taktyczna gra bitewna

Transkrypt

taktyczna gra bitewna
CIERNIE I GWIAZDY – TAKTYCZNA GRA BITEWNA
AUTORSTWA RADOSŁAWA „LUMIS” TENDERY
KOŚCI I RZUT
W grze używa się kości dziesięciościennej zwanej w skrócie k10, wykorzystywana przy wszelkich
testach. Wartości 0 i 00 kościach interpretuje się jako dziesiątkę.
Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się
na kości wartość równą bądź mniejszą niż wymagana. Przykład: gdy testowany parametr wraz z
modyfikatorami ma wartość 5, test zostaje zdany przy puli wyników od jedynki do piątki.
Większość testów to rzuty oparte na wartości parametru zmodyfikowanej przez premie i kary.
Zmnieniają one pulę wyników, przy której dochodzi do zdania testu.
Przykład: US 5 pozwalają na trafienie celu przy wynikach od 1 do 5. Modyfikator -1 zmniejsza tę
pulę do 1-4, a +1 zwiększa do 1-6.
Jeśli modyfikatory pozwalają na osiągnięcie puli 1-10 i większej, nie trzeba wykonywać testu – jest
on zdany automatycznie. W sytuacji, gdy modyfikatory zmniejszają pulę do 0 i wartości ujemnych
– test jest automatycznie porażką.
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI
Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można
wykonywać przed deklaracją akcji.
Odległość ruchu mierzy się od przodu podstawki do przodu podstawki, a w przypadku pojazdów
od krawędzi modelu do podstawki/krawędzi innego pojazdu.
Zasięg uzbrojenia mierzy się od krawędzi podstawki modelu wykonującego ostrzał do krawędzi
podstawki celu, a W przypadku pojazdów od lufy wyrzutni/uzbrojenia do styku ze strukturą
pojazdu.
MODEL ROZGYWKI
Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru:
Krok I wybór scenariusza
Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do
zrealizowania przez graczy oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje
desantu. Następnie w ramach jego zasad należy rozpisać siły graczy. Można też odwrócić kolejność
do wpierw stworzonych sił dopasować scenariusze.
Krok II rozstawienie sił
Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza.
Krok III rzut na rozpoczęcie
Gracze wykonują rzut determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre scenariusze
mogą zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap. Kto będzie rozpoczynał następną turę,
zależy od ostatniej aktywacji w poprzedniej turze – gracz, który nie wykonywał swoich ruchów
jako ostatni, rozpoczyna następną turę.
Krok IV naprzemienna aktywacja oddziałów
Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej
limitu ruchów bądź spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura
trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury.
W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej,
przykłady:
A B A B A – przykład równowagi sił
A B A B B – przykład małej przewagi sił – daje ona owoce pod koniec tury.
A B B A B B A B B A – przykład dwukrotnej przewagi sił – dwie aktywacje B na jedną aktywację A.
Krok V nowa tura
Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać
punkty wsparcia, opisane w stosownym dziale. Nową turę zaczyna gracz, który nie kończył
poprzedniej tury, następnie gracze aktywują na przemian jednostki aż do wykorzystania ich
wszystkich. Cykle ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy.
Krok VI koniec rozgrywki
Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze
skończeniem ostatniej tury, jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie
uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik starcia.
MODELE
CECHY
Każdy model opisany jest przez parametry, określających jego skuteczność.
Przykładowy model piechoty
SZ
US
WW
SI
ŻW
MO
EK
5
5
5
1
2
7
1
KP
Pancerz
Pole
Kamuflaż
Rozmiar
Inne
2
1
1
-
-
-
Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji.
Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów
jednostki, jej szkolenia strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje
się przy wykonywaniu ataków strzeleckich.
Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z
wrogiem – zarówno tych wykonywanych za pomocą wyspecjalizowanego uzbrojenia, jak i broni
strzeleckiej.
Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia, wpływa na zasięg rzutu
granatem czy obrażenia ataków fizycznych w walce wręcz.
Żywotność (ŻW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał, jej spadek do zera oznacza
wyeliminowanie modelu z gry, jeśli nie ma możliwości odratowania go w tej samej turze poprzez
akcje medyczne/inżynieryjne w tej samej turze. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jego
odratowania lub obrażenia spowodują spadek cechy do wartości ujemnej, model jest zdejmowany
jako zniszczony.
Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień
uszkodzenia danych sekcji pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie. Wraz z postępującą
utratą punktów rośnie negatywny wpływ na celność prowadzonego ognia, szybkość
poruszania się czy działanie systemów.
Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy. Im
wyższe, tym oddział ma mniejsze szanse na zmuszenie go do odwrotu przez wrogi ostrzał i
poniesione straty. Testy morale wykonują jedynie modele, u których ta cecha ma wartość niższą
niż 10 i wyższą niż 0. Część jednostek jest pozbawiona tej cechy – nie wykonują one jej testów.
Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń
chemiczną bądź biologiczną. Wykorzystywana jest jako zamiennik pancerza dla tego tupu
uzbrojenia w testach ataku, określa również odporność jednostek na wpływ otoczenia.
Klasa pancerza (KP) jest modyfikatorem testu trafienia, na który łączą się poniższe elementy:
Pancerz – fizyczny element KP modelu, wykorzystywany w większości sytuacji.
Pole – energetyczna osłona, niwelowana przez niektóre rodzaje uzbrojenia.
Rozmiar – wymiary jednostki wpływają na szansę trafienia, część ataków ignoruje jego
wpływ.
Kamuflaż – doskonalsze jego formy utrudniają trafienie, ale część broni redukuje ich
efektywność, tak samo, jak walka wręcz.
Inne – niektóre zdolności, szybkość ruchu czy ekwipunek mogą modyfikować KP model.
Przykładowy model pojazdu
SZ
US
WW
SI
EK
5
4
0
4
4
Moduł
Wytrzymałość
1 stopień
uszkodzeń
2 stopień
uszkodzeń
3 stopień
uszkodzeń
Napęd
3
2
1
-
Kadłub
3
2
1
-
III segment
-
-
-
-
KP
Pancerz P
Pancerz B
Pancerz T
Pole
Kamuflaż
Rozmiar
Inne
4/4/4
6
6
6
-
-
-2
-
Segmenty – Pojazdy muszą być podzielone przynajmniej na dwa segmenty jak kadłub, napęd czy
sekcje uzbrojenia.
Przód, bok i tył – Pojazdy posiadają trzy wartości pancerza, każdą dla jednego z kierunku
ewentualnego trafienia, uwzględniają one wszystkie czynniki poza polem ochronnym.
Wytrzymałość – Jest odpowiednikiem żywotności, każdy segment posiada ich własną pulę, wraz
ze stopniami uszkodzenia, wpływającymi na parametry pojazdu.
JEDNOSTKI
Mianem jednostki określa się model lub grupę modeli, które wykonują razem akcje w pojedynczej
aktywacji i są związane zasadami oddziałującymi na nie wszystkie. Typowa armia składa się z 4-6
jednostek, podzielonych na dwie główne kategorie, różniące się od siebie pewnymi zasadami.
PIECHOTA
Mianem piechoty określa się jednostki złożone z modeli umiejscowionych na podstawkach od 25
mm do 60 mm, cechy piechoty:
•
Jedna wartość żywotności.
•
Ujednolicony wpływ terenu na poruszanie się.
•
Zamontowanie modeli na podstawkach.
Oddziały
Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do dziesięciu modeli, liczone jako jedna
jednostka – aktywacja oddziału umożliwia wykonanie akcji wszystkimi modelami wchodzącymi
w jego skład.
Koherencja
Modele w oddziale muszą utrzymywać odpowiednią odległość maksymalną od siebie, zwaną
koherencją. Jest to odległość do 2 cali, w jakiej muszą znajdować się modele od przynajmniej
jednego należącego do tej samej. Przekroczenie tej wartości skutkuje to rozbiciem oddziału na
osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji.
Gdy jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita –
przy aktywacji gracz może wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część
modeli, aby odzyskać koherencje. Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje.
Rozbicie oddziału
W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje punktów dowodzenia, oddział ulega
rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje w tej kolejce.
Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do
niej powrócić.
POJAZDY
Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak:
•
Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości.
•
Możliwościami transportowymi w przypadku części z nich.
•
Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch.
•
Wszystkie pozbawione są morale.
•
W większości brakiem podstawek.
Oddziały pojazdów
W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jednak część z nich może się łączyć w
oddziały. Muszą wtedy przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu
zwiększonego do 6 cali. Wszystkie inne zasady oddziałów działają analogicznie jak u piechoty.
Pojazdy i piechota nie mogą tworzyć wspólnych oddziałów.
Transportery
Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty. Mechanicznie przenoszony oddział
jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując transporter, jednocześnie aktywujemy
znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może prowadzić ogień przez włazy w trakcie
rundy pojazdu lub co równie ważne, opuścić go i wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w
tej samej aktywacji.
Desant z pojazdu w przypadku piechoty to zwykły ruch wyprowadzany z włazów pojazdu.
Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać następna swoją akcję w tej samej
aktywacji. Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch musi zakończyć się w obrysie kadłuba
transportera.
Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może
normalnie wykorzystać pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego
pokładu), ale nie powoduje automatycznej aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany
osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje akcje w tej turze, nie może już
nic robić.
Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia
akcja ruchu transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli
desantu ma dokonać jednostka pozbawiona zasady lot bądź skok.
CECHY DODATKOWE MODELI
Oprócz parametrów określających poszczególne cechy modeli, każdy z nich może posiadać do kilku
cech dodatkowych, takich jak rozmiar czy w przypadku piechoty jej rodzaj.
Piechota – mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających jedynie punkt żywotności, ale
swoimi wymiarami znacznie mniejsze od ludzi. Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko
tej jednostce ma karę -2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się
możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę
normalnego miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25 mm.
Piechota – normalny rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty posiadających od jednego do trzech
punktów żywotności, jednak niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, bo nie wpływa
na testy trafienia ani na zajmowanie miejsca w pojazdach. Są to obiekty ludzkich rozmiarów.
Korzystają z podstawek 25 mm.
Piechota – duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu
punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie kary -1 do ich KP, zwiększa koszt części ekwipunku
i zasad, zajmują również podwojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 32 mm
bądź 40 mm.
Piechota – bardzo duży rozmiar – Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów
żywotności. Powoduje ona otrzymanie kary -2 do ich KP. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo,
jak duży rozmiar Dodatkowo zajmuje potrojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z
podstawek 40 mm lub 50 mm.
Piechota – Ogromna – Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10. Powoduje ona otrzymanie
kary -3 do ich KP. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Dodatkowo zajmuje
pięć miejsc w transporterach. Korzystają z podstawek 60 mm i większych.
Pojazd – To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów
wytrzymałości. Otrzymują karę -2 do KP.
Duży pojazd – To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12
punktów wytrzymałości. Otrzymują karę -3do KP.
Otwarty pojazd – Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to
transportowanemu oddziałowi na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie
żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać
od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako dodatkowy segment pojazdu i
może zostać trafione.
W przypadku ostrzału precyzyjnego atak wykonuje się przeciwko KP modeli desantu, w strzale
nieprecyzyjnym przeciwko KP pojazdu, wyjątek stanowi uzbrojenie obszarowe – gdy znacznik
wybuchu obejmuje otwarty segment, wszystkie modele desantu są atakowane według własnego
KP również w ostrzale nieprecyzyjnym.
Piechota podzielona jest na trzy kategorie, każdy model piechoty musi posiadać jeden z poniższych
typów.
Człowiek – Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po zawodowych żołnierzy – istoty
w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone cybernetycznie. Nie otrzymują obrażeń od
uzbrojenia impulsowego oraz charakteryzują się odpornością na akcje cybernetyczne, jednak
posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne.
Wadą ludzkich jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności
rozbitego oddziału oraz otrzymania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą odzyskiwać
żywotność przy wykorzystaniu umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie darmowego
dowódcy.
Robot – Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą
stać się celem każdego typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja
działań – o ile komunikacja pomiędzy poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma
potrzeby wykorzystania dowodzenia do uzyskania efektu koordynacji.
Modele tego typu mogą odzyskiwać żywotność przy wykorzystaniu umiejętności inżynieria.
Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziału, należy wykupić wybranej jednostce
ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
Synteta – To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym stopniu
fuzją maszyny i żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest odporny na
uzbrojenie impulsowe, ale ma zalety mechanicznych robotów co do możliwości koordynacji
działań, braku morale i odporności na broń biochemiczną.
Synteci są całkowicie odporni na wszelkie, w tym pozytywne akcje informatyczne oraz otrzymują
premię +1 do ekranowania. Synteci mogą odzyskiwać punkty żywotności za pomocą zarówno
medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziału, należy wykupić
wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
UMIEJĘTNOŚCI
Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości
taktyczne. Większość z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W innym przypadku pierwszy
poziom bez modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a trzeci +2 do wszystkich
możliwych akcji związanych z tą umiejętnością.
Asymilacja – Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu
naprawy własnych uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności.
Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla
odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa wchłonięte. Drugi poziom pozwala na
wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na kopiowanie
wybranej zasady zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on zasad dodatkowych lub
są one niemożliwe do przejęcia (jak rozmiar czy typ piechoty), to można poprawić jedną statystykę
modelu o stopień (nie licząc żywotności).
Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest wynikiem
udanego ataku wręcz wykonane bez użycia broni strzeleckiej. Pochłonięciu ulegają jedynie punkty
żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia.
Automatyczna reakcja – Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika
bez względu na odległość.
Desant – pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej
strefie rozstawienia jest automatyczny.
Dowodzenie – Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne
zarządzanie oddziałami, co leży w kompetencjach ich dowódców. Ludzkie oddziały posiadają
własnego dowódcę, dodatkowo gracz może posiadać modele posiadające zasadę dowodzenie lub
odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na modele nienależące do tej samej
jednostki.
Dowódcy oddziałów mają pojedynczy punkt dowodzenia, a modele z wykupioną zasadą ich liczbę
odpowiadającą stopniowi umiejętności.
Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na:
•
Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających.
•
Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji.
•
Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji – jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np.
ostrzał wybranej wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu ataku, innym
wynikiem koordynacji jest ignorowanie wpływu tereny na szybkość ruchu.
•
Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów
morale).
•
Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy,
jednostka ta musi być następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on
desant/wyjście z rezerw bez testu we wskazanym miejscu.
Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo:
•
Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać
drugiego przerzutu dla tego testu.
•
Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona
podwojony zasięg działania zasad koherencji (z 2 do 4 cali).
•
Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty.
•
Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona
przerzut testu wyjścia z rezerw.
•
Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na
jej końcu.
Inżynieria – Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do
naprawy poważnych uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy
rozbrajania ładunków wybuchowych i min.
Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki.
•
Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości
wybranego segmentu pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub,
jeśli zda się test umiejętności.
Piechota mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności, modele jedynie uszkodzone są
naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie
można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
•
Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te
mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty,
wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności.
Mechaniczna piechota odzyskuje trzy punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są
naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie
można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
•
Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te
mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda
się test umiejętności. Naprawienie kadłuba pozwala na reaktywację zniszczonego pojazdu,
wrogie jednostki zostają wtedy automatycznie przejęte na stałe.
Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są
naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie
można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć na testy umiejętności
wszystkie akcje modelu.
Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od
znacznika prezentującego zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces
oznacza rozbrojenie ładunków.
Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty przy kontakcie z ich podstawką bez
wykonywania rzutu.
Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki,
pola siłowe itd. Tego typu akcje dokonuje automatycznie.
Lot – Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy
anatomicznej, według zasad opisanych w dziale ruch.
Medycyna – Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom
organicznym:
•
Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie
ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności.
Nie można leczyć modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
•
Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele
jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu
umiejętności. Nie można leczyć modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę
żywotności.
•
Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, mogą one dotyczyć różnych modeli,
niweluje również efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z
zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można leczyć modeli, jeśli
otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności.
Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji w aktywacji wrogiej
jednostki. Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli ma zerową
żywotność.
Reanimacja – Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po ataku eliminującym
model wykonuje się test, który ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie modelu,
porażka uniemożliwia dalsze użycie umiejętności, chyba że model zostanie odratowany przez
pierwszą pomoc/inżynierię.
•
Pierwszy stopień – Model odzyskuje jeden punkt żywotności, nie można wykonać rzutu,
jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności.
•
Drugi stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, nie można wykonać
rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula
żywotności.
•
Trzeci stopień – Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez
względu na obrażenia uzbrojenia.
Regeneracja – Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz
likwiduje efekty zatrucia.
•
Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której
został on utracony. Jeśli model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako
jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I poziomu.
•
Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury.
•
Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności.
Skok – Pozwala na wykonanie raz na turę skoku, opisanego w dziale ruch.
Unik – Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do
ataku modelu z tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz.
Walka elektroniczna – Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest
walka elektroniczna i cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi
korzystania z przesyłu informacji, kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku.
Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od umiejętności modelu.
Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model posiadający tę umiejętność, to otrzymuje
się karę do testów równą jego poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale
może zostać on powiększony robotami przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na
swoje własne jednostki zwykle są wykonywane natychmiastowo bez rzutu.
Pierwszy poziom
•
Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden
model) traci jedną akcję ze swojej następnej aktywacji.
•
Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest
pozbawiona własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model
wykonujący tę akcję. Nadal chroni on jednostkę, w której się znajduje,
•
Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z czasowo
zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe
maszyny, jej opanowanie przez przeciwnika jest stałe zamiast na turę.
Drugi Poziom
•
Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu
premię +1 do wszystkich akcji w jego następnej aktywacji.
•
Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje
otrzymaniem przez wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika.
Trzeci poziom
•
Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów zostaje opanowany na jedną
aktywację. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka wykona akcję, to
wraca ona do właściciela, tracąc przy tym jedną aktywację.
•
Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika
otrzymują karę -3 do rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane
automatycznie, muszą być teraz testowane z uwzględnieniem kary.
Zwiad – Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem
wystawienia gracza, ale nie bliżej niż 10 cali od przeciwnika i jego strefy wystawienia. Przy
wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z wybranej bocznej krawędzi stołu, a nie tylko z
krawędzi gracza.
Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod
postacią dwóch znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się
jednostka, a kartka ta musi być umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak,
by nie było widać zawartej na niej informacji, Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie
wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga.
Gdy jednostka wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką
pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze
znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod którym się znajdowała. Skan ten
jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego potrzeba osobnej
akcji.
AKCJE
Każdy model w grze posiada dwie akcje na turę, które może przeznaczyć na ruch, ostrzał
przeciwnika czy na wykorzystanie umiejętności.
RUCH
Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą
jego szybkości. Wyróżnia się jego trzy główne typy:
•
Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody
terenowe, z drugiej strony można wtedy automatycznie korzystać z osłon terenowych.
•
Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze,
jednak musi zawsze kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren. Nie
można ich wykonywać, jeśli model ma uzbrojenie o większej masie niż jego udźwig.
•
Lot, czyli poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala ignorować wpływu terenu na
szybkość ruchu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale
odbiera możliwość korzystania z niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez
poświęcania na to akcji.
PIECHOTA
Ukształtowanie terenu ma wpływ na poruszanie się modeli piechoty, trudny teren spowalnia
piechotę o cal na każdą akcję a bardzo trudny aż o dwa. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą
„przeskakiwać” przez inne modele, mogą przechodzić jedynie przez teren, w którym mieści się ich
podstawka.
Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model
styka się podstawką z obiektem o klasę rozmiaru mniejszym, automatycznie się za nim chowa,
dzięki czemu jest liczony jako w pełni zakryty. Modele poruszające się lotem muszą na to
przeznaczyć osobną akcję.
POJAZDY
Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością wpływu terenu na ich poruszanie się.
Występują trzy główne typy napędu – klasyczny, grawitacyjny oraz kroczący. Ten ostatni ma
zasady takie same jak piechota.
Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w
terenie spowalniane tak samo, jak piechota. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w takich
miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a
poruszanie się przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są
spowalniane przez teren, ale mogą poruszać się przez zbiorniki wodne itp. przeszkody, traktują je
jako zwykły teren.
Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub
latać. W locie mogą swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, jednak jeśli poruszają się
wtedy powyżej 10 cali i zostanie im zniszczony napęd, rozbijają się, tracąc automatycznie stopień
wytrzymałości kadłuba. Dodatkowo napęd ten zawsze oznacza posiadanie zasady desant.
PROWADZENIE OGNIA
Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Każda
akcja modelu może być ostrzałem innego celu, a każdy model z oddziału może obierać własne cele.
Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą
przeprowadzić tę akcję, z wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów.
Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta
oddziału oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie
zostanie wykorzystane uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające.
W przypadku zakrycia modeli przez przeszkody w postaci murków, wraków czy podobnych
obiektów, liczone są one jako kara do testów ataku, jeśli nie zakrywają modelu w całości. Wpływ
ten jest opisany dokładnie w modyfikatorach ataku.
PIECHOTA
Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi.
Zasięg broni mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku modeli
nieposiadających podstawki czy pojazdów.
Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie
wychylając się częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak
celem reakcji, wtedy liczony jest jako połowicznie zakryty.
Modele piechoty najczęściej posiadają tylko jeden typ broni, jednak część może posiadać dwie lub
trzy – można wykorzystać wszystkie w jednej akcji, ale jeśli ostrzeliwuje różne cele to jedynie z
połową wartości umiejętności strzeleckich zaokrągloną w dół.
POJAZDY
Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą ostrzeliwać różne cele jednocześnie bez
zmniejszenia celności.
Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak,
aby oddanie strzału było możliwe, to należy wybrać inny cel.
OSTRZAŁ PRECYZYJNY
Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub
segmentów pojazdu, co pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań
taktycznych czy uszkodzenie kluczowych systemów pojazdów. Wymaga on jednak spełnienia
przynajmniej jednego z poniższych wymagań:
•
Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia
w przypadku piechoty.
•
Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź
precyzyjnym.
•
Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub
obszarowej. Trafienia takie są otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią
broni strumieniowej. Punkt ten dotyczy jedynie piechoty.
•
Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu.
•
Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu.
UZBROJENIE OBSZAROWE
Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą
czynnością jest określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model,
jak i podłoże czy kawałek terenu. Następnie wszystkie modele znajdujące się pod znacznikiem
stają się celem test ataku.
Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach
znajdujących się w polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny
otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od
siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale parametry uzbrojenia.
Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci
polowy swojej penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości.
Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego:
•
0 – 5 cali
•
1 – 10 cali
•
2 – 15 cali
•
3 – 20 cali
•
4 – 25 cali
MIOTACZ
Miotaczem określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on
podobnie do eksplozji – wszystkie modele pod nim stają się celem testu ataku, w którym
uwzględnia się jedynie KP wynikającą z pancerza.
MODYFIKATORY ATAKU
Na szanse sukces ostrzału celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach
drastycznie zmniejszających celność prowadzonego ognia.
•
Dystans od celu – za każdorazowe przekroczenie progu zasięgu zbrojenia otrzymuje się karę
-1 do testu.
•
Klasa pancerza celu – stanowi modyfikator, najczęściej w formie kary.
•
Penetracja uzbrojenia – jest modyfikatorem najczęściej w formie premii.
•
Ruch – kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej
kolejki.
•
Osłona – gdy model jest zasłonięty przez obiekt o stopień mniejszy od niego, otrzymuje się
karę -1, jeśli przez równy lub większy -2. Atak możliwy jest wtedy jedynie, jeśli uzbrojenie
bądź sensory pozwalają na ostrzał.
•
Strzelanie przez inne oddziały – jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie
wrogi czy swój, to otrzymują karę -1 do trafienia.
•
Przeznaczenie dwóch akcji na jedną akcję ostrzału – jeśli przeznaczy się dwie akcje na
wykonanie jednego ataku dystansowego, otrzymuje się premię +2 do testu.
OSŁONY TERENOWE
Osłony terenowe utrudniają szansę trafienia celu, według schematu rozmiaru.
•
Małe przeszkody w postaci niskich murków, skrzynek itp. obiektów zasłaniają małą
piechotę, a gdy ta przylega do osłony, jest w pełni ukryta. Modele średnich rozmiarów są
zasłonięte, gdy przylegają do przeszkody.
•
Średnie przeszkody w postaci większych odłamków budowli, murów czy elementów
zniszczonych pojazdów w pełni zakrywają małą piechotę i zasłaniają średnią piechotę.
Średnia piechota, przylegając do osłony, jest w pełni ukryta. Duża piechota jest zakryta
częściowo, gdy przylega do osłony.
•
Duże przeszkody w postaci wraków pojazdów, zawalonych budowli czy masywniejszych
drzew w pełni zakrywają małą i średnią piechotę. Duża piechota jest częściowo zakryta, a
przylegając w pełni zasłonięta. Bardzo duża piechota i pojazdy są zasłonięte częściowo, jeśli
przylega do osłony.
•
Ogromna piechota i duże pojazdy są zasłonięte częściowo, jeśli więcej niż połowa ich
obrysu jest zakryta obiektami, a w pełni ukryte, gdy przeszkody terenowe zasłaniają je w
całości.
ROZDZIELANIE ATAKÓW
W przypadku piechoty istnieją dwa modele rządzące przydzielaniem ataków do danych modeli.
Pierwszym z nich jest ostrzał precyzyjny, który pozwala atakującemu na wybieranie celu ataku.
Drugi stosowany jest w nieprecyzyjnym ostrzale. Każdy model piechoty będący w strefie rażenie
może otrzymać trafienie, które muszą zostać rozlokowane przez atakowanego, najrówniej
pomiędzy figurki w strefie rażenia. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał piechoty, a
do 3 cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej
jednostki.
Pojazdy
Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do
wybranego pojazdu. Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment
maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie
naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora, który je wzywa.
Przykładowy test segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego:
•
1-3 napęd
•
4-7 kadłub
•
8-10 trzeci segment np. wieża.
Przykładowy test segmentu w przypadku pojazdu dwuelementowego:
•
1-4 napęd
•
5-10 kadłub
Każdy pojazd może posiadać własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru
poszczególnych ich części, niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy
napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w
największy widoczny segment, czyli w większości wypadków kadłub.
Zniszczenie kadłuba jest równoznaczne ze wyeliminowaniem całego pojazdu. Wszystkie moduły
pojazdu mają trzy stopnie uszkodzenia, modyfikujące działanie jego systemów oraz wartość cech.
W przeciwieństwie do piechoty stopień uszkodzenia danych segmentów wpływa na ich
sprawność:
•
Moduł uzbrojenia za każdy stopień uszkodzenia otrzymuje karę -1 do testu ataku.
•
Napęd za każdy stopień obniża SZ modelu o 1/4. W przypadku uzbrojenia działającego od
podłoża na napęd takiego jak miny itp. gdy dojdzie do zniszczenia napędu, każda następny
punkt obrażeń dotyczy kadłuba.
•
Uszkodzenie kadłuba wpływa na systemy w nim zamontowane, np. wbudowane w
kadłub uzbrojenie traci na celności analogicznie, jak te w module uzbrojenia. Maleje
również skuteczność pola ochronnego o punkt na stopień.
SZTURM
Szturm to zarówno walka jednostek na krótkie odległości takie jak pomieszczenia, ale również
bezpośrednie starcia wręcz.
Gdy modele zbliża się do wroga na odległość mniejszą niż 5 cali, rozpoczyna się szturm. Oddział go
rozpoczynający wykonuje jedną akcję – najczęściej ruch rozpoczynający szturm, jednoczesny z tym
ruchem strzał, lub jeśli dotknął podstawki wrogiego modelu atak wręcz.
Równocześnie zaatakowana jednostka wykonuje reakcję, jeśli posiada niewykorzystane w tej
turze akcje. Jeśli wykorzystał on już wszystkie swoje ruchy, może jedynie atakować w walce
wręcz. Następnie oddział atakujący wykonuje drugą akcję, jeśli ją posiada, której towarzyszy
równoczesna reakcja obrońców, jeśli ci mogą ją wykonać.
Zwycięzcą starcia jest ta strona, która zadała przeciwnikowi większe straty w stosunku do
początkowej ilości modeli np. Oddział 10-osobowy tracący 4 żołnierzy, wygrywa z
czteroosobowym, który stracił dwóch. Przegrani muszą wykonać test morale, jeśli mają taką
możliwość, niezdany test powoduje ich wycofanie się o dwie akcje z pełną szybkością w kierunku
przeciwnym do adwersarzy. Ruch ten zabiera pełną aktywację z następnej tury.
Gdy dochodzi do impasu lub strona przegrywająca zda test morale, oddziały pozostają na swoich
pozycjach aż do następnej tury. Na jej początku należy rozstrzygnąć wszystkie starcia wręcz i
szturmy na bliskim dystansie, zanim zostanie aktywowana pierwsza jednostka. Starcia te nie
wpływają na kolejność aktywacji.
Do trwającej walki wręcz można skierować ognień niezaangażowanych jednostek, jednak z karą -1
do testu ataku.
SZARŻA
Szarża to ruch kończący się przyleganiem do podstawki wrogiego modelu, jednostka ją
wykonująca może w tej samej akcji wykonać test ataku uzbrojeniem strzeleckim, bądź
wyposażeniem stworzonym specjalnie do tego typu starć. Model dokonujący skoku lub
poruszający się lotem wykonuje atak jako pierwszy.
TARANOWANIE
Pojazdy mają możliwość taranowania innych pojazdów, piechoty czy budynków, wykonuje się go
poprzez ruch w linii prostej do celu. Wpływ na siłę uderzenia mają cztery czynniki:
•
Rozmiar pojazdu – zwykły pojazd nie wpływa na taranowanie, a zasada duży pojazd daje
uderzeniu zasadę przebijająca.
•
Grubość pancerza przedniego – połowa tej wartości to penetracja uderzenia.
•
Odległość, jaką pokonał – każde 5 cali to jeden punkt obrażeń.
•
Jego prędkość – każde 5 cali osiąganej prędkości to jeden punkt obrażeń.
Pojazd taranujący otrzymuje uderzenie z pełną pulą obrażeń, jakie zadaje, ale z penetracją równą
połowie pancerza celu.
Pojazdy mogą wychodzić z rezerw i jednocześnie taranować.
WALKA WRĘCZ
Jeśli model gracza po ruchu w walce na bliskim dystansie będzie się stykał podstawką z modelem
przeciwnika, dochodzi do bezpośredniej walki wręcz. Uzbrojenie strzeleckie może być w niej
wykorzystane, ale z powodu nieprzystosowania do tego celu ma kilka wad:
•
Można oddać tylko jeden strzał na turę, a uzbrojenie normalnie dysponujące taką
szybkostrzelnością jest bezużyteczne.
•
Broń strzelecka w walce wręcz ma karę -1 do testu ataku.
•
Uzbrojenie o masie większej niż udźwig modelu jest bezużyteczne.
Wyjątkiem jest uzbrojenie szturmowe, liczone jako normalna broń w walce wręcz – może wykonać
nią normalną liczbę strzałów/ataków i bez kary to rzutu.
Test ataku w walce wręcz jest analogiczny do testu strzeleckiego, zamiast parametru US
wykorzystuje się WW. Część modyfikatorów ostrzału nie ma wpływu na bezpośrednie starcie jak
np. kamuflaż. Nieruchome pojazdy niemające możliwości walki wręcz są trafiane automatycznie.
Model stykający się z więcej niż jednym modelem przeciwnika może wykonać atak obszarowy.
Otrzymuje karę -1 do testu, ale wykonuje go dla każdego celu z osobna. Atak ten ma obrażenia i
penetrację mniejszą o połowę, nie można go wykonać uzbrojeniem strzeleckim.
Model, który ma wartość siły 0, nie może wykonać ataku w walce wręcz inaczej niż za pomocą
broni strzeleckiej.
ZASADZKA
Pewnym rodzajem szturmu jest zasadzka, czyli sytuacja, kiedy oddział podszedł na odległość
mniejszą niż 5 cali od znacznika niewykrytego ukrywającego się oddziału. Ukryty oddział uzyskuje
automatyczną reakcję i może wykorzystać całą pulę akcji, dopiero po tym zaskoczona jednostka
może wykonywać swoje dalsze ruchy.
CZEKANIE
Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji
jednostki, dlatego można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to
polecenie można aktywować ponownie dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka
otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w
stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja prowadzona jest według
kolejności dezaktywacji.
Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale
zyskuje automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji.
PASYWNOŚĆ
Gracz może zadeklarować pełną pasywność – jednostka nie otrzymuje automatycznej reakcji i nie
podejmuje już akcji, z wyłączeniem ewentualnego szturmu na nią. Działanie te nie liczy się jako
aktywacja oddziału, może więc wpłynąć na kolejność aktywacji w następnych turach.
MORALE
Ludzkie jednostki posiada statystykę morale, określającą siłę charakteru, odwagę i
zdyscyplinowanie, co przekłada się na zdolność do walki pomimo odnoszonych strat czy ostrzału
przeciwnika.
Test należy wykonać gdy:
•
Oddział straci 25% stanu osobowego w jednej turze, porażka oznacza rozpoczęcie odwrotu
w kierunku własnej krawędzi. Oddział musi ominąć wrogie jednostki stojące mu na drodze,
a gdy nie ma innej możliwości dokonać szturmu na nie. Natychmiast po oblanym teście
jednostka musi wykonać przynajmniej akcję ruchu, wykorzystując pełną szybkość. Ruch
ten normalnie pochłania akcje, jeśli jednostka może normalnie korzystać z broni w trakcie
ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zadała jej straty zmuszające do
ucieczki.
•
Gdy zginie dowódca oddziału, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co
poniesienie strat.
•
Gdy przegra szturm, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co
poniesienie strat.
•
Oddział otrzyma trafienie z uzbrojenia posiadającego zasadę terror, porażka oznacza
wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
•
Jednostka stała się celem szturmu oddziału/modelu posiadającego zasadę przerażający,
porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat.
•
Wycofujący się oddział może co turę w swojej kolejce spróbować się przegrupować,
porażka oznacza dalszy odwrót w stronę krawędzi. Jej przekroczenie oznacza zniszczenie
jednostki.
•
Jeśli liczba strzałów (nie trafień) skierowana w jednostkę w jednej aktywacji dwukrotnie
przekracza jej liczebność. Oblany oznacza przygwożdżenie jej przez ostrzał – musi ona
skierować się do najbliższej osłony przed ogniem lub gdy już się w niej znajduje, nie może
bez zużycia punktu dowodzenia wyjść z niej przez turę. Ewentualny ruch pochłania akcję,
jeśli jednostka może korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do
formacji, którą zmusiła ją do skrycia się.
POSIŁKI
Nie wszystkie siły gracza muszą znajdować się na polu bitwy, część z nich może pozostać w
rezerwie lub przygotować się do desantu, aby wkroczyć do akcji w odpowiednim momencie.
REZERWY
Podczas wystawiania sił na polu bitwy gracz może lub musi, jeśli tak nakazuje scenariusz przenieść
część swych sił do rezerw jako posiłki. Siły te biorą normalny udział w walce, nie mogą jedynie
rozpoczynać kolejki danego gracza. Modele te wychodzą z krawędzi pola bitwy należącej do gracza
lub jego ćwiartki, w zależności od zasad scenariusza lub wykorzystania puli punktów wsparcia.
Wyjście z krawędzi jest normalnym ruchem, jeśli jednostka może ostrzeliwać cele w ruchu, może
to zrobić przy wychodzeniu z krawędzi.
DESANT
Jednostki wyposażone posiadające zasadę desant nie muszą być wystawiane na polu bitwy czy
przenoszone do rezerwy. Mogą one dokonać desantu bezpośrednio na polu bitwy. Jedynym
ograniczeniem jest to, że desantująca się jednostka nie może rozpocząć bitwy jako pierwsze
aktywacja.
Sam desant przeprowadza się, wyznaczając punkt lądowania desantu, który nie może być bliżej niż
5 cali od wrogiej jednostki.
Różne typy jednostek korzystają z odmiennych zasad:
•
Piechota, lądując w skazanym miejscu, poświęca na to akcję, w trudnym i bardzo trudnym
terenie traci wszystkie akcje. Niebezpieczny teren oznacza otrzymanie automatycznego
trafienia zadającego punkt obrażeń i utratę wszystkich akcji.
•
Pojazdy o napędzie konwencjonalnym wykonujące desant tracą akcję. Gdy desant został
wykonany w trudnym i bardzo trudnym terenie, to tracą możliwość ruchu w tej turze.
Desant w niebezpiecznym terenie oznacza utratę punkty wytrzymałości napędu.
•
Pojazdy o napędzie grawitacyjnym tracą akcję, ignorują wpływ terenu.
•
Modele, które po wystawieniu są automatycznie unieruchamiane, nie tracą żadnych akcji.
WSPARCIE
Punkty te otrzymuje się za format punktowy armii, każde 500 punktów rozpiski generuje jeden
punkt wsparcia na turę. Punkty te w większości wykorzystuje się po zakończeniu tury, ale przed
pierwszą aktywacją i walką wręcz tury następnej.
Wsparcie:
•
Zasłona – 1 p. Teren o promieniu 5 cali od znacznika zostaje do rozpoczęcia następnej tury
spowity zasłoną z chmury cząstek pochłaniających promieniowanie. Powoduje to, że
wszelkie oddziały znajdujące się w niej lub za nią są trudniejsze do trafienia o dwa oczka,
dodatkowo model znajdujące się w chmurze mają karę -2 do US. Tego wsparcia używać
może model z zasadą dowodzenie.
•
Koordynacja desantu - 2 p. Wybrany oddział nie traci akcji na wykonanie manewru
desantu.
•
Manewr oskrzydlający - 2 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść wybraną
boczną krawędzią/ćwiartką pola bitwy. Oddziały już posiadające możliwość wychodzenia z
bocznych krawędzi mogą wyjść z krawędzi drugiego gracza.
•
Atak od tyłu – 4 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść z krawędzi drugiego
gracza.
•
Boja zwiadowcza - 3 p. Na dany obszar spada boja zwiadowcza, skanujący obszar o
średnicy 10 cali. Skan ten jest wykonywany tak samo, jak skanowanie dalmierzem. Modele
i pola minowe wykryte w ten sposób stają się widoczne dla gracza używającego tego
wsparcia.
•
Ostrzał moździerzowy - 4 p. Dany punkt zostaje ostrzelany za pomocą dwóch moździerzy z
US 5, gracz wybiera głowice.
•
Zrzut automatycznych wieżyczek obronnych - 4 p. Na dany obszar o promieniu do 5 cali
zostaje zrzuconych 5 wieżyczek wyposażonych w karabinki magnetyczne. Modele te nie
liczą się do strat strony wystawiającej, chyba że inaczej jest podane w zasadach scenariusza
czy kampanii.
•
Posiłki – 6 p. Oddział do 200 punktów może pojawić się w rezerwach gracza. Liczy się on do
sumy punktów, jakie może zdobyć jego przeciwnik. Każdy dodatkowy punkt wsparcia
zwiększa limit punktowy posiłków o 50. Gracz musi przed bitwą rozpisać ewentualne
jednostki, jeśli chce użyć ich jako posiłków.
WYPOSAŻENIE
Modele mogą zostać wyposażone w szeroką gamę sprzętu. Od uzbrojenia przez różne typy napędu,
na kamuflażach i systemach komunikacji skończywszy.
Boja informatyczna – pozwala na wykorzystywanie umiejętności informatycznych na obszarach
zagłuszanych przez wrogi sprzęt, utrzymywanie komunikacji pomiędzy modelami jednostki
robotów oraz na wykorzystanie umiejętności informatycznych poza własnym zasięgiem
umiejętności. Boja działa w promieniu 4 cali od modelu w nią wyposażonego i ignoruje wszelkie
negatywne modyfikatory czy zagłuszanie.
Dalmierz – sprzęt pozwalającym na koordynacje ognia artyleryjskiego, wykrywanie ukrytych
celów czy poprawienie skuteczności ostrzału jednostek. Ma zasięg 20 cali, wykorzystanie zużywa
akcję piechoty, a pojazdy mogą użyć go za darmo. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator
zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Dalmierze działają raz na turę.
•
Wezwanie wsparcia ogniowego jednej z jednostek posiadających broń z zasadą
naprowadzana, strzał jest traktowany jako bezpośredni precyzyjny ogień, nawet jeśli cel jest
całkowicie niewidoczny dla stanowiska uzbrojenia. Akcja automatyczna.
•
Dać premię +1 do testu atak przeciwko wybranej jednostce dla reszty własnego oddziału.
Akcja automatyczna.
•
Zniwelować efekt działania emitera maskującego, jeśli uda się test z 50% szansą
powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy
poziom kamuflażu daje karę -1 do testu.
•
Namierzyć oddział znajdujący się za przeszkodą terenową, co pozwala na ostrzał przez
przeszkody. Akcja automatyczna.
•
Zeskanować znacznik, by dowiedzieć się, czy nie znajduje się pod nim oddział, czy pole
minowe. Akcja ta ma 50% szansę powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu
ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu.
•
Zeskanowanie jednostki dodatkowo pozwala na poznanie jej dokładnych parametrów i
wyposażenia przy grze na utajnione rozpiski armii.
Emiter maskujący – Modele znajdujące się w polu działania przedmiotu liczone są jako o rozmiar
mniejsze, mała piechota otrzymuje za to poziom uniku. Jest to sprzęt dezaktywowany przez
generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe.
Emiter pola magnetycznego Ten sprzęt pozwala na ochronę obszaru wokół posiadacza za pomocą
bariery energetycznej. Daje premię +1 do pola ochronnego piechoty znajdującej się do 5 cali od
posiadacza, on sam również otrzymuje premię. Pojazdy otrzymują premię jedynie, kiedy to one
same posiadają emiter. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
Generator zakłócający – Sprzęt będący zbiorem systemów zakłócających i dezinformujących,
wytwarza groźne dla wyposażenia zakłócenia elektromagnetyczne. Systemy podatne na
uzbrojenie impulsowe są nieaktywne w 10 calach od modelu posiadającego ten sprzęt, jeśli jest on
włączony, dotyczy to również modeli sojuszniczych. Aktywacja generatora nie zajmuje akcji.
Od modeli piechoty zasięg jest liczony od podstawki, w przypadku pojazdów od kadłuba.
Generator sam jest odporny na działanie uzbrojenia impulsowego. Ataki cybernetyczne również są
nieskuteczne w trakcie jego działania, jeśli model ich dokonujący nie ma boi wzmacniającej
łapiącej generator w swój zasięg. Sprzęt też powoduje ignorowanie zasady robot i synteta w
kwestii zachowywania jedności jednostek, gdy modele łamią zasadę koherencji.
SAPO - (System Agresywnego Pola Ochronnego) – Modyfikacja pola ochronnego, umożliwiająca
wykorzystywanie go w akcjach ofensywnych. Pozwala na dodanie wartości pola ochronnego
jednostki do testów ataków w walce wręcz. Dodatkowo premia do KP w walce wręcz wynikająca
z pola jest podwojona.
Pojazdy podwajają wartość pola ochronnego przy taranowaniu.
Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe.
System antyrakietowy – Moduł ten pozwala przechwycić rakiety, które zostały wystrzelone
przynajmniej 10 cali od modelu w niego wyposażonego. Zasięg 10 cali, kara -2 do testu ataku
uzbrojenia samonaprowadzającego.
System koordynacji ognia – Model piechoty traktowany jest jako pojazd w kwestii użycia
uzbrojenia i dalmierzy.
UZBROJENIE
PARAMETRY UZBROJENIA
Uzbrojenie, podobnie jak jednostki posiada kilka parametrów, dzięki którym można ocenić jego
użyteczność w walce.
Przykładowe uzbrojenie
Nazwa
Szybkostrzelność
Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
0
-
-
3
Karabinek
1
10
1
1
1
-
3
Działko
2
15
2
3
3
-
12
Szybkostrzelność to liczba osobnych testów ataku w jednej akcji. Wartość ta najczęściej to liczba,
ale niektóre typy broni mogą posiadać jeden strzał na turę bądź rozgrywkę.
Zasięg skuteczny to odległość, powyżej której maleje skuteczność ostrzału. Przekroczenie każdej
wielokrotności tej wartości najczęściej powoduje otrzymanie kary -1 do testu ataku np.: broń z
zasięgiem skutecznym 5 cali za strzelanie na odległości pomiędzy 6 a 10 calami otrzymuje karę o
wartości -1 a od 11 do 15 -2 itd.
W przypadku broni zadającej więcej niż punkt obrażeń, za każde trzy przekroczone progi zasięgu
maleje również pula obrażeń. Nie może ona zejść poniżej jednego punktu.
Obrażenia (O) to wskaźnik tego ile punktów żywotności traci model, który zostanie trafiony. W
broni obszarowej wpływa na promień rażenia eksplozji.
Penetracja (P) to skuteczność w przebijaniu pancerzy i osłon energetycznych celu. Stanowi premię
do testu ataku, bądź karę, jeśli ma wartość ujemną.
Moc uzbrojenie falowe zamiast penetracji i obrażeń posiada jeden parametr mocy. Maleje wraz z
progami odległości i wpływa na promień rażenia uzbrojenia obszarowego. Zamiast klasy pancerza,
wykonuje się test ekranowania.
Masa ukazuje ciężar, ale również wymagania uzbrojenia co do odpowiedniej stabilizacji. Jeśli
udźwig modelu nie jest równy bądź większy niż masa broni to przed oddaniem strzału musi
poświęcić jedną akcję na jej rozstawienie. Gdy wymagany udźwig jest o dwa stopnie większy niż
posiadany, uzbrojenie musi być przenoszone przez dwa modele, w przypadku różnicy trzech
poziomów przez trzy itd.
W przypadku równej wartości udźwigu i masy, model może wykonać ruch lub użyć uzbrojenia.
Większy udźwig pozwala na jednoczesny ruch i ostrzał, ale jeden stopień przewagi oznacza
wykorzystanie jedynie połowy wartości US.
Zasady dodatkowe takie jak strumieniowa, samonaprowadzająca czy falowa nadają uzbrojeniu
dodatkowych cech, zwiększających ich skuteczność. Wypisuje się tu również alternatywne tryby
ognia o zasadach znacznie odbiegających od podstawowej funkcji uzbrojenia np. miotacz czy atak
obszarowy.
TYPY UZBROJENIA
Akustyczna – Uzbrojenie te wykorzystuje wysokoenergetyczne fale akustyczne do niszczenia
obiektów. Z powodu swojego charakteru zwykle posiada zasadę strumienia przebijającego,
pozwalającą trafić jednym strumieniem obiekty znajdujące się w linii, wadą jest krótki zasięg i
mała skuteczność przeciwko masywniejszym celom.
BADM – Broń Akceleratorowa Dużej Masy potocznie zwana magnetyczną wystrzeliwuje przy
pomocy silnych pół magnetycznych pociski wykonane z ferromagnetycznych materiałów. Jest to
broń o wyrównanych parametrach i uniwersalnym zastosowaniu, dzięki zastosowaniu różnorakich
typów głowic.
BAMM – Broń Akceleratorowa Małej Masy wystrzeliwuje mały ładunek zjonizowanej materii z
ogromną szybkością, co nadaje mu duże możliwości penetracyjne, a eksplozja ładunku emituje
szkodliwe dla celu promieniowanie.
Impulsowa – Ten rodzaj uzbrojenia nie niszczy celu w fizyczny sposób, jednak zaburza działanie
jego elektroniki, a w przypadku czułych systemów autonomicznych jednostek bojowych jest w
stanie je zniszczyć. Każde uzbrojenie tego typu ma moc zamiast penetracji i obrażeń.
Test ataku wykonywany jest przeciwko ekranowaniu celu, a jego sukces daje różnorakie efekty w
zależności od jego typu. Ludzie i synteci tracą możliwość wykorzystywania ekwipunku podatnego
na to uzbrojenie do czasu swojej następnej aktywacji. Roboty otrzymują również obrażenia równe
mocy broni. Maszyny, których żywotność spadnie do zera lub wartości ujemnych nie są zniszczone,
a jedynie zdezaktywowane – można je naprawić bądź przejąć przy pomocy inżynierii i walki
elektronicznej.
Pojazdy zamiast obrażeń tracą akcje w wyniku sukcesu ataku uzbrojeniem impulsowym, ale
jedynie, jeśli te ma moc równą bądź większą ich ekranowaniu.
Laserowa – Broń rażąca cel strumieniem fotonów charakteryzuje się niską siłą pojedynczej wiązki,
ale dużą szybkostrzelnością i doskonałym zasięgiem. Potężniejsze lasery często posiadają zasadę
ognia strumieniowego, pozwalającą razić wiele celów jednocześnie. Drugą ich siłą jest
ignorowanie wpływu magnetycznych pół ochronnych na klasę pancerza celu.
Miny – Są to materiały wybuchowe, których zadaniem jest spowalnianie ruchów przeciwnika oraz
niszczenie jego sprzętu. Gracz deklarujący ich wykorzystanie musi przed rozpoczęciem aktywacji
pierwszej jednostki, rozstawić 3 znaczniki min na jeden zestaw ładunków.
Należy napisać na kartce ich prawdziwe położenia, ta po odwróceniu musi być widoczna dla
drugiego gracza.
Do detonacji dochodzi, gdy jednostka wejdzie w promień 5 cali od znacznika, a powoduje ona
wykonanie testu ataku przeciwko wszystkim modelom w promieniu rażenia ładunku. Można je
wykrywać za pomocą czujników podobnie jak zakamuflowane oddziały i dezaktywować za
pomocą inżynierii.
Neutronowa – Uzbrojenie falowe wyspecjalizowane do eliminacji siły żywej, oprócz typowych
cech broni falowej powoduje zatrucie celu. Działa jedynie na ludzi.
Plazmowa – Razi cel wiązką plazmy, zarówno w formie małych ładunków na większe odległości,
jak i krótkodystansowych strumieni.
Rakietowa – Ten rodzaj uzbrojenia posiada amunicję z własnym napędem, często mająca
możliwości korygowania swojego toru lotu. Broń ta ma wysoki zasięg, ignoruje również wiele kar
wynikających z ruchu i ukrycia celu, będąc wrażliwa na systemy przeciwrakietowe.
ZASADY DODATKOWE UZBROJENIA
Falowa – broń tego typu uwzględnia w teście ataku ekranowanie zamiast pancerza. Nie posiada
ona penetracji, a moc, która słabnie o stopień z każdym progiem zasięgu.
Naprowadzana – Ten typ uzbrojenia może być naprowadzony przez obserwatora wyposażonego w
sprzęt pozwalający na naświetlenie celu, dzięki czemu można prowadzić precyzyjny ostrzał do
obiektów niewidocznych dla samej wyrzutni, ignorując kary związane z zakryciem i odległością.
Wezwany ostrzał pochłania akcję wyrzutni.
Niecelna – Broń tego rodzaju obniża umiejętności strzeleckie użytkownika o stopień przy każdej
próbie ataku za jej pomocą.
•
Fatalnie niecelna – część uzbrojenia może posiadać złą celność, zmniejszając umiejętności
strzeleckie o dwa stopnie.
Miotacz – Uzbrojenie tego rodzaju ma zasięg ograniczony do znacznika w formie kropli tzw.
wzornika miotacza. Wszystkie modele, których podstawki lub kadłuby są choć trochę tknięte przez
wzornik, są celem testów ataku. Uwzględnia się w nich jedynie klasę pancerza bądź ekranowanie,
w zależności od typu broni.
Uzbrojenie tego typu ma tylko jeden strzał na turę, gdy posiada kilka trybów ognia, w tym tryb
miotacza, to jego wykorzystanie odbiera możliwość używania innych trybów do następnej tury.
•
Długi miotacz – gracz może położyć początek wzornika miotacza do 5 cali od
podstawki/wylotu broni, zamiast przy jej krawędzi.
Obszarowa – Uzbrojenie z tą zasadą razi modele znajdujące się w pewnej odległości od położonego
znacznika/celu. Promień rażenia eksplozji zależy od parametru obrażeń. Pierwszy punkt to okręg o
średnicy 3 cali, każdy dodatkowy poziom obrażeń zwiększa jego średnicę o dwa cale. Z każdym
progiem jednak obrażenia maleją o poziom a penetracja o połowę początkowej wartości.
Broń impulsowa używa mocy jako obrażeń przy wyznaczaniu obszaru rażenia.
Test trafienia przebiega według zasad rozpisanych w dziale prowadzenie ognia.
•
Odłamkowa – Podtyp broni obszarowej, moc ograniczona jest do obrażeń 2 stopnia i
penetracji 3. Uzbrojenie z tą zasadą ma zasięg powiększony o stopień bez zwiększenia
obrażeń.
Precyzyjna – Ostrzał prowadzony z tego uzbrojenia jest zawsze precyzyjny.
Przegrzanie – Część uzbrojenia może ulec przegrzaniu przy prowadzeniu ognia. Oddanie więcej niż
jednego strzału powoduje otrzymanie kary -1 do testu ataku.
Przepalenie – Źle zaprojektowane lub prototypowe konstrukcje mogą ulec krytycznej awarii, co
może doprowadzić do ich zniszczenia i nawet zranienia modelu je obsługującego. Przy wyrzuceniu
w teście ataku 10, uzbrojenie zostaje zniszczone, zadając użytkownikowi jedno bezpośrednie
trafienie.
W sytuacji posiadania kilku trybów ognia broń wykorzystuje ten zadeklarowany przez gracza.
Uzbrojenie obszarowe kładzie wzornik eksplozji centralnie na modelu z przepalającą się bronią. Rzut
na przepalenie wykonuje się nawet przy pojedynczym strzale.
Samonaprowadzająca – Ten typ uzbrojenia daje możliwość prowadzenia ostrzału do
niewidocznego lub zasłoniętego celu. Zmniejsza on również o połowę (minimalnie o stopień) kary
do trafienia wynikające z ruchu i zasłonięcia przez osłonę oraz ignoruje kary związane z odległością.
Pocisk samonaprowadzający może jedynie dwa razy przekroczyć próg zasięgu. Powyżej trzeciego
progu zasięgu pociski z braku energii spadają na ziemię, gdzie dochodzi do ich detonacji.
Jeśli użytkownik nie widzi celu, to zamiast jego umiejętności strzeleckich wykorzystuje się
parametr uzbrojenia, podobnie czyni się w sytuacji, kiedy to uzbrojenie ma wyższe umiejętności niż
operator.
Stromotorowa – Ten typ uzbrojenia strzela pociskami wystrzeliwanych pod dużymi kątami,
zdolnych do rażenia celów zakrytych przed bezpośrednim ostrzałem. Pozwala to na ignorowanie
kary do testu trafienia, wynikającej z zasłonięcia celu. Stromotorowa broń zawsze trafia w najwyżej
położony segment pojazdu od najgorzej opancerzonej strony.
Strumieniowa – Ten typ uzbrojenia ma zdolność rażenia kilku celów położonych w jednej linii,
testy ataku należy wykonywać w kolejności od modelu znajdującego się najbliżej prowadzącego
ostrzał do najdalej położonego. Jeśli pierwszy model w linii nie zostanie trafiony, nadal istnieje
szansa postrzału kolejnych.
Przebicie się przez cel osłabia pulę obrażeń o zadane punkty np.: wiązka o obrażeniach 4 jest w
stanie razić do dwóch modeli z żywotnością 2 w linii, czy 4 z pojedynczym punktem żywotności.
Strumień przebijający – Uzbrojenie tego typu razić wszystkie cele w linii bez potrzeby przebijania
się przez poprzednie, nie zmniejszając puli obrażeń, jakie zadaje każdemu z obiektów w linii rażenia.
Sprzężona – To uzbrojenie połączone z innym np. podwójne lekkie działko, choć sprężone może być
uzbrojenie różnych klas. Jest liczone jako jeden system uzbrojenia dla zasad prowadzenia ognia
przez model. W przypadku broni strumieniowej sprężenie nie podwaja liczby strzałów, a podwaja
zadawane obrażenia.
Szturmowa – To broń przystosowana do ostrzału w ruchu i starć na bliskim dystansie. Przy równiej
masie i udźwigu modelu, można wykonać jednoczesny strzał i ruch, ale przy wykorzystaniu
połowy US zaokrąglonych w dół.
Jeśli siła modelu jest większa o stopień niż masa uzbrojenia, to jest ono automatycznie liczone jako
uzbrojenie szturmowe. Gdy jest większa o dwa i więcej poziomów, to uzbrojenie te nie tylko jest
brane pod uwagę jako szturmowe, ale wykorzystuje się pełną wartość umiejętności strzeleckich
modelu. Siła modelu i zasada szturmowa uzbrojenia się sumują.
Terror – Sprzęt tego typu wymusza na celu test morale, nawet jeśli test ataku się nie powiódł.
Zatruta – Model trafiony tym uzbrojeniem ma obniżone o poziom wszystkie parametry poza klasą
pancerza, ekranowaniem i żywotnością.
SCENARIUSZE
Scenariusz I – Potyczka
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź posiadanie więcej punktów zwycięstwa w
ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu
własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Posiadanie przychodu 5 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed
końcem gry.
•
Strefy A i B to strefy wystawienia sił przez graczy.
Scenariusz II – Walna bitwa
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zniszczenie przeciwnika bądź posiadanie więcej punktów zwycięstwa w
ostatniej turze.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Premia +1 do punktów zwycięstwa za zajęcie dwóch w linii.
•
Zajęcie kwadratu – Premia +3 do punktów zwycięstwa.
•
Zajęcie punktu we wrogiej strefie rozstawienia przy jednoczesnym kontrolowaniu
własnego oznacza otrzymanie premii +1 do licznika.
•
Zajęcie obydwóch punktów we wrogiej strefie rozstawienia przy posiadaniu przynajmniej
jednego własnego oznacza automatyczne zwycięstwo.
•
Posiadanie przychodu 8 punktów zwycięstwa na końcu tury oznacza zwycięstwo przed
końcem gry.
Scenariusz III – Starcie na wyniszczenie
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1000, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż poniosło się samemu.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz IV – Wojna totalna
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – zadanie większych strat przeciwnikowi niż poniosło się samemu.
Punkty otrzymuje się za:
•
Zniszczone jednostki – 100% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu i wybite do połowy – 90% ich wartości.
•
Zmuszone do odwrotu – 75% ich wartości.
•
Wybite do połowy – 50% ich wartości.
Drugorzędne warunki zwycięstwa – Zniszczenie 80% sił wroga daje zwycięstwo.
Scenariusz V – Ostatni bastion
Stół 48 × 48 cali, format punktowy do 1200, czas starcia 5 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać punkt zwycięstwa, przetrwać lub zadać
agresorowi 75% strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć środkowy punkt zwycięstwa nie ponosząc zbyt
dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu, dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna.
Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowę.
Scenariusz VI – Oblężenie
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać dwa punkty zwycięstwa, przetrwać lub
zadać agresorowi 75% strat.
Gracz atakujący ma zniszczyć obrońcę lub zająć i utrzymać pod koniec gry jeden z dwóch punktów
zwycięstwa nie ponosząc zbyt dużych strat.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca nie ma dostępu do posiłków i desantu, dysponuje za to darmową reakcją na turę.
•
Agresor ma pełen dostęp do rezerw, każda krawędź jest liczona jako jego własna.
Dodatkowo koszt posiłków ma zmniejszony o połowę.
•
Jeśli agresor pod koniec tury będzie posiadał obydwa punkty zwycięstwa, to wygrywa.
Scenariusz VII – Desant
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
Warunki zwycięstwa – gracz broniący się musi utrzymać do końca gry przynajmniej 3 punkty
zwycięstwa i przetrwać.
Agresor musi zająć przynajmniej 3 punkty lub zniszczyć obrońcę.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Obrońca wystawia przed pierwszą turą 1/3 swoich sił, kolejne dwie fale wychodzą z rezerw
w II i III turze.
•
Wyjątkiem są modele z zasadą desant – mogą pojawić się wcześniej, jeśli skorzystają z tej
zdolności.
•
Posiłki są dla niego tańsze o połowę.
•
Agresor wystawia swoje siły w czterech falach po 25% rozpiski. Jego siły wykorzystują
zasadę desant przed początkiem tur I-IIII, nawet jeśli normalnie nie posiadają tej zasady.
Dysponuje on od 250 do 500 punktową przewagą nad obrońcą.
•
Jeśli żadna ze stron nie uzyska przewagi do końca gry, mamy remis.
Scenariusz VIII – Konwój
Stół 72 × 48 cali, format punktowy 1000-2000, czas starcia 6 tur.
A- strefa rozstawienia pierwszego gracza
B- pierwsza strefa rozstawienia drugiego gracza
C- druga strefa rozstawienia drugiego gracza
D- ostatnia strefa rozstawienia drugiego gracza oraz krawędź docelowa pierwszego gracza.
Warunki zwycięstwa – pierwszy gracz musi bezpiecznie dostarczyć do krawędzi C sześć
transporterów zaopatrzenia. Drugi gracz ma zadanie mu przeszkodzić w tym, niszcząc lub
przejmując je.
Drugorzędne warunki zwycięstwa:
•
Uszkodzony transporter warty jest punkt, zniszczony dwa a przejęty trzy.
•
Pierwszy gracz otrzymuje punkty jedynie za pojazdy, które dotarły do celu.
•
Wygrywa gracz mający więcej punktów pod koniec gry.
•
Gracz drugi musi swoje siły podzielić na trzy części, każda z nich w jednej strefie
rozstawienia.
KALKULATOR KOSZTU JEDNOSTKI
Wszystkie jednostki w powstają według poniższego spisu zasad i kosztów, pozwalających wycenić
wartość punktową.
PIECHOTA
Wartości początkowe piechoty (dokładnie człowieka), jednostka o takich parametrach kosztuje
zero punktów, ponieważ musi posiadać przynajmniej jeden przedmiot, umiejętność bądź
rozwinięcie parametrów.
SZ
US
WW
SI
ŻW
MO
EK
4
4
4
1
1
5
-
KP
Pancerz
Pole
Kamuflaż
Rozmiar
Inne
-
-
-
-
-
-
W przypadku cech o rosnącym koszcie, gdy każdy kolejny stopień jest droższy o punkt, jest to
robione według przykładu: pierwszy poziom – 1 p. drugi poziom 2 p. itd.
W przypadku ekwipunku zwiększającego cechę modelu należy uwzględnić w cenie to którym
stopniem tego parametru jest punkt otrzymywany za wyposażenie.
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
•
Szybkość –1 p. za stopień, maksymalna wartość dla piechoty to 10,dla dużej piechoty 8, dla
bardzo dużej 6 i 4 dla ogromnej.
•
Umiejętności strzeleckie – 1 p. za piąty stopień, każdy następny jest droższy o punkt.
Zmniejszenie cechy o poziom zmniejsza koszt modelu o punkt.
•
Walka wręcz –1 p. za piąty stopień, każdy następny jest droższy o punkt. Zmniejszenie
cechy o poziom zmniejsza koszt modelu o punkt.
•
Siła – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt, zmniejszenie cechy do zera
obniża koszt modelu o trzy punkty.
•
Żywotność – 3 p. za drugi stopień, każdy następny jest droższy o punkt. Model musi
posiadać przynajmniej jeden punkt żywotności w profilu podstawowym.
•
Morale – 1 p. za stopień, obniżenie cechy o poziom zmniejsza koszt modelu o punkt.
Maksymalna wartość parametru to 10.
Składowe KP
•
Pancerz – 2 p. za stopień do wartości 8, powyżej jej każdy kolejny punkt jest droższy o
poziom. Maksymalna wartość parametru dla piechoty to 5, duża piechota i b. duża piechota
może osiągnąć odpowiednio 7 i 9 p. Piechota ogromna nie posiada ograniczeń cechy.
•
Pole siłowe – 1 p. za stopień do trzeciego poziomu, następnie każdy punkt droższy o poziom.
Maksymalna wartość parametru dla piechoty to 3, duża piechota i b. duża piechota może
osiągnąć odpowiednio 5 i 7 p. Piechota ogromna nie posiada ograniczeń cechy.
•
Ekranowanie – 2 p. za stopień, do czwartego poziomu, następnie każdy punkt droższy o
poziom. Maksymalna wartość parametru dla piechoty to 4, duża piechota i b. duża piechota
może osiągnąć odpowiednio 5 i 6 p. Piechota ogromna nie posiada ograniczeń cechy.
•
Rozmiar – zależy od zasady określających rozmiar modelu na polu bitwy, patrz cechy.
•
Inne – zależy od sprzętu, szybkości poruszania się i zdolności unik.
POJAZD
Wartości początkowe pojazdów, jednostka o takich parametrach kosztuje 20 punktów, dodatkowo
musi posiadać napęd oraz przynajmniej jeden sprzęt/możliwości transportowe.
SZ
US
WW
SI
EK
5
4
0
4
4
Moduł
Wytrzymałość
1 stopień
uszkodzeń
2 stopień
uszkodzeń
3 stopień
uszkodzeń
Napęd
3
2
1
-
Kadłub
3
2
1
-
III segment
-
-
-
-
KP
Pancerz P
Pancerz B
Pancerz T
Pole
Kamuflaż
Rozmiar
Inne
4/4/4
6
6
6
-
-
-2
-
Trzeba określić rodzaj napędu:
•
Konwencjonalny/kroczący 0 p. Maksymalna szybkości to 10 dla pojazdu oraz 8 dla dużego
pojazdu.
•
Klasyczny poduszkowiec 4 p. dla pojazdów oraz 6 p. dla dużych. Maksymalna szybkości to
12 dla małego pojazdu i 10 dla dużego pojazd.
•
Grawitacyjny 8 p. dla pojazdów oraz 12 p. dla dużych. Maksymalna wartość szybkości to 15
dla małych pojazdów oraz 12 dla dużych.
Koszt zwiększenia parametrów o poziom:
•
Szybkość – 2 p. za stopień, maksymalna wartość parametru zależy od typu napędu.
•
Umiejętności strzeleckie – 2 p. za szósty stopień, każdy następny stopień droższy o dwa
punkty. Zmniejszenie cechy o poziom zmniejsza koszt modelu o dwa punkty.
•
Walka wręcz – 1 p. za pierwszy, każdy następny jest droższy o punkt.
•
Siła – 6 p. za piąty stopień, każdy następny stopień droższy o dwa punkty.
•
Ekranowanie – 6 p. za stopień.
•
Punkt pancerza z jednej strony – 1 p. za każdy posiadany segment, powyżej 12 punktów
koszt podwojony.
•
Punkt klasy pancerza pola ochronnego – 2 p. za każdy segment, powyżej 3 punktów osłony
koszt podwojony.
•
Punkt klasy pancerza kamuflażu – 3 p. za każdy segment.
•
Wytrzymałość – 6 p. za czwarty stopień, każdy następny stopień droższy o dwa punkty,
minimalna wytrzymałość segmentu pojazdu to 2, maksymalna dla małego pojazdu to 5, a
dla dużego 7. Zmniejszenie wytrzymałości o poziom obniża koszt modelu o sześć punktów.
•
Nowy segment – 10 p. Małe pojazdy mogą mieć do trzech segmentów, duże do czterech.
Pojazd musi mieć minimalnie dwa segmenty.
•
Zdublowany nowy segment (np. ramiona) – 20 p. Traktowany jako jeden segment do
limitu segmentów. Pojedyncze ramię itp. segment może mieć 3 punkty wytrzymałości w
przypadku małego pojazdu i 4 u dużego.
•
Jedno miejsce transportowe – 1 p.
CECHY
•
Człowiek – cecha darmowa.
•
Robot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej i większej piechoty.
•
Synteta – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej i większej piechoty.
•
Mała piechota – wymaga posiadania jedynie punktu żywotności i pancerz nie może
przekroczyć dwóch stopni. Nie wszystkie modele spełniające wymogi otrzymują ją.
•
Duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli model ma powyżej 3 punktów
żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi lub za
rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku.
•
Bardzo duża piechota – otrzymywana automatycznie, jeśli model ma powyżej sześciu
punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi
lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.
•
Ogromna piechota – Otrzymywana automatycznie, jeśli model ma powyżej dziewięciu
punktów żywotności w podstawowym profilu, możliwe otrzymanie dzięki ekwipunkowi
lub za rozmiar. Wpływa na cenę umiejętności, cech i ekwipunku tak samo, jak zasada duży.
•
Pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest nie większa niż 11 lub pojazd
otrzymuje ją z powodu rozmiaru.
•
Duży pojazd – suma wytrzymałości wszystkich segmentów jest większa niż 11 lub pojazd
otrzymuje ją z powodu rozmiaru.
•
Otwarty pojazd – zmniejsza koszt o 14 p. dla pojazdów oraz 21 p. dla dużych. Należy określić
minimalnie jeden otwarty segment pojazdu. Każdy kolejny otwarty segment zmniejsza
cenę o dla pojazdów i dużych pojazdów odpowiednio o 7 i 10 p.
UMIEJĘTNOŚCI
•
Asymilacja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/8/12 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 6/12/18 p. dla
dużych pojazdów.
•
Automatyczna reakcja – 3 p. dla piechoty, 6 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 9 p. dla
dużych pojazdów.
•
Desant – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.
•
Dowodzenie/walka elektroniczna/medycyna/inżynieria – 5/10/15 p. dla piechoty, 10/20/30
p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz 15/30/45 p. dla dużych pojazdów.
•
Lot – 2 p. dla piechoty oraz 4 p. dla dużej piechoty.
•
Reanimacja – 3/6/9 p. dla piechoty oraz 6/9/12 p. dla dużej piechoty.
•
Regeneracja – 2/4/6 p. dla piechoty, 4/6/8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów oraz
6/12/18 dla dużych pojazdów.
•
Skok – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i małych pojazdów kroczących oraz 16 dla
dużych pojazdów kroczących.
•
Unik – 2/4/6 p. dla piechoty oraz 4/8/12 p. dla dużej piechoty.
•
Zwiad – 2/4 p. dla piechoty, 4/8 p. dla dużej piechoty i pojazdów i 6/12 p. dla dużych
pojazdów.
•
Precyzyjny ostrzał - 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla
dużych pojazdów. Zasada tylko dla jednego systemu uzbrojenia.
EKWIPUNEK
•
Boja informatyczna – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla
dużych pojazdów.
•
Dalmierz – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych
pojazdów.
•
Emiter maskujący – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 30 p. dla
dużych pojazdów.
•
Emiter pola magnetycznego – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz
30 p. dla dużych pojazdów.
•
Generator zakłócający – 5 p. dla piechoty, 10 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 15 p. dla
dużych pojazdów.
•
SAPO – 4 p. dla piechoty, 8 p. dla dużej piechoty i pojazdów oraz 12 p. dla dużych pojazdów.
•
System koordynacji ognia – 6 p. dla dużej piechoty.
•
System przeciwrakietowy – 10 p. dla piechoty, 20 p. dla dużej piechoty i pojazdów, 30 p. dla
dużych pojazdów.
UZBROJENIE
Wykupienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za pełen koszt np. 2 punkty w przypadku
karabinka magnetycznego.
Wymienienie uzbrojenia to wyposażenie w dany system za różnice w koszcie między posiadanym
a docelowym np. ręczny karabin magnetyczny kosztuje sześć punktów a działko dwanaście,
różnica między nimi to sześć punktów i tyle należy dopłacić za wymianę rkm na działko. Wpis w
liście armii należy wyposażyć w najtańszy dostępny dla niego sprzęt, dla ułatwienia i
przyspieszenia tworzenia rozpiski.
Początkowe parametry broni – uzbrojenie o takich parametrach kosztuje punkt.
Nazwa
Pistolet
Szybkostrzelność Zasięg
1
5
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
1
-
-
-
1
Uzbrojenie tworzy się według schematu:
1.
Wybór typu uzbrojenia, które tworzymy (laser, plazma itd.), następnie wypisujemy
docelowy zasięg, zadawane obrażenia i penetracje. Następnie wypisujemy resztę zasad i
cech.
2. Punkty zliczamy według kolejności – zasięg/obrażenia/penetracja/reszta zasad uzbrojenia
/dodatkowe tryby ognia/szybkostrzelność.
3. Dodatkowe tryby ognia tworzy się poprzez rozpisanie ich parametrów, a następnie
zmniejszenie ich kosztu o 50%. Jeśli tryb ognia ma zasięg mniejszy lub taki sam jak
podstawy tryb to nie uwzględnia się tej cechy w koszcie dodatkowych trybów ognia. Gdy
zasięg jest większy, to wlicza się różnicę w stosunku do podstawowego profilu.
Trybem podstawowym uzbrojenia z kilkoma typami ostrzału zawsze jest najdroższy z nich.
W przypadku trybów ognia z zasadą miotacz lub obszarowa ich koszt jest zwiększony o 3
punkty. Jest to uwzględnienie pierwszego poziomu obrażeń.
4. Następnie zlicza się punkty procentowe za wszystkie zasady uzbrojenia, a potem dokonuje
modyfikacji ceny broni.
5. Na samym końcu uwzględniamy szybkostrzelność broni, koszt ten zależny jest od ceny
broni z uwzględnieniem wszystkich innych zasad.
Uzbrojenie nie może być darmowe – zawsze kosztuje przynajmniej jeden punkt.
KALKULATOR KOSZTU
Szybkostrzelność
•
Raz na grę – zmniejszenie kosztu broni o połowę, zawsze minimalnie o trzy punkty.
•
Raz na turę – zmniejszenie kosztu broni o 20%, zawsze minimalnie o dwa punkty.
•
Jeden strzał – wartość początkowa.
•
Dodatkowe pół strzału kosztuje 10% kosztu uzbrojenia, minimalnie punkt.
•
Dodatkowy strzał kosztuje 25% kosztu uzbrojenia, minimalnie dwa punkty.
Zasięg skuteczny
•
Pierwszy próg – wartość początkowa.
•
Drugi próg +1 p.
•
Trzeci próg +2 p.
•
Itd.
Obrażenia/moc broni falowej
•
1 – wartość początkowa.
•
Drugi poziom + 3 p.
•
Trzeci poziom + 4 p.
•
Itd.
Penetracja
•
Ujemna, każdy poziom -1 p.
•
0 – wartość początkowa.
•
Dodatnia, każdy poziom +1 p.
Zasady dodatkowe:
Zasady zmieniające koszt uzbrojenia są obliczane według pierwotnej ceny broni. Zlicza się
wszystkie poniższe zasady jako punkty procentowe i dopiero wylicza modyfikację ceny broni.
•
Podczepiana – broń tego typu nie może istnieć samodzielnie, a jedynie jako dodatek do
innej. Koszt maleje o połowę, minimalnie o punkt.
•
Przepalenie – zmniejsza koszt broni o 30%, minimalnie o trzy punkty.
•
Przeciążenie/niecelna – zmniejsza koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
•
Przegrzanie – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
•
Tylko na cele organiczne/mechaniczne – zmniejsza koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
•
Ignorowanie systemów przeciwrakietowych – tylko dla broni samonaprowadzającej o
obrażeniach nie większych niż 1 i penetracji mniejszej niż 3. Otrzymywane automatycznie.
•
Naprowadzana – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
•
Szturmowa – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
•
Zatruta – zwiększa kosztu broni o 10%, minimalnie o punkt.
•
Ignorowanie pół siłowych – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o punkt.
•
Falowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o punkt.
•
Precyzyjna – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
•
Stromotorowa – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
•
Odłamkowa – zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
•
Terror – zwiększa kosztu broni o 20%, minimalnie o dwa punkty.
•
Miotacz – Zwiększa koszt broni o 20%, minimalnie o trzy punkty, zastępuje zasięg
znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie.
•
Strumieniowa – zwiększa koszt broni o 25%, minimalnie o dwa punkty.
•
Długi miotacz – zwiększa koszt broni o 30%, minimalnie o cztery punkty, zastępuje zasięg
znacznikiem miotacza, jeden strzał na turę, uwzględnione w koszcie.
•
Samonaprowadzająca – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie trzy punkty. US uzbrojenia
5, ich zwiększenie kosztuje dwa punkty za poziom.
•
Strumień przebijający – zwiększa kosztu broni 50%, minimalnie cztery punkty.
•
Obszarowa – zwiększa kosztu broni o 100%, minimalnie o trzy punkty.
BROŃ AKCELERATOROWA DUŻEJ MASY
Broń magnetyczna do masy 2 może zostać ulepszona o specjalistyczną amunicję, której wykup
kosztuje 1/2 p. dla piechoty i dużej piechoty oraz 2/3 p. dla zwykłych i dużych pojazdów. Przed
atakiem należy deklarować użytą amunicję. Rodzaje:
•
Rozrywająca – zwiększa obrażenia o stopień, ale zmniejsza penetracje o trzy poziomy.
•
Impulsowa – siła impulsu 1 dla broni ręcznej, dla karabinu wielkokalibrowego i działka siła
2.
•
Nanitowa – zasada zatruta, atakuje EK.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
1
0
-
-
3
Karabinek
1
10
1
1
1
-
3
Karabin
precyzyjny
1
10
1
2
1
Precyzyjna
6
Ręczny karabin
2
10
1
2
2
-
6
Raz na turę
15
2
3
2
Precyzyjna
10
2
15
2
3
3
-
12
Lekka armata
Raz na turę
15
4
5
3
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O1, P3 – 6 p.
17
Armata
Raz na turę
15
6
8
4
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12 p.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2, P3 – 10
p.
30
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabin
wielkokalibrowy
Działko
BROŃ BAMM
Zatruta, koszt +10%, minimalnie punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
Karabinek
1
15
1
2
1
Zatruta
7
Karabin
precyzyjny
1
15
1
2
1
Precyzyjna, zatruta
9
1,5
15
1
3
2
Zatruta
9
Rusznica
Raz na turę
20
2
4
2
Precyzyjna, zatruta.
14
Działko
1,5
20
2
4
3
Zatruta
17
Lekka armata
Raz na turę
20
3
7
3
Strumieniowa, zatruta.
22
Armata
Raz na turę
20
5
10
4
Strumieniowa, zatruta.
38
Ręczny karabin
BROŃ LASEROWA
Ignoruje pola magnetyczne, koszt + 20%, minimalnie punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
10
1
-1
-
-
4
Karabinek
1
15
1
0
1
-
5
Karabin
precyzyjny
1
15
1
1
1
Precyzyjny
7
Ręczny karabin
2
15
1
0
2
-
7
Działko
3
20
1
2
3
-
20
Lekka armata
2
20
2
4
3
Strumieniowa
25
Armata
1
20
3
6
4
Strumieniowa
29
BROŃ AKUSTYCZNA
Nie uwzględnia modyfikacji KP z rozmiaru, strumień przebijający, koszt +50%, minimalnie cztery
punkty.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
5
1
-1
1
-
4
Miotacz
1
5
1
2
2
-
7
Działko
1,5
5
2
4
3
-
13
Armata
Raz na turę
5
3
6
4
-
16
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
BROŃ PLAZMOWA
Szybkostrzelność Zasięg
Pistolet
2
5
1
1
-
-
4
Karabinek
1/raz na turę
5/M
1
2/1
1
-
5
Miotacz
Raz na turę
5/M
3/2
5/3
2
Tryb miotacza za 5 p.
10
Działko
2/raz na turę
5/
DM
2
5
3
Tryb długiego miotacza
za 6 p.
11
Lekka armata
Raz na turę
10/
DM
4
7
3
Przebijająca
Tryb długiego miotacza
za 9 p.
21
Armata
Raz na turę
10
7
9
4
Przebijająca
44
BROŃ IMPULSOWA
Falowa, tylko przeciwko celom mechanicznym.
Szybkostrzelność
Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Pistolet
2
5
2
-
-
6
Karabinek
1
10
3
1
-
9
Ręczny karabin
2
15
3
2
-
14
Miotacz
1
15
4
2
-
16
Działko
2
15
4
3
-
20
Lekka armata
Raz na turę
20
6
3
Strumień przebijający
38
Armata
Raz na turę
20
8
4
Strumień przebijający
59
BROŃ NEUTRONOWA
Falowa, tylko przeciwko celom organicznym, zatruta, koszt +10%, minimalnie punkt.
Szybkostrzelność Zasięg
Moc
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabinek
1
15
1
1
Zatruta
5
Miotacz
1
15
2
2
Zatruta
8
Działko
1,5
15
3
3
Zatruta
13
Armata
Raz na turę
15
5
4
Zatruta, Strumień
przebijający
32
GRANATY I GRANATNIKI
Granaty ręczne – zasięg zależny od siły, stromotorowe, tylko jeden strzał na turę.
•
Dymny – wybuch, obszar daje karę -1 do testów US modeli w strefie rażenia, prób ich
ostrzału oraz obiektów zasłoniętych przez chmurę. - 1 p.
•
Zaczepny – wybuch O1 1p.
•
Błyskowy – wybuch, trafione modele otrzymują -1 do WW i US do swojej następnej
aktywacji, dezaktywuje dalmierze.
•
Obronny – wybuch O1, odłamkowy 2 p.
•
Impulsowy – wybuch S2, 2 p.
Progi zasięgowe 5/10/15. Stromotorowa, koszt +20%, minimalnie 2 p.
Szybkostrzelność Zasięg
Granatnik
podwieszany
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Raz na turę
10
2
3
-
Podwieszany.
Głowica impulsowa
obszarowa S1 – 3 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 –3 p.
Głowica dymna – 1p.
3
Granatnik
1
10
2
3
1
Głowica impulsowa
obszarowa S1 – 3 p.
Głowica zaczepna
obszarowa O1 – 3 p.
Głowica dymna – 1p.
10
Ciężki granatnik
1
10
3
4
2
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
16
Lekki moździerz
1
10
3
5
2
Naprowadzany.
Głowica odłamkowa
obszarowa O2 P1 – 8p.
Głowica impulsowa
obszarowa S2 – 7p.
Głowica dymna – 1p.
20
Raz na turę
10
4
7
3
Naprowadzany
Głowica odłamkowa
obszarowa O3 P4 –
16p.
Głowica impulsowa
obszarowa S3 – 12p.
Głowica dymna – 1p.
24
Moździerz
WYRZUTNIE RAKIET
Samonaprowadzająca – koszt broni +50%, minimalnie 3 punkty.
Szybkostrzelność Zasięg
O
P
Masa
Zasady dodatkowe
Cena
Karabin
rakietowy
1
30
1
2
1
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
7
Miotacz
rakietowy
2
30
1
2
2
Samonaprowadzający,
ignoruje systemy
antyrakietowe, US 5.
9
Lekki system
rakietowy
1
45
3
4
2
Samonaprowadzający,
US 6
Głowica odłamkowa
obszarowa O1 P4 – 7p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S2 – 7 p.
25
Ciężki system
rakietowy
Raz na turę
60
6
7
3
Samonaprowadzający,
US 7
Głowica odłamkowa
obszarowa O3, P4 -16
p.
Głowica impulsowa –
obszarowa S4 – 18 p.
50
ŁADUNKI WYBUCHOWE
Miny – 5 punktów.
Model wykupujący to uzbrojenie musi przed bitwą wybrać typ min:
•
Przeciwpiechotna – Piechota znajdująca się na polu minowym, staje się celem testu ataku
O-1, P-6.
•
Przeciwpancerna – Pojazd, który najechał na pole, otrzymuje dwa trafienia z P-6 na napęd
(atak liczony jakby przeprowadzony od tyłu).
•
Impulsowe – Model znajdujący się na polu minowym, staje się celem testu ataku
impulsowego o sile 3 na każdym module.
Miny bez względu na rodzaj to obszar rażenia o promieniu 3 cali od środka znacznika.