pobierz
Transkrypt
pobierz
Komendy KTurtle
Poruszanie żółwiem.
forward X
- poruszanie żółwiem do przodu o określoną liczbę pikseli podanej w parametrze X
Gdy pióro jest opuszczone żółw zostawia po sobie ślad. Skrót – fw X
backward X - poruszanie żółwiem do tyłu o określoną liczbę pikseli podanej w parametrze X
Gdy pióro jest opuszczone żółw zostawia po sobie ślad. Skrót - bw X
turnleft X
- obraca żółwia o określony w parametrze X kąt w lewo (3600 to pełny kąt ).
Skrót – tl X
turnright X
- obraca żółwia o określony w parametrze X kąt w lewo (3600 to pełny kąt ).
Skrót – tr X
direction X - ustawienie kierunku żółwia liczone do kąta zerowego („na północ” a nie względem
tymczasowego położenia). Skrót – dir X
center
- przesuwa żółwia na środek płótna.
go X,Y
- porusza żółwia w miejsce (współrzędne) określone za pomocą parametrów
przedstawionych tu jako X i Y. Pozycja X oznacza odległość w pikselach na prawo
od lewego górnego rogu, podczas gdy Y to ilość pikseli w dół (liczona od góry).
gox X
- przesuwa żółwia o X pikseli w prawo od lewego boku (nie zmienia położenia
względem pionu)
goy Y
- przesuwa żółwia o Y pikseli w dół licząc od górnej krawędzi płótna (nie zmienia
położenia względem poziomu)
Uwaga
Użycie komend go, goy i gox nie rysuje po płótnie niezależnie od tego czy pióro jest podniesione
czy opuszczone.
Gdzie jest żółw?
getx – zwraca położenie żółwia w pikselach od lewej krawędzi płótna
gety – zwraca położenie żółwia w pikselach mierzone od górnej krawędzi płótna
Żółw ma pióro?
Żółw ma pióro którym rysuje po płótnie gdy się porusza, pod warunkiem że jest opuszczone. Jeżeli
jest podniesione to ślad nie powstaje. Istnieje kilka komend dotyczących ustawień pióra.
penup
- podnosi póro uniemożliwiając rysowanie po płótnie. Skrót - pu
pendown
- opuszcza pióro na płótno umożliwiając rysowanie. Gdy żółw się porusza zostawia
ślad swego toru ruchu. Skrót - pd
penwidth X – ustawia szerokość linii pióra. Skrót - pw X
pencolor R,G,B – ustawia kolor używanego pióra. Kolejne liczby R, G i B oznaczają intensywność
kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego. Każdy kolor jest mieszaniną tych
kolorów. Maksymalna wartość liczb R,G lub B to 255. Skrót – pc R,G,B
Komedy kontrolujące płótno.
canvassize X,Y – ustawienie rozmiarów płótna, gdzie X to szerokość płótna a Y wysokość (w
pikselach). Skrót - cs. X,Y
canvascolor R,G,B – ustawia kolor płótna. Kolejne liczby R, G i B oznaczają intensywność
kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego. Każdy kolor jest mieszaniną
tych kolorów. Maksymalna wartość liczb R,G lub B to 255. Skrót – cc R,G,B
Komendy czyszczące.
clear – czyści całe płótno ze wszystkich linii, nie zmieniając pozostałych ustawień żółwia i płótna.
reset – resetuje wszystkie dotychczasowe ustawienia żółwia i płótna. Ustawia wszystko tak jak
wyglądało to w momencie włączenia programu. (Rozmiary płótna wracają do wymiarów
400x400)
Żółw jest krasnoludkiem.
spriteshow – pokaż żółwia (pokaże go gdy jest schowany). Skrót – ss
spritehide – schowaj żółwia (ukrywa żółwia gdy nie jest schowany). Skrót - sh
Czy żółw może pisać?
print X
– drukuje na ekranie w miejscu gdzie znajduje się żółw liczbę lub napis (X). Napisy
mogą być tworzone ze zmiennych lub ciągów znaków w cudzysłowiu dodanych do
siebie znakiem +
fontsize X – ustawia wielkość czcionki – parametr X wrażony jest w pikselach
Działania matematyczne
+ , - , / , * - dodawanie, odejmowanie, dzielenie, mnożenie
round(x) – zaokrąglanie liczby poprzez odrzucenie części po przecinku dziesiętnym.
random X,Y – losuje liczbę całkowitą z zakresu pomiędzy X i Y (włącznie). Skrót – rnd X,Y
sqrt X – zwraca pierwiastek z liczny X
pi – zwraca wartość liczby Pi
sin X, cos X, tan X – wartość funkcji trygonometrycznych
arcsin X, arccos X, arctan X – wartość odwrotności funkcji trygonometrycznych
Wczytywanie danych i komunikaty.
message X – wyświetla w okienku komunikat zapisany w parametrze X (w cudzysłowiu)
ask X – wczytuje wpisany przez użytkownika do wyświetlonego okienka napis i zwraca go do
programu. Parametr X jest pytaniem do użytkownika.
Operatory logiczne:
and, or, not – służą do łączenia wyników prawdy i fałsz w wyrażenia logiczne
< , > , <= , >= , == , != - operatory porównania wielkości zwracające prawdę lub fałsz (true, false)
Sterowanie przebiegiem programu.
wait X – czeka X sekund
repeat X { tu kod } - powtarza X razy kod w nawiasach klamrowych
if X { kod } - wykonuje polecenie jeżeli X jest prawdą
if X { kod } else { inny kod } - podobne do powyższego, ale wykonuje kod po else jeżeli X jest
fałszem
while X { kod } - wykonuje kod dopóki X jest prawdziwe
for $zmienna = X to Y { kod } - powtarza kod zwiększając za każdym razem wartość $zmienna o
jeden aż do wartości Y
for $zmienna = X to Y step Z { kod } - podobne do powyższego tylko zwiększa $zmienna o
wartość Z
break – przerywa pętle while, repeat lub for
exit - kończy działanie programu
learn nazwa $X { kod } - tworzy funkcje wywoływaną w programie jej nazwą z parametrem $X