Polski Kurs Blendera: tutorial niespodzianka: Animacja

Transkrypt

Polski Kurs Blendera: tutorial niespodzianka: Animacja
Polski Kurs Blendera: tutorial niespodzianka: Animacja - Wstęp!
Opublikowany 01.06.2012
Przedstawiam znienacka całkiem niezapowiadany tutorial, o absolutnych podstawach animacji, przeznaczony
dla osób, które tego tematu nigdy jeszcze nie przerabiały. Opowiadam skrótowo i dość prosto wybrane zagadnienia, koncentrując się na pracy z klatkami kluczowymi, oraz na przedstawieniu zasady pracy. Oczywiście
jest to tylko jeden z rodzajów animacji, i nie wyczerpuję zupełnie tematu, a moim celem było jakoś zaskoczyć
w Dzień Dziecka :) Pozdrawiam wszystkie dzieci, życzę wszystkiego dobrego, no i miłego oglądania!
Polski Kurs Blendera: tutorial niespodzianka: Animacja - Wstęp!
Animacje możemy rozumieć jako zestaw poszczególnych klatek. Czyli szybkie pokazywanie obrazków w
taki sposób aby stworzyc wrażenie ruchu.
W Blenderze sytuacja jest bardzo podobna. Aby zrobić animacje pracujemy za każdym razem z jakaś konkretną klatką. Jeśli pracujemy z taka klatką to są tam narzędzia, które pozwalają ta klatke zmieniać, przesuwac, animować itd.
Okno w którym możemy pracować nad naszą animacją - Timeliner
- Oś czasu
- Przesuwać się po tej osi czasu możemy LKM. Zielony pionowy wskaźnik pokazuje nam bieżącą klatkę.
Klatka bieżąca to ta, w której nasza scena się znajduje w całości. Ze wszystkimi elementami i zależnościami.
Numer bierzącej klatki mamy wyświetlony na scenie. Obok małego układu współrzędnych, w lewym dolnym rogu. Mamy także ten numer klatki bieżącej pokazany na pasku
suwaka. Na dlonej części okna z osią czasu.
- Start i koniec animacji. Zaznaczona w oknie Timeliner jaśniejszym obszarem - czas trwania naszej
animacji w całosci. Nie muszę rozpoczynać animacji od pierwszej klatki. Jednostka, która jest tu pokazywana to klatki. Można rozpocząć animacje od klatki zerowej chociaż nie zawsze jest to zalecane.
Aby zrobić jakaś animację trzeba spowodować ruch pewnych elementów na scenie. Np. przesunięcie kostki.
Taki ruch można zrobić poprzez dodanie klatek kluczowych. Klatka kluczowa to zwykła, pojedyńcza klatka
wyrwana z jakiegoś filmu, w której dodatkowo zapisane są pewne jakieś informacje. Np. w przypadku kostki
informacje dotyczące położenia kostki.
W klatce pierwszej to położenie mogę ustawić jako zero i muszę je zapamiętać.
I - (Insert Keyframe Menu) dodawanie klatki kluczowej.
Menu dodawania klatki kluczowej określa jakie informacje moge zakluczować:
Location -położenie
Rotation
-poziom rotacji
Scaling
-skalowanie
LocRot
-położenie z obrotami
LocScale
-położenie ze skala
LocRotScale
-położenie z obrotami i skalą
RotScale
-rotacja ze skalą
Visual -odbywa się względnie w lokalnych wspórzędnych obiektu a nie w współczędnych
globalnych
Visual Location Visual Rotation
Visual Scaling
Visual LocRot
Visual LocScale
Visual LocRotScale
Visual RotScale
Availabe
Delta Location -zmaina położenia
Delta Rotation
-zmiana rotacji
Delta Scaling
-zmiana skali
Polski Kurs Blendera: tutorial niespodzianka: Animacja - Wstęp!
Dodawanie klatki kluczowej:
Żółty kolor w danych obiektu - informacja, że w obecnie wyświetlanej klatce zostały zaklu
czowane parametry i ta informacja została zapamiętana
Zielony kolor w danych obiektu - informacja, że w jakiejś klatce zostały zakluczowane dane, ale nie w tej klatce, w której jestem teraz
Alt + I - odwrotność tego co robię I. Zdejmowanie parametrów z klatki kluczowej.
Kluczowanie parametrów można robić także poprzez wskazanie danego parametru i
wciśnięcie I. Tak samo również można usuwać kluczowe parametry z klatek.
Aby kluczować poszczególne dane, a nie tylko grupy należy wcisnąć PKM na danym parametrze oraz wybrać
Insert Single Keyframe.
W momencie, gdy chcemy wywołać ruch należy ustawić co najmniej dwie klatki kluczowe, w których będzie różne położenie. (Klatka kluczowa jest na osi czasu definiowana poprzez żółtą kreskę.) To pozwoli na
stworzenie animacji i pokazanie ruchu pomiędzy tymi dwoma punktami. Klatki pozostałe po ostatniej klatce
kluczowej mają jej właściwości.
Położenie pomiędzy klatkami kluczowymi jest przez Blendera interpolowane tzn., że on oblicza położenia
pośrednie miedzy klatkami kluczowymi. Ruch powstały między dwoma klatkami rozpoczyna się z lekkim
spowolnieniem, później przyspiesza i na końcu zwalnia.
Animacje można obejrzeć wciskając przycisk Play, który znajduje się w dolnej części okna Timeliner.
Po odtworzenie zaczyna odtwarzać się ponownie. Tak więc widać jak ten nasz ruch wyglada. Można
odtworzyć animację także uruchamiając ją wstecz. Oczywiście jeśli jestem w środku to moge łatwo
przewinąć.
Tak samo moge przesuwać się w bierzącej klatce sterując suwakiem określającym bieżącą klatkę.
S - ustawianie automatycznie startu animacji
E - ustawianie automatycznie końca animacji
Alt + A - włączanie/wyłączanie odtwarzania animacji
W zależności od potrzeb w różnych klatkach mogę kluczować różne parametry. Oprócz podstawowych typu
przesunięcie, obrót, skala mogę także kluczować inne, takie jak materiał - jego kolor.
Podsumowanie skrótów
I - (Insert Keyframe Menu) dodawanie klatki kluczowej.
Alt + I - odwrotność tego co robię I. Zdejmowanie parametrów z klatki kluczowej.
S - ustawianie automatycznie startu animacji
E - ustawianie automatycznie końca animacji
Alt + A - włączanie/wyłączanie odtwarzania animacji