Wymagania zajęcia informatyczne

Transkrypt

Wymagania zajęcia informatyczne
Zesp ó ł Sz kó ł w B ia łce r o k sz k. 2 0 1 5 /1 6
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI
DLA UCZNIÓW KL. V B SZKOŁY PODSTAWOWEJ
1. Życie wśród komputerów
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA
WYMAGANIA
Podstawowe
P
ocena dostateczna
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
Wymienia zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem dotyczące: prawidłowej
pozycji ciała i czasu pracy oraz właściwej organizacji komputerowego stanowiska pracy.
Omawia zastosowanie podstawowych elementów zestawu komputerowego (monitor,
klawiatura, mysz, głośniki, mikrofon, drukarka).
Omawia prawa i obowiązki użytkownika szkolnej pracowni komputerowej.
Podaje przykłady zastosowania komputera w różnych dziedzinach życia.
Charakteryzuje elementy środowiska Windows.
Rozszerzające
P+R
ocena dobra
Dopełniające
P+R+D
ocena bardzo dobra
Charakteryzuje najczęściej popełniane błędy podczas organizacji komputerowego stanowiska
pracy.
Omawia zagrożenia dla zdrowia człowieka, jakie niesie nieprzestrzeganie zasad bezpiecznej i
higienicznej pracy z komputerem.
Tworzy folder podczas zapisu pliku.
Tworzy, zapisuje i otwiera pliki w różnych aplikacjach;
Wymienia korzyści wynikające z rozwoju komputeryzacji
Charakteryzuje możliwości wykorzystania komputera w procesie nauczania i uczenia się.
Prezentuje i uzasadnia własną wizję możliwości wykorzystania komputera
i urządzeń opartych na technice komputerowej w wymianie informacji i komunikowaniu się
użytkowników oraz w wykonywaniu codziennych czynności
Wymienia zagrożenia wynikające z rozwoju komputeryzacji
2. Komputer z obiektywem
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA
WYMAGANIA
Podstawowe
P
ocena dostateczna
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
Zna podstawowe informacje o
wynalezieniu fotografii
Wie do czego służy karta pamięci w aparacie cyfrowym
 Uruchamia program Picassa 2
Wykonuje zdjęcia aparatem cyfrowym
Rozszerzające
P+R
ocena dobra
Wie jak powstaje efekt czerwonych oczu podczas fotografowania z lampa błyskową
Wskazuje i nazywa elementy aparatu fotograficznego
Potrafi założyć nowy album ze zdjęciami w programie Picasa
Przegląda i prezentuje zdjęcia, korzystając z programu Picasa
1
o p r ac. Da n ut a P ie czar a
Zesp ó ł Sz kó ł w B ia łce r o k sz k. 2 0 1 5 /1 6
Dopełniające
P+R+D
ocena bardzo dobra
Wie jak działa obiektyw fotograficzny i do czego służy
Potrafi ustawić odpowiednie programy fotografowania w cyfrowym aparacie fotograficznym w celu
poprawienia jakości zdjęcia
Korzysta z programu do obróbki zdjęć cyfrowych
Potrafi udostępnić zdjęcia z albumu w Internecie, wykorzystując program Picasa
Wykonuje film złożony ze zdjęć cyfrowych, wykorzystując odpowiednie opcje programu
Picasa
3. Komputery i handel
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA
WYMAGANIA
Podstawowe
P
ocena dostateczna
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
Rozumie znaczenie zastosowania komputerów oraz programów komp. w różnych
instytucjach i przedsiębiorstwach
Wymienia miejsca i stanowiska pracy, w których stosuje się komputery, programy
komp. oraz kody kreskowe
Wie czym jest arkusz kalkulacyjny i do czego służy
Zna pojęcia: komórka tabeli, formuła
Zna nazwę programu do edycji grafiki
Wie jak utworzyć tabelę w edytorze tekstu
Rozszerzające
P+R
ocena dobra
Wie co to jest kod kreskowy i jakie ma zastosowanie
Wie, w jaki sposób obliczyć zysk i stratę w firmie
Zna nazwy przynajmniej dwóch arkuszy kalk. : MS Excel i Open Office Calc
Zna podstawowe działania na komórkach
Wprowadza dane do arkusza i potrafi je edytować
Uruchamia program Inkscape
Używa programu do tworzenia plakatu
Zna operacje, jakie można wykonać na napisach i obiektach w programie Inkscape
Tworzy tabelę w edytorze tekstu wg wzoru
Dopełniające
P+R+D
ocena bardzo dobra
Oblicza zysk i stratę w działalności firmy, korzystając z prostego wzoru
Uruchamia arkusz, wprowadza proste formuły matematyczne
Formatuje tabele i dane arkusza kalkulacyjnego
Zapisuje plik na dysku
Tworzy plakat reklamujący towar , wykorzystując poznany program do edycji grafiki
Zna pojęcia: grafika rastrowa, grafika wektorowa
Obsługuje program graficzny Inkscape
Tworzy tabelę w edytorze tekstu, wprowadza dane do tabeli
Zmienia rozmiary kolumn i wierszy w tabeli
Formatuje tabelę i dane w niej umieszczone
2
o p r ac. Da n ut a P ie czar a
Zesp ó ł Sz kó ł w B ia łce r o k sz k. 2 0 1 5 /1 6
4. Gazetka szkolna
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA
WYMAGANIA
Podstawowe
P
ocena dostateczna
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
Uruchamia i obsługuje poznane programy do edycji tekstu i grafiki
Zna organizację pracy w redakcji gazety
Potrafi pracować w grupie
Zna programy, które można wykorzystać do redagowania artykułów w gazetce szkolnej
Importuje rysunek do dokumentu edytora tekstu
Wie jak wkleić rysunek do tekstu
Potrafi podzielić zadania w zespole redakcyjnym wg zdolności i umiejętności
Wykonuje napis tytułowy gazetki szkolnej, wykorzystując program Inkscape
Wie jak powstają strony internetowe i kto je tworzy
Potrafi umieścić rysunek w odpowiednim miejscu
Formatuje tekst na stronach gazetki
Rozszerzające
P+R
ocena dobra
Eksportuje plik z rysunkiem napisu tytułowego w postaci .jpg
Importuje inne elementy graficzne i zdjęcia oraz umieszcza je w odpowiednich
miejscach w gazetce
Zna pojecie kreatora strony WWW
Wykonuje odpowiednie ilustracje do artykułów
Dopełniające
P+R+D
ocena bardzo dobra
5. I Ty możesz zostać programistą
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA
WYMAGANIA
Podstawowe
P
ocena dostateczna
Rozszerzające
P+R
ocena dobra
Dopełniające
P+R+D
ocena bardzo dobra
WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI
Wie, jak zaplanować pracę w celu stworzenia programu komputerowego
Zna budowę i podstawowe możliwości interfejsu programu Scratch
Zna funkcje poszczególnych elementów okna programu
Wie jak układać i łączyć ze sobą klocki z rozkazami
Rozumie działanie prostego programu komp. opisanego w podręczniku
Planuje kolejność czynności prowadzących do powstania programu komp.
Wie, jak ułożyć prosty scenariusz gry komputerowej
Posługuje się narzędziami dostępnymi w oknie programu
Rozumie funkcje większości rozkazów
Wybiera i łączy rozkazy oraz umieszcza je w oknie roboczym programu Scratch
Potrafi ułożyć scenariusz gry zręcznościowej wg pomysłu z podręcznika
Potrafi ułożyć prosty program wzorując się na przykładzie z podręcznika
Wie jak dołączyć do gry własne rysunki postaci
Uruchamia utworzony program
3
o p r ac. Da n ut a P ie czar a
Zesp ó ł Sz kó ł w B ia łce r o k sz k. 2 0 1 5 /1 6
INFORMACJE DODATKOWE
Konieczne
K
ocena dopuszczająca
Ponadprogramowe
PP
OCENA CELUJĄCA
UCZEŃ SPEŁNIA 75% WYMAGAŃ PODSTAWOWYCH
Uczeń opanował zakres materiału przewidziany na wszystkie poziomy wymagań (P+R+D).
Ponadto znacznie wykracza umiejętnościami oraz wiadomościami poza zakres materiału
przewidziany w programie nauczania. Dodatkowo:
Samodzielnie wyszukuje informacje na określony temat z różnych źródeł i wykorzystuje
je do opracowania ciekawych materiałów
Współuczestniczy w tworzeniu szkolnej witryny internetowej
Bierze udział i osiąga wyniki w konkursach i olimpiadach informatycznych
Przygotowuje z własnej inicjatywy dodatkowe informacje na zajęcia (referaty), wykonuje
prace długoterminowe.
Dąży do samodoskonalenia i twórczego rozwoju własnych uzdolnień.
FORMY SPRAWDZANIA UMIEJĘTNOŚCI I WIADOMOŚCI:
 Odpowiedź ustna, pisemna
 Ćwiczenia praktyczne
 Test wiedzy / umiejętności
 Zadania domowe
 Kartkówki
4
o p r ac. Da n ut a P ie czar a