Ludzkość jest (…) fascynująca i mogą się w niej

Transkrypt

Ludzkość jest (…) fascynująca i mogą się w niej
CreatioFantastica
PL ISSN: 2300-2514 R. X, 2014, nr 4 (46)
„Ludzkość jest (…) fascynująca i mogą się w niej narodzić bohaterowie,
których potrzebujemy” – wywiad z Richardem A. Knaakiem,
autorem Diablo. Wojny grzechu
Richard A. Knaak znalazł się na liście najlepiej sprzedających się pisarzy
według „The New York Timesa”. Napisał ponad trzydzieści powieści fantasy oraz ponad tuzin krótkich dzieł, w tym Legendę o Humie z serii Dragonlace oraz epicką sagę Wojna Starożytnych w świecie Warcrafta. Poza
licznymi powieściami związanymi z grami Warcraft, Diablo oraz serią Dragonlance słynie również z wielu powieści napisanych w cyklu Smocze Królestwo, w tym trzech mikropowieści oraz tak zwanej Trylogii Sunwell, opublikowanej przez TOKYOPOP mangi w świecie Warcraftu.
Adam Mazurkiewicz: W jaki sposób zaczęła się Pańska przygoda z uniwersum Diablo? Co Pana w nim zauroczyło?
Richard A. Knaak: Skontaktował się ze mną wydawca z Blizzard Entertainment, sugerując,
że jestem na szczycie krótkiej listy pisarzy, którym ekipa wydawnicza firmy chciałaby zaproponować współpracę w zakresie pisania o światach Blizzarda. Okazało się, że część tej
ekipy wyrosła na moich starszych utworach, szczególnie na Legendzie o Humie, powieści
osadzonej w świecie Dragonlance (The Legend Of Huma, wyd. 1988, polskie wydanie 1995 – dop. tłumacza). Od samego początku zainteresowali mnie nekromanci szukający
sposobu na podtrzymanie równowagi świata, który mógłby nie przetrwać, jeśli zwróciłby
się ku ciemności. Zmagania Zayla, który próbuje podtrzymać tę równowagę, jednocześnie
zmagając się ze swoim człowieczeństwem, spodobały się czytelnikom, więc w Wojnie
grzechu możemy to zaobserwować w kolejnej odsłonie. Poświęcenie samego siebie jest
bardzo ważnym aspektem niektórych moich postaci, a głównym uosobieniem tej idei w
trylogii jest Uldyzjan.
1
A.M.: Jak na Pańską twórczość wpłynęły okoliczności, w których zainteresował się
Pan fantastyką?
R.A.K.: Jeśli dobrze zrozumiałem pytanie, moje zainteresowanie zaczęło się od seriali takich, jak Zagubieni w kosmosie, Star Trek itp., oglądałem również filmy fantasy o Sindbadzie, czytałem opowieści o rycerzach. To doprowadziło mnie bezpośrednio do fantasy i
science fiction, przy czym bardziej gustowałem w tym pierwszym. Ponadto dzięki temu
zagłębiłem się w mitologie, które miały duży wpływ na moje utwory, szczególnie Wojnę
grzechu. Interesują mnie zwłaszcza mity greckie i rzymskie, ale podobają mi się też mity
egipskie i nordyckie, i wszystkie tu wymienione odegrały rolę w moich opowieściach.
A.M: Na Pańskiej stronie internetowej (http://www.richardaknaak.com/Bio.html) pośród informacji biograficznych wymienia Pan autorów, których darzy Pan szczególną estymą. Nie brak wśród nich twórcy humorystycznej fantasy Lawrence`a
Watt-Evansa, znanego w Polsce głównie jako twórcę kilku powieści z cyklu „The
Legends of Ethshar”, ale i klasyka fantastyki grozy — Edgara Allana Poego. W jaki
sposób pisarze ci (i wielu innych) wpłynęli na Pańską twórczość?
R.A.K.: Wpłynęło na mnie kilku pisarzy. Utwory Lawrence'a z niesamowitymi postaciami
i miejscami. Mroczne emocje Poego tworzące niezwykłe, tajemnicze momenty, które doceni każdy pisarz i czytelnik. Ogromny wpływ wywarły na mnie tempo prowadzenia opowieści przez E.R. Burroughsa i sposób budowania świata przez Andre Nortona. Jednak
najbardziej dotknęła mnie twórczość Rogera Zelaznego, jest ona obecna w każdym aspekcie mojej pracy pisarskiej, od postaci do miejsc itd.
A.M: Czym jest dla Pana fantastyka jako sposób kreacji świata? Do jakiego stopnia
pozwala na wyzwolenie się z ograniczeń realizmu?
R.A.K.: Fantasy i science fiction otwierają drzwi do ogromu możliwości i sprawiają, że niemal każdy koncept jest możliwy do wykorzystania w opowieści. Nie ma ograniczeń, w zależności od tego, jak opowiadasz historię. Lubię inne gatunki, ale fantasy i science fiction
to moi faworyci.
A.M: Supersystem rozrywkowy (określenie Marshy Kinder) zorganizowany wokół
Diablo rozbudowywał Pan równolegle z innymi uniwersami — Dragonlance i
Warcraft. Czy nie było Panu trudno zachować osobny charakter tych światów?
R.A.K.: Zawsze lubiłem bawić się i grać w światach stworzonych przez innych, zawsze skupiając się na aspektach, które czynią te światy unikalnymi. Mimo oczywistych podo-
2
bieństw w niektórych aspektach, Diablo, Dragonlance i Warcraft to bardzo różne od siebie światy. Zdarza mi się czasem przenieść imię lub nazwę z jednego świata do drugiego,
ale nie sprawia mi problemu oddzielnie ich od siebie. Wszystkie mają bardzo rozbudowane tła, co ułatwia sprawę!
A.M: Jaki jest Pański warsztat pracy? Czy gra Pan w gry, w realiach których osadzona
jest fabuła Pańskich opowieści? Do jakiego stopnia wymuszają one na Panu zmianę
własnych planów pisarskich? Jak układa się Panu współpraca w tym zakresie z Blizzard Entertainment, wydawcą gier z serii Diablo?
R.A.K.: Gram w gry i otrzymuję sporo materiałów od ekspertów z poszczególnych firm.
Blizzard ma specjalny dział, który jest znakomicie zorientowany w ciągłych zmianach w
świecie gier. Są zawsze gotowi, żeby odpowiadać na pytania czy wprowadzać poprawki.
Jest jeden aspekt, nad którym stale pracujemy – gdy zmodyfikujemy element starszego
kanonu, właśnie w tym zakresie trzeba zawsze dokonać poprawek w tekście. Czasami poważna korekta jest dokonywana nawet na najpóźniejszych etapach pracy, ale z pomocą
zespołu zajmującego się kanonem poprawiamy te elementy opowieści.
A.M: W jaki sposób układa się Panu współpraca z tłumaczem? Do jakiego stopnia
przekład jest kompromisem między oryginalną wizją autora a pomysłowością
przekładającego?
R.A.K.: Staram się odpowiadać na wszystkie pytania, na które tylko mogę. Często firma
nalega, aby te pytania przechodziły przez nią. Jeśli są w stanie na nie odpowiedzieć, robią
to. Chcemy, by tłumaczenia były tak wierne, jak to tylko możliwe. Doceniam ciężką pracę
większości tłumaczy i mam nadzieję, że otrzymują od nas informacje, których potrzebują.
A.M: Diablo. Wojna grzechu nie jest pierwszym Pańskim utworem osadzonym w
uniwersum Diablo, z którym miał okazję zetknąć się polski czytelnik. W 2001 roku
ukazała się powieść Diablo. Dziedzictwo krwi. Tym, co zwraca uwagę podczas jej lektury jest brak wyraźnych nawiązań do obu – dostępnych dla polskich graczy — części i dodatków. Do kogo należała decyzja, by obrać takie rozwiązanie: Pana czy osób
odpowiedzialnych za projekty związane z Diablo w Blizzard Entertainment?
R.A.K.: We wspomnianym czasie zostałem poproszony o stworzenie historii z wykorzystaniem elementów świata gry. Fabuła miała być w jak największym stopniu tylko mojego
autorstwa. Oczywiście wybrałem elementy, które podobały mi się najbardziej i przedstawiłem ten pomysł firmie. Wszyscy byliśmy bardzo zadowoleni z ostatecznego kształtu
pierwszych powieści i byłbym szczęśliwy, mogąc powrócić do tamtych postaci.
3
A.M: Podobnie jak pierwsza Pana powieść, osnuta na motywach Diablo, odbiegała
od scenariusza gry, również najnowsza z opublikowanych w Polce nie jest związana
z żadną częścią gry. Kto zaproponował takie rozwiązanie: Pan czy przedstawiciele
Blizzard Entertainment? A może to zapowiedź kierunku rozwoju fabuły gry?
R.A.K.: Tak naprawdę Wojna grzechu jest tylko częścią założeń najnowszych publikacji.
A.M: Świat demonów w Diablo. Wojnie grzechu to kontaminacja różnych wierzeń
najbliższa tradycji judeochrześcijańskiej. Jest jednak wiele odstępstw od dogmatycznej wykładni. Czym były one podyktowane?
R.A.K.: To była decyzja Blizzarda, moim zdaniem dająca Sanktuarium unikalne tło, które
znakomicie sprawdza się w trylogii Wojna grzechu. Niepewność przetrwania Sanktuarium w wirze walki potężnych sił skłania Uldyzjana do podjęcia trudnych wyborów, które
pokazują jego człowieczeństwo.
A.M: Na czym, prócz postaci z gry, wzorował się Pan tworząc postaci demonów? Nawet jeśli pojawiają się one w wierzeniach (jak np. Lylia-Lilith) nie mają wykreowanej przez Pana postaci. Zatem, czy opierał się Pan na różnych tekstach kultury czy
też może zawierzył własnej inwencji?
R.A.K.: W przypadku Wojny grzechu większość z nich oparta jest na kanonie opracowanym dla świata Diablo. Poszczególni bohaterowie, np. Mendeln i Achillian powstali na
bazie osobistych zalet, które były im potrzebne, ale większość demonów pochodzi z aktualnego kanonu świata Diablo.
A.M: Podobnie jak demonologia, ukazane systemy religijne i ich dogmatyka wzorowane są na istniejących w świecie pozafikcyjnym. Jednakże w relacji świat przedstawiony -czytelnicza imaginarium communis, wierzenia te nie mają sankcji metafizycznej. Do jakiego stopnia jest to znak naszych czasów?
R.A.K.: Wolałbym uchylić się od odpowiedzi na to pytanie.
A.M: Szczególnie interesująca pod tym względem jest kreacja protagonisty Diablo.
Wojny grzechu. Uldyzjan ul-Diomed to – można by rzec – ateista, który ma świadomość istnienia rzeczywistości nadprzyrodzonej. Mimo paradoksu tkwiącego u podstawy jego istnienia, jest postacią wiarygodną psychologicznie. Czym to Pan tłumaczy?
R.A.K.: Ludzie mają najróżniejsze osobowości, którymi sami kierują. Wielu zmaga się ze
swoimi osobistymi paradoksami i często to właśnie oni dokonują wielkich rzeczy. Dzięki
4
temu aspektowi ludzkość jest tak fascynująca i mogą się w niej narodzić bohaterowie, których potrzebujemy.
A.M: Trudno podczas lektury powieści nie ulec wrażeniu, że korzysta Pan ze skonwencjonalizowanych wątków, by spojrzeć na nie z innego punktu widzenia. Przykładem służy wątek ucieczki bohaterów z Seram; nie sposób nie odczytać go jako
alternatywy dla wyprawy drużyny (różnica polega oczywiście na czasie wyznaczenia celu). Czy jest to zabieg celowy, mający ukazać czytelnikowi ograniczoną liczbę
kombinacji fabularnych? Czy też może gra Pan z przyzwyczajeniami odbiorców?
R.A.K.: Staram się wykorzystywać wszystko, co może budować fabułę. Czasami trzeba
odwrócić jakąś sytuację. Podobnie rzecz ma się w życiu.
A.M: Czy taką samą (choć prowadzoną na innym poziomie lektury) grą jest wplatanie w fabułę Diablo. Wojny grzechu wątków o różnej proweniencji gatunkowej? Nie
brak przecież w powieści rozwiązań charakterystycznych dla romansu, powieści
sensacyjnej czy kryminału. Jaką te nawiązania gatunkowe pełnią funkcję?
R.A.K.: Jak powiedziałem przed chwilą, wszystkie te gatunki zawierają elementy z życia
wzięte. Dzięki temu dodają głębi opowieści i postaciom. Nic nie jest tylko zwykłym questem. Każdy z gatunków ma swoje poczesne miejsce w świadomości kulturowej i dlatego
też ma swoją określoną pozycję w rozsądnie napisanej historii.
A.M: I na zakończenie tradycyjne pytanie o Pańskie plany pisarskie na przyszłość.
R.A.K.: Obecnie pracuję nad najnowszą powieścią sagi Dragonrealm, w gatunku urban
fantasy oraz nad innymi projektami, o których nie mogę teraz mówić. Oczywiście zawsze
chętnie wracam do światów Blizzarda, ale nie mogę już nic więcej na ten temat powiedzieć.
A.M: W imieniu Czytelników „Creatio Fantastica” dziękuję za rozmowę.
R.A.K.: Dziękuję!
Tłumaczenie: Anika Radzka-Nowaczewska
5