Zdrajcy Imperium
Transkrypt
Zdrajcy Imperium
Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Zdrajcy Imperium Michael Drummond Światowy koncern Microsoft oparł swój sukces na konsekwentnym dążeniu do celu, otwartości na zmiany i innowacje, umiejętnym wykorzystywaniu szans rynkowych oraz doborze zaangażowanych i skłonnych do poświęceń pracowników. Trzech programistów - Eric Engstrom, Craig Eisler i Alex St. John postanowiło jednak wykorzystać możliwość pracy w Microsofcie do własnych celów. Ich praca nad technologią gier komputerowych, którą zajmowali się bez zezwolenia szefów, przyczyniła się do sukcesu Windows 95. Oni sami czuli się jednak niedoceniani i skoncentrowali wysiłki na projekcie Chrome – przeglądarce z grafiką trójwymiarową. Stworzyli unikatową przeglądarkę, ale nie doczekała się ona wejścia na rynek. DirectX strona 2 Microsoft prowadzi surową selekcję potencjalnych pracowników i wybiera spośród nich tych, którzy będą w stanie – ze względu na umiejętności i stosunek do pracy – jak najlepiej przysłużyć się firmie. Ta taktyka nie sprawdziła się jednak w przypadku trzech programistów: Erica Engstroma, Craiga Eislera i Alexa St. Johna. Alex St. John prowadził firmę komputerową, w której pracował jednocześnie jako konsultant. Zdążył dać się poznać w branży jako zdolny, pomysłowy programista, który nie obawia się zwrócić uwagę własnemu szefowi, jeśli jego decyzje wydają mu się nieuzasadnione. Craig Eisler zwrócił na siebie uwagę koncernu, gdy napisał 32-bitowe rozszerzenie dla Windows 3.0. Pracował wówczas jako programista w Watcom International Corp. i była to jego pierwsza praca po skończeniu college’u. Eric Engstrom spotkał Eislera w firmie Watcom, połączyła ich wspólna niechęć do ludzi i fascynacja technologią. Stary przyjaciel, pracownik Microsoftu, zadzwonił do niego z propozycją podjęcia pracy w tej firmie na stanowisku kontraktowym. Chrome strona 10 Po sukcesie DirectX, jego twórcy nie poczuli się usatysfakcjonowani. Liczyli na sporą nagrodę pieniężną, okazało się, że musi im wystarczyć sława, jaką zyskali dzięki nowej technologii swojego autorstwa. Rozczarowani, postanowili zająć się innym projektem, który mógłby zapewnić im dopływ gotówki. Tym razem ich wybór padł na Internet. Do tej pory postrzegali go jako powolny środek komunikacji, uzależniony od technologicznych ograniczeń pod względem przesyłania tekstu, grafiki i dźwięku przez linie telefoniczne. Na podstawie doświadczeń z grami, Engstrom, Eisler i St. John postanowili stworzyć przeglądarkę, dzięki której grupy ludzi mogłyby pozostawać ze sobą w interaktywnym kontakcie i posługiwać się tą samą stroną www w tym samym czasie. 1 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 DirectX Microsoft prowadzi surową selekcję potencjalnych pracowników i wybiera spośród nich tych, którzy będą w stanie – ze względu na umiejętności i stosunek do pracy – jak najlepiej przysłużyć się firmie. Ta taktyka nie sprawdziła się jednak w przypadku trzech programistów: Erica Engstroma, Craiga Eislera i Alexa St. Johna. Alex St. John prowadził firmę komputerową, w której pracował jednocześnie jako konsultant. Zdążył dać się poznać w branży jako zdolny, pomysłowy programista, który nie obawia się zwrócić uwagę własnemu szefowi, jeśli jego decyzje wydają mu się nieuzasadnione. W roku 1992 zadzwonił do niego przedstawiciel firmy Microsoft z propozycją pracy. St. John był wielbicielem Microsoftu – imponowały mu twarde, bezprecedensowe posunięcia koncernu w dystansowaniu rywali; doceniał innowacyjność produktów i otwartość firmy na zmiany. Dlatego rozmowa kwalifikacyjna w Microsofcie była dla niego stresem – nigdy nie marzył o pracy w tej firmie, a agresywne nastawienie łowcy głów koncernu sprowokowało go do prezentowania zdecydowanych poglądów. Tym większe było jego zdziwienie, gdy okazało się, że Microsoft zdecydował się go zatrudnić. Craig Eisler zwrócił na siebie uwagę koncernu, gdy napisał 32-bitowe rozszerzenie dla Windows 3.0. Pracował wówczas jako programista w Watcom International Corp. i była to jego pierwsza praca po skończeniu college’u. Słynął w Watcom z gburowatego sposobu bycia, na który często zwracali mu uwagę przełożeni. On również został zwerbowany do Microsoftu przez łowcę głów - motywem była zapewne chęć zapobieżenia wprowadzaniu przez Eislera innowacji na korzyść innej firmy. Eric Engstrom spotkał Eislera w firmie Watcom, połączyła ich wspólna niechęć do ludzi i fascynacja technologią. Stary przyjaciel, pracownik Microsoftu, zadzwonił do niego z propozycją podjęcia pracy w tej firmie na stanowisku kontraktowym. Engstrom nie zareagował entuzjastycznie – najpierw podjął pracę w kilku innych firmach, ale w końcu przyjął propozycję. Wkrótce zajął stanowisko Eislera. Pierwsze spotkanie Alexa St. Johna z przedstawicielem Microsoftu trwało około dziesięciu minut. Lee Cole, ówczesna łowczyni głów koncernu, nie wyraziła zainteresowania dotychczasowymi osiągnięciami potencjalnego kandydata, co nieco zdziwiło St. Johna. Nie zrobiła na niej również wrażenia informacja, że St. John nie ma formalnego wykształcenia. W agresywny, dominujący sposób nalegała natomiast na podanie powodów, dla których młody konsultant firmy komputerowej chciałby podjąć pracę w Microsofcie. Ponieważ St. John nie należał do osób, które dają się zastraszyć niekonwencjonalnym sposobem bycia, odparował, że wcale nie chce pracować w Microsofcie. Taka reakcja spodobała się 2 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 łowczyni głów – zadała ona wówczas decydujące pytanie – co podoba się St. Johnowi w Microsofcie? Odpowiedź usatysfakcjonowała ją – rozmówca odpowiedział: „Bill umie dokopać. To mi się podoba. Lubię uczucie wykańczania konkurentów i dominowania na rynku.” Pozytywnie oceniony przez Lee Cole, St. John otrzymał zaproszenie do głównej siedziby Microsoftu w Redmond. Zaintrygowany udał się tam na weekend i odbył jedenaście godzin rozmów z wieloma pracownikami koncernu. Jeden z rozmówców zadawał mu pytania i jednocześnie czyścił sobie paznokcie nożem myśliwskim – gdyby nie wrodzona pewność siebie St. Johna, zapewne zrezygnowałby on z szansy na pracę i wrócił do domu. Pytania oscylowały między wieloma zagadnieniami – kandydat miał zaprojektować urządzenie zdalnego sterowania, rozdzielić dziesięć czerwonych i dziesięć białych kulek do dwóch pudełek w taki sposób, aby uzyskać największe prawdopodobieństwo, że niewidomy wyciągnie czerwoną za pierwszym razem. Pytano go również, dlaczego pokrywy włazów są okrągłe – to pytanie stało się później charakterystyczne dla rozmów kwalifikacyjnych w Microsofcie. Podczas dokonywania oceny kandydata w koncernie sprawdza się przede wszystkim logikę procesu myślowego, kreatywność i odporność na stres. Rozmowy przeprowadza wiele osób – nie tylko dyrektorzy, ale także ewentualni przyszli współpracownicy. Oczekują od kandydatów umiejętności błyskawicznego rozwiązywania problemów i szukają najmniejszych przejawów upiększania własnych osiągnięć w życiorysach. Według słów jednego z dyrektorów Microsoftu, „Jeśli umieścisz w życiorysie słowo „ekspert”, to jakbyś narysował sobie na plecach tarczę strzelniczą. Gdy mówisz „ekspert”, to lepiej nim bądź”. Podczas gdy St. John odpowiadał na jedno pytanie, kolejna osoba komunikowała się z pracownikiem zadającym pytania za pomocą poczty elektronicznej i przesyłała własną propozycję pytania. W ten sposób budowano sytuację psychologiczną kandydata. Tych jedenaście godzin wyczerpało St. Johna psychicznie i fizycznie, tym bardziej więc był zaskoczony, gdy jeden z byłych misjonarzy Microsoftu zaprosił go na kolację i powiedział, że firma chciałaby go zatrudnić. Trzej pracownicy firmy Microsoft byli postrzegani jako misjonarze techniczni – mieli za zadanie zachęcać niezależnych sprzedawców oprogramowania do wprowadzenia na rynek produktów firmy. Wymagało to od nich umiejętności przekonywania, zdolności szybkiego myślenia w zaskakujących sytuacjach i znajomości technologii. Eislerowi, Engstromowi i St. Johnowi wydawało się jednak, że ich umiejętności nie są do końca wykorzystywane. W Microsofcie obowiązywało ich posłuszeństwo wobec przełożonych – prace na własny rachunek traktowane były jako niesubordynacja. Mimo tego trzej pracownicy postanowili przy okazji pracy nad produktami Microsoftu zrealizować własne zamierzenia. Tak narodził się projekt DirectX. Projekt DirectX zrewolucjonizował technologię gier komputerowych. Do tej pory w środowisku Windows nie przewidziano możliwości współpracy z multimediami, dlatego niewielu producentów oprogramowania pisało 3 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 gry i aplikacje multimedialne dla Windows. Zespół budowy multimediów Microsoftu działał pod przewodnictwem Paula Osborne’a – oficera marynarki, który kładł nacisk na pilnowanie terminów realizacji wybranych opcji działania, a nie na rozwój technologii. Taka postawa wywoływała złość i frustrację trójki programistów, którzy mieli zamiar stworzyć coś innowacyjnego – podejście Osborne’a skutecznie hamowało ich zapędy. Eisler, Engstrom i St. John częściowe zrozumienie i akceptację dla swych dążeń znaleźli u Ricka Segala, dyrektora firmy do spraw misjonarstwa w dziedzinie multimediów w Grupie do spraw Stosunków z Twórcami Oprogramowania. W pomyśle trzech pracowników Segal upatrywał szansę na pokonanie konkurenta Microsoftu – firmy Apple, którą uznawano za lidera i innowatora w dziedzinie multimediów. Dzięki odważnym działaniom Segala Microsoft rozpoczął promocję nowych technologii multimedialnych, na czym skorzystał także projekt Eislera, Engstroma i St. Johna. Przed wprowadzeniem Windows 95 większość gier przeznaczonych dla komputerów osobistych pisano dla dawnego systemu operacyjnego DOS-u, bo w Windows 3.1 działały za wolno. Dzięki grom Microsoft mógł jednak zdobyć nowych klientów, ponieważ jednym z głównych powodów, dla których konsumenci kupowali komputery osobiste, była możliwość zapewnienia sobie rozrywki. Segal postanowił więc wpłynąć na zarząd Microsoftu i przekonać jego członków, że warto popracować nad dostosowaniem produktów firmy do wymagań związanych z grami, które cieszyły się największym popytem. Wsparcie dla swego pomysłu uzyskał dzięki udzieleniu Billowi Gatesowi informacji, że Microsoftowi grozi utrata franszyzy ubezpieczeniowej interfejsu programów użytkowych – w ten sposób zdobył konieczne środki finansowe. Wówczas podjął współpracę z St. Johnem, a następnie Engstromem i Eislerem nad DirectX. Przeszkoda w postaci braku odpowiednich nakładów finansowych została więc przezwyciężona, ale pojawiły się inne problemy. Zespół odkrył, że do prawidłowego funkcjonowania DirectX potrzebny jest mechanizm trójwymiarowy – stop konieczny do wykucia gier wysokiej jakości. Mechanizm ten pozwala uzyskać bardziej płynną animację, bez której nowa technologia gier opracowywana przez St. Johna, Engstroma i Eislera nie mogłaby zaistnieć. Trójka pomysłodawców nie dysponowała wystarczająca ilością czasu, aby skonstruować własną wersję mechanizmu, była więc zmuszona zakupić istniejącą od jednej z firm programistycznych. Do sfinalizowania zakupu była jednak potrzebna zgoda wiceprezesa Grupy Programów Użytkowych i Systemów, Paula Maritza. Ponieważ trzej programiści nie dysponowali wystarczającym doświadczeniem w dziedzinie gier, aby wykazać się fachowością i zyskać wiarygodność, potrzebowali kogoś, kto poręczy za nich i zgodzi się wesprzeć ich propozycję zakupu własnym autorytetem. Wybór trzech zdeterminowanych twórców padł na Michaela Abrasha, jednego z najwyżej cenionych w firmie specjalistów w dziedzinie programowania grafiki trójwymiarowej. St. John, Eisler i Engstrom do przekonania Abrasha zastosowali taktykę łowców 4 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 głów Microsoftu – odwiedzali go w biurze codziennie, naciskali na podjęcie współpracy, czynili go odpowiedzialnym za każdy swój ruch – nie podejmowali żadnych decyzji bez konsultacji z nim. Taktyka ta przyniosła im upragniony efekt – Abrash zgodził się poprzeć ich projekt u Paula Maritza, który po tym wstawiennictwie doprowadził do zakupu potrzebnego mechanizmu. St. John wplątywał się wówczas coraz bardziej w konflikty wewnętrzne w Microsofcie. Jedna z pierwszych sytuacji, która przysporzyła mu wielu wrogów na wyższym szczeblu kierownictwa, miała miejsce w roku 1993. Wtedy to St. John otrzymał maila z reprymendą od Billa Gatesa za wypowiedź udzieloną czasopismu InfoWorld. Poinformował on bowiem gazetę, że tworzone przez Microsoft sterowniki drukarki postscriptowej dla Windows 3.1 są poniżej standardu i przyznał, że firma bez powodzenia starała się dorównać pod względem jakości sterowników swemu głównemu konkurentowi, Apple. Publiczna wypowiedź pracownika, która podważała jakość produktów koncernu i twierdziła, że Microsoft poniósł klęskę na korzyść rywala, doprowadziła do wściekłości Billa Gatesa. W ostrych słowach zganił on swego pracownika za ujawnienie słabości produktu i domagał się wyjaśnienia, skąd St. John zdobył te informacje i w jakim celu je rozpowszechniał. Po otrzymaniu wiadomości od Gatesa, St. John pierwszy raz pomyślał poważnie o możliwości utraty pracy. W pierwszym odruchu wybrał się na spacer po kampusie Redmond, żeby powoli oswoić się z nową dla niego sytuacją. Im dłużej jednak spacerował, tym bardziej dochodził do wniosku, że miał rację. W końcu ogarnęła go złość – postanowił wrócić do swego pokoju i odpowiedzieć Gatesowi w równie ostrych słowach. Przesłał więc szefowi maila z pytaniem: „Jak możesz się spodziewać, że będę miał jakąkolwiek wiarygodność w tym środowisku, jeśli będę zaprzeczał temu, że mamy kłopoty?”. Rozgniewany Gates odpowiedział mu błyskawicznie i stwierdził, że technologia druku Microsoftu jest dziesięć razy lepsza od technologii Apple’a. Reakcją St. Johna na tę wiadomość było najpierw zdziwienie, że szef koncernu może nie zdawać sobie sprawy z niedociągnięć produktów własnej firmy. Postanowił więc udowodnić prawdziwość swych twierdzeń i przesłał Gatesowi szczegółowy wykaz braków sterowników. W tej sytuacji Gates poprosił o opinię swoich doradców. Wywołało to lawinę nacisków na St. Johna, aby przestał skarżyć się Gatesowi. Ponieważ jednak St. John pozostał niewzruszony, zarządzający programem zespołu projektującego Windows 95, Dennis Adler, został zmuszony do podpisania odrzuconej wcześniej umowy z firmą Adobe. Tylko w ten sposób mógł bowiem ocalić swą wiarygodność – firma Adobe dała bowiem sygnał, że chciałaby współpracować z Microsoftem nad dostosowaniem jej czcionek drukarskich do systemu Windows. Gdyby nie to, że Gates dowiedział się od St. Johna o stanie drukarek Microsoftu, nie doszłoby do podpisania tej umowy. Adler i jego współpracownicy postrzegali bowiem Adobe jako konkurenta i rywalizowali z nim o technologię czcionek. 5 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Po dojściu do porozumienia Adobe i Microsoftu, St. John stracił kartę przetargową. Dał się wprawdzie poznać Gatesowi jako ekspert w swojej dziedzinie, ale jednocześnie zwrócił uwagę innych na to, że w pracy nie będzie uwzględniał wewnętrznych powiązań i zwyczajów Microsoftu. W tym czasie Microsoft kończył pracę nad Windows 95 i mobilizował pracowników do przyspieszenia prac. Borykał się wówczas z problemem usunięcia błędów w wierszach kodu systemu operacyjnego – miał się tym zająć Eisler, ale z jego punktu widzenia była to przeszkoda w przeprowadzaniu własnych pomysłów. Ponieważ – jako misjonarze – cieszyli się sporą swobodą, pod przykrywką działań na rzecz eliminacji niedociągnięć produktu Microsoftu, realizowali własne zamierzenia. W chaosie końca prac nad Windows 95 wiele z ich posunięć umykało uwagi zarządu – bez wiedzy kierownictwa zorganizowali przegląd własnego projektu technicznego, na który zaprosili kilkudziesięciu czołowych producentów gier. Dla gości zarezerwowali centrum konferencyjne, w którym przeprowadzili pokaz, zorganizowali hotele i przepustki. Było to możliwe ze względu na jednoczesną obecność innych gości, tym razem „legalnie” zaproszonych przez firmę Microsoft – producenci, którzy przybyli dla St. Johna, Engstroma i Eislera wtopili się w tłum odwiedzających. Projekt spotkał się z zainteresowaniem producentów – dzięki pokazowi zaczął zyskiwać popularność. Po pomyślnej prezentacji trzej programiści przystąpili do ujednolicania zbioru interfejsów, które miały poprawić działanie gier w środowisku Windows. Zamiarem trzech pracowników, którzy w tajemnicy pracowali nad własnym planem, było uczynić z Windows 95 unikatową platformę gier komputerowych. St. John, Eisler i Engstrom wykorzystali w tym celu szereg interfejsów programowych aplikacji, które pośredniczyły między systemem operacyjnym i sprzętem. Były to: DirectDraw – zapewniał szybsze odtwarzanie wideo, umożliwiał pełne wykorzystanie możliwości karty wideo komputera. Dzięki niemu nie trzeba było pisać dodatkowego kodu dla kart dostępnych na rynku; DirectInput – umożliwiał podłączenie joysticka do Windows i przyspieszał jego działanie, do tej pory w środowisku DOS twórcy gier musieli pisać osobny program dla każdego joysticka; DirectPlay – umożliwiał kilkuosobową grę w sieci, z technicznego punktu widzenia zwalniał programistów z konieczności pisania kodu dla gier w sieci lub z użyciem modemów; 6 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 DirectSound – zapewniał lepsze odtwarzanie nagranego dźwięku, umożliwiał programistom dostęp do wszystkich funkcji występujących w kartach dźwiękowych dostępnych na rynku; Direct3D – zakupiony dzięki wsparciu Abrasha mechanizm trójwymiarowy, łączył on w spójną całość wprowadzane usprawnienia. Opracowana technologia została zaopatrzona w pakiet wspomagający projektowanie oprogramowania, czyli zestaw narzędzi do tworzenia innej technologii. Do realizacji zamierzeń potrzeba było jednak większej ilości pracowników, a do tego konieczne było upoważnienie zarządu. Trzej pracownicy nie uzyskali go i zdecydowali się zatrudniać programistów bez pozwolenia. Kilka interfejsów programowych aplikacji napisali programiści pod przewodnictwem St. Johna w Grupie do spraw Stosunków z Twórcami oprogramowania, w miarę postępu w pracach konieczne było jednak zwiększenie ilości osób współpracujących nad DirectX. Twórcy nowej technologii zatrudniali więc innych programistów – początkowo siedmiu kontraktowych, później kilku na etat. Liczba ta rozrosła się w rezultacie do sześćdziesięciu zatrudnionych osób. W ramach wynagrodzenia St. John przelał na ich konta milion siedemset tysięcy dolarów z funduszy Grupy do spraw Stosunków z Twórcami Oprogramowania. Zrobił to bez upoważnienia zwierzchników. Podczas prac nad DirectX Eisler, Engstrom i St. John byli zmuszeni unikać kontroli ze strony przełożonych – stosowali w tym celi zabiegi, które miały zniechęcić innych pracowników do utrzymywania z nimi kontaktów. Notorycznie spóźniali się więc na wszelkie spotkania, nie odpowiadali na maile, stwarzali pozory zabieganych i przejętych własnymi sprawami. Do innych odnosili się grubiańsko, niektóre z ich obraźliwych powiedzonek krążyły wśród pracowników Microsoftu i wyrabiały im opinię osób, do których lepiej się nie zbliżać. O to właśnie chodziło twórcom nowej technologii – w ten sposób bowiem zyskiwali konieczną do kontynuowania prac swobodę. Kiedy zarząd Microsoftu zorientował się w działaniach zaprzyjaźnionego trio, projekt DirectX był już na tyle głośny w środowisku twórców gier komputerowych, że firma nie mogła nakazać jego zaprzestania. Jednocześnie uratowało to jego pomysłodawców i realizatorów przed natychmiastowym wyrzuceniem z pracy – wiele firm, które zajmowały się produkcją gier, włączyło już projekt do swoich planów. Eislerowi, Engstromowi i St. Johnowi dano szansę zaprezentowania DirectX na pokazie wiceprezesowi Microsoftu, Bradowi Silvebergowi. Docenił on innowacyjność i potencjał projektu, zapewnił fundusze na promocję na konferencji producentów gier komputerowych. 7 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Do zainteresowania, z którym spotkała się technologia DirectX, przyczyniły się w dużym stopniu pomysłowe prezentacje autorstwa St. Johna, Eislera i Engstroma. Jedną z nich ochrzcili nazwą „Dzień Sądu Ostatecznego I” – pojawiły się na niej makabryczne rekwizyty, takie jak czary pełne sztucznej krwi, sztuczne mózgi i T-shirty informujące o tym, że DOS jest już martwy. Prezentacja odbywała się w domu, w którym każde pomieszczenie zostało zaprojektowane tak, aby przedstawiało temat któregoś z mających się ukazać tytułów. Jedna z firm sprowadziła zespół muzyczny GWAR, który słynął z wulgaryzmów. Trójka programistów wystąpiła wówczas w przebraniach – Eisler i Engstrom stali się demonami, a St. John przedzierzgnął się w szatana. Opracowali w najdrobniejszych szczegółach kontrowersyjny pokaz, który miał zwrócić uwagę wszystkich na nową technologię. Zaprosili bowiem kilku z tysiąca pięciuset przybyłych reporterów do komory, w której związano im ręce na plecach. Następnie trzech pomysłodawców zawiązało im opaski na oczach, a zakapturzone postacie zmusiły do uklęknięcia przed specjalnie w tym celu przygotowaną atrapą gilotyny. Ta symulowana egzekucja wywołała żywiołową reakcję mediów. Następnego dnia w gazetach pojawiły się doniesienia na temat prezentacji, a dziennikarze sporo miejsca na łamach poświęcili metodom organizacji pokazu. W Microsofcie również odbił się on szerokim echem – wiceprezes Stonesifer zwróciła się ze skargą do Gatesa, ponieważ nie zaproszono jej na pokaz, krytykowała również kontrowersyjne metody Engstroma, Eislera i St. Johna na przyciągnięcie uwagi publiczności. Gates nie zareagował, gdyż pokaz ten opłacił się Microsoftowi – przybyło na niego ponad czterdzieści firm produkujących komputery. Pomysłowość trzech programistów Microsoftu dała się również zauważyć na konferencji producentów gier w roku 1996. Postanowili wtedy wprowadzić na konferencji elementy rzymskiego cyrku. Uczestnikom wręczono togi i woreczki z monetami, po czym zaprowadzono ich na stadion, na którym przygotowano przyjęcie. Oprócz dań kulinarnych, gościom zaserwowano również innego rodzaju atrakcje – usługiwały im kobiety przebrane za niewolnice, a po murawie przechadzali się kulturyści ubrani w togi. Dodatkowej pikanterii widowisku dodawały ustawione nieopodal klatki z żywymi lwami. Doprowadziło to do pewnego chaosu, gdyż jednemu ze zwierząt udało się uciec z klatki. Dzięki szybkiej reakcji ochrony udało się zapędzić lwa z powrotem, ale uczestnicy konferencji mieli później co wspominać. Rozwiązania, które dzięki ryzykownym posunięciom zastosowali twórcy DirectX, przyczyniły się do usprawnienia produktu Microsoftu. Jednakże, z punktu widzenia wewnętrznych zasad panujących w firmie, działania takie były nielegalne. 8 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 „Ci trzej młodzi ludzie oczekiwali sławy i uznania, wysokich premii w opcjach giełdowych i astronomicznych karier. Kiedy tych oczekiwań nie udało im się w krótkim czasie urzeczywistnić, zmówili się, żeby objąć w posiadanie nowy teren – tym razem w Internecie, najważniejszym polu walki Billa Gatesa.” - Michael Drummond „Tym, czym Engstrom odznaczał się naprawdę, były niezwykłe zdolności retoryczne. Nie był kimś, kto przeląkłby się siły argumentu. Nigdy nie wycofywał się z dyskusji. Kiedyś na przykład prowadził zwycięski spór z astronomem hobbystą, utrzymując, że to Wenus, a nie Gwiazda Polarna, jest naprawdę gwiazdą północną. Dobry misjonarz nie potrzebuje obciążać się faktami. Otrzymał najwyższą ocenę z drugiej rozmowy kwalifikacyjnej w Microsofcie i dostał pracę jako misjonarz narzędziowy w Grupie do spraw Stosunków z Producentami Oprogramowania.” - Michael Drummond „Gates potrzebował wojowników, aby sprzedać świat w „oknach” i rozwiać wrażenie, że Microsoft jest zły. Tak więc w roku 1991 firma ta rozpoczęła szaleńczą rekrutację, a liczba misjonarzy zwiększyła się od niespełna tuzina do ponad czterdziestu. Eisler, Engstrom i St. John znaleźli się w końcu wśród wybrańców.” - Michael Drummond „Jeden z trików stosowanych przez misjonarzy Microsoftu polegał, według St. Johna, na wspomaganiu mniejszych firm otaczających większego, uznanego konkurenta. Takie podejście rozwadniało kapitał akcyjny na rynku i ułatwiało wejście Microsoftowi. (…) misjonarze Microsoftu byli upoważnieni do tego, aby pojechać do każdego niemal miejsca na kuli ziemskiej, bez uprzedzenia zapukać do drzwi, zyskać możliwość rozmowy zarówno z partnerami, jak z konkurentami i sprzedać powiastkę o Microsofcie.” - Michael Drummond „…Microsoftowi zależało na tym, aby twórcy programów pisali oprogramowanie dla środowiska Windows, i na tym, aby ich przekonać, że – wbrew istniejącym doniesieniom – nie ma ukrytych wywołań. Firmie zależało także na tym, aby konsumenci i firmy kupowali jej procesory tekstu, bazy danych, arkusze kalkulacyjne itp. To także sprzedawało się trudno. Nawet oficjalni przedstawiciele Microsoftu prywatnie przyznali na początku lat dziewięćdziesiątych, że to, co mówiło się w branży, było słuszne: aplikacje Microsoftu nie były wcale takie dobre.” - Michael Drummond 9 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Chrome Po sukcesie DirectX, jego twórcy nie poczuli się usatysfakcjonowani. Liczyli na sporą nagrodę pieniężną, okazało się, że musi im wystarczyć sława, jaką zyskali dzięki nowej technologii swojego autorstwa. Rozczarowani, postanowili zająć się innym projektem, który mógłby zapewnić im dopływ gotówki. Tym razem ich wybór padł na Internet. Do tej pory postrzegali go jako powolny środek komunikacji, uzależniony od technologicznych ograniczeń pod względem przesyłania tekstu, grafiki i dźwięku przez linie telefoniczne. Na podstawie doświadczeń z grami, Engstrom, Eisler i St. John postanowili stworzyć przeglądarkę, dzięki której grupy ludzi mogłyby pozostawać ze sobą w interaktywnym kontakcie i posługiwać się tą samą stroną www w tym samym czasie. Zamierzali udoskonalić ją o autorskie oprogramowanie, dzięki któremu użytkownicy byliby w stanie własnoręcznie tworzyć trójwymiarowe kształty, dodawać kolory i cieniowanie. W miarę coraz liczniejszych dyskusji nad nowym projektem, dodawali kolejne pomysły – jednym z nich było umożliwienie dzięki przeglądarce wymiany złożonych obrazów trójwymiarowych i rysunków. Wówczas – zamiast posługiwać się tekstem – konsumenci mogliby wykorzystywać grafikę. Mimo sprzeciwu zarządu, trzej programiści kontynuowali realizację własnych pomysłów i doskonalili własne sposoby unikania nadzoru. Między innymi, udawali, że zdecydowanie nie przepadają za sobą – podczas gdy łączyły ich nie tylko interesy, ale i przyjaźń. Aranżowali udawane kłótnie, wypowiadali się z niechęcią o produktach firmy, starali się zniechęcić do siebie pozostałych pracowników. Taka taktyka przynosiła efekty w postaci odizolowania – wówczas Engstrom, Eisler i St. John mogli oddawać się własnym projektom. Sukces DirectX pomógł im pozyskać pracowników do współpracy nad Chrome. Zatrudnili wielu wcześniej sprawdzonych programistów i udało im się pozyskać zarząd do realizacji celu. Początkowo zespół pracujący nad Chrome liczył dwanaście osób, później powiększył się do stu. Trzej twórcy podzielili również obowiązki między siebie – Engstrom został dowodzącym menedżerem, Eisler administratorem projektu, a St. John zajął się kwestiami ściśle technicznymi. Trzej pracownicy musieli przede wszystkim przezwyciężyć problemy techniczne. Pierwszym kłopotem okazała się przepustowość łącza, czyli liczba informacji przenoszonych przez linię telefoniczną, kabel koncentryczny czy jakikolwiek inny element sieci. Szybkie linie transmisyjne były wówczas drogie i niedostatecznie reklamowane, a więc niedostępne dla większości odbiorców. Pomysłodawcy Chrome postanowili w takiej sytuacji skupić wysiłki na dostosowaniu istniejącej szerokości pasma do nowych zadań. 10 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Oparli się na prawie Moore’a, które głosiło, że liczba tranzystorów, które znajdują się w układzie scalonym procesora komputera, będzie się podwajać z każdym rokiem. Zgodnie z tym prawem, im więcej tranzystorów posiada komputer, tym szybszy jest układ jego procesora. Komputery były więc w stanie przetwarzać informacje tysiąc razy szybciej, niż Internet mógł dostarczać dane. Engstrom, Eisler i St. John postanowili więc zmusić komputer do wykonywania większości pracy podczas ściągania stron www. Konieczne okazało się także dostosowanie procesora do optymalizacji Chrome – w tym celu Engstrom zwrócił się do Intela z prośbą o pomoc w pracy nad procesorem. Zarząd Intela zgodził się bez zastrzeżeń. Pomysł Chrome był zbliżony do pomysłu animacji na potrzeby gier – elementy sieci tworzone przez przeglądarkę miały tworzyć siatkę wielokątów. Szkielet siatki miał być przesyłany do komputera pracującego w systemie Windows, zaopatrzonego w Chrome. Dzięki Chrome komputer dodawał do siatki kolor, teksturę, cieniowanie i ruch. Liczba danych potrzebnych do ściągnięcia za pomocą Chrome miała być znacząco mniejsza niż w przypadku przesyłania pełnego obrazu w dotychczasowych formatach. Do tego jednak konieczne okazało się stworzenie wyspecjalizowanych znaczników do napisania struktury działań. Twórcy Chrome zamierzali początkowo wykorzystać do tego celu wyspecjalizowane znaczniki języka HTML, ale te znaczniki mogły być odczytywane tylko przez przeglądarki, które mogły je obsłużyć. Microsoft natomiast podpisał porozumienie z firmą Netscape, na mocy którego zobowiązywał się obsługiwać tylko standardowe znaczniki HTML określone przez konsorcjum WWW. Tym samym Chrome nie mogła skorzystać z już istniejących znaczników i dlatego na jej potrzeby trzeba było stworzyć lub dopasować coś innego. Trzej programiści rozpoczęli więc poszukiwania znaczników, które mogliby wykorzystać do nowej przeglądarki. Owocem tych poszukiwań stał się rozszerzalny język znaczników XML – spełniał on wymogi WWW i dawał możliwość obsługi formatu definiowania kanałów. Ponadto dzięki XML korzystanie z Chrome znacznie obniżyło poziom trudności i w ten sposób mogło stać się dostępne dla większości użytkowników. Przeglądarka Chrome nie posługiwała się jednak istniejącą bazą sprzętową, dlatego kluczowe grupy w firmie Microsoft nie chciały jej wspierać. Twórcy Chrome nie zaprzestali jednak prac nad projektem – próbowali pozyskać dla swych celów Grupę do spraw Stosunków z Twórcami Oprogramowania, nie zawahali się zwrócić bezpośrednio do Billa Gatesa z prośbą o poparcie. W rezultacie członkowie Microsoftu podzielili się na dwie grupy – pierwsza zdecydowanie odrzucała pomysł na przeglądarkę, druga określiła się jako zwolennik takiego rozwiązania. Pierwsza grupa była znacznie bardziej liczna, ale do drugiej zaliczył się Bill Gates. Nie rozwiązało to 11 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 do końca problemów Engstroma, Eislera i St. Johna, ale zaowocowało potrzebnym im zainteresowaniem projektem. Twórcom udało się zwrócić uwagę na to, że Chrome mogła pomóc Microsoftowi wyprzedzić konkurentów; dawała także klientom powody do kupowania komputerów wysokiej klasy. W chwili, gdy wydawało się, że prace nad przeglądarką wchodzą w decydującą fazę, pojawił się kolejny kłopot – tym razem z konkurencją. Pojawiły się naciski, aby Microsoft zaczął wspierać system OpenGL, konkurencyjną technologię, która cieszyła się wiarygodnością u klientów. St. John rozważał współpracę z twórcami, kontynuował jednak swoje poszukiwania gdzie indziej, bowiem OpenGL nie wykazał zainteresowania jego propozycją. Microsoft podjął jednak wspólne działania i w koncernie pojawiła się kolejna frakcja niechętna zamierzeniom trzech programistów. Ponieważ jej wpływy rosły, Engstrom, Eisler i St. John musieli poświęcać swój czas także i na odpieranie ataków z nowej strony. St. John zdecydował wówczas, że obierze nową strategię – postara się doprowadzić do konfrontacji z jak największą liczbą osób, które uważał za wrogów. W ten sposób miał skupić uwagę innych na sobie i jednocześnie rozpropagować nowy produkt. Rozpoczął więc oskarżanie pracowników Microsoftu o przekazywanie informacji osobom nieupoważnionym, brak kompetencji oraz celowe działanie na niekorzyść firmy. Spowodowało to w konsekwencji zwolnienie go z pracy, ale Chrome i wewnętrzna polityka Microsoftu stały się sławne. Pozostali twórcy – Engstrom i Eisler – kontynuowali pracę. Udało im się pozyskać kilkunastu wysoko wyszkolonych programistów z konkurencyjnej firmy JavaSoft, która zamierzała podjąć współpracę z koncernem Netscape i wyprodukować opartą na podobnych zasadach przeglądarkę. Tym sposobem dwóch przyjaciół osiągnęło naraz kilka celów – zdobyło wykwalifikowanych pracowników, udaremniło ewentualną kopię swego pomysłu i zyskało przychylność przełożonych, którym możliwość współpracy tych dwóch firm była nie na rękę. Szefowie upatrywali bowiem zagrożenie dla Microsoftu w rozwijającym się języku Java, a dzięki Engstromowi i Eislerowi przejęli rozwiązania konkurencji. Netscape nie zrezygnował z walki – wkrótce opublikował własną oficjalną wersję przeglądarki i tym samym wysforował się o krok do przodu przed Microsoftem. Rozpoczęły się naciski na zespół od Chrome o przyspieszenie prac – koncern Microsoft musiał odpowiedzieć na posunięcie Netscape’a. Ponieważ Chrome wymagała jeszcze wiele czasu, za pomocą głośnej i agresywnie prezentowanej kampanii reklamowej ogłosił powstanie przeglądarki Internet Explorer 4. Zarząd chciał w ten sposób skłonić konsumentów do odłożenia decyzji o zakupie produktu Netscape’a i zamiar ten się powiódł. Netscape w szybkim tempie tracił udział w rynku przeglądarek. Rozpoczął się pojedynek dwóch gigantów – Netscape zaczął podważać wartość Windows 95, a Microsoft w odwecie zapowiedział wprowadzenie na rynek przeglądarki Internet Explorer. Miała być ona zintegrowana z systemem Windows 98 – to z kolei spotkało się z reakcją rządu, który stwierdził, że Microsoft próbuje wykorzystać monopol na Windows w celu 12 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 zdominowania sieci www. W te rozgrywki siłą rzeczy został włączony zespół Eislera i Engstroma – Chrome łączyła się bowiem ściśle z internetową misją Microsoftu. W wojnie o przeglądarki zespół Eislera i Engstroma wykorzystywał każdą szansę, aby zdobyć jak najwięcej zwolenników do własnych celów. Tak stało się z Andrew Junkerem, właścicielem spółki Cyberlink Mind Systems Inc. Junker przyczynił się do wejścia flashCast do Microsoftu, a to z kolei zaowocowało wykorzystaniem w produktach koncernu chowającego się paska narzędziowego. Andrew Junker wpadł na pomysł myszki sterowanej przez fale mózgowe i gorączkowo poszukiwał kogoś, kto mógłby go wesprzeć w realizacji tego projektu. Pomysł opierał się na tym, że myszkę zakładało się w postaci opaski na czoło i po uruchomieniu komputera miała ona odbierać napięcie elektryczne powstałe w wyniku mimiki i aktywności mózgu. Rezultatem tego była możliwość przesuwania kursora po ekranie komputera zgodnie z wolą użytkownika. Prace nad myszką trwały jednak długo i wymagały nakładów finansowych, dlatego Junker był zmuszony znaleźć partnera do wprowadzenie w życie pomysłu. Zwrócił się więc z prośbą o pomoc do Scholza, pracownika jednej z firm komputerowych – wybrał właśnie jego, ponieważ kilka lat wcześniej Schulz odpowiedział na jedno z ogłoszeń Junkera w sprawie pracy. Scholz nie był zainteresowany współpracą – poświęcał wówczas cały swój czas na pracę nad stronami internetowymi, ale zwrócił się do Engstroma i Eislera. Przypuszczał, że mogliby wykorzystać pomysł myszki sterowanej falami mózgowymi do projektu Chrome. Reakcja obu była natychmiastowa i dosadna – odpisali: „Do cholery, tak, chcemy ją mieć już teraz”. Junker, podekscytowany i pełen nadziei, błyskawicznie wyruszył do Redmond, aby zaprezentować swój wynalazek. Prezentacja kosztowała go jednak mnóstwo nerwów – mimo że przywiózł własne dyski instalacyjne, okazało się, że Microsoft wykorzystywał następną generację Windows. Myszka nie chciała więc działać, a zestresowany Junker usiłował szybko dokonać rekonfiguracji oprogramowania. Zebrani z niecierpliwością obserwowali, jak męczy się przy komputerze. Nie udało mu się doprowadzić do bezawaryjnego działania myszki i przedstawiciele Microsoftu ocenili, że nie zastąpi ona myszki standardowej. Eisler i Engstrom również odnieśli się bez entuzjazmu do projektu Junkera – ich zdaniem, myszka działała za wolno, by przydać się w Chrome. Zwrócili jednak uwagę, że mogłaby znaleźć zastosowanie w przypadku osób niepełnosprawnych. Zdecydowali się więc zatrudnić Junkera w Grupie Dostępu Microsoftu. Za jego pośrednictwem zintensyfikowali kontakty z Scholzem i zwerbowali do własnych celów flashCast. Dzięki temu produkt Microsoftu został udoskonalony o chowający się pasek narzędziowy. 13 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 Kiedy Microsoft oddał do użytku IE4, Departament Sprawiedliwości wytoczył mu sprawę antytrustową w sądzie federalnym. Koncern oskarżono o to, że złamał zapis zabraniający firmie narzucania antykonkurencyjnych warunków licencyjnych – jedna z klauzul głosiła bowiem, że Microsoft nie może wiązać sprzedaży takich produktów jak Windows z innymi produktami, w tym wypadku przeglądarką. Microsoft bronił się utrzymując, że Internet Explorer nie jest przeglądarką jako samodzielną aplikacją, lecz systemem operacyjnym. Prokurator Generalny postanowił przyjrzeć się dokładniej praktykom biznesowym Microsoftu. Ta sytuacja odbiła się także na działalności Engstroma i Eislera – z firmy odeszła część ich zwolenników, a zarząd zajął się przede wszystkim ochroną wizerunku firmy. Spadało więc zainteresowanie Chrome, zwłaszcza że wymagała ona szybszych i bardziej zaawansowanych technologicznie komputerów, które nie pojawiły się jeszcze na rynku. Decydującym momentem dla przyszłego rozwoju Chrome miała być oficjalna prezentacja przeglądarki – w przypadku powodzenia, można było uciszyć przeciwników wewnątrz Microsoftu i zyskać sojuszników na zewnątrz. Podczas prezentacji Engstrom położył nacisk na kontynuację współpracy z Intelem – Chrome potrzebowała szybkich komputerów, Intel uzasadnienia dla produkcji szybszych podzespołów. W dodatku dawało to argument przemawiający za tym, że Microsoft nie dąży do objęcia pozycji monopolisty, lecz pragnie współpracować z innymi firmami. Zebranych na prezentacji poruszyła przede wszystkim wiadomość, że Microsoft zamierza wyposażyć w Chrome komputery z systemem operacyjnym Windows 98 – okazało się to motywem wystarczającym do poparcia tej technologii. W zarządzie Microsoftu zaszły jednak znaczące zmiany – nowy opiekun Chrome, podczas urlopu Engstroma, odwołał uwzględniony wcześniej termin wypuszczenia Chrome na rynek. Stwierdził, że przeglądarkę należy udostępnić tylko za pośrednictwem producentów komputerów – mieli oni zapewnić, że oprogramowanie będzie zainstalowane na odpowiednich komputerach. W ten sposób Microsoft opóźniał dostarczenie Chrome do sklepów i uniemożliwiał ściągnięcie jej z sieci, a to zmniejszało ryzyko pojawienia się błędów w działaniu i kosztów obsługi technicznej. Decyzja ta spowodowała gwałtowną reakcję Intela – firma domagała się wyjaśnienia, dlaczego Microsoft łamie wcześniejsze wspólne ustalenia. Interwencja Intela zaprocentowała powtórną analizą terminu wypuszczenia Chrome w Microsofcie – w końcu obie strony doszły do porozumienia i termin skrócono. Eisler i Engstrom, nauczeni poprzednimi doświadczeniami, starali się jednak zabezpieczyć na wszelkie możliwe strony. Dlatego rozpoczęli własne prezentacje Chrome wszystkim przedstawicielom zarządu Microsoftu – tłumaczyli, na czym polega innowacyjność i przewaga tej przeglądarki nad innymi, podkreślali jej zalety i wkład własnej pracy. Pokazy zrobiły wrażenie, dla potrzeb prac nad Chrome przydzielono nowych pracowników. 14 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 W tym czasie Departament Sprawiedliwości zbierał zeznania producentów komputerowych i innych przedstawicieli branży na temat praktyk Microsoftu. Konkurenci oskarżali koncern o dążenia do monopolu, zwolennicy Microsoftu potępiali dochodzenie i nazywali je aferą polityczną, na temat firmy wypowiadało się publicznie wielu senatorów. Microsoft chciał uniknąć procesu za wszelką cenę – zarząd firmy planował opłacenie niezależnych dziennikarzy, by napisali listy popierające koncern i opublikowali je jako spontaniczne reakcje na łamach swoich pism. Zamiar wyszedł jednak na jaw i zamiast pomóc, zaszkodził firmie. Nie pomogły intensywne działania firmy zajmującej się kreowaniem wizerunku Microsoftu – koncern został zmuszony do rezygnacji z klauzul w kontraktach z niektórymi partnerami. Zwolnił również wielu krajowych i międzynarodowych twórców zawartości witryn z obowiązku promowania i rozpowszechniania tylko jednej przeglądarki - Internet Explorer. Mimo coraz trudniejszej sytuacji koncernu na rynku, zespół Chrome kontynuował starania o większy udział w rynku. Intel oficjalnie ujawnił pojawienie się nowej generacji procesorów, koniecznych do prawidłowego działania przeglądarki. Zbliżał się moment, kiedy Chrome mogła być dostępna dla zwykłych użytkowników. Zorganizowano wspólną prezentację możliwości przeglądarki – Intela i Microsoftu. Wersja demonstracyjna Chrome wzbudziła aplauz, Microsoft wysłał Windows 98 do producentów komputerów i tego samego dnia Departament Sprawiedliwości wszczął proces przeciwko koncernowi o bezprawne związanie osobnego produktu (przeglądarki) z Internetem. Z jednej strony nagłośnienie sprawy działało na korzyść Microsoftu, wzbudzało bowiem zainteresowanie klientów systemem Windows 98, z drugiej – przegrany proces mógł oznaczać koniec dążeń do uzyskania przewagi konkurencyjnej. Engstrom i Eisler skupili się wówczas na ciągłym udoskonalaniu Chrome. Pierwsza wersja miała jedynie oferować szybkie ładowanie grafiki trójwymiarowej o wysokiej jakości. Następne wersje tej technologii miały być zdolne do wizualizacji danych dla zastosowań w biznesie, a później pozwalać na komunikowanie się w Internecie przez interaktywne obiekty trójwymiarowe. Do tego potrzebna była jednak uaktualniona wersja Chrome, którą Engstrom mógłby pokazać menedżerom i specjalistom od marketingu w Microsofcie oraz zwiedzającym wystawy branżowe. Programiści nieustannie udoskonalali kodowanie Chrome, co powodowało, że dawniejsze strony demonstracyjne przeglądarki nie działały przy nowym kodowaniu. Pojawiły się również problemy z odtwarzaniem tekstu – na przeglądarce ukazywały się zniekształcone litery – oraz ze sterownikami. Akceleratory sprzętowe zaprojektowano bowiem pierwotnie w celu przyspieszenia gier komputerowych, a nie dla przyspieszenia ładowania zawartości stron internetowych. Przyszli projektanci Chrome w Internecie narzekali na brak wsparcia technicznego i braki w dokumentacji nowej technologii. Większość problemów była spowodowana niedoborem funduszy przeznaczanych na Chrome przez Microsoft. Na jakości działania Chrome odbijały się też błędy użytkowników i dlatego Engstrom dążył do rozprowadzania Chrome wyłącznie przez producentów komputerów. Wówczas bowiem można byłoby 15 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 zapewnić zastosowanie tej technologii do właściwych typów komputerów. Twórcy Chrome podjęli więc starania, aby doprowadzić do współpracy nad przeglądarką z odwiecznym rywalem: firmą Apple. Zarząd Apple uznał jednak, że Chrome może stanowić zagrożenie dla produktu firmy, Quick Time’a. Rozmowy zakończyły się więc fiaskiem. Pogorszeniu uległy również stosunki z Intelem, który odmówił dziesięciu milionów dolarów na kampanię marketingową Chrome. Zarząd Intela uważał, że należało to do obowiązków Microsoftu, który z kolei nie kwapił się ze zwiększeniem dotacji na Chrome. Piętrzące się problemy spowodowały, że Engstrom coraz częściej zwracał się z prośbą o radę do byłego pracownika Microsoftu, Alexa St. Johna. St. John zyskiwał więc na nowo wpływ na dalsze losy Chrome. Zgodził się zająć napisaniem białej księgi o Chrome, czyli opisu technologii i wyjaśnieniem jej znaczenia. Księga ta miała zostać rozdana przedstawicielom prasy i potencjalnym programistom. Planowano ją także umieścić w nowej, wyposażonej w Chrome, witrynie internetowej Microsoftu. Engstrom i St. John poszukiwali sposobu na dotarcie z informacją o Chrome do jak największej liczby potencjalnych klientów. Dobrym pomysłem wydawało się zainteresowanie prasy przeglądarką – wówczas w mediach pojawiłyby się doniesienia o Chrome, co mogłoby wesprzeć promocję produktu. Podczas jednej z rozmów na ten temat, St. John porównał Chrome do harleya – według jego słów, „Chrome jest duże, grube, powolne, robione w Ameryce… Chrome jest harleyem.” Stąd narodziła się idea wykorzystania do promocji przeglądarki motocykla Harley-Davidson, który stanowił własność Engstroma. Wynalazcy Chrome postanowili pokryć chromem cały pojazd, z wyjątkiem części gumowych. Ponadto St. John wymyślił, że motocykl zwróci uwagę na swój niecodzienny wygląd, jeśli zostanie odpowiednio podrasowany technicznie. Efektem takiego podrasowania miała być, między innymi, rura wydechowa strzelająca ogniem na odległość sześciu metrów. Engstrom podchwycił pomysł i zajął się motocyklem. Warsztat w Seattle pokrył chromem harleya, wyposażył go również w napęd turbo o mocy stu sześćdziesięciu ośmiu koni mechanicznych. Dodatkowo zamontowano dwa wspierające baki na tlenek azotu przy tylnym zderzaku, niebieskie neonowe podświetlenie pod podwoziem oraz butanowy zapalnik przy rurze wydechowej. Dzięki temu rura mogła strzelać płomieniami. Dołożono wszelkich starań, by motocykl zwracał powszechną uwagę – miał stać się symbolem projektu Chrome. Motocykl kosztował Engstroma pięćdziesiąt tysięcy dolarów, ale rzeczywiście robił wrażenie – ogromne przyspieszenie, lśniąca powierzchnia i neonowa poświata sprawiały, że stał się sławny. Idea wykorzystania motocykla sięgała według St. Johna dalej – w pierwszej fazie Engstrom miał wjeżdżać nim na scenę podczas różnych imprez i w ten sposób przykuwać uwagę uczestników. Później planowano organizację 16 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 sponsorowanego przez Microsoft konkursu, w którym harley miałby być główną nagrodą. Przypadłby on programiście, który opracowałby najlepszą witrynę internetową współpracującą z Chrome. Dział prawny Microsoftu określił jednak motocykl mianem „maszyny Boga”, czyli ostatnim, możliwym, bezpiecznym środkiem transportu. Nie bez znaczenia okazała się tutaj przygoda Engstroma z wystrzelającą benzyną, która omal nie kosztowała go pobytu w szpitalu. Microsoft obawiał się odpowiedzialności prawnej, gdyby coś stało się nowemu posiadaczowi harleya – motocykl pozostał więc własnością Engstroma. Po ogłoszeniu przez sąd werdyktu na korzyść Microsoftu – zdecydowano, że koncern może połączyć przeglądarkę z Windows – zapadła decyzja o przedstawieniu Chrome publicznie na przyjęciu z okazji inauguracji Windows 98. Microsoftowi nie udało się jednak uzyskać międzynarodowych praw do znaku firmowego, zmieniono więc nazwę przeglądarki na Chromeffects. Przeglądarkę wystawiono na pokaz publiczny i udoskonalono dzięki wprowadzeniu poprawek. Można ja było teraz zastosować w komputerach o niższych częstotliwościach. To powodowało, że technologia ta mogła być użyta w tańszych PC-tach, a więc zwiększała popyt na wyposażone w nią komputery. Na wygrany przez Microsoft proces duży wpływ wywarły zeznania Engstroma. Większość świadków Microsoftu nie wytrzymywała krzyżowego ognia pytań, w jakim stawiał ich główny prawnik rządowy David Boies. Było to tym bardziej zaskakujące, że wcześniej Microsoft zapowiadał, że obali argumentację strony rządowej. Firma publicznie stwierdziła, że argumenty prawników rządowych opierają się na nieprzychylnych zeznaniach konkurentów z branży, a nie dowodach winy koncernu. Engstrom stanął jako świadek Microsoftu w pięćdziesiątym siódmym dniu procesu antytrustowego. Kilka poprzednich dni prasa nazwała pogromem Microsoftu – kolejni pracownicy koncernu byli przypierani do muru, wiceprezes Maritz tłumaczył się ze swojego memo, w którym tłumaczył, jak Microsoft powinien powiązać przeglądarkę z Windows, aby „odciąć dopływ powietrza” (do Netscape’a). Engstrom miał odeprzeć zarzuty, że próbował zmusić Apple do zaprzestania prac nad udoskonalaniem QuickTime’a dla Windows. Sprawiał wrażenie odprężonego i beztroskiego, ale w głębi duszy bardzo przeżywał proces. W przeciwieństwie do wcześniejszych zeznających na korzyść Microsoftu, Engstrom nie spierał się o definicje, nie ukrywał też, że lubił konkurować o udział w rynku. Rządowy prawnik usiłował zdenerwować go cytując kilka jego słynnych, bezkompromisowych wypowiedzi, ale Engstrom nie dał się zastraszyć. Przyznał, że zawsze był gwałtownego usposobienia i dążył do zrobienia kariery na skalę międzynarodową. Spokojnie i logicznie tłumaczył posunięcia koncernu, nie dał się zbić z tropu interpretacją treści wysyłanych przez siebie maili. Wykazał, że QuickTime zawierał liczne błędy i to one były przyczyną usterek, a nie system Windows. Na poparcie przytoczył wyniki testów niezależnego laboratorium. Odrzucił oskarżenie, ze usiłował przeszkodzić firmie Apple w pracach. Przypomniał, że został odwołany z wystawy w Orlando 17 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 i stwierdził, że poczuł się wówczas zdradzony przez Apple. Miał na to wpływ także zamiar opublikowania przez Wall Street Journal artykułu z zarzutami, ze Microsoft dokonał sabotażu na produkcie QuickTime. Engstrom przyznał, że dzień później dowiedział się, że jeden z wysokich rangą pracowników Microsoftu specjalnie wpisał do Windows kod, który zniszczył odtwarzacz multimedialny. Przeniósł w ten sposób środek ciężkości na nielegalne praktyki konkurencji i odwrócił uwagę od niespójnych, przeczących sobie wzajemnie zeznań innych pracowników Microsoftu. Jego nieugięta postawa, pewność siebie i konsekwencja sprawiły, że oskarżenia w stosunku do koncernu zbladły – artykuł w USA Today stwierdził na drugi dzień, że Engstrom „dał próbkę prostolinijnego podejścia, które mogli obrać inni świadkowie firmy”, a w innej gazecie pojawiło się stwierdzenie, że Engstrom „przybył na ratunek” firmie. Zatrudniony ponownie do prac nad Chrome, Alex St. John starał się szybko wprowadzić przeglądarkę na rynek. W tym czasie Engstrom zajmował się jej reklamą w mediach – udzielał wywiadów, w których podkreślał znaczenie przeglądarki dla rozwoju Internetu i technologii. Atmosferę wokół Chrome podsycało ryzykowne posunięcie Microsoftu, który wykorzystał połączenia o niskiej przepustowości do tworzenia w sieci witryn przypominających gry trójwymiarowe. Microsoft zakładał, że producenci komputerów będą wnosić opłatę licencyjną od zainstalowania Chrome w każdym pojedynczym komputerze osobistym wysokiej jakości. Firma stawiała też na to, że producenci oprogramowania będą tworzyć przystosowane do Chrome witryny dla wyposażonych w te przeglądarkę komputerów. Engstromowi nie udało się jednak, mimo licznych wysiłków, przekonać producentów komputerów do zainstalowania przeglądarki w szybszych PC-tach, które właśnie wchodziły na rynek. Przekroczył bowiem budżet przeznaczony na prace nad Chrome i nie miał pieniędzy na zapłacenie programistom za tworzenie przystosowanych do Chrome witryn. Microsoft obiecał producentom komputerów, że witryny te wkrótce się pojawią – gdy to się nie stało, producenci poczuli się oszukani i odmówili zainstalowania Chrome. Koniec Chrome zaczął się zbliżać w momencie, gdy na mocy decyzji zarządu zmieniono kierownictwo nad przeglądarką. Nowa szefowa zespołu odroczyła bezterminowo prace nad Chrome i ogłosiła reorganizację. Zaprocentowało to masowymi odejściami programistów od prac nad projektem, nerwowością w zespole i zastojem w rozwoju przeglądarki. W obliczu nowych okoliczności, Engstrom postanowił odejść. Microsoft wycofał uprzednio opracowaną witrynę internetową Chromeffects i zastąpił ją ogólnym opisem technologii. Pozostał St. John, który wciąż uważał, że przeglądarka ma przed sobą przyszłość. Jego nadzieje nie miały się jednak spełnić. „Tworzyli swoją technologię bez uprzedniej zgody przełożonych i przebijali się ze swymi pomysłami z bezwzględną determinacją i obojętnością na wewnętrzne dobre obyczaje. Przechwycili nowy obszar 18 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com Zdrajcy Imperium, M. Drummond, Wydawnictwa Naukowo – Techniczne, Warszawa 2002 rynku i przyczynili się do wpłynięcia niewyobrażalnych milionów dolarów do firmy Gatesa. Lecz zwycięstwo zapewniło im długą listę wrogów w Microsofcie.” - Michael Drummond „Microsoft jest skłonny wierzyć w tych, co wierzą w siebie. Ludzie, którzy trzymali się mocno swego zdania, byli tymi, którzy kształtowali kierunek rozwoju firmy. Odnosiło się to w całej rozciągłości do Billa, który agresywnie prowokował ludzi w dowolnej sprawie i poważał tylko tych, którzy odpowiadali szybko i zwięźle.” - Alex St. John „W firmie, w której tytuły często znaczą mniej niż wiarygodność, otwartość jest sposobem na zdobycie dominacji. Firma obfitowała w gierki prowadzące do poprawienia swego miejsca w hierarchii dziobania, takie jak nieodpowiadanie na wiadomości przesyłane pocztą elektroniczną lub chroniczne spóźnianie się na spotkania.” - Michael Drummond „Firma skupia się na bardzo wąskich zagadnieniach przynoszących duży zysk…Nie twierdzę, że to źle, ale to wyklucza jakiekolwiek wielkie myślenie, jakiekolwiek poważne innowacje. (…) Przychodziliśmy i mówiliśmy: „Oto rzecz, którą trzeba zrobić” i nic, nic się nie działo. Jeśli „nie” nie jest dla ciebie możliwą do zaakceptowania odpowiedzią, co robisz dalej? Po prostu chcieliśmy stworzyć dobrą technologię.” - Alex St. John 19 Questuspoint Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 247/249 93-231 Łódź Tel. 48 42 675 99 83 [email protected] www.questuspoint.com