zabójców, sprawdza planszę i wybiera 3 z 12 kart. Ilustracje na kartach
odpowiadają rysunkom pionków tłumu, ukazując tym samym prawdziwą tożsamość ukrytych zabójców. Grający
zabójcami kładzie wybrane karty zakryte przed sobą, a resztę odkłada do pudełka.
Grający królem tasuje karty rundy i układa zakrytą talię rundy obok planszy, w zasięgu ręki obu graczy, odwróconą
w swoim kierunku. Bierze także 2 znaczniki ran króla.
Jeśli rozgrywany jest scenariusz numer 2 z dwoma polami startowymi
dla króla, należy ustawić wszystkie
pionki tłumu na polach oznaczonych symbolem X
. Następnie grający zabójcami wybiera karty zabójców
według zwykłych zasad, a gdy jest gotowy, grający królem decyduje, skąd rozpocznie grę. Umieszcza wtedy pionki
króla i gwardzistów na odpowiednich polach oznaczonych kropką
– 5 wokół króla i 2 w górnej części planszy.
Na koniec należy potasować karty rundy, usunąć 1 kartę z 5 PA gwardzistów (ale bez kajdan) / 1 kartę z 7 PA
gwardzistów i włożyć ją do pudełka bez oglądania, a potem położyć talię rundy obok planszy. Wszystkie inne kroki
przygotowań są identycznie jak w przypadku gry w scenariusz numer 1.
Cel gry
Grający królem zwycięża, gdy:
 wyeliminuje wszystkich trzech zabójców ukrytych w tłumie lub
 wejdzie do wnętrza zamku pionkiem króla przez dowolne pole planszy oznaczone sztandarami i strzałką
Grający zabójcami zwycięża, gdy:
 wyeliminuje pionek króla zadając mu 2 rany lub
 zdoła opóźnić grającego królem doprowadzając do sytuacji, że wyczerpie się talia kart rundy
Przebieg gry
Rozgrywka toczy się w szeregu rund. Punkty Akcji (PA) dostępne dla obu uczestników widnieją na karcie aktualnej
rundy.
Na początku rundy grający królem odkrywa nową kartę rundy z wierzchu talii rundy. Następnie rozpatruje swoją
turę wykorzystując PA do poruszania pionka króla oraz pionków gwardzistów, a także atakowania pionków tłumu
oraz zabójców.
Po nim przychodzi kolej grającego zabójcami, który używa dostępnych PA do poruszania pionków tłumu oraz
atakowania pionkami zabójców.
Plansza
Plansza ukazuje dzielnicę miasta z domami, ulicami, rynkami, murami miejskimi oraz
fragmentami zamku. Podzielono ją na pola. Istnieją dwa typy pól – pola ulic oraz pola
dachów. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek niezależnie od jego typu. Nie
ma możliwości „przeskakiwania”, ani przechodzenia przez zajęte pola. Ponadto ruch
oraz ataki są zawsze wykonywane w pionie lub w poziomie – nie wolno wykonywać
żadnych działań na ukos.
Pole wejścia do zamku
Pole dachu (z obwódką)
Pole ulicy (pełne)
Karty rundy
Na każdej karcie rundy widnieje idąc od góry:
 Wizerunek zabójcy: Cyfra wskazuje liczbę PA dostępną dla pionków tłumu oraz
zabójców.
 Wizerunek króla: Cyfra wskazuje liczbę PA dostępną dla pionka króla.
 Wizerunek rycerza: Cyfra wskazuje liczbę PA dostępną dla pionków gwardzistów.
 Kajdany: Jeśli na karcie widnieje ten symbol, grający królem może w tej rundzie
wyeliminować jeden pionek tłumu.
Kartę podzielono na część dla grającego zabójcami (górna) i na część grającego królem
(dolna). W momencie pociągnięcia nowej karty każda część jest odwrócona w kierunku do odpowiedniego gracza.
Tura grającego królem
W swojej turze grający królem może przesuwać pionki króla oraz gwardzistów. Karta rundy informuje o liczbie PA
dostępnych w aktualnej rundzie. Dodatkowo część kart pozwala na wyeliminowanie 1 pionka tłumu.
Grający królem może wykorzystywać dostępne PA w dowolnej kolejności tzn. mógłby przesunąć pionek króla o 1
pole, potem przesunąć pionki kilku gwardzistów, znowu przesunąć pionek króla i ponownie przesuwać
gwardzistów tak długo, jak dysponuje PA. Nie wolno wykorzystywać PA króla dla gwardzistów i odwrotnie.
Wszystkie działania dostępne dla grającego królem opisano na kartach akcji.
Akcje króla:
 Koszt 1 PA = Ruch: Pionek króla należy przesunąć o 1 pole na sąsiadujące, puste pole ulicy. Król nie może wejść
na pole dachu, przepychać pionków, ani ich eliminować (nawet ujawnionego zabójcy).
Akcje gwardzistów:
 Koszt 1 PA = Ruch: Pionek gwardzisty należy przesunąć o 1 pole na sąsiadujące, puste pole ulicy lub dachu (o
ile ten pionek już jest na dachu) lub na sąsiadujące pole, zawierające pionek tłumu. Zachodzi wówczas
odepchnięcie (patrz niżej).
 Koszt 2 PA = Wspięcie: Pionek gwardzisty należy przesunąć o 1 pole z pola ulicy na sąsiadujące, puste pole
dachu lub na sąsiadujące pole dachu, zawierające pionek tłumu. Zachodzi wówczas odepchnięcie.
 Koszt 1 PA = Zejście: Pionek gwardzisty należy przesunąć o 1 pole z pola dachu na sąsiadujące, puste pole ulicy
lub na sąsiadujące pole ulicy, zawierające pionek tłumu. Zachodzi wówczas odepchnięcie.
 Koszt 1 PA = Eliminacja: Pionek gwardzisty może wyeliminować pionek zabójcy lub pionek tłumu znajdujący się
na sąsiednim polu. Tłum można wyeliminować tylko, jeśli na karcie aktualnej rundy widnieje symbol kajdan.
Gwardzista stojący na polu dachu może eliminować pionki zarówno na sąsiadujących polach dachu, jak i polach
ulicy. Gwardzista zajmujący pole ulicy nie może eliminować pionków na polach dachu.
Odpychanie: Nie jest to akcja kosztująca dodatkowe PA. Każdy gwardzista automatycznie odpycha pionki tłumu w
ramach swojego normalnego ruchu, jeśli ten ruch powoduje wkroczenie na pole zajęte przez pionek tłumu. W
takim wypadku pionek tłumu przesuwa się do tyłu zgodnie z kierunkiem ruchu pionka gwardzisty. Tłumu nie
można tym sposobem wypchnąć z ulicy na dach, ani poza planszę, ale można go zepchnąć z dachu.
Jeśli pionka tłumu nie można odepchnąć, gwardzista nie może wkroczyć na jego pole, a ruch w danym kierunku
jest dla niego niemożliwy.
Pionka zabójcy nie wolno odpychać bezpośrednio, ale może zostać przesunięty przez pionki tłumu, gdy to one
zostaną odepchnięte przez gwardzistę.
Uwaga:
 Każda eliminacja pionka kosztuje 1 PA.
 Król nie może odpychać, ani atakować żadnych pionków.
 Grającemu królem nie wolno eliminować pionków tłumu, o ile na karcie rundy nie widnieje symbol kajdan.
 Grający królem może zawsze eliminować pionki zabójców – nie wymaga to symbolu kajdan.
 Pojedynczy pionek gwardzisty może przepychać dowolną liczbę pionków tłumu, nawet długie rzędy
sąsiadujących pionków, o ile nie „oprą” się o budynek (czyli pole dachu) lub krawędź planszy.
 PA króla nie wolno używać dla gwardzistów, a PA gwardzistów – dla króla.
Tura grającego zabójcami
W swojej turze grający zabójcami może przesuwać wszystkie dostępne pionki tłumu oraz ujawnionych zabójców.
Karta rundy informuje o liczbie PA dostępnych w danej rundzie na jego wszystkie działania.
Grający zabójcami może wykorzystywać posiadane PA w dowolny sposób tzn. mógłby przesunąć jeden pionek
tłumu o 1 pole, potem kolejny o 3 pola, a potem ujawnić jednego z zabójców i wyeliminować pionek gwardzisty.
Do momentu ujawnienia jednego z zabójców grającemu zabójcami wolno wykorzystywać PA wyłącznie na akcje
tłumu. W dowolnym momencie swojej tury (zwykle na początku) grający zabójcami może odkryć dowolną liczbę
zasłoniętych kart zabójców, ujawniając tym samym postać z tłumu, pod którą się podszył się któryś z nich. Potem
wymienia pionek tej postaci na pionek zabójcy i kontynuuje turę. Jeśli grający zabójcami w danym momencie
posiada na planszy zarówno pionki tłumu, jak i zabójców, może dowolnie rozdzielić między nie dostępne PA (choć
dobrym pomysłem jest optymalne wykorzystywanie ujawnionego zabójcy dopóki pozostaje w grze).
Wszystkie akcje dostępne dla prowadzącego zabójców opisano na kartach akcji.
Akcje tłumu:
 Koszt 1 PA = Ruch: Pionek tłumu należy przesunąć o 1 pole na sąsiadujące, puste pole ulicy lub dachu (o ile ten
pionek już jest na dachu).
 Koszt 2 PA = Wspięcie: Pionek tłumu należy przesunąć o 1 pole z pola ulicy na sąsiadujące, puste pole dachu.
 Koszt 1 PA = Zejście: Pionek tłumu należy przesunąć o 1 pole z pola dachu na sąsiadujące, puste pole ulicy.
Akcje zabójcy:
 Koszt 1 PA = Ruch: Pionek zabójcy należy przesunąć o 1 pole na sąsiadujące, puste pole ulicy lub dachu (o ile
ten pionek już jest na dachu).
 Koszt 1 PA = Wspięcie: Pionek zabójcy należy przesunąć o 1 pole z pola ulicy na sąsiadujące, puste pole dachu.
 Koszt 0 PA = Zejście: Pionek tłumu należy przesunąć o 1 pole z pola dachu na sąsiadujące, puste pole ulicy.
 Koszt 1 PA / 2 PA = Eliminacja gwardzisty: Pionek zabójcy może wyeliminować pionek gwardzisty znajdujący
się na sąsiednim polu. Zabójca stojący na polu dachu może atakować pionki zarówno na sąsiadujących polach
dachu, jak i ulicy, ale zabójca zajmujący pole ulicy nie może atakować pól dachu. Pierwszy atak zabójcy w danej
turze kosztuje 1 PA, a drugi 2 PA. Nie można wykonać więcej niż 2 ataków na turę.
 Koszt 2 PA = Zranienie króla: Pionek zabójcy może zadać 1 ranę królowi, o ile jego pionek znajduje się na
sąsiednim polu. Zabójca stojący na polu dachu może atakować pionek króla stojący na polu ulicy. Każdy atak na
króla kosztuje 2 PA i zabiera jeden znacznik ran królowi (grający królem natychmiast odkłada go do pudełka).
Dozwolone jest zadanie obu ran w ciągu jednej tury (co oznacza koniec gry i zwycięstwo grającego zabójcami).
Uwaga:
 Pionkom zabójców oraz tłumu nie wolno odpychać żadnych pionków.
 Ujawnienie zabójcy jest darmowe i można ujawnić dowolną liczbę zabójców w ciągu jednej tury.
 Chociaż tłum łatwo przesuwać, grający zabójcami może użyć kilku pionków do „zaparcia” się o dachy i
zablokowania ruchów króla i gwardzistów, tym samym kontrolując planszę.
 Jeśli grający zabójcami chce wyeliminować 2 pionki gwardzistów, musi na to poświęcić 3 PA. Nie ma znaczenia,
ilu zabójców wykonuje ataki – koszt w PA pozostaje zawsze taki sam. Nie można wyeliminować więcej niż 2
gwardzistów w ciągu jednej tury.
 Grający zabójcami nie ma obowiązku mówić, że stracił nieujawnionych zabójców. Może blefować i zastraszać
przeciwnika tak długo, jak na planszy znajduje się przynajmniej jeden ukryty zabójca. Jednak w chwili straty
ostatniego zabójcy musi poinformować o tym grającego królem (oznacza to koniec gry).
Uczestnicy grają na przemian wykorzystując dostępne akcje do momentu, aż jeden z nich zwycięży i zakończy grę.
Dobrym pomysłem może być wówczas zmiana stron i rozegranie rewanżu, aby upewnić się, kto jest prawdziwym
geniuszem strategii.
Zwycięstwo
Jedna ze stron wygrywa natychmiast w momencie zajścia opisanych poniżej okoliczności.
Grający królem wygrywa, gdy:
 wyeliminuje wszystkich trzech zabójców ukrytych w tłumie. Gdy do tego dojdzie, grający zabójcami musi go
natychmiast poinformować, że stracił ostatniego zabójcę lub
 wejdzie do wnętrza zamku pionkiem króla przez dowolne pole planszy oznaczone sztandarami i strzałką
(zależnie od rozgrywanego scenariusza do zamku może prowadzić kilka bram). Przez wejście rozumie się tutaj
„opuszczenie” pola ulicy i znalezienie się poza planszą w budynku (nie wystarczy stanąć na polu przy
sztandarach)
Grający zabójcami wygrywa, gdy:
 wyeliminuje pionek króla zadając mu 2 rany (gdy grający królem odrzuci oba znaczniki ran) lub
 zdoła opóźnić grającego królem doprowadzając do sytuacji, że wyczerpie się talia kart rundy. Innymi słowy w
chwili, kiedy po całkowitym rozpatrzeniu ostatniej dostępnej karty rundy pionek króla ciągle znajduje się na
polu ulicy.
Życzymy przyjemnej rozgrywki!
Opracowanie
Autor: Łukasz „Wookie” Woźniak
Autor pragnie szczególnie podziękować swojej żonie Oli, która od zawsze była zafascynowana „Królem i
zabójcami” i chętnie wracała do tej gry. Podziękowania należą się również dwóm testerom, którzy niestrudzenie
siadali z nim do gry, albo pojedynkowali się między sobą. Są to Dominik Kurowski i Konrad Grondys.
Prowadzenie projektu: Marek Mydel
Okładka: Grzegorz Rutkowski
Ilustracje plansz: Michał Teliga
Projekt graficzny i pozostałe ilustracje: Tomasz Chistowski
Skład:
Produkcja: Galakta 2013
Testerzy: Dawid „Ertai” Cichy, Robert, Michał i Krzysztof Ciombor, Jacek „Darken” Gołębiowski, Artur Mars, Marek
Mydel, Grzegorz „Gan” Nowak i Marcin Nowak, Sebastian Oliwa, Piotr Stankiewicz, Monika Stojek i Michał
Ziembiński. Szczególnie podziękowania autor przekazuje Bartoszowi Przybyle, Marcie Krzemieniewskiej,
Szymonowi Woźniakowi, Łukaszowi Ładziakowi, Ali Miksie i innym osobom, które przy różnych okazjach pomagały
mu w testach.