Virtual advertising - Football Business Group

Transkrypt

Virtual advertising - Football Business Group
SPORT & BUSINESS FOUNDATION
Football Business Group
Styczeń 2007
Virtual advertising
Reklama wirtualna w piłce nożnej
| SPORT & BUSINESS FOUNDATION | Football Business Group |
Al. Niepodległości 8a/8 | 61-875 Poznań | +48 61 633 21 46|
Email: [email protected] | www.sbf.pl |www.footballbusiness.pl
Football Business Group
SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ I: Wprowadzenie
3
ROZDZIAŁ II: Wirtualna reklama, a piłka nożna
4
ROZDZIAŁ III: Regulacje dotyczące umieszczania
wirtualnych reklam
5,6
ROZDZIAŁ IV: Wirtualna reklama w Polsce
7
ROZDZIAŁ V: Technologia CyberSport
8
2
Football Business Group
I: Wprowadzenie
Trudno sobie wyobrazić dzisiejsze widowiska sportowe bez reklamy.
Ogromne pieniądze wielkich koncernów, przyczyniają się do tego, że co
raz częściej sięgają oni do nowinek technologicznych tak, aby oferowany
przez nich produkt jeszcze lepiej się sprzedawał. Reklama w sporcie to już
nie
tylko
bandy
reklamowe
okalające
boiska
z
wyświetlaczami
ciekłokrystalicznymi, specjalne plansze 3D umieszczane poza boiskami
sportowymi, czy serie gadżetów z umieszczonymi nazwami i logami firm
sponsorujących,
ale
także
specjalna
grafika
komputerowa
widziana
szczególnie dla widzów przed odbiornikami telewizyjnymi. Co raz częściej
brakuje
powierzchni
reklamowych,
a
sumy
dyktowane
przez
organizatorów imprez sportowych są niebagatelne. W tym miejscu
przypomnę choćby coroczny finał Super Bowl Amerykańskiej Ligi NFL w
trakcie, którego koszt wyemitowania 30 sekundowego spotu reklamowego
waha się w granicach 2,5 – 3,0 milionów dolarów. A i tak nie brakuje
chętnych. Wśród reklamodawców prym wiodą oczywiście producenci piwa
ulubionego napoju kibiców futbolu. Wielkie widowiska sportowe, ciągną za
sobą wielkie pieniądze, każdy chce zaistnieć, wykorzystywany jest postęp
technologiczny, a wszystko po to by generować kolejne milionowe
przychody.
3
Football Business Group
II: Wirtualna reklama, a piłka nożna
Piłka nożna jako jedna z najpopularniejszych dyscyplin sportowych, ze
względu na swoją widowiskowość zainteresowanie kibiców, mediów, jest
również łakomym kąskiem dla firm promujących się na rynku. Jedną z
rozwijających się ostatnimi czasy form skutecznego dotarcia do kibica
piłkarskiego
jest
reklama
wirtualna
–
virtual
advertising.
Jest
to
nowoczesna technologia umożliwiająca elektroniczne umieszczanie spotów
reklamowych lub informacji dotyczących sponsoringu w trakcie trwania
programów telewizyjnych. W skrócie ujmując jest to specjalnie nałożony
fragment obrazu widoczny tylko i wyłącznie dla widz przed nośnikiem
elektronicznym odbierającym sygnał podczas trwania transmisji. Może się
to odbywać poprzez telewizje cyfrową, sieć internetowa, nośniki DVD, czy
też
ostatnio
coraz
bardziej
popularne
odtwarzacze
w
telefonach
komórkowych.
4
Football Business Group
III: Regulacje dotyczące umieszczania wirtualnych reklam
Ze względu na rosnącą potrzebę wyznaczenia przy współudziale widowisk
piłkarskich nowych ram dla form reklamy, firmy reklamowe, nadawcy jak
również
właściciele
praw
autorskich
obecnych
przy
partycypacji
postanowili samodzielnie je uregulować. Pierwszą tego inicjatywą było
przyjęcie przez Międzynarodową Federacją Piłkarska FIFA z roku 1999
regulacji dotyczących użycia reklamy wirtualnej. Przyjęty dokument
dotyczy meczów piłki nożnej organizowanych pod egidą narodowych
federacji piłkarskich.
Do najważniejszych postanowień należy:
- zezwolenie na umieszczanie reklamy wirtualnej na kole środkowym
boiska oraz polach karnych, podczas gdy drużyn nie ma jeszcze na boisku,
tylko i wyłącznie poza czasem gry i tylko w przypadku, gdy zawodnicy je
opuszczą.
- zezwolenie na umieszczanie reklamy wirtualnej na tych obszarach
stadionu gdzie umieszczana jest tradycyjna reklama
- zezwolenie na umieszczenie reklamy wirtualnej na płaskich częściach
stadionu, które normalnie są wykorzystywane do zamieszczania reklam
Wspomniana wyżej regulacja zabrania natomiast umieszczania reklamy
wirtualnej:
- na boisku, podczas gdy drużyny wciąż się na nim znajdują
- na osobach (także na: poszczególnych kibicach oraz grupach kibiców)
- bez zezwolenia wszystkich zainteresowanych stron: organizatorów
meczu, właścicieli praw, nadawców oraz reklamodawców.
- reklama wirtualna nie może zakłócać w jakimkolwiek stopniu odbioru
widowiska
- reklama wirtualna nie może stosować technik podprogowych.
- reklama wirtualna nie może być wykorzystywana do reklamowania
produktów lub usług, co, do których reklam telewizyjna jest zabroniona w
5
Football Business Group
państwie gdzie dany nadawca ma siedzibę. Reklama wirtualna, która jest
celowo skierowana do widowni w danym państwie nie może być
wykorzystywana jako sposób na obchodzenie przepisów obowiązujących w
tym państwie. Nie powinno się w ten sposób reklamować wyrobów
tytoniowych.
- nadawcy muszą informować swoich widzów o zastosowaniu reklamy
wirtualnej we właściwy sposób, zgodnie z prawem krajowym i stosowaną
praktyką.
6
Football Business Group
IV: Wirtualna reklama w Polsce
Wirtualna reklama w Polsce miała swój debiut w 2006 roku. 13 Maja
podczas transmisji spotkania Legia Warszawa Wisła Kraków ostatniego
meczu sezonu Orange Ekstraklasy sezonu 2005/2006 tuż przed pierwszym
gwizdkiem sędziego spotkania, oraz bezpośrednio po jego zakończeniu
widzowie programu Canal + Sport zobaczyli pierwszą wirtualną reklamę.
Pierwszym reklamowanym w ten sposób w Canal + produktem była Pepsi.
Logo firmy zostało umieszczone wirtualnie na murawie po obu stronach
środkowego koła. A treści w niej zawarte były widoczne tylko i wyłącznie
dla widzów programu Canal +. W ten sposób wirtualna prezentacja marki
mogła być zrealizowana na żywo dzięki zaawansowanej technologii
CyberSport.
Inwestycja
dla reklamodawców
–
CANAL+
np.
daje
prezentację
nowe
w
atrakcyjne
trakcie
możliwości
transmisji
treści
niewidocznych bezpośrednio na boisku, adresowanych specjalnie do
widzów przed telewizorami.
7
Football Business Group
V: Technologia CyberSport
Technologia CyberSport opracowana przez firmę ORAD wykorzystywana
jest przez stację Canal + od Marca 2006 roku celem przygotowania
graficznej oprawy wydarzeń sportowych. Swoje zastosowanie znajdzie
przy okazji meczów piłkarskiej ligi polskiej, oraz w trakcie realizacji
niedzielnych magazynów piłkarskich podsumowujących bieżącą kolejkę –
Liga + Extra. To jedna z najnowocześniejszych technologii używanych na
całym świecie. Wykorzystywana przy transmisjach piłkarskich przez stacje
telewizyjne z Anglii, Francji, Hiszpanii czy Włoch. Pozwala ona uatrakcyjnić
transmisje grafikami 3D i animacjami, które są stabilne i pozostają na
swoich miejscach bez względu na ruch kamerą. Wizualizację CyberSport
umieszczone są na, lub wokół boiska. Dzięki swojemu zastosowaniu w
trakcie transmisji widzowie mogą otrzymać wiele dodatkowych i istotnych
informacji. Takich jak:
- przy rzutach wolnych dowiedzą się, jaka odległość dzieli miejsce
ustawienia piłki do bramki
- czy sędzia w odpowiedniej odległości ustawił mur
- dodatkowo
system pozwoli ułatwić ocenę
przy kontrowersyjnych
sytuacjach. Np. tych dotyczących linii pozycji spalonej
Technologia CyberSport pozwala także uatrakcyjnić wiele elementów
graficznych podczas transmisji. W postaci wyniku i herbów drużyn na
murawie
boiska,
czy
też
specjalnego
telebimu
bezpośrednio
wkomponowanego w trybunę.
8
Football Business Group
Autor:
Adam Supranowicz
Współpraca:
Sebastian Miroński
Redakcja:
Football Business Group
Sebastian Miroński
mobile: + 48 508 362 414
e-mail: [email protected]
www.footballbusiness.pl
© Sport & Business Foundation 2006. Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
9