klasa VI
Transkrypt
klasa VI
PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI Opracowany na podstawie: • Podstawy programowej kształcenia ogólnego • Programu nauczania – Informatyki , numer dopuszczenia programu : DKOS-5002-17/06. • Program nauczania informatyki w klasach 4 – 6 szkoły podstawowej – Grażyna Koba Liczba godzin nauki w tygodniu: 1 orientacyjnie: 32 godzin lekcyjnych Rok szkolny 2015/2016 Nauczyciel – mgr inż. Agnieszka Grabias – Bańka Rozdział Numer lekcji Osiągnięcia uczniów – podstawowe – uczeń: Temat lekcji Osiągnięcia uczniów – ponadpodstawowe uczeń: 1 2 1. Regulamin Pracowni. 2. Zapoznanie się z wymaganiami oraz z przedmiotowymi zasadami oceniania z informatyki. Wie, czego będzie się uczył w Określa, jakie elementy bieżącym roku szkolnym . składają się na legalną Zna zakres wymagań dokumentację przedmiotowych. oprogramowania (licencja, Zna i respektuje obowiązki i numer licencji, ewentualnie prawa użytkownika szkolnej karta rejestracyjna). pracowni komputerowej. Wskazuje na zagrożenia Wyjaśnia pojęcia: piractwo wynikające z użytkowania komputerowe, prawa pirackiego oprogramowania. autorskie. Zna korzyści wynikające z Podaje przykłady przejawów legalnego użytkowania piractwa komputerowego. oprogramowania. I. Obliczenia komputerowe 3 1. Obliczenia na komputerowym kalkulatorze. Wykonuje obliczenia na komputerowym kalkulatorze. Wykonuje obliczenia wielodziałaniowe I. Obliczenia komputerowe 4 2. Budowa i zastosowanie arkusza kalkulacyjnego. Określa przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego. Poprawnie rozpoczyna i kończy pracę z arkuszem. Wyróżnia podstawowe elementy arkusza, zna pojęcie: wiersz, kolumna, komórka. Wprowadza dane do komórek. Swobodnie porusza się po arkuszach skoroszytu. Poprawnie nazywa poszczególne elementy arkusza. Wprowadza dane do arkusza różnicując ich format i wskazany adres. Potrafi wskazać 2 Odczytuje adres komórki. Zaznacza obszar komórek. Rozróżnia skoroszyt i arkusz oraz wyjaśnia sposób operowania nimi. zastosowanie arkusza w życiu codziennym i w praktyce szkolnej. I. Obliczenia komputerowe 5 6 3. Tworzymy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym – wykaz osiągnięć Wykonuje tabelę w arkuszu według wzoru ( nadaje nazwy wierszom i kolumnom ). Nadaje danym określony format. Formatuje tabelę według podanego wzoru ( wygląd, szerokość i wysokość kolumn i wierszy, rodzaj czcionki ). Wypełnia komórki serią danych metodą przeciągania. Wymienia typy danych wprowadzonych do arkusza. I. Obliczenia komputerowe 7 4. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Zapisuje proste wyrażenia Zapisuje bardziej złożone wyrażenia arytmetyczne w arytmetyczne w postaci postaci formuł. formuł. Samodzielnie posługuje się Do zapisu wyrażeń stosuje arkuszem do wykonywania samodzielnie, poprawnie prostych obliczeń (dodawanie, wybrane operatory odejmowanie, mnożenie, arytmetyczne. dzielenie, średnia). Stosuje optymalne metody wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego. I. Obliczenia 8 5. Tworzymy wykres w arkuszu Potrafi dobrać do tworzonego 3 Projektuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym. Dobiera właściwy format danych. Ustala parametry formatowania tabeli w celu odpowiedniego eksponowania jej zawartości. Przenosi i kopiuje zawartość komórek metodą przeciągania ( wypełniania ) oraz za pośrednictwem Schowka. Potrafi swobodnie komputerowe kalkulacyjnym. arkusza odpowiedni model wykresu. Modyfikuje wykres według podanych wskazówek. Potrafi odczytać dane z wykresu słupkowego i kołowego. skorzystać z Kreatora wykresu. Samodzielnie modyfikuje wykres. Potrafi wkleić wykres do edytora tekstu. I. Obliczenia komputerowe 9 6. Sprawdzian nr 1. II. Animacje w programie Logomocja 10 1. Program Logomocja. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy plik. Tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas korzystania z programu Paint. Korzysta z podstawowych narzędzi programu Edytor postaci. Zapisuje rysunek w pliku. Potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia programu Edytor postaci. Znajduje podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci. II. Animacje w programie Logomocja 11 2. W Edytorze postaci tworzymy animację. Projektuje i tworzy proste animacje. Stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji. Stosuje przekształcenia obrazu do tworzenia ciekawych animacji. Zapisuje i odtwarza animacje. Samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu. II. Animacje w 12 3. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji. Zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie Potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych 4 programie Logomocja III. Programujemy w Logomocji animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem. 13 1. Piszemy prosty program. 14 2. Rysowanie okręgów i kół – język Logo 15 3. Rysowanie gwiazd na niebie – język Logo III. Programujemy w Logomocji III. Programujemy w Logomocji III. Programujemy w Logomocji 16 4. Zmieniamy postać żółwia. 5 zadaniach. Pisze proste programy w Wyjaśnia na czym polega Logo., używając tworzenie programu, na podstawowych poleceń przykładzie pisania (korzysta z opisu poleceń programu w języku zamieszczonego w edukacyjnym Logo. podręczniku). Stosuje wielokrotne Zna zastosowanie polecenia powtarzanie tych samych Powtórz ( rysuje figurę, w czynności do tworzenia której powtarzają się pewne programów według elementy). własnego pomysłu. Pisze bezparametrowe Pisze samodzielnie procedury rysowania figur bezparametrowe procedury złożonych z kół lub okręgów; rysowania figur złożonych z Korzysta z funkcji jld podczas kół lub okręgów; wybierania koloru malowania. Korzysta z funkcji jld podczas wybierania koloru malowania. Pisze procedury z parametrem z pomocą nauczyciela; Korzysta z suwaka do zmiany wartości parametru z pomocą nauczyciela; Pisze procedury z parametrem Korzysta z suwaka do zmiany wartości parametru; Potrafi, z pomocą nauczyciela Zamienia żółwia na narysowaną przez siebie lub korzystając z podręcznika, postać. zmienić postać żółwia na inną. Analizuje gotowy plik, w Rozumie, do czego służą którym zastosowano fazy dla fazy i potrafi je zastosować, rysunku. Z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku. 17 18 INTERNET 19 III. Programujemy w Logomocji przygotowując własny rysunek ( również animowany ). Podanie i omówienie proponowanych ocen na półrocze. 1.Sieciowe prawa i obyczaje – wymienia najważniejsze zasady Wymienia zalety korzystania z sieci w wybranych Netykieta. netykiety, których należy przestrzegać na co dzień w obszarach zagadnień. sieci; Wymienia ograniczenia prawne związane z korzystaniem z internetu; Wymienia zasady odpowiedniego zachowywania się w społeczności internetowej; Uzasadnia konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego; Wymienia największe zagrożenia związane z korzystaniem z internetu; 5. Projekt w pięciu krokach. Tworzy projekt w Logomocji, Potrafi zastosować poznane w którym umieszcza na sztuczki do tworzenia projektu w Logomocji, m.in. ekranie tło, wstawia dodatkowe żółwie i każdego wstawia przycisk na ekran zamienia na inną animowaną graficzny i potrafi dodać do postać; niego odpowiednią funkcję Wydaje takie samo polecenie wszystkim żółwiom; Zna kilka sztuczek 6 ułatwiających tworzenie projektu, m.in. wie, jak umieścić przycisk na ekranie III. Programujemy w Logomocji 20 21 22 IV. Programujemy w Scracht 23 IV. Programujemy w Scracht Wie jak przygotować własny projekt w Logomocji. Analizuje gotowy projekt. Z pomocą nauczyciela tworzy prosty projekt. Zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu. Instaluje program Scratch z 1. Scratch – co to jest? pomocą nauczyciela; Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika Zakłada konto użytkownika na stronie internetowej tego programu; Wybiera polską wersję językową programu. 2. Scratch – duszki i skrypty. Otwiera i analizuje gotowe Przeglądanie przykładowego przykłady projektów w środowisku Scratch; projektu i korzystanie z edytora obrazów w Scratchu Korzystać z zasobów programu; Odczytywuje proste skrypty zbudowane z bloczków; znajduje podstawowe bloczki z grup: Kontrola, Wyrażenia i Ruch; Tworzy tło sceny – korzystać z Edytora obrazów. 6. Własne projekty. 7 Potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia własnego projektu w Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję, Samodzielnie uruchamia program wykorzystywany na lekcji, Objaśnia zastosowanie charakterystycznych elementów okna uruchomionego programu, Zna podstawowe procedury graficzne i samodzielnie sprawdza ich działanie, Samodzielnie wprowadza poprawki, zapisuje dokument, Samodzielnie zmienia tło projektu i wygląd duszka, Samodzielnie tworzy proste rysunki za pomocą Edytora 24 IV. Programujemy w Screcht 25,26 IV. Programujemy w Screcht Tworzy własny projekt w Scratchu z pomocą nauczyciela; Nagrywa za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie; Używa bloczków z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd; Używa skryptów zielonej flagi (startowych);. 4. Scratch – projektowanie gry. Wstawia i powiela duszki; Projektowanie gry w Scratchu Zmienia kostiumy duszka; Korzysta z bloczków ruchu do sterowania ruchem duszka; Wykrywa spotkania duszków; Tworzy licznik w projekcie; Buduje interaktywny projekt w Scratchu. 3. Scratch – teksty i dźwięki. Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu 8 obrazów, Rysuje za pomocą narzędzi programu, Potrafi zdefiniować procedury rysujące wybrany obiekt, Potrafi zmienić postać duszka, Zapisuje gotowy projekt na dysku; Udostępnia swój projekt na internetowej stronie Scratcha Śledzi działanie programu, korzystając z opcji Rozpocznij pracę krokową, Tworzy proste animacje, Opisuje pojęcia: stos, polecenie, praca krokowa Wykorzystuje inne niż poznane na lekcji polecenia przy tworzeniu własnego projektu, Dokładnie analizuje zadanie, Opisuje problem, Podejmuje próbę rozwiązania problemu, 27 IV. Programujemy w Screcht korzystając z pomocy nauczyciela, Dzieli się z kolegami i koleżankami z klasy własnymi projektami, Umieszcza własne projekty na stronie internetowej http://scratch.mit.edu, Korzysta z projektów prezentowanych na stronie internetowej http://scratch.mit.edu, eksperymentuje 5. Scratch – poprawianie gry. Bada i analizuje działanie Samodzielnie opracowuje Doskonalenie gry w Scratchu swojego projektu; proste projekty graficzne. Eliminuje usterki i poprawia Objaśnia: projekt; - czym jest animacja, Uruchamia pomiar czasu w - jak animować postaci, projekcie; - jak komputer rozumie Doskonali – rozwija projekt; wprowadzone polecenia, Opisuje gotowy projekt, by umożliwić innym użytkownikom - z czego składa się animacja, korzystanie z niego, a nawet tworzy i zapisuje animacje w jego modyfikowanie. pliku, Łączy ze sobą grafikę, zdjęcia, muzykę i dźwięki, Zna podstawy programowania. Opracowuje proste projekty graficzne, wykorzystując polecenia inne niż poznane na lekcji. 9 28 29 V. Programujemy w programie Baltie 30 Podanie i omówienie ocen proponowanych na koniec roku. 1. Program Baltie – budujemy scenę. 2. Programujemy z Baltiem V. Programujemy w programie Baltie 10 Posługuje się programem Baltie Buduje sceny według w trybie Budowanie, tworząc własnego pomysłu; sceny według poleceń Samodzielnie odnajduje podanych w ćwiczeniu; dodatkowe możliwości Umieszcza przedmioty programu Baltie, korzystając z Banków przedmiotów z Pomocy na scenie; Usuwa przedmioty ze sceny, zastępuje i kopiuje przedmioty; Tworzy sceny symetryczne; Korzysta z Pomocy do programu Posługuje się programem Baltie w trybie Czarowanie; Steruje obiektem (czarodziejem Baltie) na ekranie: w przód, w lewo, w prawo; Wyczarowuje przedmioty z pomocą czarodzieja Pisze proste programy w Baltiem, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku; Steruje czarodziejem: w przód, w lewo, w prawo Potrafi podać różnicę między trybami Budowanie i Czarowanie; Samodzielnie odnajduje dodatkowe możliwości programu Baltie, korzystając z Pomocy Wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w Baltiem; Wskazuje różnicę pomiędzy trybami Czarowanie i Programowanie; Tworzy programy w Baltiem na zadany temat 31 V. Programujemy w programie Baltie 32 3. Animacje w programie Baltie Zna właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość); Potrafi przygotować prostą animację w programie Baltie, stosując wybrane właściwości Baltiego według opisu w podręczniku Podsumowanie zajęć. W trakcie roku szkolnego nauczyciel ma prawo zmieniać kolejność lekcji z zajęć komputerowych. 11 Potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach; Tworzy proste animacje według własnego pomysłu