Pełny tekst

Transkrypt

Pełny tekst
WRO 2011 Reader
14 Media Art Biennale
WRO 2011 ALTERNATIVE NOW
wro2011.wrocenter.pl
Lev Manovich
To tylko software
Akademicy, artyści medialni i dziennikarze wiele pisali, począwszy od wczesnych lat
90., o „nowych mediach”. W większości dyskusji jeden termin w całości wystarczył na
określenie nowych technologii, nowo powstałych środków ekspresji i komunikacji,
wreszcie nowych form społecznościowych i wspólnotowych, które rozwinęły się wokół
komputerów i Internetu. Ten termin to „cyfrowy” (digital). Został on, by tak rzec,
przypieczętowany w 1996 roku, kiedy dyrektor MIT Media Lab Nicholas Negroponte
zebrał swoje kolumny publikowane wcześniej w Wired w książce Being Digital (polskie
wydanie: Cyfrowe życie, 1997). Piętnaście lat później pojęcie „cyfrowy” jest nadal
dominujące, tak w popularnym, jak i w akademickim rozumieniu tego, czym są nowe
media.
Kiedy przeszukałem Google, wpisując słowa „digital,” „interactive,” i
„multimedia”, 2 marca 2011 dla „digital” znalazłem 1 390 000 000 wyników; dla
pozostałych dwóch terminów tylko pomiędzy 276 000 000 a 456 000 000 rezultatów.
Użycie wyszukiwarki Google Scholar przyniosło podobne wyniki: 3 830 000 dla
„digital”, 2 270 000 dla „interactive”, 1 900 000 dla „multimedia.” Zważywszy na
otrzymane rezultaty, wygląda na to że Negroponte miał rację.
Nikogo chyba nie trzeba już przekonywać o roli, jaką odegrał Internet, media
partycypacyjne, mobilna komputeryzacja, i o wpływie, jaki wywarły na przemiany
kultury i społeczeństwa, a zwłaszcza na twórczość, dostęp i współdzielenie wytworów
kultury. Pragnę jednak zwrócić uwagę na inny centralny element IT, który dotychczas
skupił na sobie znacznie mniejszą teoretyczną uwagę, pomimo zasadniczego
znaczenia dla tego, czym są „media”. Ten element to software.
Żadna z technik autoringowych czy edytorskich nowych mediów, które
wiążemy
z komputerem, nie jest rezultatem medialnego „cyfrowego życia” (being
digital). Nowe sposoby medialnego dostępu, dystrybucji, analizy, wytwarzania i
przetwarzania wynikają wyłącznie z oprogramowania. To znaczy, że są efektem
konkretnych wyborów ludzi, firm lub konsorcjów, które rozwijają oprogramowanie.
Niektóre z tych wyborów dotyczą ogólnych zasad i protokołów zarządzających
skomputeryzowanym środowiskiem: na przykład polecenia „wytnij i wklej” wbudowane
są we wszystkich oprogramowaniach działających pod GUI (lub nowszym iOS),
podobnie jak hiperlinki, które są stosowane w całej sieciowej technologii. Inne wybory
są właściwe tylko dla poszczególnych typów oprogramowania (jak np. programy
ilustracyjne) albo dla jednostkowych pakietów oprogramowania.
Jeśli jakaś technika softwerowa lub metafora interfejsu właściwa konkretnemu
oprogramowaniu zdobywa popularność wśród użytkowników, można się spodziewać,
że wkrótce znajdziemy ją w kolejnych aplikacjach. Na przykład „tag clouds”, które
Flickr dodał do swojego interfejsu, szybko stały się normą dla wielu innych stron
internetowych. Pojawianie się konkretnych technik w aplikacjach można też
prześledzić w ekonomii przemysłu softwarowego – na przykład, kiedy jakaś firma
kupuje inną, może włączyć do swego pakietu oprogramowanie będące dziełem firmy,
którą zakupiła.
Wszystkie te mutacje softwarowe i „nowe gatunki” technik programowania mają
charakter społeczny – w tym sensie, że nie powstały w pojedynczych umysłach ani nie
zostały stworzone przez jakieś „szczególne”, cyfrowe właściwości komputera lub sieci.
Są rezultatem oprogramowania rozwijanego przez grupy ludzi i wprowadzonego na
rynek dla wielkich grup użytkowników.
Krótko mówiąc: techniki i konwencje związane z komputerem jako metamedium,
a także narzędzia dostępne jako aplikacje softwarowe, nie są rezultatem
technologicznej zamiany mediów z analogowych na cyfrowe. Są rezultatem
oprogramowania, które się nieustannie rozwija, podlegając rynkowym siłom i
uzależnieniom.
To znaczy, że terminy „media cyfrowe” i „nowe media” nie oddają w pełni
wyjątkowego charakteru „rewolucji cyfrowej”. Dlaczego? Ponieważ wszystkie nowe
jakości mediów cyfrowych nie są usytuowane „wewnątrz” owych mediów. Wszystkie
istnieją raczej „na zewnątrz” – jako komendy, przeglądarki, programy pocztowe,
aplikacje animacyjne, kompozycyjne i edytorskie, silniki do gier komputerowych czy
jeszcze inne rodzaje oprogramowania. To, że cyfrowa reprezentacja pozwala
komputerowi pracować z obrazami, tekstami, kształtami, dźwiękami i wszystkimi w
zasadzie medialnymi formami, zawdzięczamy softwarowi, który dyktuje całość tego,
co możemy z nimi zrobić. Jeśli naprawdę „żyjemy cyfrowo " („being digital”), to
faktyczne formy owego życia" („being”) biorą się z softwaru.
Jeśli przyjmujemy centralną rolę softwaru, pojawia się pytanie o zasadniczą
koncepcję współczesnej estetyki i teorii mediów – o to, co jest „właściwością
medium". O to, co znaczy w odniesieniu do mediów cyfrowych, posiadanie
"właściwości"? Na przykład czy naprawdę ma sens mówienie o wyjątkowych
właściwościach fotografii cyfrowej, elektronicznego tekstu, stron internetowych czy
gier komputerowych?
A co z najbardziej podstawowymi typami mediów – tekstem, obrazem,
dźwiękiem, mapami? Oczywiście, różnią się między sobą możliwościami
przedstawiania i wyrażania; zdolnością wywoływania rozmaitych reakcji
emocjonalnych; są przetwarzane przez inną siatkę neuronów; i zwykle związane są z
określonymi władzami umysłowymi i mentalnymi przedstawieniami. Te różnice były
dyskutowane od tysiącleci – od antycznej filozofii, przez klasyczną estetykę, po teorię
sztuki nowoczesnej i współczesną neurobiologię. Na przykład dźwięk, wideo i animacja
mogą wyrażać krótkotrwałe procesy, język może określać relacje logiczne i tak dalej.
Software wiele nie zmienił w tej materii.
Coś jednak zmienił zasadniczo, a mianowicie sposób, w jaki te typy konkretnych
mediów (i ich różne połączenia) funkcjonują w praktyce. Żaden z nich nie utracił wiele
ze swojej odrębności. To, co użytkownicy traktują jako typowe właściwości
konkretnego medialnego produktu, jest rezultatem oprogramowania użytego do jego
wytworzenia, edycji, prezentacji oraz sposobu udostępniania do jego treści.
Z jednej strony interaktywny software dodaje całe zespoły zupełnie nowych
cech, wspólnych wszystkim typom nowych mediów (jak: edytowalność
wyodrębnionych składowych, odseparowanie danych strukturalnych od widzialnych,
hiperlinkowość, prezentowalność, wyszukiwalność i odnajdywalność, oraz wiele
innych). Z drugiej strony, gdy już obcujemy z konkretnym cyfrowym wytworem
kultury, to jego „właściwości”, mogą się jaskrawo wręcz różnić w zależności od
aplikacji, jaką wybraliśmy, by go doświadczyć.
Posłużmy się takim przykładem jak fotografia. W erze analogowej, kiedy już
zrobiono odbitkę, cokolwiek by fotografia przedstawiała – wszystko było zawarte w tej
odbitce. Oglądanie jej w domu lub na wystawie nie czyniło różnicy. Oczywiście,
fotograf mógł zrobić kolejną odbitkę, zwiększając na przykład kontrast, i w ten sposób
zmienić oryginał - tyle że wymagało to wykonania odrębnego fizycznie obiektu –
nowej odbitki.
A teraz rozważmy przykład fotografii cyfrowej. Możemy zrobić zdjęcie cyfrowym
aparatem albo telefonem komórkowym, albo zeskanować je ze starego magazynu czy
ściągnąć z Internetu – to bez znaczenia. W każdym przypadku otrzymamy bowiem
cyfrowy plik zawierający uszeregowane wartości kolorystyczne pikseli oraz nagłówek,
który zazwyczaj niesie informacje o jego wymiarach, rodzaju użytego aparatu,
warunków ujęcia (np. o ekspozycji) i różne metadane. Innymi słowy, dostajemy coś,
co się zazwyczaj określa jako medium cyfrowe – czyli plik zawierający cyfry, które coś
oznaczają. (Stosowane formaty plików bywają też bardziej skomplikowane, ale mój
przykład w tym kontekście wystarczy).
Jednak poza przypadkiem, że sam jesteś programistą, nigdy bezpośrednio nie
operujesz tymi cyframi, bo to, czego używasz, działając z cyfrowymi plikami, to
odpowiednio dobrane oprogramowanie. I teraz następuje decydująca część. W
zależności od tego, jakiej aplikacji użyjesz, różnić się będzie dramatycznie to, co
będziesz mógł zrobić z danym cyfrowym plikiem. Software mailowy w telefonie
komórkowym pozwoli ci wyświetlić zdjęcie, nic ponadto. Wolne oprogramowanie, jakie
znajdziesz na pulpicie lub w sieci, pozwoli uczynić więcej. Na przykład okrojona wersja
Google Picassa pozwoli na kadrowanie, automatyczną poprawę kolorów, redukcję
czerwonych oczu, zastosowanie wachlarza filtrów (zmiękczenia, poświaty itd.). Da ci
możliwość wyświetlenia zdjęcia jako kolorowego albo czarno–białego, nie zmieniając
samego pliku. Pozwoli je dowolnie przybliżać, by przypatrzeć się jego detalom w
sposób, na jaki nie pozwala software w moim telefonie komórkowym. A jeśli w końcu
otworzę to zdjęcie w profesjonalnej aplikacji, jaką jest Photoshop, mogę zrobić
nieskończenie więcej. Na przykład polecić programowi sposób, w jaki ma je połączyć z
wieloma innymi, zmienić wybrane kolory, włączyć program detekcji konturów, by
uwyraźnić jego linearną strukturę czy zmiękczyć ją na tuzin sposobów, używając
rozmaitych filtrów, i jeszcze znacznie więcej.
Jak pokazują te przykłady, w zależności od oprogramowania, jakiego użyję,
właściwości cyfrowego obiektu zmienią się radykalnie. Dokładnie ta sama zawartość
pliku, zależnie od programu, jakim operuje użytkownik, przybierze różne
„tożsamości”.
Do czego prowadzą te spostrzeżenia, gdy odniesie się je do panującego
ciągle w rozumieniu nowych mediów terminu „cyfrowy”? Pozwolę sobie odpowiedzieć
tak jasno i bezpośrednio, jak tylko umiem. Nie ma czegoś takiego, jak cyfrowe
media. Jest tylko software – użyty w mediach (i ich treściach).
Ujmując to inaczej: dla tych użytkowników, którzy tylko dzięki używaniu
programów potrafią operować zawartością medium, media cyfrowe same w sobie nie
wykażą żadnych szczególnych cech. To, co braliśmy dotychczas za cechę własną
medium, to operacje i możliwości definiowane przez użyty software.
Jeżeli chcecie opuścić owo obecne uwięzienie w softwerze, uwolnić się – a
przynajmniej lepiej zrozumieć, czym są dzisiejsze media – przestańcie ściągać gotowe
aplikacje stworzone przez innych. Zamiast tego, sami nauczcie się programować.
Lev Manovich (www.manovich.net) jest profesorem Visual Arts Department na
Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego (UCSD), gdzie prowadzi wykłady na temat
sztuki cyfrowej oraz historii i teorii kultury cyfrowej. Kieruje również Software Studies
Initiative w California Institute for Telecommunications and Information Technology
(CALIT2),
Manovich jest autorem wielu książek: Software Takes Command (Olivares: Mediolan;
wersja angielska na licencji CC, 2008), Black Box – White Cube (Merve Verlag Berlin,
2005), Soft Cinema DVD (The MIT Press, 2005), The Language of New Media (The
MIT Press, 2001), Metamediji (Belgrad, 2001), Tekstura: Russian Essays on Visual
Culture (Chicago University Press, 1993), jak również z górą 100 artykułów
publikowanych w 30 krajach i wznawianych ponad 300 razy.
Jego fundamentalne dzieło Język nowych mediów zostało przetłumaczone na wiele
języków (wydanie polskie 2006) i na całym świecie jest często używane jako
podręcznik. Według recenzentów książka ta oferuje „zasadniczą i daleko idącą
teoretyzację tematu” (CAA); „sytuuje (nowe media) w obszarze najbardziej spójnej i
najszerzej od czasów Marshalla McLuhana zakrojonej historii mediów”(Telepolis).
W 2007 roku Manovich założył Software Studies Initiative – lab, który rozwija nowy
paradygmat analityki kulturowej, analizy danych i interaktywnej wizualizacji zachowań
i trendów w mediach i kulturze wizualnej.
Manovich należy do najbardziej pożądanych na całym świecie wykładowców
specjalizujących się w problemach kultury cyfrowej. Od 1999 roku miał 450 wykładów
i seminariów w krajach w Północnej i Południowej Ameryce, Azji i Europie. Do Polski
Manovich przybędzie po raz drugi, poprzednio w 1997 roku wygłosił wykład także we
Wrocławiu na Biennale WRO.
Lev Manovich urodził się w Moskwie, gdzie studiował sztuki piękne, architekturę i
programowanie. W 1981 roku przeprowadził się do Nowego Jorku, gdzie uzyskał tytuł
magistra w Experimental Psychology (NYU 1988), a następnie doktora Visual and
Cultural Studies na Universtecie w Rochester (1993). jego rozprawa doktorska The
Engineering of Vision from Constructivism to Computers tropi początki mediów
komputerowych w odniesieniu do awangardy sztuki 20. lat ubiegłego wieku.
Manovich pracuje z mediami komputerowymi jako artysta, animator, projektant i
programista od 1984 roku. Jego prace były prezentowane między innymi w Chelsea
Art Museum (New York), ZKM, The Walker Art Center, KIASMA, Centre Pompidou i ICA
(London).
Na prowadzone badania uzyskiwał granty m.in. z National Science Foundation (NSF),
National Endowment for the Arts (NEH), Ministerstwa Edukacji w Singapurze i innych
instytucji. Otrzymał też liczne sypendia m.in. Guggenheim Fellowship, Digital Cultures
Fellowship (UC Santa Barbara), Mellon Fellowship (CalArts) oraz Zentrum für
Literaturforschung, Berlin.
Był gościnnym wykładowcą w California Institute of the Arts, SCI-ARC, UCLA, na
Uniwersytetcie w Amsterdamie, Uniwersytecie w Sztokholmie, Uniwersytecie Sztuki i
Projektowania (Helsinki), Hong Kong Art Center, Uniwersytecie w Siegen, School of Art
w Geteborgu, Goldsmiths College (University of London), De Montford University i
University of New South Wales. Obecnie uczy w European Graduate School (EGS).