klasa VI

Transkrypt

klasa VI
PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI
KLASA VI
Opracowany na podstawie:
• Podstawy programowej kształcenia ogólnego
• Programu nauczania – Informatyki , numer dopuszczenia programu : DKOS-5002-17/06.
• Program nauczania informatyki w klasach 4 – 6 szkoły podstawowej – Grażyna Koba
Liczba godzin nauki w tygodniu: 1 orientacyjnie: 32 godzin lekcyjnych
Rok szkolny 2015/2016
Nauczyciel – mgr inż. Agnieszka Grabias – Bańka
Rozdział
Numer
lekcji
Osiągnięcia uczniów –
podstawowe – uczeń:
Temat lekcji
Osiągnięcia uczniów –
ponadpodstawowe uczeń:
1
2
1. Regulamin Pracowni.
2. Zapoznanie się z
wymaganiami oraz z
przedmiotowymi zasadami
oceniania z informatyki.
Wie, czego będzie się uczył w Określa, jakie elementy
bieżącym roku szkolnym .
składają się na legalną
Zna zakres wymagań
dokumentację
przedmiotowych.
oprogramowania (licencja,
Zna i respektuje obowiązki i
numer licencji, ewentualnie
prawa użytkownika szkolnej
karta rejestracyjna).
pracowni komputerowej.
Wskazuje na zagrożenia
Wyjaśnia pojęcia: piractwo
wynikające z użytkowania
komputerowe, prawa
pirackiego oprogramowania.
autorskie.
Zna korzyści wynikające z
Podaje przykłady przejawów
legalnego użytkowania
piractwa komputerowego.
oprogramowania.
I. Obliczenia
komputerowe
3
1. Obliczenia na
komputerowym kalkulatorze.
Wykonuje obliczenia na
komputerowym kalkulatorze.
Wykonuje obliczenia
wielodziałaniowe
I. Obliczenia
komputerowe
4
2. Budowa i zastosowanie
arkusza kalkulacyjnego.
Określa przeznaczenie
arkusza kalkulacyjnego.
Poprawnie rozpoczyna i
kończy pracę z arkuszem.
Wyróżnia podstawowe
elementy arkusza, zna
pojęcie: wiersz, kolumna,
komórka.
Wprowadza dane do komórek.
Swobodnie porusza się po
arkuszach skoroszytu.
Poprawnie nazywa
poszczególne elementy
arkusza.
Wprowadza dane do
arkusza różnicując ich
format i wskazany adres.
Potrafi wskazać
2
Odczytuje adres komórki.
Zaznacza obszar komórek.
Rozróżnia skoroszyt i arkusz
oraz wyjaśnia sposób
operowania nimi.
zastosowanie arkusza w
życiu codziennym i w
praktyce szkolnej.
I. Obliczenia
komputerowe
5
6
3. Tworzymy tabelę w arkuszu
kalkulacyjnym – wykaz
osiągnięć
Wykonuje tabelę w arkuszu
według wzoru ( nadaje nazwy
wierszom i kolumnom ).
Nadaje danym określony
format.
Formatuje tabelę według
podanego wzoru ( wygląd,
szerokość i wysokość kolumn i
wierszy, rodzaj czcionki ).
Wypełnia komórki serią
danych metodą przeciągania.
Wymienia typy danych
wprowadzonych do arkusza.
I. Obliczenia
komputerowe
7
4. Obliczenia w arkuszu
kalkulacyjnym.
Zapisuje proste wyrażenia
Zapisuje bardziej złożone
wyrażenia arytmetyczne w
arytmetyczne w postaci
postaci formuł.
formuł.
Samodzielnie posługuje się
Do zapisu wyrażeń stosuje
arkuszem do wykonywania
samodzielnie, poprawnie
prostych obliczeń (dodawanie,
wybrane operatory
odejmowanie, mnożenie,
arytmetyczne.
dzielenie, średnia).
Stosuje optymalne metody
wprowadzania danych do
komórek arkusza
kalkulacyjnego.
I. Obliczenia
8
5. Tworzymy wykres w arkuszu Potrafi dobrać do tworzonego
3
Projektuje tabelę w arkuszu
kalkulacyjnym.
Dobiera właściwy format
danych.
Ustala parametry
formatowania tabeli w celu
odpowiedniego
eksponowania jej
zawartości.
Przenosi i kopiuje zawartość
komórek metodą
przeciągania ( wypełniania
) oraz za pośrednictwem
Schowka.
Potrafi swobodnie
komputerowe
kalkulacyjnym.
arkusza odpowiedni model
wykresu.
Modyfikuje wykres według
podanych wskazówek.
Potrafi odczytać dane z
wykresu słupkowego i
kołowego.
skorzystać z Kreatora
wykresu.
Samodzielnie modyfikuje
wykres.
Potrafi wkleić wykres do
edytora tekstu.
I. Obliczenia
komputerowe
9
6. Sprawdzian nr 1.
II. Animacje w
programie Logomocja
10
1. Program Logomocja.
Tworzymy rysunek w Edytorze
postaci i zapisujemy plik.
Tworzy rysunki w Edytorze
postaci, korzystając z
umiejętności rysowania
zdobytych podczas
korzystania z programu Paint.
Korzysta z podstawowych
narzędzi programu Edytor
postaci.
Zapisuje rysunek w pliku.
Potrafi samodzielnie
odszukać potrzebne
narzędzia programu Edytor
postaci.
Znajduje podobieństwa i
różnice między programami
Paint i Edytor postaci.
II. Animacje w
programie Logomocja
11
2. W Edytorze postaci
tworzymy animację.
Projektuje i tworzy proste
animacje.
Stosuje metodę kopiowania
przez Schowek do tworzenia
klatek animacji.
Stosuje przekształcenia
obrazu do tworzenia
ciekawych animacji.
Zapisuje i odtwarza animacje.
Samodzielnie korzysta z
programu edukacyjnego
przeznaczonego do
tworzenia animacji, tworząc
animacje według własnego
pomysłu.
II. Animacje w
12
3. Sztuczki ułatwiające
przygotowanie animacji.
Zna kilka sztuczek
ułatwiających tworzenie
Potrafi zastosować poznane
sztuczki w różnych
4
programie Logomocja
III. Programujemy w
Logomocji
animacji, m.in. korzysta z opcji
Podgląd klatek, Rysowanie
tekstem.
13
1. Piszemy prosty program.
14
2. Rysowanie okręgów i kół –
język Logo
15
3. Rysowanie gwiazd na niebie
– język Logo
III. Programujemy w
Logomocji
III. Programujemy w
Logomocji
III. Programujemy w
Logomocji
16
4. Zmieniamy postać żółwia.
5
zadaniach.
Pisze proste programy w
Wyjaśnia na czym polega
Logo., używając
tworzenie programu, na
podstawowych poleceń
przykładzie pisania
(korzysta z opisu poleceń
programu w języku
zamieszczonego w
edukacyjnym Logo.
podręczniku).
Stosuje wielokrotne
Zna zastosowanie polecenia
powtarzanie tych samych
Powtórz ( rysuje figurę, w
czynności do tworzenia
której powtarzają się pewne
programów według
elementy).
własnego pomysłu.
Pisze bezparametrowe
Pisze samodzielnie
procedury rysowania figur
bezparametrowe procedury
złożonych z kół lub okręgów;
rysowania figur złożonych z
Korzysta z funkcji jld podczas
kół lub okręgów;
wybierania koloru malowania. Korzysta z funkcji jld
podczas wybierania koloru
malowania.
Pisze procedury z
parametrem z pomocą
nauczyciela;
Korzysta z suwaka do zmiany
wartości parametru z pomocą
nauczyciela;
Pisze procedury z
parametrem
Korzysta z suwaka do
zmiany wartości parametru;
Potrafi, z pomocą nauczyciela Zamienia żółwia na
narysowaną przez siebie
lub korzystając z podręcznika,
postać.
zmienić postać żółwia na inną.
Analizuje gotowy plik, w
Rozumie, do czego służą
którym zastosowano fazy dla
fazy i potrafi je zastosować,
rysunku.
Z pomocą nauczyciela tworzy
dwie fazy dla wybranego
rysunku.
17
18
INTERNET
19
III. Programujemy w
Logomocji
przygotowując własny
rysunek ( również
animowany ).
Podanie i omówienie
proponowanych ocen na
półrocze.
1.Sieciowe prawa i obyczaje – wymienia najważniejsze zasady Wymienia zalety korzystania
z sieci w wybranych
Netykieta.
netykiety, których należy
przestrzegać na co dzień w
obszarach zagadnień.
sieci;
Wymienia ograniczenia
prawne związane z
korzystaniem z internetu;
Wymienia zasady
odpowiedniego zachowywania
się w społeczności
internetowej;
Uzasadnia konieczność
przestrzegania zasad prawa
autorskiego;
Wymienia największe
zagrożenia związane z
korzystaniem z internetu;
5. Projekt w pięciu krokach.
Tworzy projekt w Logomocji,
Potrafi zastosować poznane
w którym umieszcza na
sztuczki do tworzenia
projektu w Logomocji, m.in.
ekranie tło, wstawia
dodatkowe żółwie i każdego
wstawia przycisk na ekran
zamienia na inną animowaną
graficzny i potrafi dodać do
postać;
niego odpowiednią funkcję
Wydaje takie samo polecenie
wszystkim żółwiom;
Zna kilka sztuczek
6
ułatwiających tworzenie
projektu, m.in. wie, jak
umieścić przycisk na ekranie
III. Programujemy w
Logomocji
20
21
22
IV. Programujemy w
Scracht
23
IV. Programujemy w
Scracht
Wie jak przygotować własny
projekt w Logomocji.
Analizuje gotowy projekt.
Z pomocą nauczyciela tworzy
prosty projekt.
Zna kilka sztuczek
ułatwiających tworzenie
projektu.
Instaluje program Scratch z
1. Scratch – co to jest?
pomocą nauczyciela;
Instalacja programu Scratch,
zakładanie konta użytkownika
Zakłada konto użytkownika na
stronie internetowej tego
programu;
Wybiera polską wersję
językową programu.
2. Scratch – duszki i skrypty.
Otwiera i analizuje gotowe
Przeglądanie przykładowego
przykłady projektów w
środowisku Scratch;
projektu i korzystanie z edytora
obrazów w Scratchu
Korzystać z zasobów
programu;
Odczytywuje proste skrypty
zbudowane z bloczków;
znajduje podstawowe bloczki
z grup: Kontrola, Wyrażenia
i Ruch;
Tworzy tło sceny – korzystać z
Edytora obrazów.
6. Własne projekty.
7
Potrafi zastosować poznane
sztuczki do tworzenia
własnego projektu w
Logomocji, m.in. wstawia
przycisk na ekran graficzny i
potrafi dodać dla niego
odpowiednią funkcję,
Samodzielnie uruchamia
program wykorzystywany na
lekcji,
Objaśnia zastosowanie
charakterystycznych
elementów okna
uruchomionego programu,
Zna podstawowe procedury
graficzne i samodzielnie
sprawdza ich działanie,
Samodzielnie wprowadza
poprawki, zapisuje
dokument,
Samodzielnie zmienia tło
projektu i wygląd duszka,
Samodzielnie tworzy proste
rysunki za pomocą Edytora
24
IV. Programujemy w
Screcht
25,26
IV. Programujemy w
Screcht
Tworzy własny projekt w
Scratchu z pomocą
nauczyciela;
Nagrywa za pomocą mikrofonu
dźwięki wykorzystywane w
projekcie;
Używa bloczków z grup:
Dźwięk, Czujniki, Wygląd;
Używa skryptów zielonej flagi
(startowych);.
4. Scratch – projektowanie gry. Wstawia i powiela duszki;
Projektowanie gry w Scratchu Zmienia kostiumy duszka;
Korzysta z bloczków ruchu do
sterowania ruchem duszka;
Wykrywa spotkania duszków;
Tworzy licznik w projekcie;
Buduje interaktywny projekt w
Scratchu.
3. Scratch – teksty i dźwięki.
Budowanie projektu
z dźwiękiem w Scratchu
8
obrazów,
Rysuje za pomocą narzędzi
programu,
Potrafi zdefiniować
procedury rysujące wybrany
obiekt,
Potrafi zmienić postać
duszka,
Zapisuje gotowy projekt na
dysku;
Udostępnia swój projekt na
internetowej stronie
Scratcha
Śledzi działanie programu,
korzystając z opcji
Rozpocznij pracę krokową,
Tworzy proste animacje,
Opisuje pojęcia: stos,
polecenie, praca krokowa
Wykorzystuje inne niż
poznane na lekcji polecenia
przy tworzeniu własnego
projektu,
Dokładnie analizuje zadanie,
Opisuje problem,
Podejmuje próbę
rozwiązania problemu,
27
IV. Programujemy w
Screcht
korzystając z pomocy
nauczyciela,
Dzieli się z kolegami i
koleżankami z klasy
własnymi projektami,
Umieszcza własne projekty
na stronie internetowej
http://scratch.mit.edu,
Korzysta z projektów
prezentowanych na stronie
internetowej
http://scratch.mit.edu,
eksperymentuje
5. Scratch – poprawianie gry. Bada i analizuje działanie
Samodzielnie opracowuje
Doskonalenie gry w Scratchu
swojego projektu;
proste projekty graficzne.
Eliminuje usterki i poprawia
Objaśnia:
projekt;
- czym jest animacja,
Uruchamia pomiar czasu w
- jak animować postaci,
projekcie;
- jak komputer rozumie
Doskonali – rozwija projekt;
wprowadzone polecenia,
Opisuje gotowy projekt, by
umożliwić innym użytkownikom - z czego składa się animacja,
korzystanie z niego, a nawet
tworzy i zapisuje animacje w
jego modyfikowanie.
pliku,
Łączy ze sobą grafikę, zdjęcia,
muzykę i dźwięki,
Zna podstawy
programowania.
Opracowuje proste projekty
graficzne, wykorzystując
polecenia inne niż poznane
na lekcji.
9
28
29
V. Programujemy w
programie Baltie
30
Podanie i omówienie ocen
proponowanych na koniec
roku.
1. Program Baltie – budujemy
scenę.
2. Programujemy z Baltiem
V. Programujemy w
programie Baltie
10
Posługuje się programem Baltie Buduje sceny według
w trybie Budowanie, tworząc
własnego pomysłu;
sceny według poleceń
Samodzielnie odnajduje
podanych w ćwiczeniu;
dodatkowe możliwości
Umieszcza przedmioty
programu Baltie, korzystając
z Banków przedmiotów
z Pomocy
na scenie;
Usuwa przedmioty ze sceny,
zastępuje i kopiuje przedmioty;
Tworzy sceny symetryczne;
Korzysta z Pomocy do
programu
Posługuje się programem Baltie
w trybie Czarowanie;
Steruje obiektem (czarodziejem
Baltie) na ekranie: w przód, w
lewo, w prawo;
Wyczarowuje przedmioty
z pomocą czarodzieja
Pisze proste programy
w Baltiem, używając
podstawowych poleceń, według
opisu w podręczniku;
Steruje czarodziejem: w przód,
w lewo, w prawo
Potrafi podać różnicę między
trybami Budowanie i
Czarowanie;
Samodzielnie odnajduje
dodatkowe możliwości
programu Baltie, korzystając
z Pomocy
Wyjaśnia, na czym polega
tworzenie programu
w Baltiem;
Wskazuje różnicę pomiędzy
trybami Czarowanie
i Programowanie;
Tworzy programy w Baltiem
na zadany temat
31
V. Programujemy w
programie Baltie
32
3. Animacje w programie Baltie Zna właściwości Baltiego
(Widzialność, Czarowanie z
chmurką, Szybkość);
Potrafi przygotować prostą
animację w programie Baltie,
stosując wybrane właściwości
Baltiego według opisu
w podręczniku
Podsumowanie zajęć.
W trakcie roku szkolnego nauczyciel ma prawo zmieniać kolejność lekcji z zajęć komputerowych.
11
Potrafi zastosować wybrane
właściwości Baltiego w
zadaniach;
Tworzy proste animacje
według własnego pomysłu