vhaeraun d`aron

Transkrypt

vhaeraun d`aron
Autor: LightFencer
Klasa prestiżowa:
VHAERAUN D'ARON
„Cormanthor zhah naut natha ditronw k'lar
whol dos rivvil. Tejmook'cinkjuu dal
draeval p'los orn plynn lu' elgg dos... Xuil
ussta
lotha
xxizz.”
(„Cormanthor nie jest dobrym miejscem dla
ciebie, człowieku. Uczucia z przeszłości
ogarną cię i zniszczą… Z moją drobną
pomocą.”)
- Queve Do'Venim, Vhaeraun D’Aron
Vhaeraun D’Aron, Nosiciele Anarchii,
Wojownicy uczuć, Wampiry – to tylko
niektóre z noszonych przez nich
przydomków. Nie są to jedynie wojownicy
drowów, fechmistrzowie, którzy za jedyną
broń mają swe wykute w Podmroku ostrza i
zabawki podarowane im przez matki
opiekunki. Rycerze Powierzchni, jak zwą
ich inne drowy, są paladynami Vhaerauna, a
nie tylko marionetkami w rękach kapłanek
Pajęczej Królowej. Uwolnili się oni spod
władzy Lolth wraz z innymi wyznawcami
Zamaskowanego
Władcy,
uzyskując
jednocześnie pozycję jego czempionów. We
współpracy z jego kapłanami stworzyli na
powierzchni silny i stabilny przyczółek,
którego centrum stanowi Cormanthor.
Stanowią oni zakon rycerzy, którzy dzięki
swym zdradzieckim duszom, zatrutym
ostrzom i mocom zesłanym przez
Zamaskowanego Pana Nocy strzegą
Cormanthoru, działając tam, gdzie zwykłe
knowania nie zdadzą się na nic.
Dzięki swemu bezwzględnemu poświęceniu
i karkołomnym treningom zyskują niszczące
i zatrważające zdolności, pomagające im w
działaniach. Potrafią zawładnąć największą
1
słabością wszystkich żywych istot uczuciami. To właśnie dzięki nim wywołują
nienawiść, by ofiara sama wpadła w
zastawioną pułapkę, szaleństwo, by ich
wróg zawarł z nimi przymierze, strach, by
osłabić przeciwnika. Potrafią oni również
przenieść czystą nienawiść w dotyk, który
dotkliwie rani wrogów, a ich samych
uzdrawia. Zamaskowany Władca zsyła im
także moc ugodzenia, pozwalającą im
zwycięsko wychodzić z boju z najbardziej
przesiąkniętymi
dobrem
herosami
powierzchni.
Vhaeraun popiera mieszanie się ras, więc do
zakonu tego przyjmowane są również inne
niż drowy istoty, o ile tylko w ich żyłach
płynie krew mrocznych elfów.
Kość wytrzymałości: k8
Zud'dar d'Eluith'orth
„Próba wiary”
Droga do uzyskania statusu i wstąpienia w
szeregi Rycerzy Vhaerauna jest długa i
pełna trudności, toteż niewielu jest w stanie
jej sprostać. Kandydat musi wcześniej
służyć jednemu z rycerzy jako popychadło,
by dać dowód swojej lojalności. Kiedy jego
przełożony uzna, iż osiągnął on gotowość,
co może jednak nastąpić po bardzo długim
czasie, uczniowi zostaje zlecone zadanie,
które ma na celu sprawdzenie jego
umiejętności w praktyce. Jeśli zdobędzie on
dowód poświadczający jego spełnienie,
wysłany zostaje do kapłana, który przez
cały dzień sprawdza jego wiedzę. Jeśli zda
również ten test, zleca mu się wykonanie
symbolu wiary, który będzie w przyszłości
pozwalał na wykorzystanie przez niego
zesłanych przez bóstwo mocy. Wówczas
pozostaje mu pozyskanie błogosławieństwa
Vhaerauna przez modlitwę, a gdy tylko
przejdzie przez tą ostatnią próbę, zostanie
napiętnowany
symbolem
Rycerzy
Powierzchni i przyjęty do ich grona.
1
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić,
aby zostać Vhaeraun D’Aron
Bazowa Premia do Ataku: +7
Umiejętności: Blefowanie ranga 5+,
Zastraszanie ranga 5+, Wiedza (religia)
ranga 5+, Wiedza (wojna) ranga 5+
Czary: Zdolność rzucania zaklęcia
zadawanie lekkich ran.
Charakter: Chaotyczny Zły
Rasa: Drow lub dowolny półdrow (ale
nie-draegloth).
Bóstwo opiekuńcze: Vhaeraun
Specjalne: Zdolność karcenia lub
kontrolowania nieumarłych.
Kandydat musi zostać zaakceptowany
przez drowy z Cormanthoru, zdać testy i
przejść specjalne szkolenie pod okiem
innych Rycerzy Powierzchni.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe Vhaeraun D’Aron (i
atrybut kluczowy dla każdej z nich) to
Blefowanie (Cha), Jeździectwo (Zr),
Koncentracja (Bd), Rzemiosło (Int), Wiedza
(religia) (Int), Wiedza (wojna) (Int),
Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie
(Cha),
Zawód
(Int).
Punkty umiejętności na poziom: 2 +
modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Zabójczy dotyk (zn): Rycerz Powierzchni
potrafi zadawać innym ból już samym swym
dotykiem. Użycie tej zdolności jest akcją
standardową. Wymaga ona wykonania
skutecznego ataku dotykowego. Każdego
dnia może on zadać w sumie (3 + poziom w
tej klasie + poziom w innych klasach
zapewniających tą zdolność) x modyfikator
z Charyzmy obrażeń. Może on zużyć całą
dostępną mu pulę na raz lub rozdzielić ją na
kilka ataków. Ofiara tej mocy może
wykonać rzut obronny na Wolę o ST 10 +
1/2
poziomów
wszystkich
klas
zapewniających mu tę zdolność +
modyfikator z Charyzmy Vhaeraun D’Aron.
Jeśli rzut obronny będzie udany, zdolność ta
powoduje tylko połowiczne obrażenia.
Zabójczy dotyk może również służyć do
uzdrawiania nieumarłych. Przywraca on im
tyle punktów wytrzymałości, ile obrażeń
zadałby
żywemu
przeciwnikowi.
Tabela 1-1: Vhaeraun D’Aron
Bazowa
Rzut obronny na
premia
Poziom do ataku Wytrwałość Refleks Wolę Specjalne
2
1.
+1
+2
+0
+2
Zabójczy dotyk
2.
+2
+3
+0
+3
Wysączenie życia
3.
+3
+3
+1
+3
Agresja, Ugodzenie dobra 1/dzień
4.
+4
+4
+1
+4
Złamanie morale
5.
+5
+4
+1
+4
Biegłość w posługiwaniu się
truciznami
6.
+6
+5
+2
+5
Ugodzenie dobra 2/dzień
7.
+7
+5
+2
+5
Dezorientacja
8.
+8
+6
+2
+6
Żądło nienawiści
9.
+9
+6
+3
+6
Ugodzenie dobra 3/dzień
10.
+10
+7
+3
+7
Mroczne błogosławieństwo
2
Wysączenie życia (zn): Poczynając od 2.
poziomu, Vhaeraun D’Aron używający
zdolności
Zabójczy
dotyk
może
przywłaszczyć sobie odebrane w ten sposób
punkty wytrzymałości w stosunku 1 do 1.
Uzyskane w ten sposób pw nie mogą jednak
pozwolić na przekroczenie normalnego
limitu punktów wytrzymałości. Jeśli
miałoby dojść do tego rodzaju sytuacji,
wszystkie dodatkowe punkty są tracone.
Agresja (zn): Od momentu osiągnięcia 3.
poziomu, Rycerz Powierzchni może,
używając tej samej siły, którą wcześniej
stosował do odpędzania nieumarłych,
wzbudzić w swoich nieprzyjaciołach
nieokiełznaną nienawiść i agresję w
stosunku do siebie. Wybiera on sobie za cel
pojedynczą istotę, która znajduje się nie
dalej niż 3 m/poziom w tej klasie. Ofiara tej
mocy może wykonać rzut obronny na Wolę
o ST 10 + poziom w tej klasie + modyfikator
z Charyzmy Vhaeraun D’Aron. Jeśli rzut się
nie powiedzie, otrzymuje ona karę do
wszystkich testów, adekwatną do różnicy ST
i wyniku jej rzutu. Jeśli tylko jest w stanie,
rzuca się do ataku, nie zważając na
konsekwencje. Jeśli jednak jej się
powiedzie, jej nastawienie automatycznie
zmienia się na nieprzyjazne w stosunku do
Rycerza Powierzchni. Nienawiść jest
efektem stałym, kary zaś utrzymują się
przez 1 rundę/poziom Vhaeraun D’Aron. W
każdym z przypadków jest to efekt
wpływający na umysł. Wykorzystanie tej
zdolności wiąże się ze zużyciem jednej
dziennej próby karcenia nieumarłych.
Ugodzenie dobra (zn): Poczynając od 3.
poziomu w tej klasie, Vhaeraun D'Aron uczy
się wykorzystywać zdolność Ugodzenia
dobra. Działa ona analogicznie do zdolności
paladyna Ugodzenie zła, z tym jednak
wyjątkiem, że wpływa tylko na istoty o
dobrym charakterze. Może ona zostać
wykorzystana 1 raz/dzień. Na 6. poziomie
Rycerz Powierzchni uzyskuje kolejne
dzienne użycie tej zdolności, by ostatecznie
na 9. poziomie w tej klasie nauczyć się
korzystać z niej 3 razy/dzień. By określić
siłę ugodzenia należy dodać poziomy
3
Vhaeraun D’Arona do wszystkich innych
klas zapewniających mu tę umiejętność.
Złamanie morale (zn): Od 4. poziomu w tej
klasie, Rycerz Powierzchni uczy się
wywoływać w swych przeciwnikach uczucie
strachu. Potrafi on wytworzyć wokół siebie
aurę o promieniu 3 m. Przeciwnicy
znajdujący się w jej obrębie stają się
wstrząśnięci. Jest to wpływający na umysł
efekt strachu. Aura ta utrzymuje się przez 1
rundę/2 poziomy w tej klasie. Jej działanie
może zostać rozłożone na kilka użyć, z
których każde musi potrwać co najmniej
przez
1
rundę.
Biegłość w posługiwaniu się truciznami
(zw): Vhaeraun D'Aron co najmniej 5.
poziomu nigdy nie ryzykuje samozatrucia
podczas nakładania trucizny na broń .
Dezorientacja (zn): Zdolność tą Vhaeraun
D'Aron zdobywa na 7. poziomie. Dzięki
błogosławieństwu Vhaerauna i doskonaleniu
się
w
umiejętności
manipulacji
negatywnymi uczuciami innych, Rycerz
Powierzchni uczy się wywoływać u swoich
wrogów napady szaleństwa. Wybiera on
sobie za cel pojedynczą istotę znajdującą się
nie dalej niż 3 m/poziom w tej klasie. Musi
ona wykonać udany rzut obronny na Wolę o
ST 10 + poziom w tej klasie + modyfikator z
charyzmy Vhaeraun D'Aron. Jeśli będzie on
nieudany, spojrzenie na świat ofiary ulega
drastycznej przemianie. W takim przypadku
natychmiast zaczyna ona atakować swoich
byłych sojuszników. Efekty użycia tej
zdolności utrzymują się przez tyle rund, ile
wynosi poziom w tej klasie. Jeśli rzut
obronny będzie udany, nic się nie dzieje. Jest
to zdolność wpływająca na umysł. Jej
wykorzystanie wiąże się ze zużyciem jednej
dziennej próby karcenia nieumarłych.
Żądło nienawiści (zn): Rycerz Powierzchni
na 8. poziomie uczy się lepiej
wykorzystywać swoją
zdolność
do
kumulowania własnej wściekłości w walce z
czempionami dobra. Za każdym razem gdy
używając Ugodzenia dobra trafi on w walce
dobrego
przeciwnika
następuje
3
automatyczne
zagrożenie
trafieniem
krytycznym.
Mroczne
Błogosławieństwo:
Po
osiągnięciu 10. poziomu w tej klasie, Rycerz
Powierzchni
uzyskuje
nowe
błogosławieństwo
Vhaerauna,
będące
przejawem upodobania bóstwa w swym
słudze. Vhaeraun D’Aron się wówczas
przybyszem z podtypem (Chaotyczny, Zły).
Pomimo zmiany typu, wciąż może on zostać
wskrzeszony w normalny sposób.
EPICKI VHAERUN D'ARON
Epickich Rycerzy powierzchni jest niewielu.
Właściwie wszystkich ich można policzyć
na palcach jednej ręki. Jednak ich wpływy
oraz potęga są równie wielkie, co ich wiara.
Są oni przeważnie głównymi strategami i
zajmują najwyższe pozycje w zakonie.
Rzadko angażują się w walkę osobiście, ale
kiedy już coś ich do tego zmusi, potrafią być
morderczo skuteczni.
Epicki Vhaeraun D’Aron powinien
zachować równowagę w rozwijaniu swych
zdolności bojowych oraz umiejętności.
Naturalnym wyborem wydają się atuty
zwiększające możliwości ofensywne jak
Epickie Zogniskowanie Broni, atuty
wspomagające zdolności klasowe Vhaeraun
D’Aron (patrz: Dodatek) czy atuty
wzmacniające defensywę. Równie duże
profity mogą jednak dać ci Zdolności
przywódcze w połączeniu z Epickimi
Zdolnościami przywódczymi oraz Epickim
zogniskowaniem
umiejętności
Blef,
Zastraszanie lub Dyplomacja.
Kości Wytrzymałości: k8
Punkty umiejętności na każdym
poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Ugodzenie dobra: Epicki Vhaeraun D’Aron
na 12. i co 3 kolejne poziomy może
wykorzystać tą zdolność dodatkowy raz w
ciągu dnia.
4
Tabela 1-2: Epicki Vhaeraun D’Aron
Poziom
Specjalne
Vhaeraun
D’Arona
11.
12.
Ugodzenie Dobra 4/dzień
13.
Atut premiowy
14.
15.
Ugodzenie dobra 5/Dzień
16.
Atut premiowy
17.
18.
Ugodzenie dobra 6/Dzień
19.
Atut premiowy
20.
Zabójczy dotyk: Obrażenia, które Epicki
Vhaeraun D’Aron może zadać za pomocą tej
zdolności wzrastają tak jak na niższych
poziomach.
Agresja: Długość trwania, maksymalna
odległość, w jakiej może znajdować się cel
oraz wysokość rzutu obronnego wzrastają
tak
jak
na
niższych
poziomach.
Złamanie morale: Ilość rund, przez które
może się utrzymywać aura wzrasta tak jak na
niższych
poziomach.
Dezorientacja:
Długość
trwania,
maksymalna odległość, w jakiej może
znajdować się cel oraz wysokość rzutu
obronnego wzrastają tak jak na niższych
poziomach.
Atuty premiowe: Epicki Vhaeraun D’Aron
zyskuje na 13. i co każde trzy kolejne
poziomy powyżej 10. nowy atut premiowy.
Wybiera je wówczas z następującej listy:
Lista atutów premiowych epickiego
Vhaeraun D’Aron: Doskonałe zdrowie,
Dotyk
Negatywnej
Energii,
Epicka
reputacja, Epicka twardość, Epickie
Wysączenie Życia, Epickie wyszkolenie,
Epickie zdolności przywódcze, Epickie
zogniskowanie broni, Epickie zogniskowanie
umiejętności,
Imponujące
ugodzenie,
Legendarne
Dowodzenie,
Legendarne
Jeździectwo,
Masowa
Dezorientacja,
Nadzwyczajna Inicjatywa, Niszcząca szarża,
Niszczycielski krytyk, Pancerna skóra,
Plugawy sztych, Wybuch negatywnej
energii, Zabójczy krytyk
4
BYLI VHAERAUN D'ARONOWIE
Choć Rycerzy Powierzchni nie obowiązuje
żaden kodeks, to jednak wciąż wymaga się
od nich przynajmniej minimalnej dozy
lojalności, posłuszeństwa oraz wiary w
Vhaerauna. Rzadko kiedy zdarza się, by
któryś z nich został wydalony z zakonu, lecz
kiedy już to nastąpi traci on wszystkie
zdolności za wyjątkiem biegłości w
posługiwaniu
się
truciznami.
Jeśli
przewinienie było niewielkie, dopuszczalne
jest zmazanie win za pomocą pokuty i
ponowne wcielenie do szeregów Rycerzy
Powierzchni. Jeśli jednak Rycerz odwrócił
się od wiary w Vhaerauna nigdy więcej już
nie zostanie przyjęty do zakonu, nawet jeśli
powróci pod opiekę Zamaskowanego
Władcy.
W SŁUŻBIE ZAMASKOWANEGO
WŁADCY
Jesteś mieczem w dłoni swego pana, jego
siła zależy więc od ciebie. Uderzaj mądrze i
nigdy nie daj się zaskoczyć, a sam
wykorzystuj zaskoczenie przeciwko swym
wrogom. Pamiętaj, że jesteś wybrańcem i
możesz wykorzystywać swą pozycje by
osiągać jeszcze większą potęgę. Nie daj się
omamić takim uczuciom jak miłość czy
współczucie i nigdy nie okazuj litości.
Korzystaj ze swych mocy z rozwagą i
spraw, by wszyscy czuli w stosunku do
ciebie szacunek lub strach, ale nigdy nie
odkrywaj wszystkich swoich atutów. Jeśli
chcesz baw się, lecz pamiętaj, że tylko w
pełni sprawny i zahartowany będziesz w
stanie
sprostać
wszystkim
próbom
stawianym nieustannie przez życie i
Zamaskowanego Władcę. Nigdy jednak nie
podejmuj wyzwania, jeśli nie jesteś pewien
wygranej.
5
VHAERAUN D’ARON A ŚWIAT
W społecznościach drowów, zarówno tych
żyjących pod jak i nad ziemią, Rycerze
Powierzchni są powszechnie znani, a ich
obecność budzi zawsze lęk lub szacunek.
Mało osób spoza środowiska mrocznych
elfów i niezwiązanych z nimi wie o istnieniu
Rycerzy Powierzchni, a jeszcze mniej jest
tych, którzy ich spotkali i uszli z życiem.
Zakon Rycerzy Powierzchni niewiele ma
wspólnego
z
zakonami
rycerskimi
rozsianymi po całym Faerunie. Jego
członkowie nie są ograniczeni przez
rygorystyczne kodeksy. Dozwolone są nawet
walki
wewnątrz
organizacji,
jednak
skuteczność jego członków dorównuje, a
nawet przewyższa jakichkolwiek innych
rycerzy.
Główna siedziba zakonu znajduje się w
Elfim Dworze, a w większości miejsc, w
których umieszczono świątynie Vhaerauna,
znaleźć można mały oddział Rycerzy
Powierzchni.
DOS XUAT ZHAUN
„Niczego o nas nie wiesz”
Informacje o Rycerzach Powierzchni poza
społeczeństwami drowów są trudne do
zdobycia. Chcąc dowiedzieć się czegoś na
ich temat należy wykonać test Wiedzy
(drowy), Wiedzy (lokalnej - Cormanthor) lub
Wiedzy
(religia).
Ilość
uzyskanych
informacji zależna jest od wyniku tego testu:
ST 10 – To pewnie jakieś przeklęte drowy. A
zresztą, jakie to ma znaczenie. Przecież one i
tak siedzą w tym swoim przeklętym
Podmroku.
ST 15 – To żołnierze drowów, ale nie tych z
pod ziemi tylko tych, co Cormanthor
zamieszkują. Nie mieszaj się do tego, dobrze
ci radzę, lepiej nie wiedzieć niektórych
rzeczy. ST 20 – Vhaeraun… To bóg złych
drowów z powierzchni. Jeśli noszą jego
imię, to muszą go bardzo nienawidzić lub
mu
służyć.
ST 25 – Oni użyją twych uczuć przeciwko
tobie. Omamią cię i zniszczą. Strzeż się ich,
bo sam nie wiesz, z jaką potęgą zadzierasz
ST 30 – Vhaeraun D’Aron. Rycerze
Vhaerauna są elitarną jednostką wojskową
5
kościoła Vhaerauna. Jest ich niewielu, ale
każdy z nich dzięki swym mocom potrafi
zastąpić cały oddział. Vhaeraun zsyła im
moce, dzięki którym zniszczą ciebie od
środka, a potem zabiją jednym ciosem.
Unikaj ich, jeśli nie chcesz, by spotkała cię
śmierć.
VHAERAUN D’ARON W ŚWIECIE
INNYM
NIŻ
ZAPOMNIANE
KRAINY
Klasa prestiżowa Rycerzy Powierzchni jest
przeznaczona do świata Zapomnianych
Krain, ale stosunkowo niewielkim nakładem
pracy można przystosować ją do większości
innych światów. Cormanthor zastąpić
można dowolnym
innym miejscem
kontrastowo odmiennym od tego, w którym
zamieszkują inne drowy, jednak tylko pod
warunkiem, że zapewnia on choć częściową
osłonę przed światłem słonecznym. Jeśli
więc mroczne elfy w twoim świecie
zamieszkują podziemne jaskinie, to
Cormanthor zastąpić można innym lasem,
jaskiniami w górach czy nawet miastem
magicznie skrytym przed promieniami
słońca. Ciekawą alternatywą może okazać
się uczynienie z drowów szczególnej rasy,
aktywnej w nocy, a odpoczywającej w ciągu
dnia. Vhaerauna w swoim świecie możesz
zastąpić dowolnym innym złym bóstwem
sprzeciwiającym się swojemu panteonowi
lub też bardziej ogólną ideą buntu
przeciwko istniejącemu porządkowi i
władzy.
6
6
DODATEK: NOWE ATUTY Masowa dezorientacja [Epicki]
Dotyk Negatywnej Energii [Epicki]
Umiesz wykorzystywać swój Zabójczy dotyk
tak, by osłabić przeciwnika, a wzmocnić
samego siebie.
Warunki wstępne: Zabójczy dotyk (zdolność
klasowa), Cha 23+, Wiedza (religia) ranga
28+
Korzyści: Możesz zamienić 10 punktów
obrażeń, które zadałbyś normalnie za pomocą
Zabójczego dotyku, na jeden negatywny
poziom analogicznie do zaklęcia
wampiryczny dotyk. W ten sposób możesz
zamienić co dzień 10 x modyfikator z
Charyzmy (minimum 1) punktów obrażeń.
Specjalne: Jeśli korzystasz z tego atutu
stosując Wysączenia życia, nie odnawiasz
straconych punktów wytrzymałość, ale
zamiast tego uzyskujesz premię do wszystkich
testów równą liczbie wysączonych poziomów.
Efekt ten utrzymuje się przez jedną minutę.
Potrafisz wzbudzić dezorientację u wielu
stworzeń jednocześnie.
Warunki wstępne: Dezorientacja (zdolność
klasowa), Cha 25, Wiedza (religia) ranga 30+
Korzyści: Możesz poświęcić jedną
dodatkową próbę odegnania nieumarłych na
dzień, aby sprawić, że Dezorientacja wpłynie
na wszystkie wrogo nastawionych do ciebie
istoty w promieniu 3 metrów od wynraje
ofiary.
Normalnie: Dezorientacja wpływa
każdorazowo tylko na jedno stworzenie.
Epickie wysączenie życia [Epicki]
Jesteś w stanie wchłonąć więcej energii
życiowej niż zwykle.
Warunki Wstępne: Wysączenie życia
(zdolność klasowa), Bd 21+, Wiedza (religia)
ranga 30+
Korzyści: Korzystając ze zdolności
Wysączenie życia możesz przekroczyć
normalny limit maksymalnych punktów
wytrzymałości. Dodatkowe punkty
traktowane są jako tymczasowe punkty
wytrzymałości, utrzymujące się przez 10
minut.
Brak: Nie posiadając tego atut nie jesteś w
stanie uzyskać tymczasowych pw przy
pomocy Wysączenia Życia.
7
7
LICENCJA OTWARTEJ GRY - wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie
prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do
tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to
opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia,
ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub
zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na
widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w
to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego
dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i
oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz
wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną
produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi,
wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne,
fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych,
schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska,
stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i
wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich
właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny
wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych
przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie,
dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie
Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby
pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą,
że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego
fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej
Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej
Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą,
ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości
Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą
Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez
niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by
zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz,
modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do
Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w
to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości
Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w
połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem
takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie
stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości
Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie
dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej
Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej
Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości
Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do
Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w
stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej
Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie
naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają
nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie
postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
„Klasa prestiżowa Vhaerun D'Aron”, Copyright 2006, (właściciel praw autorskich).
8
8